Überlieferungen

Aus Ashes of Creation Wiki
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Ashes of Creation logo.[1]

Ashes of Creation ist ein direkter Bezug zur Handlung. Ohne zu viel zu verraten, wird der Phönix in der ersten Phase der Handlung ein dauerhaftes Symbol sein, und die Welt, in der die Spieler leben werden, ist eine lange verlorene Welt, die verheerende Katastrophen erlitten hat.[2]Jeffrey Bard

Der Phönix ist der himmlische Avatar der Göttin der Schöpfung. Ihr Opfer schützte die Menschen von Verra während der Apokalypse.[3]Steven Sharif

Es gibt verschiedene Teile der Geschichte in Ashes of Creation.[4]

Es geht um Mythologie und darum, herauszufinden, über welche Wahrheiten Mythologien sprechen, und herauszufinden, was vor so langer Zeit wirklich auf dieser Welt passiert ist; und das ist Teil dieses Entdeckungsprozesses; Und wir möchten, dass die Spieler dies im gesamten Spiel spüren, nicht nur in Bezug auf die Hintergrundgeschichte, sondern auch in Bezug auf die Welt selbst. [5]Jeffrey Bard

Handlungsstränge steuern eine oder mehrere Storyquests im Spiel.[6][7][8][9][4] Handlungsstränge verzweigen sich in verschiedene Geschichten mit mehreren möglichen Enden, abhängig von den Questzielen, die die Spieler in jedem Kapitel erfüllen.[6][7][9]

Wir legen großen Wert auf die Überlieferungen, und der Grund dafür ist, dass sie sehr reichhaltig sind. Es ist vielfältig. Es wird Anwendungen außerhalb des MMORPGs geben. Wir beabsichtigen, es noch weiter voranzutreiben, aber ich möchte, dass es etwas ist, bei dem sich die Spieler offenbaren können, das ihnen nicht einfach ausgehändigt wird und dann das Erlebnis verloren geht. Wenn sie dies erleben, sollen sie das Gefühl haben, dass es sie auf einer persönlichen Ebene betrifft.[11]Steven Sharif

Der Ursprung

Die Schöpfungsgeschichte erzählt uns von einem Volk von Wesen, die als "Die Uralten" bekannt sind. Sie wurden nach dem Vorbild der einstigen Zehn erschaffen. Die Zehn vereinten alle ihre Kräfte in einem Volk, um die Aufsicht der gesamten Schöpfung zu übernehmen. Die Macht der Uralten wuchs, und eine Kluft entzweite die Zehn in der Frage, wie sie ihre neue Schöpfung annehmen sollten. Drei der Zehn trennten sich von den anderen und begannen, die Uralten in die Geheimnisse der Essenz einzuweihen. Als die Sieben davon erfuhren, kam es zu einer großen himmlischen Schlacht. Äonen vergingen, und du sahst zu, wie der Kampf im himmlischen Reich andauerte. Manche sagen, es war dieser Kampf, der die Sterne und den Himmel schuf, die wir heute sehen. Mit jedem Schlag der Zehn wurde ein Stern geboren. Als der Kampf beendet war, wurden die Anderen und die Uralten von den Sieben in die Leere verbannt. Die Sieben erkannten ihren Fehler und beschlossen, ihre Eigenschaften in vier Völker aufzuteilen statt in eine; so entstanden die Menschen, Elfen, Orks und Zwerge. Du siehst zu, wie die Sieben Verra erschaffen und jedes der Völker an ihrem jeweiligen Platz setzten. Nachdem die Geschichte zu Ende ging, bewegte sich eine dunkle Gestalt in einiger Distanz immer weiter auf dich zu. Bis du nur noch Dunkelheit siehst. Und du wachst schweißgebadet nach diesem Albtraum auf..[13]Steven Sharif

Die Essenz

Die Essenz ist eine metaphysische Energie oder Lebensenergie (Chi), die manipuliert werden kann, um etwas zu erschaffen, was man als Magie verstehen könnte. Es gibt verschiedene Existenz-Ebenen (Reiche) mit unterschiedlichen Graden an Stärke (der Magie), bestimmt durch ihre Nähe zur Essenz. Die Existenz-Ebenen in Ashes of Creation sind durch von der Essenz geschaffene Brücken miteinander verbunden, die als Flüsse der Essenz bezeichnet werden.[14][15][16]

Je höher man in diesen Ebenen aufsteigt, desto näher ist man der Quelle der Essenz. Und dort kann man stärkere Manifestationen des magischen Aspekts der Essenz sehen.[14]Steven Sharif
Die Essenz ist ein Strom, der auf alle Existenz-Ebenen besteht, aber sie existiert in unterschiedliche nutzbarer Stärke, auf den verschiedenen Ebenen; und die Leere ist am weitesten entfernt… Es gibt nur eine winzige Menge an Essenz, die in der Leere gefunden werden kann. Aber die verschiedenen Existenz-Ebenen, die es in Ashes of Creation gibt, sind durch von der Essenz erschaffenen Brücken verbunden. Diese Ley-Linien, die es in den unterschiedlichen Ebenen gibt, stellen also gewissermaßen Zugangswege dar, und auf Verra, einem Planeten, der nach der uralten himmlischen Schlacht erschaffen wurde. [16]Steven Sharif

Die Seelen (auch sterbliche Spule genannt) sind die Kanäle, durch die die Essenz zwischen den verschiedenen Existenz-Ebenen reisen kann. Dieses Konzept ist ein integraler Bestandteil der umfassenderen Inhalte der Storyline.[14][15]

Wenn du darüber nachdenkst, dass die Seele ein Kanal ist, wofür werden dann Kanäle verwendet? Kanäle sind Durchgänge: Sie sind Methoden, mit denen die Essenz zwischen Welten, zwischen Ebenen reisen kann. Und es ist noch nicht endgültig geklärt, wie viele Ebenen es gibt. Wir wissen, dass es zwischen den Ebenen Unterschiede gibt, was ihre Verbindung zur Essenz angeht, und da die Essenz so mächtig ist, fließt sie durch diese Ebenen fast wie in einem Fluss. Du kannst dir vorstellen, dass die Leitungen dazu beitragen, diesen Fluss zu erhalten und/oder ihn sogar noch zu verstärken; und es könnte etwas im Gange sein, das ich nicht unbedingt anschneiden möchte, warum man diese Arten von Leitungen, diese Seelen, diese Schöpfung auf der materiellen Ebene erschaffen würde: Etwas von erheblicher Bedeutung.[15]Steven Sharif
  • Die Essenz ist so mächtig, dass sie fast wie ein Fluss durch die Ebenen fließt. Die Seelenleitungen helfen, diesen Fluss aufrechtzuerhalten oder sogar zu verstärken.[14][15]
Seelen, die als Kanäle fungieren, sind ein integraler Bestandteil einiger umfassenderer Teile der Storyline. Wenn man sich vorstellt, dass die Seelen ein Kanal für die Essenz sind und die Götter die Herren der Essenz sind: Wenn man sich vorstellt, dass die Essenz von den Göttern getrennt ist - nehmen wir an, sie sind parallel zueinander -, dann hat der eine den anderen nicht erschaffen, sondern sie existieren in dieser fast symbiotischen Form miteinander: beinahe bis zu dem Punkt, an dem ihre Manipulation der Essenz Perfektion erreicht hat: Sie sind in der Lage, sie perfekt zu manipulieren, und ebenso geringere Wesen - und ich sage "geringere" im Sinne ihrer Verbindung oder Nähe zur Essenz. Sie sind immer noch dabei, diese Manipulation zu vervollkommnen, und einige erreichen nie die Perfektion, fast bis zum Grad der Aszendenz oder Erleuchtung - die Essenz ist diese Art von Chi, die existiert. In dieser Hinsicht, wenn ein perfektes Wesen wie die Götter - und ich sage nicht "perfekt" im Sinne der Korrelation zwischen Sünde und Nicht-Sünde, ich meine perfekt in dem Sinn, wie sie die Essenz kontrollieren und manipulieren können: Diese Beherrschung ist für sie Vollkommenheit.[15]Steven Sharif
  • Die Götter sind Meister der Essenz, aber sie sind von ihr getrennt. Der eine hat den anderen nicht erschaffen, sondern sie existieren zusammen in einer symbiotischen Form, in der die Götter eine fast perfekte Manipulation der Essenz und der "geringeren Wesen" erreicht haben, die weiter von der Essenz entfernt existieren.[14][15]
Eines der großen Unterschiede zwischen den sterblichen göttlichen Völkern und den Göttern ist der Aspekt der Sterblichkeit. Und eine der Weisen, wie die göttlichen Völker geschaffen wurden, um mit der Essenz zu interagieren, war die Verwendung einer sterblichen Spule; und diese sterbliche Spule war verformbar. Eure Seele war verformbar. Sie konnte sich so verändern, dass sie eine stärkere Verbindung mit der Essenz einging, vielleicht mit einer bestimmten Schule der Magie oder einer Art von Magie, für die ihr die Essenz verwenden konntet. Und je mehr du das erfahren hast, desto geschickter wurdest du in der Anwendung dieser Magie. Und das liegt daran, dass eure Spule anfängt, sich so zu formen, dass sie den Fluss der Essenz am besten unterstützt: welche Schule der Magie ihr auch immer damit manipuliert habt.[14]Steven Sharif
  • König Atrax war der erste Herrscher von Verra, der den Zweck der Essenz entdeckte und damit die Manipulation von Materie und die Ausnutzung der Magie für seine Zwecke erlaubte.[17]
In der Geschichte der ursprünglichen Uralten, das Volk was vor den göttlichen Völkern erschaffen wurde, begannen sich ihre Spulen zu verformen und zu verändern, um die Essenz durch den Einsatz von Verderbnis und verdorbener Magie bestmöglich zu nutzen, denn aus ihrer Geschichte lernten sie, dass die mächtigste Wirkung - oder zumindest das, was sie für die mächtigste Wirkung der Essenz hielten - nur durch verdorbene Magie erzielt wurde. Und das war es, was sie dazu verleitete. Um dir also einen besseren Zusammenhang zu geben, warum dieses Spule so wichtig ist: Dein Basischarakter, dein Kern-Archetyp, lernt und manifestiert ständig Dinge in der Welt von Verra durch den Gebrauch der Essenz. Er wird sich weiterhin seine Spule zu diesem Zweck verformen und verändern.[14]Steven Sharif
  • Die Tulnar besitzen Seelen und diese Seelen dienen als Kanäle für die Essenz.[18]
Wie fungiert nun die Seele als Verbindung zu den anderen Völkern, zu den anderen Ebenen? Erinnert euch daran, dass die Essenz wie ein Fluss ist, der durch die Ebenen fließt; und wenn sie sterbliche Spulen berührt, die sie auf eine bestimmte Art und Weise nutzen, hat das einen Widerhall im gesamten Fluss, der auf den Ebenen zu spüren ist. Und so wichtig sind die göttlichen Völker, wenn es um den Kampf um ihre Seele geht, und welche Auswirkungen er auf das gesamte Universum hat.[14]Steven Sharif
  • Die Formveränderung erfolgt durch die Essenz, indem man sich auf diese spezielle Art der Magie konzentriert.[20]

Verderbte Essenz

Verderbte Essenz (allgemein einfach als "Verderbnis" bezeichnet) ist der negative Aspekt der Essenz, der von den Uralten während der Apokalypse verbreitet wurde.[19][23]

Verderbnis ist die Verkörperung der Magie der Uralten: der Hass der Uralten. Die Uralten wollten sich an der Schöpfung und an dem was die Götter auf Verra zu erreichen versuchten rächen, da diese sie in die Leere verbannt hatten. Und somit ist die Verderbnis der Einfluss der Essenz, der die Gebiete der Welt überzieht und versucht die Schöpfung zu verdrehen.[24]Steven Sharif
  • Die Verderbnis wurde von den Vorboten, kometenähnlichen Himmelskörpern, die von einer sehr starken Magiequelle angetrieben werden, nach Verra gebracht.[25][16]
Was macht die Verderbnis, wenn sie durch die Welt sickert? Sie sickert auf eine Art und Weise ein, die auf den Fortschritt der Spieler reagiert. Wenn sich also die Nodes entwickeln, wenn die Welt durch die Gesellschaft zunehmend zivilisiert wird, wenn man hinausgeht und diese Städte und Nodes aufbaut und so weiter, dann reagiert die Verderbnis darauf. Es ist ein gleichmäßiges Zurückdrängen, das es zu erreichen versucht. Und es liegt an den Spielern, das Fortschreiten dieser Verderbnis zu verhindern, indem sie bestimmte Handlungsbogen-Questlinien abschließen, bestimmte Bosse töten oder an Inhalten teilnehmen, die mit der in die Welt einsickernden Verderbnis zu tun haben. Aber Verderbnis ist nicht nur schlecht, denn Verderbnis verändert Spawns und Populationen und sie verändert Ressourcen, die verfügbar sind - einzigartige Ressourcen... Es gibt also eine relevante, sinnvolle Komplexität, warum der Spieler mit dieser Verderbnis interagieren will. Aber es ist eine Push-and-Pull-Situation. Das ist es ja, was die Verderbnis bewirken soll, ein Spannungsfeld zwischen dem Fortschritt der Gesellschaft und dem Wildwuchs, der da war.[26]Steven Sharif

Pantheon der Götter

"Planetarium" Entwurf von Ryan Richmond.[39]

Der Beginn der Schöpfung des Universums, das in der Ashes of Creation existiert, war das Ergebnis einer Gruppe von Götterwesen. Es gab zehn von ihnen und es tobte ein himmlischer Konflikt in diesem Universum, der zum Bruch zwischen den Götter führte. Und in dieser Geschichte gibt es zwei Aspekte: Gut und Böse.[10]Steven Sharif

Die zehn Gottheiten in Ashes of Creation bildeten das Pantheon der Göttern, die in einem Reich außerhalb der materiellen Ebene existierten.[16][40] Es gab einen himmlischen Konflikt zwischen den Göttern, der sie in Gut und Böse gespalten hat.[16][10] Einige Götter beeinflussen die Verdorbenheit in den Wesen, die im Universum existieren.[41][16] Durch Aufträge und die Entscheidung des Spielers ist es möglich, sich diesen Göttern anzuschließen oder sie anzubeten.[42][43]

Die Götter sind ein aktiver Teil der Geschichte, und jede der Kulturen hat ihre eigene Interpretation der Launen, Wünsche und Ziele der Götter.[44]Steven Sharif
  • Die Anderen sind drei der zehn Götter, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, den Uralten alle Facetten der Essenz (sowohl das Gute als auch das Böse) zu lehren und sie auf die Ebene der Götter zu erheben.[16]
  • Der Widerstand der Sieben Götter gegen die Anderen führte zu einem großen himmlischen Konflikt. Den Sieben gelang es, die Anderen zu besiegen und sie und die Uralten in die Leere zu verbannen. Danach schufen sie vier göttliche Völker und teilten ihre Eigenschaften unter ihnen auf.[16][10]

Die Götter sind Wesen der Essenz, einer Art metaphysischer Energie oder Lebenskraft, die manipuliert werden kann, um etwas zu schaffen, was man als Magie bezeichnen könnte.[16]

  • Die Götter sind in der Lage, durch die Seelen ihrer göttlichen Wesen in die materielle Ebene zu gelangen. Im Fall der Sieben sind dies die vier großen Rassen und ihre Nachkommen.[17]

Es gab ein Pantheon von Göttern, die in einem Reich außerhalb der materiellen Ebene existierten, in der Verra existiert, und in Wahrheit waren diese Geschöpfe Teil dessen was man die Essenz nennt. Die Essenz ist im Wesentlichen diese fast metaphysische Energie oder Lebenskraft, die manipuliert werden kann, um Magie und/oder das, was wir als Magie ansehen würden, zu erschaffen; und die verschiedene Ebenen haben unterschiedliche Grade an Stärke, wenn es um ihre Nähe zur Essenz geht. Die materielle Ebene ist nicht die höchste auf dieser Skala der Nähe zur Essenz; und die Götter existieren auf einer Ebene, die am stärksten mit der Essenz verbunden ist.[16]Steven Sharif

Die Götter in Ashes of Creation repräsentieren verschiedene Aspekte des Universums und auch Gefühle.[45]

Jeder Gott ... hat einen bestimmten Wirkungsbereich, auf den er sich in der Welt und ihrer Schöpfung erstreckt. [10]Steven Sharif

Wir haben ein sehr reichhaltiges Wissen über das Pantheon der Götter, aber ich möchte sicherstellen, dass die Spieler es im Spiel entdecken und nicht nur davon hören.[45]Steven Sharif

Die Uralten

Ein Leutnant der Uralten 3D render.[41]

Dies ist einer der Leutnants der Uralten; und wie ihr sehen könnt, haben sie ein geradezu außerirdisches Aussehen, und das liegt daran, dass sie über einen so langen Zeitraum von ihrer ursprünglichen Schöpfung abgekommen sind, die ganz anders aussah: mehr wie die Elfen- und Menschenrassen, die wir jetzt haben. Aber im Laufe der Zeit haben sie durch die Manipulation der Essenz und der Verderbnis, die innerhalb ihrer Völker stattgefunden hat, die Form angenommen, die ihr jetzt sehen könnt.[51]Steven Sharif

Leidender Wanderer 3D render.[52][53]

Ihr werdet eine wirklich dunkle, heimtückische Kreatur sehen, die als Hauptantagonist in der Handlung von Ashes of Creation auftritt. Sie haben nicht die typischen körperlichen Merkmale, die man von einer zweibeinigen Spezies erwarten würde, wie Augen und einen Mund, sondern eher etwas Außerirdisches - etwas, das in seiner Erscheinungsform einfach nicht der Natur entspricht.[29]Steven Sharif

Die Uralten (die ursprüngliche Schöpfung der Zehn Götter) und der Anderen (die verbannten Götter) sind die primären Antagonisten in der Überlieferungen, die die gesamte Schöpfung besudelt und verdorben haben.[41][16][54]

  • Die Uralten lernten von den Anderen, wie man die Essenz nutzt, um Unsterblichkeit zu erlangen. Es handelte sich dabei um eine reine Form der Unsterblichkeit, die eher mit der Unsterblichkeit der Götter vergleichbar war. Diese Unsterblichkeit verhinderte, dass sie in der selben Weise wie König Atrax Untod wurden.[55]
  • Die Uralten waren mit allen Eigenschaften der Götter ausgestattet, während die vier ursprünglichen Völker von Verra diese Eigenschaften auf sich verteilt besaßen.[56][57][58]

Würde man die verranischen Völker zusammenfassen, wären sie die Uralten.[58]Steven Sharif

  • Die Uralten erreichten Verra mit Hilfer der Vorboten, kometenähnliche Himmelskörper, die von einer sehr starken Magiequelle angetrieben werden und im Wesentlichen als Brücke zwischen der Leere und der materiellen Ebene, auf der Verra existiert, fungieren.[41][16]

Ihr werdet Leutnants, Hauptmänner, Generäle und Raid-Bosse sehen, und sie alle werden unterschiedliche Formen annehmen, denn ihre ganze Verdrehung der Essenz durch die Verderbnis besteht darin, die Schöpfung auf der materiellen Ebene zu nehmen, die das Pantheon der guten Götter geschaffen hat, und sie zu verdrehen und der Verderbnis anzupassen, die innerhalb der Essenz existiert, weil sie das als die mächtigere Form ansehen, eine rohere und geheimnisvollere Form dessen, wofür Magie verwendet werden soll. Es gibt keinen Grund für falsche moralische Vorstellungen, wenn man die Macht der Essenz nutzt und ausnutz. Das ist ein soziales Konstrukt, das nach Ansicht der Anderen von minderwertigen Göttern geschaffen wurde; und es schränkt die Fähigkeit ihrer Schöpfung ein, wirklich das zu nutzen, wofür die Essenz in ihrer reinen, natürlichen Form verwendet werden soll.[20]Steven Sharif

  • Das Volk der Uralten lebt in einem Kastensystem, da die Essenz eine tiefgreifende biologische, physische und visuelle Wirkung auf das Aussehen der Kreaturen hat, die sie manipulieren und von ihr verdorben werden.[59][20]
    • Grunzer sind die einfachen Soldaten an der Front, die speziell auf den Kampf, die Verwendung von Magie oder bestimmte Umgebungen oder Klimazonen angepasst sind.[59][20]
    • Leutnants besitzen Flügel und ein eher asymmetrisches Erscheinungsbild.[59][20]
    • Hauptleute und Generäle sind ebenfalls Stufen im Kastensystem.[20]
    • Große Raidbosse und/oder Weltbosse haben ein monolithisches Erscheinungsbild und sehen anders aus als normale Kreaturen. Es sind riesige, imposante Kreaturen.[59][20]

Die Götter ... wollten ihre Qualitäten, ihre Eigenschaften, ihre Attribute innerhalb der Schöpfung mit der Erschaffung von etwas repräsentieren, also begannen sie mit einer Spezies, die jetzt als die Uralten bekannt ist; und sie statteten sie mit all ihren Qualitäten aus. Das stellte sich im Endeffekt als Fehler heraus, denn mit allen diesen Qualitäten in einer Spezies entstand ein Stolz - der Wunsch, mehr zu werden; und das führte zu einem gewissen Zwiespalt zwischen den Uralten; und tatsächlich kam es zu einer Spaltung zwischen einigen Göttern innerhalb des Pantheons, die die Idee verfolgten, die Uralten als einen Teil ihrer Existenzebene zu integrieren und sie die Wege der Essenz in all ihren Facetten zu lehren: nicht nur, was für das Gute genutzt werden kann, sondern auch, was für das Böse genutzt werden könnte. Und drei der Götter spalteten sich ab und widersetzten sich dem Quorum, das beschlossen hatte, sich nicht in die Uralten einzumischen, nachdem sie begonnen hatten, mehr über die Essenz zu lernen und wie man sie manipulieren kann; und diese drei Götter sind als "Die Anderen" bekannt. Die Anderen machten sich also daran, den Uralten das Wissen über die Essenz beizubringen, das sie durch ihre ewige Existenz erlernt hatten. Dies führte zu einer himmlischen Auseinandersetzung, und das Pantheon der Sieben konnte die Anderen besiegen und verbannte die Uralten und die Anderen von der materiellen Ebene und von der Ebene der Götter in die Leere, die am weitesten von jeglicher Verbindung zur Essenz entfernt ist.[16]Steven Sharif

Religionen

Religiöser Tempel in einer Metropole Node.[60]

Wir sprechen hier von einem Pantheon, nicht unbedingt von getrennten Religionen. Sie sind alle Ableger dessen, wer der bessere Gott ist oder wer der Gott ist, der sich am besten mit euch identifiziert. [10]Jeffrey Bard

Es gibt sechs Hauptreligionen sowie eine Tulnar/Unterreichreligion.[61][62][63]

  • Religion soll ein Motivator und keine Ästhetik sein.[64]
  • Die Wahl einer Religion ermöglicht es den Spielern durch die Wahl ihrer Questreihen und anderer Aktionen einen hellen oder dunklen Weg zu gehen. [42][43][10]
    • Spieler können Die Anderen nicht in Tempeln verehren ,aber bestimmte Questpfade ermöglichen dunklere Formen der Verehrung.[65]
Es wird Questreihen geben. Es wird bestimmte Maßnahmen geben, die Spieler ergreifen können, um sozusagen vielleicht die dunklere Seite dieses Metaversums zu erkunden.[42]Steven Sharif

Manchmal haben Spiele in der Vergangenheit versucht, eine starke Betonung der Religion zu vermeiden, weil es Parallelen zwischen der realen Welt und dieser Fantasiewelt geben kann. Ich schließe mich dieser Theorie nicht wirklich an. Ich denke, dass Religion in der Geschichte, worum es bei „Ashes of Creation“ geht, eine sehr wichtige Rolle spielt, und es ist im Wesentlichen diese fast monolithische Idee von Gut gegen Böse; Das ist also wirklich der Kern dessen, was die übergreifende Erzählung im Spiel sein wird. Und ich versuche nicht, die Spieler in eine Schublade zu stecken: „Jeder muss gut sein“, wie ich bereits sagte, es wird Möglichkeiten für Spieler geben, davon abzuweichen, wenn sie sich in dieser Hinsicht für ein Rollenspiel entscheiden.[61]Steven Sharif

  • PvP Kriege zwischen Religionen sind kein geplantes Feature für das Spiel. [66]

Die Tulnar Religionen ist eine Kombination aus religiösen Überzeugungen der großen Rassen sowie heidnischen Überzeugungen der kleineren Rassen im Laufe der Zeit, als sie im Unterreich zusammenlebten. [67]

Der Fortschritt der Tulnar – während sie immer noch die Grundpfeiler dessen sind, was einst die Hauptgottheiten des guten Pantheons waren, blieb für die Tulnar bestehen, im Laufe der Zeit existierten sie und entwickelten sich zu der Gesellschaft, die sie bei der Rückkehr nach Verra sind. Es ist viel ähnlicher … der Art und Weise, wie sich die kreolischen Religionen weiterentwickelten, wobei sie Komponenten des Christentums sowie Voodoo und anderer kleinerer, „heidnischerer“ Religionen verwendeten; und sie zu einem zusammengefügt. Insofern kann man die Art und Weise in Beziehung setzen, in der die Gesellschaft rund um die Tulnar fast eine Kombination aus heidnischen Glaubensvorstellungen der kleineren Rassen und der Einführung der großen Glaubensvorstellungen und Religionen der großen Rassen hat, denn sie kamen alle zusammen Underrealm und hat in dieser Hinsicht überlebt. Sie werden also natürlich eine Kombination dieser beiden Dinge sehen.[67]Steven Sharif

Orden der Sieben

Die Orden der Sieben sind religiöse Organisationen, die den sieben großen Tempeln von Verra zugeordnet sind.[49]

  1. Der Orden der Hoffnung ist ein aelanischer Orden der Menschen mit Sitz in der Hauptstadt Aela. Die Schutzgöttin des Ordens ist Resna.[49]
  2. Der Orden des Schicksals ist ein Orden der Kaivek, der seinen Sitz in der Hauptstadt Ren hat. Die Schutzgottheit des Orden ist Norlan.[48]
  3. Der Orden der Wahrheit ist ein pyrianischer Orden der Elfen, der seinen Sitz in der Hauptstadt Amera hat. Die Schutzgottheit des Ordens ist Shol.[50]

In den Tempeln der Sieben gibt es mehrere Arten von Institutionen, die nur die eifrigsten Gläubigen zum Dienst auffordern. Je nach den Fähigkeiten des Anhängers kann dieser Dienst verschiedene Dinge bedeuten. Für diejenigen unter den Anhängern, die über eine bestimmte Auswahl von Fähigkeiten verfügen, gibt es die Orden der Sieben. Jeder dieser Orden folgt einer eigenen Hierarchie in den verschiedenen großen Tempeln der Sieben, die es überall auf Verra gibt.[49]Steven Sharif

Der Lichtpakt

Mantel des zerbrochenen Paktes Kosmetik Entwurf.[69]

Dieser fließende, seidene Mantel des Lichtpakts weckte Hoffnung in all jenen, die während der schrecklichen letzten Tage von Verra einen Blick auf ihn erhaschten. Im unermüdlichen Kampf gegen die hereinbrechende Dunkelheit waren die wehenden Umhänge oft die letzten Lichtblicke, die man sah, bevor man sich in Sicherheit brachte. Tragischerweise war es nur der Umhang selbst, der nach den letzten Kämpfen wiedergefunden wurde.[69]

Der Lichtpakt war ein Bündnis der Orden der Sieben, der von den vier großen Völkern von Verra gegründet wurde, um das Rätsel um die Vorboten zu lösen.[70]

Auch wenn sie unterschiedliche Ausrichtungen und Gründe haben, warum ihre Gläubigen bestimmte Götter verehren, so sind sie doch letztlich alle ein Pantheon des Guten. Es gibt also einen Grund, warum sie zusammenarbeiten, um die Ziele und/oder Bestrebungen der Anderen und der Uralten zu vereiteln. Und die diejenigen, die versuchen mit der Verderbnis Einfluss auf das zunehmen wozu die Esssenz in der Lage ist.[71]Steven Sharif
  • Es gibt wichtige Personen innerhalb des Lichtpakts und der Religionen, die ein übergeordnetes Ziel verfolgen, das sich in die allgemeine Metaerzählung integriert, was den Anlass für die Rückkehr nach Verra anbelangt.[71]
Einst trugen die Mitglieder des Lichtpakts die Hoffnungen aller Verraner auf ihren Schultern, als sie sich gegen die Vorboten der Verderbnis stellten. Ihre Flammen zerschellten schließlich an den Felsen des Verrats und der Zerstörung. Verderbnis, Tod und das Böse greifen nun nach dem Licht, das ihnen einst den Weg wies, und verzehren es. Wird das Leuchtfeuer des Glaubens mit dem Wiedererwachen der Göttlichen Pforte erneut entzündet werden können?[72]

Völker

Fünf der neun spielbaren Völker in Ashes of Creation.[73] Von links nach rechts: Dünir-Frau, Dünir-Mann, Niküa-Mann, Vek-Mann, Ren'Kai-Mann, Kaelar-Mann.

Ashes of Creation bietet neun spielbare Völker.[74][75]

Übergeordnetes Volk Völker
Aela Menschen Kaelar.[76] Vaelune.[76]
Dünzenkell Zwerge Dünir.[76] Niküa.[76]
Kaivek Orks Ren'Kai.[76] Vek.[76]
Pyrian Elfen Empyrean.[76] Py'Rai.[76]
Tulnar.[77]

Verra ist eine Welt mit reichen und vielfältigen Kulturen. Ein Großteil seiner bedeutenden Geschichte wurde von den großen Rassen dominiert. Menschen an der Küste und in den Ebenen, Orks in den Hügeln und Sümpfen, Elfen im Wald und in den Flussgebieten und die geschätzten Zwerge in den Bergen. Die großen Rassen haben die Dominanz durch unzählige Kriege und Gefechte zwischen den kleineren Rassen von Verra erlangt. Zwischen diesen Gewaltausbrüchen können Jahrzehnte vergehen. Es gibt viele kleine Rassen auf Verra. Einige der kleinen Rassen existieren in provisorischen Dörfern oder Stämmen, wenn man so will. Einige der großen Dörfer unter den kleinen Rassen bestehen hauptsächlich aus den Riesen, weniger angesehenen Sekten von Menschen, Gnomen und Halblingen. Die Halblinge sind keine Halblinge im traditionellen Sinne, sondern eigentlich Halbblüter verschiedener Rassen.[78]Steven Sharif

Wenn man durch die dunkleren Orte der Welt wandert, lauern dort wirklich finstere Gräuel der Schöpfung. Die großen Kirchen der Zivilisation entsenden oft Helden des Staates, um diese Bedrohungen für die Sterblichen zu beseitigen. Es gibt derzeit vier große Nationen auf Verra. Das sind 25 Jahre ungefähr vor dem Herbst: Das Aelan-Reich, das Pyrianische Königreich, das Kaivek-Protektorat und die Nation der Dünzenkells. Es gab nicht immer nur vier große Nationen. Vor langer Zeit waren die Rassen mehr in viele Nationen und Stadtstaaten unterteilt.[79]Steven Sharif

In den 7.000 Jahren der aufgezeichneten Geschichte wurden Kriege um Kriege geführt. Einige für Land, andere für Ressourcen, viele für Überzeugungen. Königshäuser standen und fielen im Laufe der Jahre. Einige von ihnen sind schon lange der Herrschaft beraubt. In Verra gibt es viele Stadtstaaten. Einige selbstverwaltete Bastionen der Demokratie und der Republiken gleichermaßen. Andere sind Vasallenstaaten auf Geheiß ihrer Wohltäter.[80]Steven Sharif

Aela Menschen

Capital city of the Aelan empire prior to the Exodus.[81][82]

This concept art shows the capital city of the Aelan empire before the fall which left it in ruins. [81]

Die Aela Menschen sind in zwei Völker unterteilt: Kaelar und Vaelune.[84]

Das Aelan-Imperium ist der jüngste Nachfolger des einst großen Hauses Lyneth. Über tausend Jahre lang regierte das Haus Lyneth über die Aela. Ein goldenes Zeitalter überdauerte die meisten Jahre ihrer Herrschaft. Erst in der Morgendämmerung (des letzten Jahrhunderts vor dem Fall), während des Großen Krieges der Unsterblichen, fiel das Haus. Ohne einen geeigneten Ort für den Lyneth-Thron geriet das Land ins Chaos. Was entstanden ist, ist die zerbrechliche Republik, die wir heute sehen. Unter der Aufsicht des vom Rat der Fünf gewählten Kaisers: Die fünf, die die größten Städte des Reiches regieren. Das Aelan-Imperium ist mit Abstand die größte Nation in ganz Verra, mit über acht Millionen Seelen unter seinen Bewohnern. Aelans stellen auch die größte Einzelpopulation auf Verra dar. Ihre Grenzen reichen bis zu jeder anderen Nation und mit ihren Expansionsinteressen auf den Meeren von Verra sind sie in der Lage, ihre weit gefürchteten Armeen an jedem Ufer einzusetzen. Das Imperium nutzt diese Angst, um viele Stadtstaaten zu schikanieren und sie ihrem Willen zu unterwerfen. Diejenigen, die den Willen des Imperiums leugnen, befinden sich oft am Ende eines Schwertes.[85]Steven Sharif


Das Riverlands-Biom waren die ursprüngliche Heimat der Aelan und sind heutzutage die Heimat der Kaelar.[86]

Die Toren-Halbelfen waren die Vorfahren der aelanischen und pyrianischen Völker.[17]

Doren Greyshore

Doren Greyshore war ein berühmter aelanischer Entdecker, der die Greyshore Company gründete.[87]

Hunderte Jahre bevor der erste Vorbote am Himmel von Verra erschien, lebte unter der Herrschaft von König Fentis Lyneth VIII. ein großer aelanischer Entdecker namens Doren Greyshore. Doren segelte mit den ersten Schiffen zu den Küsten von Erinthia, wo er eine der wohlhabendsten Gilden gründete, die die 10 Meere je gesehen hatten: Die Greyshore Company. Ihr Motto gilt bis heute: "Die Segel der Diplomatie werden von den Winden des Handels getrieben, auf den Meeren der Gelegenheiten."[87]

Dünzenkell Zwerge

Die Dünzenkell Zwerge sind in zwei Völker unterteilt: Dünir und Niküa.[88]

Tief in den Bergen von Verra erzählt die Legende von einer von den Göttern geschaffenen Schmiede, aus der alle Zwerge stammen. Die Zwerge, die als die ersten der großen Rassen gelten, sollen mit Schiffen aus Stein und Stahl auf den Kontinenten angekommen sein. Zwergenschmiede und Handwerker finden sich weit und breit in Verra. Das Zentrum der Zwergenrasse ist die Nation Dünzenkell, die tief in den nördlichen Bergen liegt. Die Zwergengesellschaft neigt dazu, stark matriarchalisch zu sein, und ihre Clans existieren oft unter dem ältesten Matriarchen. Zwerge sind durch Allianzen, die zwischen Familienzünften geschlossen wurden, eng miteinander verbunden. Das Zwergenkind wird in jungen Jahren mit seinem Gildensiegel markiert. Einige Zwerge, die aus Dünzenkell verbannt wurden oder einen Weg allein gegangen sind, lassen sich oft ihre Siegel von der Haut brennen.[89]Steven Sharif

Die Nation Dünzenkell, tief in den Bergen von Verra, existiert als die älteste Nation der Welt. Die Dünzenkell waren im Laufe der Jahrhunderte unter so viele Namen bekannt, aber nur ein Name hat den höchsten Berg geehrt, auf dem ihre Hauptstadt seit Beginn der aufgezeichneten Geschichte steht: Dün. Die Zwerge des Dünzenkells regieren durch einen Rat von Gilden. Eine königliche Familie wird alle 200 Jahre von diesem Rat zur Herrschaft gewählt. Das Recht zu regieren liegt derzeit auf den Schultern von König Grimlay. Es ist fast 400 Jahre her, dass ein König das Dünzenkell geführt hat. Traditionell fällt diese Rolle den Matriarchinnen der Familie zu. Expeditionen werden oft von Dün aus in das Unterreich geschickt und viele glauben, dass die Quelle ihrer Geheimnisse unter den Zwergen und ihr Erfolg bei der Beherrschung des Kunsthandwerks dort verborgen liegt. Unermessliche Magie liegt tief in Verra. Es ist eine Quelle, die nicht vielen bekannt ist. Von dieser Quelle profitiert Dünzenkell jedoch schon seit langem. Es hat die Expansion der Zwergenreiche in die nördlichen Berge vorangetrieben.[90]Steven Sharif

Geschichte von Dünheim

Während des verheerenden Unglücks, das über Verra hereinbrach, entschieden sich die Einwohner von Dünheim, in ihrem Bergfried zu bleiben. Das ging nicht gut für sie aus. Im Zuge der Verwüstung wurden viele Artefakte und Schätze zurückgelassen.[91]

Dillia's diary.[93]

I was a child when they first appeared in the night’s sky. At first there were three distinct lights. Not quite the brightest in the sky, but they were bright enough. My mother told me that they were a sign from the Gods, that the world was about to change. She had a sense for these types of things. A long line of women in my mother’s family were Oracles. Written on one of the many tablets in the Great Halls of King Grimlaey, is the story of my Great-Grandmother, the Royal Court’s Regent Oracle, and how she foretold the rise of the Undying during the Great War.

As the days grew to months, and months into years, the lights in the night’s sky grew in number. The priests in the temples began to refer to the lights as Harbingers. Upon my graduation from the Master Stonecutters University, the lights numbered 16. Each passing month, the lights grew in brightness and size.

It didn’t take long for things to change in Dünheim. Families that I had grown up with, began to move away from the city in the heart of the Mountain. Travelers became less common, and temple services were filled every day with new converts seeking answers about the Harbingers and what they meant. My mother wanted to leave the city as well, but my father wouldn’t hear it. His auction house is what kept food on the table, and my brothers were both in the Council Guard. There was no way my father was going to be seen leaving the mountain. Honor and respect meant more than life itself, and my father had great pride in my brothers. Despite my mother’s persistence to leave the city, we stayed.

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Kaivek Orks

Die Kaivek Orks sind in zwei Völker unterteilt: Ren'Kai und Vek.[94]

Die Kaivek haben sich immer an einen strengen Kodex der Stammesloyalität gehalten..... Etwa dreizehn Jahrhunderte vor dem Fall vereinte ein Führer namens Ran'Kal die Clans zu einer Nation namens Kaivek Protektorat. Kal lehrte, dass alle Orks auf den Schutz der göttlichen Ordnung antworten müssen. Diese Lehre drückte den Glauben aus, es sei der Wille der Götter, dass alle Orkarten die Vorherrschaft über die Nationen von Verra haben sollten. Denn nur durch die Einheit der Clans würde das Volk von Verra zur Erleuchtung geführt werden. Es waren die Lehren von Kal, die die Kaivek dazu veranlassten, Eroberungszüge in den Ländern von Verra durchzuführen. Wo die Orks einst nomadisch und vor Kal gespalten waren, wurden sie durch seine Führung zu einer mächtigen Nation, die durch gemeinsame Eroberung vereint war. Trophäen jeder eroberten Stadt findet man in der Hauptstadt Ren. Das Protektorat von Kaivek hat kurz vor dem Sturz eine Politik des friedlichen Zusammenlebens mit seinen Nachbarn beschlossen. Nachdem sie Jahrhunderte des Konflikts ertragen hatten, erhoben sich die Führer unter ihnen und spiegelten die Lehren des Friedens wider. Diese jüngsten Reformen haben wieder einmal begonnen, zu einer Fraktur des Protektorats zu führen. Einige Unruhestifter unter den Clans haben dazu aufgerufen, diejenigen zu töten, die des Schutzes durch die göttlichen Ordnung unwürdig sind.[95]Steven Sharif

Pyrian Elfen

Die Pyrianischen Elven sind geteilt in zwei Rassen: Empyrisch und Py'Rai.[98] Die Pyrianer sind die Eltern-Rasse der Elfen die vor einer langer Zeit lebten:[99] Die Urelfen.[100]

Über 4.000 Jahre lang hat die pyrianische Königsfamilie von Eradal existiert. Das Königreich hat seinen Teil der Kriege erlebt. Die Grenzen des Königreichs umfassen den großen Wald von Erinthia. Die Hauptstadt Ameras gehört zu den ältesten und schönsten Städten der Welt. Die königlichen Familien können ihre Linien bis in die Zeit der Dunklen Feuer zurückverfolgen. Die pyrianischen Universitäten für Magie und Kriegskunde sind in den Ländern von Verra einzigartig. Viele der Bürger des Königreichs begeben sich in die Länder von Verra, um ihr Wissen über Kunst und Wissenschaft an ihre Landsleute weiterzugeben. Diese Unternehmungen werden oft von den königlichen Haushalten Pyriens unterstützt, in der Hoffnung, dass sie eine bessere Beziehung zu ihren menschlichen Nachbarn aufbauen können. Einst ein enger Verbündeter von Aela und dem Haus Lyneth, beendeten das Pyrianische Königreich und das Aeleanische Reich einen der blutigsten Kriege in der Geschichte Verra. Achtzig Jahre sind seit dem letzten Blutvergießen vergangen; und obwohl die Spannungen zwischen den Bürgern der beiden Nationen nachgelassen haben, bleibt ein großes Maß an Misstrauen unter den neuen Herrschern des Reiches und der königlichen Familie von Pyria bestehen.[50]Steven Sharif

Die Elfenrasse ist im Allgemeinen eher geheimnisvoll und existiert innerhalb des pyrianischen Königreichs. In erster Linie eine patriarchalische Gesellschaft, neigen die Elfen dazu, sich innerhalb der natürlichen Grenzen ihrer Wälder aufzuhalten. Erst in den letzten Jahrtausenden haben die Elfen damit begonnen, sich in den Flusslandschaften anzusiedeln. Elfengelehrte, Würdenträger und Pioniere sind oft in vielen Menschenstädten zu finden. Obwohl ihre Anwesenheit selten an anderen Orten als archäologischen, akademischen oder diplomatischen Orten zu beobachten ist. Gerüchte zufolge, gibt es in den dunkleren Kreisen von Verra, eine bestimmte Elfenlinie die im Unterreich von Verra existieren soll.[101]Steven Sharif

Toren-Imperium

Das Toren-Imperium ist vergleichbar mit dem Römischen Imperium auf der Erde in dem Sinne, dass es eine der ersten großen Zivilisationen war; und teilweise der Grund, warum das Gebiet, in dem ihr euch gerade befindet, als das Ödland oder die Grenzgebiete angesehen werden und mit Ruinen aus dieser Zeit, vor der eigentlichen Apokalypse, von Verra übersät sind.[102]Steven Sharif

Die alte Hauptstadt von Torall... war das Zentrum einer der größten und ersten Zivilisationen von Verra. Es handelte sich um eine sehr außergewöhnliche Zivilisation, die als das Reich der Toren bekannt war. Die Toren waren im Wesentlichen Halb-Elfen. Sie waren eine Mischung aus dem, was einst der Vorgänger des Königreichs Aelan war - den Menschen und den pyrianischen Elfen.[17]Steven Sharif

Das Toren-Imperium war die größte und erste Zivilisation von Verra. Seine Hauptstadt war Torall.[17]

  • Die Torens waren Halb-Elfen: Eine Mischung aus dem, was einst der Vorgänger des Königreichs Aelan waren - den Menschen und den pyrianischen Elfen.[17]
  • König Atrax war der letzte und am längsten regierende Herrscher von Toren.[17]

König Atrax

Ein Stab der Uralten 3D render.[103] [104]

Ein prächtiger Stab der Uralten, den wir während des Entwicklungsupdates vom November enthüllt haben! [104]

Das letzte Herrscherhaus des Reiches von Toren, das dessen Untergang besiegelte, war das Haus von Atrax. König Atrax war nicht nur der am längsten regierende, sondern auch der letzte Herrscher, und er war ein für seine Zeit sehr mächtiger und erfahrener Zauberer. Er widmete den größten Teil seiner frühen Regierungszeit der Suche nach Artefakten, Wissen, den Schwerpunkten der Essenz; und er entdeckte deren Bedeutung, da sie die entscheidende Grundlage für die Ausnutzung der Magie für jegliche Zwecke darstellt. Er wurde besessen von der Suche nach diesem Wissen, als ein sehr erfahrener Zauberer, und einer der Gründe für sein fortwährendes Studium war der Versuch, die Unsterblichkeit zu erlangen; und in seinem Streben nach der Unsterblichkeit entdeckte er, dass die Manipulation der Lebenskraft einer Seele im Wesentlichen darin besteht, die Fähigkeit, die Essenz zu bündeln, verstärkt, da die Seele eines jeden Menschen in gewisser Weise als eine Verbindung der Essenz zu den Ebenen dient. So sind die Götter im Stande, die materielle Ebene zu erreichen - einer der Wege ist - durch die Seelen ihrer göttlichen Wesen, der vier großen Völker und ihrer Nachkommen. In seinem Streben nach Unsterblichkeit stieß er auf einige dunklere Anwendungen der Essenz, und dabei - bei der Entdeckung dieser Artefakte entlang der Ley-Linien in Verra - kam er in Kontakt mit Kräften, die außerhalb der materiellen Ebene in der Leere selbst liegen. Diese waren, ohne dass er es wusste, sowohl die Uralten als auch die Anderen und sie manipulierten diesen Kontakt.[17]Steven Sharif

König Atrax begann, die Essenz auf eine Weise zu manipulieren, da er versuchte, aus dem ewigen Leben, der Unsterblichkeit, seine Nutzen zu ziehen. Dadurch kam er in den Kontakt mit den Uralten; und die Uralten nutzten dies aus – es war ihr erste Kontakt mit einer der göttlichen Völker – und dies veranlasste die Uralten dazu, sich auf die Suche nach Verra zu begeben: der Anfang des Prozesses, bei dem die Vorboten letztendlich Verra fanden und auf den Planeten eintrafen, um das zu verderben, was die Götter - die sieben Götter - durch ihre zweite Schöpfung geschaffen hatten. Die Uralten stellten diesen Kontakt mit Atrax durch Beschwörungsrituale her, die Atrax durch die Manipulation der Essenz erlernt hatte; und durch diese Kontaktrituale lernte Atrax, wie er Unsterblichkeit erlangen konnte. Aber die Alten waren trügerisch, indem sie Atrax nicht offenbarten, wie dies seinen Conduit, seine Seele, die im Wesentlichen mit der Essenz existiert, deformieren würde. So wurde er zum ersten Lich und zum ersten Untoten auf Verra, und durch ihn und sein Streben nach Unsterblichkeit wurde der Untod auf Verra zur Realität, und seine Untertanen litten unter seinem Bestreben, unsterblich zu werden. Also begann er mit verschiedenen Ritualen an seinen Untertanen, die es den Untoten ermöglichten, sich im Laufe der Zeit über die ganze Welt zu verbreiten. Bevor er aber zum Lich wurde, experimentierte er schon an seinen Bürgern, und das war der eigentliche Ursprung der Untoten und diese Untoten, die Uralten - das Besondere an den Uralten war, dass sie bei ihrer ersten Entdeckung, wie sie die Essenz nutzen konnten und was sie von den Anderen lernten, selbst unsterblich wurden. Aber sie wurden in einer reineren Form unsterblich, die im Wesentlichen mit der Gottheit des Pantheons vergleichbar ist; und das verhinderte, dass sie diese Untod-Komponente in sich aufnahmen. Aber dies haben sie König Atrax nicht gelehrt. Das spricht also ein wenig über die Ursprünge des Untodes auf Verra und den Untod im Allgemeinen.[55]Steven Sharif

König Atrax war der letzte und am längsten amtierende Herrscher des alten Toren-Reiches, das eine der größten und ersten Zivilisationen von Verra war.[17]

  • König Atrax war ein für seine Zeit mächtiger und erfahrener Zauberer, der den Großteil seiner Regierungszeit der Suche nach Artefakten, Wissen und den Schwerpunkten der Essenz widmete. Er entdeckte ihren Zweck, die Manipulation der Materie und die Ausnutzung der Magie für jegliche Zwecke.[17]
  • Sein Ziel war es, die Unsterblichkeit zu erlangen, und dabei entdeckte er, dass die Manipulation der Lebenskraft einer Seele die Fähigkeit, die Essenz zu fokussieren, wesentlich verstärkte, da die Seele eines jeden Menschen als Kanal der Essenz durch die Ebenen der Existenz fungiert.[17][55]
  • Bei seinem Streben nach Unsterblichkeit stieß er auf andere, dunkle Anwendungen der Essenz und kam dabei in Kontakt mit Kräften, die außerhalb der materiellen Ebene existierten: in der Leere selbst. Ohne dass er es wusste, waren dies die Uralten und die Anderen, die begannen, diesen Kontakt durch Beschwörungsrituale zu manipulieren, die Atrax in seinen Studien über die Essenz gelernt hatte.[55][17]
    • Dieser Kontakt veranlasste die Uralten, Verra zu suchen, was dazu führte, dass die Vorboten schließlich Verra fanden und auf den Planeten kamen, um das zu verderben, was die Sieben Götter (in ihrer zweiten Schöpfung) geschaffen hatten.[55]
  • Durch seine Beschwörungsrituale lernte Atrax schließlich, wie er Unsterblichkeit erlangen kann. Aber die Uralten täuschten ihn, indem sie ihm nicht offenbarten, dass dies seinen Conduit (seine Seele), der mit der Essenz existiert, deformieren würde. Atrax durchlief schließlich den Prozess, der ihn zum ersten Lich und ersten Untoten auf Verra machte.[55]
    • Dieses Streben nach Unsterblichkeit führte dazu, dass der Untod auf Verra zur Realität wurde: Atrax hatte mit verschiedenen Ritualen an seinen Untertanen begonnen, die es dem Untod ermöglichten, sich über die Welt zu verbreiten und so Leid über seine Untertanen zu bringen.[55]
    • Die Uralten hatten zuvor von den Anderen gelernt, wie sie die Essenz nutzen konnten, um selbst unsterblich zu werden. Im Gegensatz zu Atrax wurden sie in einer reinen Form unsterblich, die eher der im Pantheon existierenden Göttlichkeit ähnelte, die es verhinderte, diese Untod-Komponente selbst in sich aufzunehmen. Diese reine Form der Unsterblichkeit wurde König Atrax nicht gelehrt.[55]
  • Nachdem er sein Lichdom erlangt hatte, versklavte Atrax weiterhin seine untoten Untertanen und ließ sie uralte Artefakte aus aller Welt beschaffen, damit er seine Manipulation der Essenz und der Magie weiter vertiefen konnte.[105]
  • Nach dem Großen Krieg der Unsterblichen mit König Atrax gründeten das Volk der Aelan das Aelanische Reich.[106][85]

Fallow's Hold

Fallow's Hold ist einer der großen Dungeon von Ashes of Creation und befindet sich in der Nähe der Hauptstadt des alten Toren-Reiches, Torall.[105]

  • Fallow's Hold wurde von König Atrax in Auftrag gegeben und von den Baumeistern der Dünzenkeller Zwerge, mit denen er verbündet war, gebaut.[105]
  • Fallow's Hold wurde ursprünglich als großes Gewölbe gebaut, um mächtige uralte Artefakte zu beherbergen, die von Atrax' untoten Sklaven aus der ganzen Welt zusammengetragen wurden, damit er seine Manipulation der Essenz und der Magie fortsetzen konnte.[105]
  • Fallow's Hold ist ein sehr gefährlicher Dungeon mit vielen sich ständig verändernden Fallen.[105]

Die uralte Zivilisation des Torren-Imperiums und ihre Hauptstadt Torall, die einen der großen Dungeons der Ashes of Creation beherbergt, den Fallow's Hold. Der Fallow's Hold ist im Wesentlichen der Ort, an dem sich viele Artefakte befinden, die aufgrund ihrer Nähe zu den Ley-Linien und Orten, die überall auf der Welt existieren, eine enge Verbindung zur Essenz auf Verra aufweisen: Sie wurden alle zu König Atrax gebracht, selbst nachdem er sein Lichdom erlangt hatte, denn er versklavte weiterhin seine Untertanen, im allgemeinen die Untoten, um diese Artefakte aus der ganzen Welt zu beschaffen, damit er auch in seiner Unsterblichkeit weiterhin etwas über die Verwendung der Essenz und die Magie und deren Manipulation lernen konnte; und er ließ hier, durch seine Verbindung mit den Baumeistern, im allgemeinen den Dünzenkell-Zwergen, ein großes Gewölbe errichten und einen massiven Komplex unter der der Hauptstadt von Torall schaffen. Nun ist Fallows Hold ein sehr gefährlicher Dungeon und es existieren dort sich ständig verändernde Fallen.[105]Steven Sharif

Die uralten Artefakte

Ein Stab der Uralten 3D render.[103]

Dies ist nicht der Stab der Alten per se, es ist ein Stab... An der Form und dem Design dieses Stabes könnt ihr sehen, dass er eine sehr spezifische und einzigartig aussehende Form hat, sozusagen. Es könnte also eine gewisse Beziehung zwischen den Designs der Stäbe und/oder Waffen bestehen, die ihr seht und die verwendet werden, um die Essenz oder die Magie nutzbar zu machen oder zu fokussieren; und wie vielleicht diese Strukturen mit den Arten von Magie zusammenhängen, die diese Kreaturen verwenden.[103]Steven Sharif

Die vier uralten Artefakte von Verra wurden einst von König Atrax auf seiner Suche nach der Macht der Essenz entdeckt.[107][17] Diese Artefakte befanden sich aufgrund ihrer Nähe zu den Ley-Linien der Essenz, die über die ganze Welt verteilt waren, in enger Verbindung mit der Essenz von Verra.[105] Diese Artefakte befanden sich ursprünglich im Gewölbe von Fallow's Hold, einem der großen Dungeon von Ashes of Creation, in der Nähe der Hauptstadt des alten Toren-Reiches, Torall.[105] Sie gelten heute als Reliquien, die von Nodes erworben und in ihrem Reliquienschrein aufbewahrt werden können.[107][17]

  • Der Goldene Kelch sollte ewiges Leben bringen, doch in Wirklichkeit erlaubte er es der Verderbnis, die Essenz zu manipulieren, indem sie durch die physische Repräsentation des Trinkens in die Seele eindrang.[107]
  • Die Krone stellte eine direkte Verbindung zwischen den Uralten und dem Bewusstsein von König Atrax dar, die von den Uralten manipuliert werden konnte.[107]
  • Das Schwert verleiht außergewöhnliche Macht durch die Manipulation der bösen Seite der Essenz, wodurch Atrax seine Herrschaft über sein Volk aufrechterhalten konnte: durch physische Macht, indem er jeden Feind, der sich seiner Herrschaft widersetzte, niederschlug.[107]
  • Der Stab ermöglichte es Atrax, seine Magie über große Entfernungen zu projizieren, wodurch er seine Macht und seinen Einfluss auf die Länder von Verra ausdehnen und sein Reich bewachen konnte.[107]

Der Untergang

Ein Entwurf der zeigt, wie die Bürger von Verra durch ein göttliches Tor aus einer belagerten Stadt fliehen[108]

In Ashes of Creation gibt es einen Hauptantagonisten, der im Zusammenhang mit der übergeordneten Storyline existiert, und diese Antagonisten sind die Uralten. Als die Apokalypse eintrat und die Vorboten auf Verra ankamen und sich die Kanäle im Zentrum der Vorboten öffneten, strömten die Uralten aus diesen Vorboten und begannen, den Planeten Verran zu erobern. Aber was noch bedeutender war, ist ihr Verlangen die Schöpfung der Götter zu manipulieren und zu pervertieren, als einen Angriff auf ihre Vorhaben; und indem sie das taten, schufen sie Monstrositäten, im Wesentlichen der Teil der Natur, der durch ihre Verderbnis vollständig manipuliert wurde, stellt den negativen Aspekt der Essenz dar.[19]Steven Sharif

Vor langer Zeit wurde die Welt von Verra von einer großen Katastrophe heimgesucht (auch der Untergang, die Apokalypse und der Exodus genannt), die von den Hauptantagonisten der Welt verursacht wurde: Die Uralten und Die Anderen.[19][54]

  • Die Apokalypse begann mit der Ankunft von kometenähnlichen Himmelskörpern namens Vorboten (Harbingers) auf Verra. Die Uralten strömten aus den Kanälen, die sich im Zentrum der Harbinger öffneten, und begannen, den Planeten zu erobern.[19]
  • Ihr Wunsch war es, die Schöpfung der Götter (die Sieben) als Angriff auf ihre Vorhaben zu pervertieren, und so schufen sie Monstrositäten, indem sie die Natur mit Verderbnis manipulierten, was den negativen Aspekt der Essenz darstellt.[19][23]

Dank des göttlichen Einschreitens der Göttin der Schöpfung[46] konnte ein Großteil der Bevölkerung von Verra durch gewaltige Tore fliehen und fand Zuflucht in einer Welt, in der keine Magie existierte.[108] The world of Sanctus.[109]

Kurz nach dem Exodus verdunkelten sich die Tore und erstarrten. Jahrhunderte wurden zu Jahrtausenden und begruben sie unter zahllosen Katastrophen. Im Laufe der Äonen wurde die Geschichte zur Legende, und selbst die großen Legenden gerieten schließlich in Vergessenheit.[108]

Die Tulnar sind eine Mischung aus den vier großen Rassen und vielen kleineren Völkern, die nach der Apokalypse auf Verra zurückgeblieben sind.[112][113][77]

Vorboten

Dilias Tagebuch Entwurf.[93]

Die Uralten und die Anderen fanden irgendwann ihren Weg nach Verra, und sie kamen mit Hilfe dessen, was wir die Vorboten nennen, das sind im Grunde genommen diese Himmelskörper - diese fast kometenartigen Gebilde, die durch den Raum reisten, um den Ort der neuen Schöpfung zu finden; und in diesen Vorboten befindet sich eine sehr starke Quelle der Magie, die im Wesentlichen als Brücke zwischen der Leere und der materiellen Ebene dient, auf der Verra existiert.[16]Steven Sharif

Die Vorboten sind kometenähnliche Himmelskörper, die von einer sehr starken Magiequelle angetrieben werden und im Wesentlichen als Brücke zwischen der Leere und der materiellen Ebene fungieren, auf der Verra existiert.[16]

  • Das Schlimmste, was die Vorboten nach Verra gebracht haben, ist die Verderbnis, die alles verdirbt und entstellt, was sie berührt.[25]
Das Schlimmste, was die Vorboten brachten, waren nicht die Anderen, sondern die Verderbnis, die sie verbreiteten. Sie verdirbt und entstellt alles, was sie berührt. Sie flüstert in die Ohren der Menschen und lenkt ihre Hände auf schreckliche Weise. Es scheint kein Weg zu geben, sie aufzuhalten - unsere Gebete bewirken nichts, unsere Zaubersprüche sind unwirksam. Die schreckliche Wahrheit ist, dass die Anderen einfach zusehen konnten, wie wir Verra selbst zu Asche verbrannt haben.[25]

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Sanctus

Kaelar Göttliches Tor Entwurf.

Als die Erschaffung von Verra stattfand, waren sich die Göttin des Schicksals und die Göttin der Schöpfung sehr nahe; und die Göttin des Schicksals warnte die Göttin der Schöpfung - nur die Göttin der Schöpfung - im Grunde, dass die Alten und die Anderen ihnen noch nicht das Letzte von ihnen gezeigt hätten; und dass es eine Zeit geben würde, in der diese Kräfte die neue Schöpfung aufsuchen und versuchen würden, sie zu verderben, im Wesentlichen als eine Möglichkeit, den anderen Göttern als Vergeltung für ihre Niederlage den Stinkefinger zu zeigen. Also schuf die Göttin der Schöpfung einen separaten Planeten Sanctus, von dem sie wusste, dass sie eine Brücke mit diesen göttlichen Toren bauen konnte, wenn es für die Nachkommen von Verra notwendig war, ihrer Zerstörung zu entkommen.[16]Steven Sharif

Sanctus ist die Welt, in der die Bewohner von Verra ihr Zuflucht gefunden haben.[115]

Vor langer, langer Zeit lebten alle Lebewesen auf einem Planeten namens Verra. Durch ein katastrophales Ereignis wurden die Bewohner von dieser Welt in eine andere Welt namens Sanctus vertrieben. Verra ist ein Ort mit sehr viel Magie. Sanctus ist ein Ort, an dem es überhaupt keine Magie gibt. Die Bewohner entkamen durch diese Tore in die Welt von Sanctus. Sie mussten die Technologie neu entdecken, denn ein Großteil ihrer Technologie basierte auf Magie, also mussten sie herausfinden, wie sie mit der Welt interagieren konnten. Tausende und Abertausende von Jahren vergehen. Ein langes dunkles Zeitalter vergeht. Die Geschichte, die ich euch gerade erzählt habe, gehört zu den Mythen und Legenden. Nachdem diese Zeit verstrichen war, öffnen sich die Tore wieder, und die Spieler schlüpfen in die Rolle von Personen, die durch diese Portale wieder in die Welt von Verra zurückkehren, um die Magie und ihre Geschichte wiederzuentdecken und herauszufinden, was mit dieser Welt geschehen ist und was sie aus ihr vertrieben hat.[109]Jeffrey Bard

Sanctus ist ein wichtiger Teil der Geschichte, über den vor den Betas wahrscheinlich nur sehr wenig enthüllt werden wird.[116]Steven Sharif

Geschichten der Heimkehr

Geschrieben von Kyrie Patrika Arisanna

Einleitung

"Die unverzeihliche Sünde von Atrax war seine ungezügelte Hybris. In dem Versuch, die Geheimnisse der Unsterblichkeit zu entschlüsseln, begann der Toren-König ein obsessives Studium alter Artefakte und profaner Magie. Dadurch erregte er die Aufmerksamkeit der Uralten, einer gefallenen Spezies, die vor langer Zeit in die Leere verbannt wurde. Zum ersten Mal seit ihrer Verbannung wurden die Uralten auf die vier Völker aufmerksam, die von den Sieben geschaffen wurden, um sie als Hüter der Schöpfung abzulösen.

Als die Uralten sahen, dass diese Völker wuchsen, sich vermehrten und die Welt eroberten, die ihnen genommen worden war, wurden sie neidisch und boshaft. In einem Anfall von Wut ließen sie die Vorboten los -- große Kugeln aus Eis, Staub und Verderbnis aus dem Himmel -- und schleuderten sie auf das Antlitz von Verra.

Als Verra fiel, aktivierten die Sieben die göttlichen Tore. Diese uralten Portale brachten die vier Völker auf der tellurischen, nicht magischen Welt Sanctus in Sicherheit, um den Tag abzuwarten, an dem sie sicher nach Verra zurückkehren konnten."

-- Minerva Arisanna , Purianische Gesandte des Lichtpakts

DAS BUCH ÜBER DEN EXODUS VON VERRA

Diese Worte wurden vor über viertausend Jahren von meiner Ur-Ur-Großmutter, Minerva Arisanna, auf Pergament gebracht. Ich kenne sie nur durch ihre Schriften und durch die Geschichten, die mir ihre Tochter Kyrie Esmane Arisanna, meine Großmutter mütterlicherseits, erzählt hat, und nach der ich benannt wurde.

Mein Name ist Kyrie Patrika Arisanna, Historikerin und Schreiberin für den Lichtpakt. Ich bin achthundertdreiundsechzig Jahre alt. Nach elfischen Maßstäben nähere ich mich rasch der Mitte meines Lebens, doch Sanctus ist die einzige Welt, die ich je gekannt habe.

Der Lichtpakt war ursprünglich ein Bündnis, das von den vier Völkern von Verra auf der Flucht vor der Vorboten-Apokalypse gegründet wurde, als wir uns auf der weltlichen, nichtmagischen Welt Sanctus niederließen. In den dazwischen liegenden Jahrtausenden sind die Geschichten über unseren Exodus und die Legenden von Verra für die meisten Völker in den Bereich der Sagen und der Mythologie gerutscht. Glücklicherweise sind diese Lehren dank der langen Lebensspanne und des langen Gedächtnisses der Elfenvölker nicht für immer verloren gegangen. Der Lichtpakt hat überlebt, und seine Mitglieder haben sich im Geheimen auf den Tag vorbereitet, an dem sich die göttlichen Tore endlich wieder öffnen würden.

Dieser Tag ist gekommen. Endlich sind die uralten Säulen - diese rätselhaften Monumente aus gemeißeltem Stein, die die Oberfläche von Sanctus zieren - erwacht und haben den Weg nach Hause geebnet. Diese lebenden Kanäle der kanalisierten Essenz werden uns durch den Kosmos transportieren und uns nach Verra zurückbringen, der mystischen Welt unserer Vorfahren.

Diese Sammlung von Aufsätzen ist der zugegebenermaßen idealistische, aber gut gemeinte Versuch eines bescheidenen Schreibers, eine friedliche Chronik dieser Heimkehr zu erstellen. Nach seiner Fertigstellung werden mehrere Kopien dieses Manuskripts von Lichtpakt-Schreibern erstellt und in unseren Ankunftslagern auf ganz Verra vorgelesen werden. Wir hoffen aufrichtig, dass dies die Zusammenarbeit und den guten Willen zwischen unseren unterschiedlichen Völkern fördern wird, denn in den Augen der Sieben sind wir ein Volk, und Verra ist unser gemeinsames Geburtsrecht.

Kyrie Patrika Arisanna

Historikerin und Schreiberin des Lichtpakt.[117]

Der Lehrling des Alchemisten

Ich habe heute einen höchst bemerkenswerten Persönlichkeiten getroffen! Ursprünglich wollte ich mit Krelzenus Vagesh sprechen, dem berühmten Alchemisten und Erfinder der Vek. Ich hatte gehört, dass er vor einiger Zeit durch die göttliche Tore gekommen war, und ich wollte ihn nach seinen Entdeckungen und Inspirationen befragen, die seit seiner Ankunft auf Verra aufgetaucht waren. Ich traf mich mit Vagesh auf dem örtlichen Markt, den man eher als behelfsmäßigen Campingplatz bezeichnen würde. Auf diesem Basar gab es eine seltsame Auswahl an toten Dingen, lebenden Dingen und kruden Dingen, die lebende Dinge zu toten Dingen machen.

Nach einer angemessenen Begrüßung und Vorstellung begann ich, ihn anhand der von mir vorbereiteten Fragenliste zu befragen. Sogleich unterbrach er mich und forderte mich auf, ihm in sein Labor zu folgen. Er sagte, er habe dort jemanden, der viel faszinierender sei als sein altes Selbst.

Er führte mich zu seiner Werkstatt am Rande der Siedlung. Ich war etwas enttäuscht, als ich feststellte, dass es sich nur um ein weiteres großes Zelt handelte, um das die anderen Bewohner der Siedlung einen großen Bogen machten. Als er mein entmutigtes Gesicht sah, während er die vordere Klappe öffnete, versicherte er mir, dass die Einrichtung nur vorübergehend sei, bis eine geeignetere Anlage gebaut werden könne.

Als ich eintrat, mussten sich meine Augen erst an das sehr schwache Licht im Inneren gewöhnen, das nur von ein paar flackernden Kerzen erzeugt wurde. Nach einem Moment konnte ich vage eine Gestalt ausmachen, die sich hier und da bewegte, schnüffelte und etwas, das wie ein gelegentliches Lecken und Kosten von Gegenständen in der Dunkelheit klang.

"Tish, wir haben einen Besucher", sagte Krelzenus mit sanfter, ruhiger Stimme zu der Kreatur.

Die Gestalt hielt kurz inne, gab ein einfaches "Hejo" von sich, das wie ein Schnurren oder vielleicht auch ein Zischen klang, und fuhr dann mit ihrer Beschäftigung fort.

"Hejo?" fragte ich Vagesh neugierig.

"Ja, es scheint 'hallo' in der Tulnar-Sprache zu bedeuten. Eine Kombination aus dem gewöhnlichen 'Hallo' und dem alten orkischen Gruß 'vajo'."

"Ah ja, 'vajo' bedeutet 'kein Schaden', richtig?"

Krelzenus nickte freudig, offensichtlich ein wenig beeindruckt von meinen begrenzten Kenntnissen eines alten orkischen Dialekts.

Ich drehte mich zu der Kreatur in der Dunkelheit um, die ich jetzt als Tish kannte, und rief mein eigenes kleines "Hejo!" Ich hörte ein leichtes Schnauben, das ich als positive Zustimmung interpretierte.

"Tish scheint ein ziemliches Talent für Alchemie zu haben. Ihr Geschick bei der Auswahl der Zutaten, beim Abmessen, Mischen und Brauen scheint sehr instinktiv und produktiv zu sein! Ohne jegliche Anleitung hat sie eine ganze Reihe von Tränken, Umschlägen und Pulvern gebraut!"

"Einfach großartig!" rief ich aus. Ich beugte mich vor, um einen besseren Blick durch die Dunkelheit zu erhaschen. Als ich meine Finger um einen der beiden kleinen Kerzenständer legte, schoss ein Fortsatz aus der Dunkelheit und schlug meine Hand weg.

"Nicht anfassen!" Ich schreckte sofort vor der Ermahnung zurück und hatte Mühe zu begreifen, was mich getroffen hatte. In der Dunkelheit und bei der Geschwindigkeit des Schlags konnte ich nicht erkennen, ob es eine Hand, eine Pfote oder eine Klaue war, aber ich konnte sagen, dass sie klein war, etwa halb so groß wie meine eigene.

"Sie mag es nicht, wenn man ihre Sachen anfasst, während sie experimentiert, und das hat einen guten Grund. Einige der von ihr hergestellten Mixturen haben ziemlich explosiv reagiert, wenn man sie mit einer Flamme in Berührung brachte", informierte mich Vagesh entschuldigend.

"Wie alt ist sie?" fragte ich fasziniert.

"Etwa fünf Jahre alt, oder so. Ein wahres Wunderkind", strahlte Krelzenus. "Und auch ziemlich widerstandsfähig. Ich habe gesehen, wie sie Stechpalme, Mistel, oh, und Nachtschatten zu sich genommen hat, ohne auch nur die geringsten Anzeichen von Beschwerden zu verspüren. Sie experimentiert viel nach Geruch und Geschmack."

Noch immer verblüfft von der Tatsache, dass sie so jung ist, erkundigte ich mich, ob ihre diätetische Stärke Teil ihres phänomenalen Talents oder ein Merkmal ihrer Tulnar-Biologie ist.

"Ich habe nicht genug Beweise, um das eine oder das andere zu sagen, aber ich habe andere aus ihrer Familie dabei beobachtet, wie sie verdorbenes Fleisch und eine Vielzahl von wilden Pilzen gegessen haben, ohne auch nur zu rülpsen. Wenn das nicht auf die Tulnar als Spezies hindeutet, so habe ich zumindest die Theorie, dass es in ihrer Familie vorkommt."

"Faszinierend..." Brummte ich.

"Du redest zu viel! Du gehst jetzt! Ich kann mit dem Reden nichts anfangen!" zischte Tish uns an.

"Entschuldigung, Tish!" rief Vagesh, als er mich schnell hinausführte.

"Es ist besser, sie bei Laune zu halten. Sie kann einen ziemlichen Wutanfall bekommen, wenn sie frustriert ist... oder müde", sagte er, als er mich nach draußen führte. "Abgesehen davon bin ich von den alchemistischen Möglichkeiten, die sie entdecken könnte, sehr fasziniert, und sie zu verärgern, würde sie wahrscheinlich dazu bringen, abzureisen."

"So viel Potenzial für die Zukunft dieser neuen Welt", nickte ich.

Ich verabschiedete mich von dem Vek und versicherte ihm, dass ich in Zukunft wiederkommen würde, um zu sehen, welche erstaunlichen Dinge Tish erdacht hatte. Er schüttelte mir enthusiastisch die Hand und verschwand wieder im Zelt, ohne einen Blick zurückzuwerfen.

Kyrie Patrika Arisanna

Historikerin und Schreiberin des Lichtpakt.[118]

Der Bodabodaga

Wenn die Sonne hinter den Baumkronen des Crystalbough-Waldes untergeht, ist es schwer zu sagen, wo der Himmel aufhört und die Bäume anfangen. Unter den Ästen, die trotz der Jahreszeiten mit Blättern orange und gelb leuchten, wirbeln Pollen, die mit Essenzen aufgeladen sind, wie Feen durch die Luft und flackern weiß. Drei Tage lang ritt ich auf dem Pfad, der sich zwischen Oleander Reach und Mariam durch diamantweiße Bäume schlängelte, durch diese Wälder und war immer wieder aufs Neue fasziniert.

Eines ungewöhnlichen Abends, als ich am Ufer eines unbekannten Baches meine Notizen aktualisierte, erspähte ich einen merkwürdigen, übergroßen Hirsch, der aus dem goldenen Gebüsch auftauchte. Als er seinen Kopf neigte, um aus dem Bach zu trinken, spiegelte sich seine Gestalt imdem prismatischen Licht des mit Essenz aufgeladenen Steinbetts unter der Wasseroberfläche wieder - und ich sah das Gesicht von etwas ganz anderem. Es war kantig, in eine Nasenspitze gezerrt, die Augen waren zu weit unten an den Seiten angebracht. Ein Kirin. Als es trank, knisterte sein Geweih - dicker als das eines Bocks und eher wie Äste geformt - mit der rohen Energie seiner Nahrung, und ich konnte sehen, wie die Essenz zwischen den Zacken hervorquoll.

Ich blieb stehen, fasziniert von seiner Andersartigkeit und der Anmut seiner Bewegungen. Von einem unerklärlichen Drang nach vorne gezogen, hatte ich erst zwei Schritte getan, als ein unglücklicher Tritt einen kristallinen Zweig zerbrach. Das Tier hob seinen Kopf und sah mich direkt an - und mit einem Wimpernschlag zerfiel es in einen flüchtigen, schimmernden Nebel, der sich über dem Wasser verflüchtigte.

"Die Götter sollen verdammt sein!" Eine Stimme dröhnte und schickte einen Schwarm kleiner, weißer Vögel in die ockerfarbenen Wolken über mir. Der schroffe Tonfall veranlasste mich, nach einem Dünir Ausschau zu halten, und mein Instinkt war richtig. Sie drängte sich durch das Wäldchen an das Ufer, kurz hinter der Stelle, an der die Kreatur trank, und breitete ihre dicken Arme in einer Geste der puren Verzweiflung aus.

"Warum hast du das getan?" Die Wölbung ihrer Stirn verriet ihre Bestürzung, und als sie näher kam, verriet das Wasser, das sich auf ihren Augenlidern sammelte, die Schwere ihrer Frustration. Sie hatte goldenes Haar, das die Farbe der Blätter der Bäume hier hatte, obwohl es wild war und dringend eine Bürste und Öl brauchte. Ihr Bart war ordentlicher und zu kurzen Zöpfen am Kinn geflochten, in die Blumen eingearbeitet waren, und obwohl hier und da ein paar Strähnen hervorlugten, schien dies eher den Umständen geschuldet zu sein als Nachlässigkeit.

Zuerst hatte ich angenommen, sie sei eine Jägerin und wollte mich dafür entschuldigen, dass sie ihre Beute aufgeschreckt hatte, aber dieser Gedanke wurde widerlegt, als sie etwas hochhob, das wie ein kleines goldenes Oratorium aussah und in schnellen Kreisen schwirrte. Es schüttelte ihren Arm bis zum Ellbogen, als sie ihn in die Richtung hielt, in die sich die Nebelkreatur zurückgezogen hatte. Das seltsame Gerät wurde langsamer, bis es stehen blieb, und sie fiel erschrocken auf die Knie.

Sie unterbrach meine Entschuldigung: "Monate vergeudet. Ich muss wieder von vorne anfangen." Sorgfältig packte sie das Gerät in eine Tasche an ihrer Hüfte und sah mit hängenden Schultern zu mir herüber.

Ich stand eine Weile da und wusste nicht, was ich sagen sollte. Ich fühlte mich schlecht, weil ich ihre Beute aufgeschreckt hatte, aber irgendetwas war seltsam an dieser Wendung der Ereignisse. Es stimmte zwar, dass ich noch nie einen Kirin gesehen hatte, aber bei all meinen Lektüren über sie war ich noch nie darauf gestoßen, dass sie die Essenz mit einer solchen Absicht einsetzten. Die Jägerin schien meine Verwirrung zu bemerken, und als sie aufstand, wischte sie sich verdeckt die Augen, während sie den Dreck des Waldes von ihren Knien wischte.

"Du wusstest es nicht. Ich verstehe." Sie holte tief Luft und atmete dann aus, wobei sie einen Großteil der Anspannung aus ihrer Körperhaltung vertrieb. "Ihr wusstet es nicht, und vor allem, Tlegi, wisst ihr es immer noch nicht, also werde ich euch alle hier schauen lassen."

Ich gebe zu, dass ich bei diesem Wort zusammenzuckte, weil es mich an meinen frühen Fehltritt erinnerte. "Zweig" - eine Anspielung darauf, wie leicht die empyrianischen Glitterwall-Formationen in den frühen Konflikten zwischen unseren Völkern während der anfänglichen Kämpfe um Ressourcen auf Sanctus zerbrachen. Es ist eine Geschichte für ein anderes Mal, aber unsere militärischen Handbücher waren wertlos, nachdem wir den Zugang zur Magie verloren hatten, und mussten von Grund auf neu entwickelt werden. Das war vor mehr Generationen, als sich selbst die Ur-Ur-Großeltern ihrer ältesten Verwandten erinnern könnten.

"Das sind Sie", antwortete ich und bemühte mich, nicht so trocken zu klingen. Ich legte meinen Stift und mein Notizbuch bereit und fragte sie, ob sie mich weiter aufklären wolle.

"Woher wollen Sie das wissen? Es ist klar, dass du neu in dieser Gegend bist, sonst wärst du besser vorbereitet gekommen. Du hast sogar Glück, dass du den Bastard auf diese Weise aufgescheucht hast. Er hätte dich mit einem Augenzwinkern oder einem Niesen töten können." Sie richtete sich auf, so dass sie etwa halb so groß war wie ich, und streckte mir eine schwielige Hand entgegen, die ich ergreifen sollte. Als ich das tat, stellte sie sich vor. "Aeri Goldmane. Wegen meiner Haare." Mit den Fingern kämmte sie es schnell durch.

Ich fragte mich, wie oft sie diesen Satz schon gesagt hatte, während ich meine eigene Vorstellung erwiderte. "Wie kommt es, dass ein Jäger Monate braucht, um ein Kirin in seinen heimischen Wäldern aufzuspüren?" fragte ich, vielleicht nicht ganz so freundlich in meinem Tonfall, wie ich es hätte sein sollen, aber Aeri schien zu abgelenkt, um es mir übel zu nehmen.

Sie zog das Gerät wieder aus ihrer Tasche und hielt es scheinbar willkürlich in die Luft. "Nicht nur ein Kirin, Tlegi, sondern der Kirin. Einer der ersten, älter als die Apokalypse. Ein Bodabodaga. Das mächtigste Wesen in diesen Wäldern, das ist wahr, auch wenn man es ihm nicht ansieht, da er so scheu ist."

Ich hatte noch nie davon gehört und schrieb es auf, um es ein anderes Mal zu überprüfen. Ich bestätigte ihr mit einem gewissen Augenzwinkern, dass ich die Schwere meines Fehlers bis jetzt nicht begriffen hatte. Sie fuhr fort, als ob ich nichts gesagt hätte.

"Die Sache ist die, dass man einen Bodabodaga nicht einfach jagen kann. Sie überlebten, indem sie selbst zur Essenz werden. Sie zerfallen, du hast es gesehen. Um sie wieder zu erwecken, bedarf es eines präzisen Rituals, und um ehrlich zu sein, habe ich schon viele Dinge ausprobiert und mir nicht die besten Notizen gemacht, so dass ich keine Ahnung habe, wie ich das Kunststück wiederholen kann."

"Du hast Monate damit verbracht und hast keine Ahnung, wie du es in die physische Form zurückbringen kannst?"

Sie warf mir einen scharfen Blick zu und ließ dabei ihre Zöpfe wackeln. "Nun, ich bin weder Wissenschaftlerin noch Magierin! Das ist die Sache deiner Art!" Und meine Handschrift ist zu unordentlich, um sich mit Notizen zu beschäftigen."

"Und das Gerät, das du benutzt?"

Sie warf einen Blick darauf, dann zog sie es an ihre Brust und schlang den anderen Arm darum. "Ah. Jetzt verstehe ich." Sie kniff die Augen zusammen und wich langsam in das Gebüsch hinter ihr zurück. Obwohl der Bach zwischen uns verlief, schien sie davon überzeugt zu sein, dass ich mich auf ihn stürzen würde. "Bleib einfach da stehen. Und versuchen Sie nicht, mir zu folgen. Jetzt, wo du weißt, was auf dem Spiel steht, werde ich nicht mehr so nachsichtig sein, wenn du es noch einmal ruinierst."

Fassungslos ließ ich mein Buch sinken, als die Zwergin wieder in den Wald ging, ohne mich aus den Augen zu lassen, und ich kehrte zu meinem Sitzplatz am Bach zurück, um die Ereignisse des Abends festzuhalten, bevor die Nacht ganz hereinbrach.

Kyrie Patrika Arisanna Historikerin und Schreiberin des Lichtpakt.[119]

Die Verdant Hüter

Taverne zum schattenlosen Baum Pre-order Packet Kosmetik Grundbesitz Gebäude Skin.[120]

Während viele Familien in dieser Zeit des Jahres bescheidene Zusammenkünfte veranstalten, ist der Schattenlose Baum eine uralte, ehrwürdige Einrichtung, die diese Freude an müde Reisende weitergeben möchte. Hier können Händler, Abenteurer und Bürger, die für das Fest des Grünhüters keinen Platz haben, verweilen, Geschichten austauschen, Lieder singen und Freundschaften schließen. Obwohl die Taverne ohnehin schon ein lebhafter Ort ist, wird sie während der Feierlichkeiten des Wächters besonders belebt, und viele werden aufgefordert, sich den Feierlichkeiten anzuschließen - vorausgesetzt, sie bringen die Taverne nicht zum Wanken.[120]

Die Verdant Hüter... sind eine Sekte von Menschen, die den Überblick über all die Dinge behalten, die für eine erfolgreiche Ernte und den Anbau von Dingen notwendig sind, und die dafür sorgen, dass der Anbau dieser Dinge einer Gesellschaft oder Zivilisation das weitere Wachstum ermöglicht. Beim Übergang von Verra nach Sanctus mussten diese Menschen also neu lernen, wie man Dinge ohne Magie anbaut. Vorher gab es druidenähnliche Menschen, und jetzt müssen wir an einen Ort gehen, an dem es keine Magie gibt, um diese Dinge zu unterstützen. Also verbringen sie ihre Zeit damit, die Welt zu erforschen und sie auf wissenschaftliche Weise kennenzulernen und all diese Jahreszeiten, die verschiedenen Jahre, Jahrzehnte und Jahrhunderte zu beobachten, um eine Art Landkarte für sich selbst und für die Zivilisationen, die sie unterstützen, zu erstellen: Eine Art Instrument, um erfolgreich Getreide anzubauen und die Menschen gesund und glücklich zu halten.[121]Jeffrey Bard

Während die Monate kommen und gehen und die Hand des Winters sich über das Land legt, nehmen sich die Bauern von Verra Zeit, um das Glück zu feiern, das ihnen der Hüter des Grüns geschenkt hat. Herde werden angeheizt, Kerzen angezündet und duftende Köstlichkeiten zubereitet. Es findet ein großes Fest mit Essen und Trinken statt, das den Höhepunkt der harten Arbeit und der Vorbereitung auf die kommenden harten, kalten Monate markiert. Wenn die Feierlichkeiten gut verlaufen, so heißt es, wird der Hüter das nächste Frühjahr mit einer brandneuen Ernte segnen, die dann gepflückt werden kann.[122]

Die Ruinen von Carphin

Die Ruinen von Carphin Gebiet.[123]

Carphin war eine große Stadt des Reiches Aelan, in der sich die renommierteste Universität des Reiches befand. An der Universität stand ein hoher Turm, der von den besten Magiern für ihre Studien der Essenz genutzt wurde. Dieser Turm dient nun als weitläufiger vertikaler Dungeon, indem sich verlorenen Schätzen und Artefakten befinden und der Gefahren und Schrecken birgt, die nichts für schwache Nerven sind.[124]Steven Sharif

Die Ruinen von Carphin sind ein Gebiet im Flussland-Biom.[123]

Carphin war eine der großen Städte des aelanischen Reiches und liegt heute in Trümmern.[123]Jeremy Gess
Sie war ein Zentrum der Magier und des Studium im Aelan-Reich. Carphin war eine Stadt mit einem großen Anteil von Magier in der Bevölkerung, daher gab es dort auch eine Universität. Und in den letzten Tagen des Untergangs ging es dort drunter und drüber. Sie ergriffen einige verzweifelte Maßnahmen, in einer wirklich großartigen Questreihe, die Scott verfasst hat.[126]Jeremy Gess
Wir haben viel darüber gesprochen, wie die Verderbnis - dieser rote Einfluss und die Verwendung dieser bösartigen Art von Magie die Welt um einen herum beeinflusst; und die Stadt Carphin ist ein großartiges Beispiel dafür, denn dort kann man sehen, wie eine Version dieser Verderbnis-Blutmagie-Variante ihren eigenen Stil hat, ihre eigenen Indikatoren darauf, was in diesem Gebiet vor sich geht... In Alpha-1 hat man ein paar davon gesehen - ein paar Orte für die Einflüsse der Verderbnis im Jahr '21, aber es ist ein großer Teil davon, wie sich diese Zonen anpassen und verändern können. Die Verderbnis versucht sich immer in der Zivilisation einzunisten.[27]Steven Sharif

The Tower of Carphin

Statue of Dean Jenika, who taught teleportation at the Tower of Carphin.[127]

An interesting thing about her is that she never died. She was into teleportation; and that was her big area of expertise; and she just never came back.[127]Jeremy Gess

The Tower of Carphin is part of the University complex that was initially brought to the Aela Menschen by the Pyrian Elfen following The Great War of the Undying. The Elves helped establish and teach the humans how to master Die Essenz and learn advanced magic.[128][129]

The story behind the tower at Carphin is that it is actually a part of the University complex that was initially brought to the Aela humans by the Pyrian elves; and they helped establish and taught the humans how to master The Essence and how to master magic; and this was one of the great universities of the Aelan Empire, so a lot of the experience and encounters there are going to be arcane in nature. They're going to be representative of that Essence magic and it's going to have some powerful foes.[129]Steven Sharif

Laria Lemonte

Laria Lemonte 3D turntable.[139][138]

Laria Lemonte is a powerful wizard who has unfortunately gone down a dark path.[139]

Laria Lemonte, Head Mistress at Carphin University, was one of the most important mages in the Aelan Empire at the time of the fall. Heeding advice from an unknown origin, she engaged in desperate and dark acts in a fruitless attempt to save the Aelan capital city Aela from destruction.[140]

  • The blood sacrifice of Veric Pulsifer began a ritual that led to the mass killing of the residents of Carphin, turning them undead.[141]
The curse of Carphin was born from blood magic.[142]Steven Sharif
  • The unknown voice who was aiding and abetting her pursuits was the same Ancient that perverted König Atrax from beyond the void.[143]
  • The corrupt mist flowing from the tower did delay the legions of the Ancients in their progress toward the capital until they constructed an apparatus to allow them to cross the river.[141]

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Ashes of Creation Apocalypse lore

Divine gateway in the Ashes of Creation Apocalypse battle royale (BR mode) staging area.[110]

This lobby area where you see players load into- this is unfinished- but this will be one of the capital cities that you are about to enter through the great divine gateways... You're trying to flee; and in this particular game mode you are a part of some unlucky few who didn't quite make it out. And unfortunately after entering the great divine gateway fell back to the planet.[110]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse lore takes place during the exodus from Verra.[110][111][144]

Initially you're playing the Battle Royale you're a part of the last group of survivors to try to leave Verra. And as you're leaving you get cut off. The slipstream ends and you start falling back to the planet. Now the activities that occur and the fighting amongst yourselves is a result of the influence of corruption: Corrupting your soul basically; and as we move into the Castle Siege mode that's where you see the survivors now trying to seek refuge in some of the last defendable bastions of of society. So you're fighting over those for your families and your friends to get into that keep to try to ride out the storm so to say; and that's what the Castle Siege is predicated on. Then moving into the Hordes is this is now the final showdown. How long can you last? And that's the narrative behind Apocalypse as a whole.[145]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse lore is split into chapters.[145]

  • Chapter 1 is called The Exodus. It takes part in the initial stages of the fall and sets the scene for upcoming chapters.[145]

What happened before you came back? What did your ancestors have to go through? What did these civilizations have to endure? ... You get to experience the world of Ashes of Creation. You get to take a peek under the hood of the art assets and the style that that art will be when you play the game; and at the same time while you're doing all of that and we're hitting the servers with as many people as possible, we are continuing production and implementing new art; and we are updating those those chapters of this story; and that's what each season so speak is called for us is a chapter. In fact the first chapter of Apocalypse will be titled the Exodus. So chapter one is the Exodus and players will have an opportunity to earn unique rewards in each chapter. So that chapter's period of time is roughly ten weeks- between eight and twelve. We'll see how those go, but right now it's set for ten weeks; and every ten weeks you're going to see an introduction of new content.[145]Steven Sharif

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Tulnar

Tulnar Charakter Model Entwurf der drei grundlegenden Merkmale[146]

Die Gesellschaft der Tulnar hat eine mehr kastenähnliche Struktur, bei dem die Stellung in diesem Kastensystem bis zu einem gewissen Maß von den körperlichen Merkmalen abhängt, die man aufweist, und von welchem der Völker die eigenen Vorfahren abstammen, die sich zu den Tulnar vermischt haben. Wenn also die Spieler ihren Charaktere erschaffen können sie bestimmen ob sie eher reptilien-, mammalien- oder humanoide Merkmale besitzen wollen.[147]Steven Sharif

Unterreich Entwurf.[148]

Wie werden die Tulnar die Kinder, der Kindeskinder ihrer Vorfahren aufnehmen, die nach Verra zurückkehren? Ich denke die meisten werden sagen: Das sind die Nachkommen derer, die für die Katastrophe verantwortlich waren die über unsere Welt hereingebrochen ist. Und ich denke, dass man Meinungsverschiedenheiten zwischen den jüngeren Tulnar und den älteren Tulnar und ihrer Akzeptanz gegenüber den Neuankömmlingen sehen wird. Ich glaube, das ist normal. Ich glaube das war zu erwarten. Ich denke, das erschafft eine interessante Spannung; und ich finde, das ist eine schöne Rahmenhandlung für einige der Geschichten, die erzählt werden könnten, und für die Verbindungen die zwischen der Kultur der Tulnar und den Kulturen der zurückkehrenden Nachkommen besteht.[149]Steven Sharif

Die Tulnar (gesprochen Tull-nar[150][151]) sind eines der spielbaren Völker in Ashes of Creation.[152][77] Die (Vorfahren der) Tulnar sind in das Unterreich geflohen, um der Verderbnis zu entkommen die über Verra hereingebrochen war.[153]

Sie sind eine Vermischung aus den zurückgelassen Völkern, nicht nur aus den zurückgelassenen großen Völkern, sondern auch aus den zurückgelassenen kleineren Völkern, und das gibt ihnen Merkmale, die bestienartig, reptilienartig oder humanoid sind, und deren visuelle Ausprägung die Spieler mit Reglern anpassen können. Aber auch ihre kulturellen Charakteristika sind eine Kombination aus verschiedenen Einflüssen, so dass ihre Kultur ganz anders aufgebaut ist als die der anderen acht Rassen.[154]Steven Sharif
  • Das Wort Tulnar bedeutet übersetzt "Die Vergessenen".[77]
  • Die Tulnar sind nicht nur auf das Unterreich beschränkt (es gibt keine Fraktion).[155]
  • Die Tulnar verspeisen die verschiedensten Sachen![156]
  • Die Religion der Tulnar ist eine Vermischung aus den Religionen der großen Völker und den heidnischen Glaubensvorstellungen der kleineren Völker, die entstanden ist in der Zeit in der diese Völker zusammen im Unterreich gelebt haben.[67]
  • Die Tulnar sind die Nachfahren der göttlichen Völker.[157] Sie besitzen alle eine Seele und diese Seelen dienen als Kanäle für die Essenz.[18]
Hat die Verderbnis ein Rolle bei der Entstehung der Tulnar gespielt oder sind sie alleine durch die Vermischung der großen und kleineren Völker entstanden, die nach der Apokalypse zusammen im Unterreich gelebt haben? Die Verderbnis hatte keinen Einfluss auf ihre Entstehung. Die Verderbnis wurde bei ihrer Entstehung nicht berücksichtige.[68]Steven Sharif

The Underrealm

Unterreich node concept art.[158]

One of the aspects of the Lore behind the Tulnar was that in the pantheon of gods that exist- having foretold the future through the Goddess of Fate to the Goddess of Creation- these areas in the Underrealm were created in to allow for refuge for which the gods knew would be left behind that couldn't make it to Sanctus. So that was a pre-thought there in the creation of the Underrealm to facilitate that realm where refugees could seek.[47]Steven Sharif

Alpha-0 Underrealm Sharptooth cat mob concept art.[159]

We plan to have the Underrealm really pervasive throughout the game itself, a part of the open world. It will introduce some unique elements such as the type of monsters you see, the type of crops you can grow and houses you can have.[160]Steven Sharif

The Unterreich is a rich environment where bio-luminescence abounds in the fauna and flora that exist here. These deep caverns and underground valleys provide new destinations for civilization to develop. Bringing the node system into the depths of the world may awaken darker creatures than the surface.[148]

  • The Underrealm is estimated to be not too much bigger than 100 km2 in area.[161][162] It is not contiguous space across the entire map. There will be areas that are obstructed by chasms or other features.[163][164]
The expansiveness of the Underrealm itself is quite large. It does persist across across a lot of the playable game area that's above ground. So there are alternatives in the Underrealm for passages and traversal throughout the world.[165]Steven Sharif
  • The location of Underrealm entrances throughout the world is focused around natural geographic choke-points that exist above ground. This provides alternate subterranean routes that can be used by caravans, raids, and other player activities.[161][163][164]
The Underrealm is intending to be bespoke segments of Underrealm territory that are available around areas of choke-point in the world map that are above ground, which are provided for caravan transit across the world. So those caravans as they're approaching these choke-points on land, they will have alternate route options to go down into the Underrealm and to try to traverse that space, as opposed to the choke-points.[163]Steven Sharif
  • Not all entrances to the Underrealm will be open at the same time. This can shift dynamically (based on node states) that cause different routes to open up, which may be more or less advantageous than other routes.[164]
  • There will be bodies of water such as rivers and lakes in the Underrealm that house unique species of fish.[166][167]
    • There won't be boats and other water vehicles in the Underrealm.[166]
There will absolutely be Underrealm lakes and rivers. Those will be locations and very important ones for unique material goods like certain types of fish that players will be able to go down and fish with. But there will not be the use of boats and vehicles within the water- water vehicles of the Underrealm, at least not for launch.[166]Steven Sharif

The return

Adventurers arrive on Verra through great divine gateways.[108]

For those of you who are unaware of the lore of how you get into the world of Ashes of Creation, essentially actually Verra was your ancestral home and when you play the MMORPG you're going to be stepping through what are called these Divine Gateways from a planet called Sanctus; and Sanctus was really a safe haven that was forethought by the Goddess of Fate and Creation as a sanctuary to provide the people of Verra who could survive the fall- the apocalypse- the exodus, essentially.[16]Steven Sharif

The return began with the divine gateways reigniting in Sanctus back to the four capital cities of Verra, which have laid in ruins for centuries following The Apocalypse.[46][108][23]

You are returning to a world that has essentially been destroyed and left untouched for many millennia, and as a result those old capital cities are essentially the ruins of which you're returning to; and the new cities that you are developing- the node structures that exist- these are brand new cities. They might be couched within ruins of old empires so to speak, but they will not be representative of the old capital cities.[168]Steven Sharif
Ancient evils lie in wait for hapless adventurers.[108]

The Ancients exist within the Void until there is a conduit that opens for them to enter into the material plane, so a lot of the Harbingers that still exist on Verra as dungeons essentially is where the Ancients are capable of pushing into the material plane; and they can continue to do so under the guise of the effects of corruption as it spreads; and there are events that lead to the spreading of corruption that players will have to fight back against. These events that occur, players are going to need to participate to keep the intrusion on the material plane back.[29]Steven Sharif

Vast expeditions were sent through the gateways to discover this beautiful and perilous magical realm.[108] Players arrive in Verra to explore, rebuild and repopulate their place of origin. Ancient treasures and wondrous adventures await those who dare to disturb the dark remnants of evil that inhabit this land.[108]

The Ancients have been on Verra for a long time prior to your return; and it's important to note that players who are starting in the world of Verra, they're coming in actually a few short months after the very first expeditionaries were sent through the Divine gateways when they opened from Sanctus. And the early days on Verra with the return were not super easy. They were difficult. There were struggles with the food supplies. There were a little bit of mutinies that occurred. There were certain artifacts that were found by some of these NPCs that were your predecessors in the return; and some of them decided that they would be better off on their own, or that they had a more powerful thing or creature that they could follow and be rewarded from.[169]Steven Sharif
  • Vorboten that exist on Verra as dungeons are where Die Uralten are capable of pushing into the material plane. They can continue to do so under the guise of the effects of corruption as it spreads. There are events that lead to the spreading of corruption that players will have to fight back against. When these events occur, players will need to participate to keep the intrusion on the material plane back.[29]
  • From now on, the choices of these adventurers will influence how the story unfolds.[170]
I heard a lot of people asking was, from a technological standpoint where do the people returning stand in relation to what their civilization was before the fall; and I think that in some regards they haven't quite even attained what their people were able to achieve before the exodus.[171]Steven Sharif

Divine gateways

Empyrean divine gateway concept art.

When you play the MMORPG you're going to be stepping through what are called these divine gateways from a planet called Sanctus and Sanctus was really a safe haven that was forethought by the Goddess of Fate and Creation as a sanctuary to provide the people of Verra who could survive the fall, the apocalypse, the exodus essentially.[16]Steven Sharif

Divine gateways are portals located in the ruined cities of the four ancient races of Verra.[172]

Where players start, they enter this portal from another world called Sanctus. Sanctus is a place of no magic, low technology; and players are the first expeditioners that are coming through this portal into the world of Verra.[109]Jeffrey Bard

The Sladeborne

Pre-alpha Sladeborne NPC race. This was a once-beautiful race of cloud-dwelling bird people who were struck by the great calamity long ago.[179]

Sladeborne are a corrupted NPC avian race in Ashes of Creation.[180][179]

  • The Sladeborne were first revealed as a mob in Alpha-0.[179]
  • When the Apocalypse occurred, the sentient avian races didn't think to go into the Unterreich. Their first inclination was to take to the sky. The Sladeborne race is indicative of what happened to those who chose not to take refuge in the Underrealm.[181]
  • Sladeborne tribes.

There are bastions that existed of the avian-like races in AoC on Verra before the Apocalypse and before the remaining major and minor races fled to the Underrealm, that held out for a period of time. But there's specific reason why in A0 one of the first races you experienced as monsters or NPCs was an almost humanesque avian bird race. This particular race is I think indicative to what happened to those races because they chose not to go to the Underrealm and there are specific war reasons as to the leaders of those minor races that chose not to do so, which will be revealed in future stories and questlines.[181]Steven Sharif

Geschichte

Narratives (Meta-stories) that play out on a particular server are driven by various story arcs.[182][183][184][4]

There is of course a meta-story. That meta-story gets informed by regional stories and regional outcomes; and depending on how players progress within their personal stories, that could be either racially based or could be their class-based. They could be a per-node basis. All of those things support a grand structure of the meta-narrative.[183]Steven Sharif
Q: What is your vision for the overall player story when comparing the more emergent personal stories versus the more curated story arcs?
A: The narrative keeps in mind what the meta narrative is of the server; and that's something we have generally kept relatively close to the chest. It's something that we don't want to spoil leading up to our testers participating in Alpha-2 and Beta and eventually launch. It is however true that there is a meta narrative that exist within Ashes. There is a purpose why you are on Verra again; and the supporting narrative structures are there to reinforce what that meta narrative is. So, players will have insight into that as they travel and adventure within the world.[182]Steven Sharif

Handlungsstränge

Frühe Alpha-2 Vorschau der Story Arc UI.[185]

Handlungsstränge sind wie eine vorgefertigte Tabletop-Kampagne. Sie enthalten alle NPCs, Quests und Monster – alles, was Sie für eine coole Fantasy-Geschichte benötigen. Sie werden nicht prozedural generiert ... Wir schreiben alle Dialoge und wir konstruieren alle Erzählimpulse und alles in der Art, aber sie werden dynamisch in die Welt gelangen, je nachdem, in welchem ​​Zustand sich die Welt gerade befindet; wie Spieler bestimmte Knotenpunkte aufgebaut haben, welche Rassen verschiedene Knotenpunkte kontrollieren. Wir planen, darüber hinaus viele verschiedene Dinge einzubauen, aber wir haben in diesem Spiel keine Quest-Hubs oder ähnliches, da die Spieler alle Städte aufbauen. Deshalb mussten wir ein System entwickeln, das beobachtet, was die Spieler tun, und Inhalte in die Welt einbringen kann, die für das, was sie tun, sinnvoll sind.[31]Skott B

The Blood Still Due Der Story Arc wird im The Tower of Carphin freigeschaltet.[32]

Wenn Handlungsstränge online gehen, verändern sie die Umgebung stark. Sie aktualisieren, welche Monster es auf der Welt gibt. Sie erstellen Quest-NPCs ... und dann können sich neue Wege durch die Umgebung eröffnen.[186]Skott B

Handlungsstränge werden durch verschiedene Arten von Spieleraktivitäten auf jedem Server freigeschaltet.[30][32][31][33]

In jeder Phase, in der sich eine Node entwickelt, werden Erzählungen und Handlungsstränge freigeschaltet, die Spawn-Population in der Umgebung wird verändert, welche Bosse existieren, es werden Ereignisse ausgelöst, bei denen legendäre Drachen die Stadt angreifen können. Es geht im Grunde darum, die Geschichte des Servers basierend auf den Aktionen und der Entschlossenheit der Spieler zu schreiben. Es kann also sein, dass ihr einen Monat zuvor einen Dungeon erleben werdet und im nächsten Monat eine völlig andere Geschichte mit Bezug zu diesem Ort habt, weil sich entweder geopolitisch oder vom Standpunkt der Node aus etwas geändert hat.[33]Steven Sharif
Sogar spielergesteuerte Mechaniken werden weiterhin Story-Komponenten haben. Es wird einen Grund geben, warum der vom Spieler gesteuerte Mechaniker verfügbar ist oder vom Spieler benötigt wird; Jedes System, das geschaffen wird, berührt also eine Geschichte.[191]Steven Sharif
  • Wenn zu viele andere große Handlungsstränge gleichzeitig in derselben Zone stattfinden, muss ein Handlungsstrang möglicherweise warten, bis er an der Reihe ist, selbst wenn die Bedingungen für die Freischaltung stimmen. [30]
  • Handlungsstränge steuern eine oder mehrere Storyquests im Spiel.[6][7][8][9][4]
    • Handlungsstränge können sich in verschiedene Geschichten mit mehreren möglichen Enden verzweigen, abhängig von den Questzielen, die die Spieler in jedem Kapitel erfüllen.[6][7]
    • ie Entwickler werden versuchen sicherzustellen, dass die Handlungsstränge in zukünftigen Erweiterungen nabhängig von den unterschiedlichen möglichen Ergebnissen auf bestehenden Handlungssträngen aufbauen. [6]
  • Es wird eine Vielzahl verschiedener Arten von Handlungsbogeninhalten in unterschiedlichen Maßstäben und mit unterschiedlichen Abklingzeiten geben, um den unterschiedlichen Spielertypen im Spiel gerecht zu werden. [37]
Wir müssen so viele Inhalte in unterschiedlichen Maßstäben bereitstellen, dass es weder lohnenswert noch wirtschaftlich ist, jeden einzelnen Handlungsstrang auf der Welt zu kontrollieren. Einige davon werden in Größe und Produktionswert kleiner sein und sich daher schneller bewegen und kürzere Abklingzeiten haben, bevor sie wieder eingeführt werden.[37]Skott B
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Bestimmte Story Arcs können über das Bulletin Board System freigeschaltet werden. Für den Zugriff auf Storyquests müssen bestimmte Anforderungen erfüllt sein. [194]

Story arc quests

Story arc quests (Storyline quests/Narrative quests) contain objectives for each chapter of a story arc.[6][7][8][9][4][195]

  • Players can progress each chapter by completing story arc quests within the timeframe that each chapter is active.[8]
    • Phase timers are shown (in the quest UI) to indicate how much real-world time is available to complete the quests in each phase.[7]
    • If the player completes all quests in a particular chapter, they will need to wait until the next chapter to obtain further quests.[196]
  • Story arcs can branch into different stories with multiple possible endings depending on the quest objectives that players complete during each chapter.[6][7][9]
You can't really farm the quests in any meaningful way, because once you've done the quests in a chapter, that's it until the next chapter. Whether 1000 people participate or 10, the chapters will stay active for the same length of time, and as long as you participate in the clearly-marked time frame in your quest journal, you're good. The only thing that a concentrated effort can help with is influencing the narrative paths through the arcs.[196]Skott B
  • These quests stages can be failed. The ability to retry a failed quest depends on Node-Entwicklung.[9]
There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[9]Steven Sharif

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Spielergetriebene Erzählung

One of the major goals I feel like we have is to allow player decisions to have consequences and to have meaningful results from the decisions that they make, so it seems like people can really create their own stories.[199]Aimi Watanabe

The world of Verra will be the same on each server, but Nodes will develop differently. Different servers will have different narratives. Things that happen on one server may not happen on another.[200]

We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[202]

It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[203]Steven Sharif

Narrative events

Narrative Events help shape the story of Verra based on the choices that players make during key questlines. While narrative story arcs take time to develop across a server, Narrative Events will show players that their choices play a bigger part in shaping the world around them through individual actions.[204]Peter Bisulca

Narrative events allow players to shape the story arcs that unfold on their server through the choices they make in key questlines.[204]

Völker-spezifische Quests

Einige Aufträge werden in Verbindung mit dem Volk eines Spieler stehen.[207] Verschiedene Quests werden in Verbindung damit stehen welches Volk am meisten zu einer Node beigetragen hat. Dies wird keine Inhalte ausschließen, sondern den Quests mehr Würze verleihen.[207]

Es könnten sogar verschiedene Questverzeichnisse geben, die für bestimmte Völker existieren, und auch wenn ihr euch eine Quest teilt, um einen Boss zu töten, werde ich, wenn du ein Mensch bist und ich ein Elf bin, möglicherweise einen anderen Handlungsbogen haben, der in eine andere Richtung führt als bei dir, auch wenn wir dieselbe Quest angenommen haben; und das kann sich darauf beziehen, welches Volk am meisten zu einer Node beigetragen hat, so das verschiedene Handlungsbögen für Kulturen freischaltet werden, die sich die gemeinsame Kultur einer Nodes teilen - nicht, dass das Inhalte ausschließt, aber es gibt eine Tendenz in eine andere Richtung vor, so dass nicht alles so aus einem Guss ist. [207]Steven Sharif

Das eigene Volk spielt eine Rolle, für den Verlauf der Geschichte und auch das Volk am meisten beigetragen hat zur Entwicklung einer Node. Wenn du als Niküa in einer Niküa-Node bist, die auch überwiegend von Niküa bewohnt wird, wirst du als Teil des Niküa-Volkes bestimmte Dienstleistung und Funktionen nutzen können, auf die andere Völker keinen Zugriff haben… Sie haben vielleicht alternative Questlinien, aber keine besonderen. Diese einzelnen Niküa-Quests werden sich dann auf die Meta-Erzählung beziehen, die in der Spielwelt vorhanden ist, und sie werden anfangen, einen Teil dieser Meta-Erzählung zu lenken; und das wird für eure Volk von Vorteil sein, denn es wird bestimmte Inhalte für euer Volk freischalten, die andere Völker noch nicht freigeschaltet haben. Es gibt also einen Ansporn, sich in dieser Richtung zu verbessern, um den Fortschritt einer dominanten Rasse zu bremsen. [208]Steven Sharif

Aufträge, die Rasse spezifisch, Titel spezifisch oder Gilde spezifisch sind, werden wahrscheinlich weniger als 10% der Gesamtzahl der Quests ausmachen. 90% der Quests können von allen gespielt werden.[209]

Languages

Languages in Ashes of Creation may refer to:

World history

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Der Verlauf jedes Server wird verfolgt und für Spieler in der Bibliozhrk einer Node sichtbar. [206][214]

  • Dieses Design hat sich möglicherweise geändert.[215]
Wir werden die Geschichte der Welt im Auge behalten, damit wir den Menschen die Geschichte bis zum heutigen Tag erzählen können. Ein ganz neuer Spieler, der nach sechs Monaten bei uns einsteigt, kann einen Blick auf jeden Server werfen, was jeder Server gemacht hat und wie jeder Server die Handlung angegangen ist; und sie können selbst entscheiden, welcher Gemeinschaft sie beitreten möchten; An welcher Version der Welt wollen sie teilnehmen?[214]Jeffrey Bard
  • Schreiber können möglicherweise Informationen über die Ereignisse in der Welt sammeln und aufzeichnen, so ihr sie aus eurer Sicht betrachtet.[216]

Libraries

At Dorf (Stufe 3) the scientific node's unique building is the Library.[206]

In the past we talked about having a library that was capable of facilitating players exchanging information for map data like that, but we've moved a little bit more in a direction of just presenting that information up front to the player, because travel is such a meaningful portion of the game and we don't have fast travel. So, I think that for Alpha-2 what's planned is that we're going to be showcasing the intricate details of services offered at these node locations from just a UI presentation standpoint within the map.[215]Steven Sharif
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Players can use the Library to access information, including (but not limited to) the following:[206]

Respawn lore

Alpha-2 player death animation.[217]

The lore behind how death and resurrection exists within Ashes of Creation is the concept of this Avatar of the Phoenix being represented of the Goddess of Creation, from which all life on this plane has has come from essentially... Because when you do get reborn it's that connection with your soul to the essence that binds you with the Goddess of Creation that brings that spark of the of that Avatar of the Phoenix back and brings you to life through that manipulation of the essence. So this is a little update on the ash effect.[218]Steven Sharif

Characters entering into the world of Verra are empowered with the spark of life that comes from the Goddess of Creation. This spark houses a portion of what represents their mortal coil/soul and their conduit to Die Essenz.[219][218][220][221] When a character dies they disintegrate into ashes, in accordance with the mythology of the cycle of life, death, and rebirth that is associated with the celestial avatar of the Goddess of Creation, the phoenix.[218][220]

  • The ash pile conveys the location of the body, so that the character may be selected for resurrection.[218]
  • The ash pile is also interractible to allow players to loot any dropped items.[218][220]
  • This effect applies to players and not mobs.[218]

The reason for why respawning occurs, as you guys know, the avatar of the Goddess of Creation is the phoenix; and the phoenix obviously has some very stable mythological lore to it with regards to the cycle of life and death and rebirth; and that type of thing. As you enter into the world of Verra you are in a way empowered with the spark of life that comes from the Goddess of Creation herself, and in that sense you're able to house a portion of what that represents in your soul and your... conduit to the essence.[220]Steven Sharif

Lore videos

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Ashes of Creation Press Kit.
  2. Interview, 2016-12-7.
  3. 3.0 3.1 steven-phoenix.png
  4. 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 4.11 Liveübertragung, 2018-01-18 (39:08).
  5. Video, 2018-04-05 (37:13).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 Liveübertragung, 2023-04-07 (58:39).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 Video, 2023-03-31 (14:20).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 Video, 2023-03-31 (12:47).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 Interview, 2018-10-20 (2:36:25).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 10.7 Liveübertragung, 2017-05-26 (15:37).
  11. Video, 2018-04-05 (37:50).
  12. Video, 2022-07-29 (1:58).
  13. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:00:39).
  14. 14.00 14.01 14.02 14.03 14.04 14.05 14.06 14.07 14.08 14.09 14.10 Liveübertragung, 2023-04-07 (16:42).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6 Podcast, 2020-11-15 (36:29).
  16. 16.00 16.01 16.02 16.03 16.04 16.05 16.06 16.07 16.08 16.09 16.10 16.11 16.12 16.13 16.14 16.15 16.16 16.17 16.18 16.19 16.20 16.21 16.22 16.23 Liveübertragung, 2020-11-08 (0:00:00).
  17. 17.00 17.01 17.02 17.03 17.04 17.05 17.06 17.07 17.08 17.09 17.10 17.11 17.12 17.13 17.14 Liveübertragung, 2020-11-08 (00:49).
  18. 18.0 18.1 Podcast, 2020-11-15 (40:24).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 Liveübertragung, 2020-11-08 (9:51).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 Podcast, 2020-11-15 (42:22).
  21. Video, 2023-10-31 (5:06).
  22. Video, 2023-03-31 (9:32).
  23. 23.0 23.1 23.2 Ashes of Creation - A world with consequences.
  24. 24.0 24.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (54:22).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 Week 1, entry 1.
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 Interview, 2023-07-09 (47:05).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 Liveübertragung, 2023-03-31 (53:30).
  28. 28.0 28.1 Liveübertragung, 2021-03-26 (22:53).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 Liveübertragung, 2020-11-08 (12:47).
  30. 30.0 30.1 30.2 skotty-story-arc-2.png
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 Video, 2023-03-31 (3:32).
  32. 32.0 32.1 32.2 Video, 2023-03-31 (1:22).
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 Video, 2018-04-05 (35:01).
  34. Liveübertragung, 2021-06-25 (1:32:24).
  35. 35.0 35.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (59:10).
  36. 36.0 36.1 Video, 2023-03-31 (16:42).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 skotty-story-arc-1.png
  38. Interview, 2023-07-09 (49:48).
  39. May newsletter.
  40. Liveübertragung, 2017-05-26 (10:58).
  41. 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 Liveübertragung, 2020-11-08 (11:48).
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 Podcast, 2020-11-15 (20:04).
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  44. Liveübertragung, 2022-12-02 (1:18:26).
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (10:02).
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 Interview, 2020-07-20 (13:33).
  47. 47.0 47.1 47.2 Interview, 2018-10-31 (6:00).
  48. 48.0 48.1 Liveübertragung, 2018-11-03 (0:01:18).
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  50. 50.0 50.1 50.2 Liveübertragung, 2018-11-03 (0:06:56).
  51. Liveübertragung, 2020-11-08 (11:57).
  52. Liveübertragung, 2021-03-26 (26:31).
  53. Blog: Creative Director's Letter, January 2021.
  54. 54.0 54.1 Interview, 2020-07-19 (50:10).
  55. 55.0 55.1 55.2 55.3 55.4 55.5 55.6 55.7 55.8 Liveübertragung, 2020-11-08 (05:31).
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  59. 59.0 59.1 59.2 59.3 Liveübertragung, 2020-11-08 (10:41).
  60. Node series part II – the Metropolis.
  61. 61.0 61.1 Podcast, 2020-11-15 (29:23).
  62. Interview, 2020-07-19 (23:15).
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  64. Liveübertragung, 2017-05-08 (44:51).
  65. Liveübertragung, 2021-07-30 (1:13:11).
  66. Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  67. 67.0 67.1 67.2 Podcast, 2020-11-15 (31:13).
  68. 68.0 68.1 68.2 Liveübertragung, 2019-11-22 (24:33).
  69. 69.0 69.1 Ashes of Creation Store: Lore.
  70. Week 2, entry 1.
  71. 71.0 71.1 71.2 Podcast, 2020-11-15 (25:27).
  72. Ashes of Creation Store: October cosmetics.
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  74. Liveübertragung, 2020-04-30 (1:00:57).
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  76. 76.0 76.1 76.2 76.3 76.4 76.5 76.6 76.7 Ashes of Creation race breakdown.
  77. 77.0 77.1 77.2 77.3 77.4 Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
  78. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:00:54).
  79. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:01:57).
  80. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:02:35).
  81. 81.0 81.1 Twitter - Capital city of the Aelan empire.
  82. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:04:29).
  83. Newsletter, 2018-08-7
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  87. 87.0 87.1 Know Your Nodes: Economic Node Type.
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  89. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:00:28).
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  93. 93.0 93.1 Dillias diary.
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  95. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:02:36).
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  104. 104.0 104.1 A glorious staff of the Ancients.
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  107. 107.0 107.1 107.2 107.3 107.4 107.5 Liveübertragung, 2020-11-08 (15:01).
  108. 108.0 108.1 108.2 108.3 108.4 108.5 108.6 108.7 Unreal Engine Interview, 23 May 2017.
  109. 109.0 109.1 109.2 Interview, 2018-04-20 (5:46).
  110. 110.0 110.1 110.2 110.3 110.4 Liveübertragung, 2018-09-27 (6:22).
  111. 111.0 111.1 111.2 111.3 111.4 Liveübertragung, 2018-10-31 (36:59).
  112. 112.0 112.1 Interview, 2020-07-20 (15:18).
  113. 113.0 113.1 Liveübertragung, 2018-04-08 (23:04).
  114. Video, 2023-03-31 (7:41).
  115. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST – Q&A
  116. 116.0 116.1 steven-sanctus.png
  117. Liveübertragung, 2021-11-6 (part 1) (0:0).
  118. Liveübertragung, 2021-11-6 (part 2) (0:0).
  119. Liveübertragung, 2021-11-6 (part 3) (0:0).
  120. 120.0 120.1 Ashes of Creation Store: Shadeless Tree Tavern.
  121. Liveübertragung, 2019-10-31 (14:13).
  122. Blog: Bounties of the Verdant Keeper.
  123. 123.0 123.1 123.2 Video, 2022-09-30 (9:29).
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  125. Video, 2023-09-29 (1:32).
  126. Video, 2022-09-30 (9:59).
  127. 127.0 127.1 Video, 2023-03-31 (19:33).
  128. Video, 2023-03-31 (17:35).
  129. 129.0 129.1 Liveübertragung, 2023-02-24 (59:05).
  130. 130.0 130.1 Video, 2023-03-31 (18:39).
  131. Video, 2023-03-31 (20:02).
  132. Video, 2023-03-31 (20:28).
  133. Video, 2023-03-31 (20:48).
  134. 134.0 134.1 Video, 2023-03-31 (21:07).
  135. Video, 2023-03-31 (21:51).
  136. Video, 2023-03-31 (21:30).
  137. Video, 2023-03-31 (23:50).
  138. 138.0 138.1 Liveübertragung, 2023-02-24 (1:01:33).
  139. 139.0 139.1 Twitter - Laria Lemonte is a powerful wizard.
  140. Abschrift, 2022-11-05 (23:09:23).
  141. 141.0 141.1 Abschrift, 2022-11-05 (23:24:07).
  142. steven-curse-of-carphin.png
  143. Abschrift, 2022-11-05 (23:27:19).
  144. Liveübertragung, 2018-12-06 (14:32).
  145. 145.0 145.1 145.2 145.3 Liveübertragung, 2018-12-06 (28:45).
  146. Liveübertragung, 2022-07-29 (59:00).
  147. Interview, 2018-10-31 (5:03).
  148. 148.0 148.1 Kickstarter $1,750,000 Stretch Goal Unlocked, 13 May 2017.
  149. Liveübertragung, 2023-04-07 (1:17:59).
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  151. Liveübertragung, 2022-03-31 (1:06:54).
  152. Liveübertragung, 2017-05-30 (16:51).
  153. Liveübertragung, 2017-05-17 (5:49).
  154. 154.0 154.1 Podcast, 2021-09-29 (16:51).
  155. Liveübertragung, 2017-05-26 (39:34).
  156. tulnar-eats.png
  157. Liveübertragung, 2023-04-28 (1:23:33).
  158. Forums: Dev Discussion - Dream Nodes.
  159. Ashes of Creation - The visuals.
  160. A chat with Ashes of Creation's Steven Sharif, 2017-06-7.
  161. 161.0 161.1 Liveübertragung, 2023-04-07 (22:48).
  162. Interview, 2018-08-17 (10:43).
  163. 163.0 163.1 163.2 Liveübertragung, 2022-08-26 (53:26).
  164. 164.0 164.1 164.2 Liveübertragung, 2020-10-30 (1:19:13).
  165. Interview, 2018-10-31 (5:43).
  166. 166.0 166.1 166.2 Liveübertragung, 2023-04-07 (27:30).
  167. Abschrift, 2022-11-05 (10:46:47).
  168. Liveübertragung, 2022-03-31 (1:18:49).
  169. 169.0 169.1 Liveübertragung, 2022-12-02 (1:16:19).
  170. A reactive world - Nodes.
  171. Liveübertragung, 2017-10-16 (17:09).
  172. 172.0 172.1 mapportals.png
  173. Liveübertragung, 2017-05-19 (29:25).
  174. starting gateway.png
  175. 175.0 175.1 Liveübertragung, 2017-10-16 (53:58).
  176. tulnar-gateway.png
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