Stufenaufstieg

Aus Ashes of Creation Wiki
(Weitergeleitet von Level requirement)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Alpha-1 frühe Darstellung eines level-ups Effekt von Jim Sanders.[1]

Etwas cooles das wir alle lieben und uns einen großen Dopamin Schub geben, ist die Reaktion eines Level-ups. [1]Steven Sharif

Stufenaufstieg wird nicht einen traditionellen Weg einschlagen, jedoch existieren klassische Mechaniken dafür.[2] Erfahrung erhält man durch verschiedene Aktivitäten:[3]

Das Level eines Charakters wird für andere Spieler nicht sichtbar sein.[4]

Der Schaden wird durch die Difference in Levels, in PvP und PvE, nicht gedämpft.[5]

Wenn ich eine Fähigkeit habe, die eintausend Schaden, auf ein Ziel gleichen Levels, verursacht, will ich nicht, dass diese Fähigkeit Null Schaden an einem Ziel ausübt, dass fünf Level über mir ist.[5]Steven Sharif

Stufen-Obergrenze

Die Levelobergrenze zum Launch wird voraussichtlich level 50 sein.[6][7]

  • Bei dem Release gehen die Entwickler davon aus, dass das maximale Level in etwa 45 Tagen erreicht werden kann, wenn man 4–6 Stunden am Tag spielt.[8][9]
  • Die Entwickler schätzen, dass die Spieler die Levelobergrenze erreichen werden, bevor ein Viertel der Nodes das Dorf erreichen. Dorf (Stufe 3).[6]
  • Alpha-1 erreichte Level 15.[10]
  • Alpha-2 erwartet den Fortschritt bis Level 35 (Änderungen vorbehalten).[11]

Charactere niedrigeren Levels werden in Massenkämpfen nützlich sein (z. B. bei Node-Belagerungen) die nicht direkt von ihrem Level abhängen, z. B. beim Bemannen von Belagerungswaffen, beim Helfen bei der Reparatur von Befestigungen, beim Bringen nähebasierter Buffs an Schlüsselpositionen, beim Einsatz von Tarnungoder beim Erklimmen von Mauern. Solche Dinge sind für den Verlauf des Kampfes relevant und erfordern nicht, dass der Spieler das maximale Level erreicht oder über hohe Kampfs stats verfügt.[12]

Die Idee besteht nicht darin, ein Spiel zu sein, bei dem jemand eine Woche lang praktisch nicht leben kann und trotzdem das maximale Level erreicht. Die Idee besteht darin, einen erheblichen Teil der Zeit einzuplanen, aber dennoch den Gelegenheitsspieler zu respektieren, da die Art und Weise, wie wir den Gelegenheitsspieler respektieren, nicht alles in unserem Spiel durch die abenteuerliche Fortschrittslinie bestimmt wird. Nicht alles hängt von Ihrer Klassenstufe per se ab. Es stehen viele verschiedene Fortschrittspfade zur Verfügung, die Sie für bestimmte Systeme und Mechanismen im Spiel relevant machen. und einige dieser Pfade sind eher für Gelegenheitsspieler geeignet und einige dieser Pfade sind eher für Hardcore-Spieler geeignet. In Bezug auf die Abenteurerklasse besteht die Idee darin, sicherzustellen, dass die Investition ziemlich hoch sein muss und dass die Belohnung dann entsprechend dieser Investition ist.[8]Steven Sharif

Stufen-Skalierung

Levels, Stats, oder Fähigkeiten werden nicht skaliert um es Spielern mit niedriger Stufe zu ermöglichen, an Begegnungen mit Spielern mit höherer Stufe oder Worldbossen teilzunehmen.[13][14][15]

Q: Werden Weltbosse skaliert, wenn es um die Spielerstufen geht, und basiert dies auf der Stufe der Spieler oder der Zone selbst?
A: Sie skalieren nicht basierend auf der Spielerstufe, nein.[13]Steven Sharif

Experience

Experience (XP) is gained through a variety of vertical and horizontal progression paths, such as PvP, PvE, Erforschung, Sammeln/Verarbeitung/Handwerkskunst, Events/Aufträge, Grinding mobs.[16][17][18][3]

  • XP will be awarded for participating in objective-based PvP on a diminishing returns basis.[18]
  • Experience gained from killing mobs and bosses when in a group is divided by the number of party members based on damage done by the group (compared to any other parties attacking that mob or boss).[19]
    • A multiplier is then applied that increases with the number of party members.[20] The multiplier is between 1.3 and 1.4 (approximately).[21]
    • Experience gained also takes into account the difference between the party's highest and lowest level characters.[20]
    • Experience gained from quest rewards is not shared with other party members.[21]
  • Experience gained is not affected by looting rights.[19]

Rested experience

Tavernen offer rested experience (rested XP) for those who rent rooms or spend time as patrons of the tavern.[22][23]

  • Rested experience allows players to gain experience at a faster rate for a period of time.[23]
  • There are no current plans to replace rested experience with another bonus for max-level players.[24]
  • Rested experience increases the rate that experience debt is paid back.[25]

Talentpunkte

Alpha-1 Vorschau der Talent Benutzeroberfläche.[26]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[27]Steven Sharif

Spieler erhalten Talentpunkte wenn sie im Level aufsteigen. Diese können genutzt werden um Aktive, Passive oder Kampf/Waffen- Talentbäume zu erlernen/verbessern.[28][29][30][31]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[34]Steven Sharif

Respeccing

Respeccing (resetting and reallocating) adventuring skills may require travelling to a specific location rather than being able to be done on-the-fly.[35][33]

I am still conflicted on whether or not I want to allow respecs on-the-fly. I believe that respecing should be done at a particular location that requires a bit of transit and some strategic thinking ahead of time about the encounters that you're expecting, but respecing your class should be relatively easier obviously with that constraint of being at a particular location.[35]Steven Sharif
  • Swapping between multiple saved specs may be able to be done after a suitable cooldown period.[36][37]
  • Respeccing artisan skills is going to be more difficult than respeccing adventuring skills.[35]

Fortschritt

Der Fortschritt erfolgt über verschiedene Wege.[38][39]

Die Fähigkeit zu haben, unter Opfern Macht zu erlangen ... Das ist ein Weg, eine horizontale Art der Weiterentwicklung zu erreichen. Dies ist möglicherweise nicht ganz der Fall, da möglicherweise eine Meta vorhanden ist, wenn der Ausgleich nicht korrekt erfolgt. Aber das Ziel besteht darin, sicherzustellen, dass wir im Spiel sowohl einen vertikalen als auch einen horizontalen Fortschritt haben.[41]Steven Sharif
Mehrere Spielstile sollten relevant und realisierbar sein. Darüber hinaus gibt es eine Spanne zwischen Gelegenheitsspielern und Hardcore-Spielern; und die meisten von uns leben irgendwo in diesem Spektrum. Der Fortschrittspfad in einer Gesellschaft oder Religion ist förderlicher für die Zeit, die wir spielen müssen. Jemand anderes hingegen spielt möglicherweise mehrere Stunden am Tag und hat bessere Chancen für den Raid-/Level-Fortschritt, der möglicherweise etwas mehr Engagement erfordert. Deshalb möchten wir diese verschiedenen Fortschrittspfade zur Verfügung haben, um den unterschiedlichen Zeiten in unserem Leben gerecht zu werden, in denen wir das Spiel spielen müssen. Und all diese Arten von Fortschritten werden uns in irgendeiner Form für die allgemeine Welt relevant machen.[44]Steven Sharif
Die Art und Weise, wie Ashes aufgebaut ist, besteht darin, dass es aus einer PvX-Perspektive, einer Wide-Net-Perspektive, an der die Spieler Interesse haben, mehrere Wege des Fortschritts gibt; und du wirst nicht in der Lage sein, der Herr über alles zu werden. Du musst also wählen und wählen, aber selbst wenn du dies wählst, erhälst du einen Platz in diesem Aspekt der Welt, an einem Ort, an dem du einen guten Ruf aufbauen kannst.[38]Steven Sharif
  • Das Verhältnis, in dem verschiedene Fortschrittssysteme die Spielerlevel beeinflussen, wird sich im Laufe der Zeit ändern. Im frühen Spiel kann das Abenteuerniveau den dominierenden Einfluss auf die Stärke des Spielers haben. Gegen Ende des Spiels könnte das Ausrüstung einen größeren Einfluss auf die Spielerstärke haben. [46]
Q: Könnten Sie im Detail erklären, was Sie unter 50 % der Spielerstärke verstehen, wenn Sie über den Einfluss der Ausrüstung auf die Spielerstärke sprechen?
A: Das ist nur eine allgemeine Übersicht darüber, was Spieler erwarten können, wenn sie die Stärke ihres Spielercharakters verbessern. Nun ist es offensichtlich, dass die Verteilung und das Verhältnis dieser Arten von Einflüssen, sei es die Aufschlüsselung, ob das Level, ob es sich um Erweiterungsauswahlen und/oder Fertigkeitsbaumauswahl handelt: Diese Einflüsse und Verhältnisse ändern sich über die Levelkurve. Auf niedrigeren Leveln wird also die Stufe Ihres Charakters einen größeren Einfluss auf die Charakterstärke haben als die Itemisierung, aber auf Endspiel- oder höheren Leveln oder am Ende des Abenteuer-Levelfortschritts erhält die Itemisierung aufgrund ihres Verhältnisses zu einem wirklichen Schwerpunkt Spielerstärke. [46]Steven Sharif
Das Spiel bietet eine große Auswahl an Fortschrittspfaden, und einige dieser Pfade bieten zusätzliche Pfade zur Steigerung Ihrer Bedrohungsgenerierung. Dies kann in Form von Verzauberungen und Stats geschehen ... und sogar in Form von Verbesserungen, die von Gesellschaften und Religionen gewährt werden. Auch die Wahl der Ausrüstung und Fähigkeiten spielt eine große Rolle.[48]Steven Sharif

Klassenentwicklung

Wenn ein Spieler mit seinem primären Archetyp (Primärklasse) Fortschritte macht, hat er die Möglichkeit, einen sekundären Archetyp zu wählen, um seine primären Fähigkeiten mit Effekten aus seinem sekundären Archetyp (Sekundärklasse) zu erweitern.[49] Die Kombination von primären und sekundären Archetypen wird als Klasse bezeichnet.[50][51]

Wenn ein Kämpfer einen Magier als sekundären Archetyp wählen würde, würde der Kämpfer zu einem Zauberschwert. Diese Kombination eröffnet augments die auf Fertigkeiten in ihrem primären Fertigkeitsbaumangewendet werden können. Kämpfer verfügen über eine Rush-Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, auf ein Ziel zuzustürmen;und beim Erreichen des Ziels eine bestimmte Menge Schaden verursachen, mit der Chance, das Ziel niederzuschlagen. Die Fluchtfähigkeitsverbesserung eines Magiers könnte auf die Rush-Fertigkeit angewendet werden, die den Spieler nun zum Ziel teleportieren würde; Dadurch entfällt die Ladezeit des Skills.[49]

Jede Fähigkeit im Primärbaum verfügt über mehrere Erweiterungsoptionen aus dem Sekundärbaum. Dies ist ein Beispiel für einen horizontalen Fortschritt.[49]

Spieler erhalten Fähigkeitspunkte, je nach Stufe. Diese können verwendet werden, um die Fähigkeiten innerhalb des Fähigkeitsbaums zu verbessern.[52]

  • Es wird nicht möglich sein, alle Fähigkeiten in einem Fähigkeitsbaum zu erreichen.[52]

Zonen und Entwicklung

Dungeon, Schlachtzüge, Weltbosse, Mobs, Aufträge, Events, Ressorcen, Storys und andere Inhalte innerhalb der ZOI einer Node haben eine unterschiedliche Level-Reihe; wird aber mit det Weiterentwicklung dieser Node und seinem rassischen Einfluss skalieren.[53][54][55]

  • Teile der Spawn-Tabellen (für Mobs und Ressourcen) sind statisch und andere Teile sind dynamisch und passen sich der Knotenentwicklung an. [56]
Wir haben keine reine Level-25-Zone. Stattdessen könnte es in dieser Zone einige Kreaturen der Stufe 10 in der Nähe der Straße, einige Kreaturen der Stufe 20 tief im Wald und einige Kreaturen der Stufe 30 oben auf dem Berg geben. Diese Verhältnisse ändern sich abhängig von der Node, die euch informieren, und werden im Allgemeinen gefährlicher, wenn die Node wächst. Diese ganze Zivilisation zieht die Aufmerksamkeit von Dingen auf sich, die nicht sein sollten. Dies bedeutet keineswegs, dass Wildnisgebiete sicher sind. Einige mögen sicherer sein, aber alle bergen Gefahren, vor denen selbst der erfahrenste Reisende auf der Hut sein muss.[57]Steven Sharif

End game

Ashes of Creation wird kein typisches Endgame haben , bei dem der Inhalt im Wesentlichen statisch und sich wiederholend ist. Stattdessen können sich Charaktere auf der höchsten Stufe mit vielen verschiedenen Gameplay-Schleifen auseinandersetzen, die sich basierend auf der Entwicklungder Welt im Laufe der Zeit öffnen.[58][15]

Endgame kommuniziert für mich statisch. Es handelt sich um eine statische Struktur. Okay, du bist jetzt in diese Schleife eingetreten und dies ist deine Endgameschleife, die du immer wieder wiederholen wirst. Der Ansatz für Ashes hingegen besteht darin, dass du jetzt einen Punkt erreichst, an dem alle diese Schleifen relevant sind. Und die Schleifen sind für dich vorhand, je nachdem, wie die Community die Welt einbezieht. Und es liegt an euch, die vielversprechendsten Schleifen zu identifizieren, da nur begrenzt Zeit und Ressourcen zur Verfügung stehen, um sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Und dann kommt die Strategie ins Spiel: Wie werde ich mich auf diese Schleifen einlassen, um meinen Gewinn zu maximieren oder um den spezifischen Nutzen zu maximieren, den ich Einzelpersonen, Gruppen, mir selbst oder der Gilde bringen möchte?[58]Steven Sharif
Ein Teil der gesamten Erfahrung mit Nodes besteht darin, dass es kein wirkliches Endgame gibt, da sich die Welt jeden Tag ständig verändert. Der erste Monat wird ganz anders sein als der zweite; und das gilt für die Level 50 und Level 1.[15]Jeffrey Bard

Grinding

Repetition (Wiederholung) wird nicht Teil des Leveling-Fortschritts in Ashes of Creation sein.[59]

AFK leveln

Es wird kein AFK-leveling in Ashes of Creation geben.[61]

Wir wollen, dass das Spiel gespielt wird. Gibt es Dinge in dem Spiel, die man erreichen kann ohne zu spielen, haben wir etwas falsch gemacht.[61]Jeffrey Bard

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1.0 1.1 Liveübertragung, 2020-07-31 (1:05:58).
  2. leveling.png
  3. 3.0 3.1 Liveübertragung, 2017-05-24 (46:27).
  4. Liveübertragung, 2020-07-25 (1:33:37).
  5. 5.0 5.1 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:34:55).
  6. 6.0 6.1 Podcast, 2023-07-15 (11:21).
  7. Liveübertragung, 2017-12-15 (58:48).
  8. 8.0 8.1 Interview, 2020-07-08 (1:07:59).
  9. Liveübertragung, 2017-05-24 (19:25).
  10. Liveübertragung, 2021-04-30 (41:18).
  11. Liveübertragung, 2022-01-28 (15:35).
  12. Interview, 2020-07-08 (1:12:51).
  13. 13.0 13.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (43:55).
  14. Interview, 2021-06-13 (24:14).
  15. 15.0 15.1 15.2 Video, 2018-04-05 (40:08).
  16. Podcast, 2023-12-03 (15:05).
  17. 17.0 17.1 Liveübertragung, 2022-10-14 (23:15).
  18. 18.0 18.1 Liveübertragung, 2022-05-27 (1:11:10).
  19. 19.0 19.1 Liveübertragung, 2020-07-31 (1:22:23).
  20. 20.0 20.1 Video, 2023-01-27 (30:00).
  21. 21.0 21.1 Liveübertragung, 2020-07-25 (44:46).
  22. Liveübertragung, 2023-06-30 (27:52).
  23. 23.0 23.1 The mighty beard!
  24. Liveübertragung, 2023-06-30 (1:22:32).
  25. Liveübertragung, 2023-09-29 (1:18:04).
  26. Liveübertragung, 2021-06-25 (23:08).
  27. Liveübertragung, 2020-08-28 (1:12:50).
  28. Interview, 2020-07-29 (55:44).
  29. Interview, 2020-07-19 (53:59).
  30. Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
  31. 31.0 31.1 Liveübertragung, 2017-07-28 (19:05).
  32. Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
  33. 33.0 33.1 Interview, 2020-07-29 (54:44).
  34. Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
  35. 35.0 35.1 35.2 Liveübertragung, 2023-12-19 (1:46:12).
  36. Liveübertragung, 2022-09-30 (1:20:46).
  37. Liveübertragung, 2020-10-30 (1:06:53).
  38. 38.0 38.1 38.2 Liveübertragung, 2021-12-23 (1:32:10).
  39. 39.0 39.1 Liveübertragung, 2017-05-19 (51:52).
  40. Podcast, 2023-07-15 (13:51).
  41. 41.0 41.1 Interview, 2018-10-20 (2:53:53).
  42. Interview, 2018-10-20 (1:55).
  43. Podcast, 2021-04-11 (18:35).
  44. 44.0 44.1 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (28:38).
  45. Liveübertragung, 2021-04-30 (1:17:40).
  46. 46.0 46.1 Liveübertragung, 2023-10-31 (1:36:15).
  47. Liveübertragung, 2017-05-12 (42:17).
  48. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  49. 49.0 49.1 49.2 progression.png
  50. archetypeclass.png
  51. Ashes of Creation class list.
  52. 52.0 52.1 Liveübertragung, 2024-07-28 (19:05).
  53. Interview, 2020-07-19 (19:35).
  54. Liveübertragung, 2017-05-15 (30:53).
  55. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  56. Liveübertragung, 2022-08-26 (1:28:50).
  57. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  58. 58.0 58.1 Interview, 2023-07-09 (42:51).
  59. 59.0 59.1 59.2 Liveübertragung, 2017-05-15 (26:13).
  60. Interview, 2018-08-24 (4:15).
  61. 61.0 61.1 Liveübertragung, 2018-09-27 (52:41).