Unterreich

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Unterreich node concept art.[1]

One of the aspects of the Lore behind the Tulnar was that in the pantheon of gods that exist- having foretold the future through the Goddess of Fate to the Goddess of Creation- these areas in the Underrealm were created in to allow for refuge for which the gods knew would be left behind that couldn't make it to Sanctus. So that was a pre-thought there in the creation of the Underrealm to facilitate that realm where refugees could seek.[2]Steven Sharif

Alpha-0 Underrealm Sharptooth cat mob concept art.[3]

We plan to have the Underrealm really pervasive throughout the game itself, a part of the open world. It will introduce some unique elements such as the type of monsters you see, the type of crops you can grow and houses you can have.[4]Steven Sharif

The Unterreich is a rich environment where bio-luminescence abounds in the fauna and flora that exist here. These deep caverns and underground valleys provide new destinations for civilization to develop. Bringing the node system into the depths of the world may awaken darker creatures than the surface.[5]

  • The Underrealm is estimated to be not too much bigger than 100 km2 in area.[6][7] It is not contiguous space across the entire map. There will be areas that are obstructed by chasms or other features.[8][9]
The expansiveness of the Underrealm itself is quite large. It does persist across across a lot of the playable game area that's above ground. So there are alternatives in the Underrealm for passages and traversal throughout the world.[10]Steven Sharif
  • The location of Underrealm entrances throughout the world is focused around natural geographic choke-points that exist above ground. This provides alternate subterranean routes that can be used by caravans, raids, and other player activities.[6][8][9]
The Underrealm is intending to be bespoke segments of Underrealm territory that are available around areas of choke-point in the world map that are above ground, which are provided for caravan transit across the world. So those caravans as they're approaching these choke-points on land, they will have alternate route options to go down into the Underrealm and to try to traverse that space, as opposed to the choke-points.[8]Steven Sharif
  • Not all entrances to the Underrealm will be open at the same time. This can shift dynamically (based on node states) that cause different routes to open up, which may be more or less advantageous than other routes.[9]
  • There will be bodies of water such as rivers and lakes in the Underrealm that house unique species of fish.[11][12]
    • There won't be boats and other water vehicles in the Underrealm.[11]
There will absolutely be Underrealm lakes and rivers. Those will be locations and very important ones for unique material goods like certain types of fish that players will be able to go down and fish with. But there will not be the use of boats and vehicles within the water- water vehicles of the Underrealm, at least not for launch.[11]Steven Sharif

Bosses at this location

Mobs at this location

NPCs at this location

Quests at this location

- None -

Dungeons at this location

- None -

Umgebung des Unterreichs

Alpha-0 Unterreich environment.[3]

Underrealm environments are vast.[13]

  • Karawanen should be able to operate as they do above ground.[13]
  • If there's insufficient room for Drachen, another mount type may be utilized.[13]
  • Burrowing mounts are being considered as an alternative to flying mounts in the Unterreich.[14]

One of the important aspects of color play is going to be the distinguishing factor between different Underrealms and the regions that exist in the world: Their color influences set them apart from different regions.[15]Steven Sharif

Jahreszeiten above ground will affect the Unterreich.[13]

  • This will not be a one-to-one correlation: for example, it won't snow in the Underrealm.
  • Tunnel flooding and other effects will be related to the weather above ground.

The seasons above ground will inform what happens underneath. I mean, it's not going to be a direct one-to-one correlation right, not like it's going to be raining in the underworld, but you will see the effects from above happen down below: You might find tunnels being flooded.[13]Jeffrey Bard

Ressourcen im Unterreich

Ressourcen will be different in the Unterreich, including unique species of fish.[11][12][13]

Unterreich-Nodes

Unterreich-Nodes and nodes directly above them are considered adjacent but do not exist in the same ZOI.[16][17][18]

  • There will be "bleed over" between underrealm nodes and surface nodes in terms of influence and interaction.[17]
    • There may be visual cues above ground that indicate influence from underrealm nodes in that area.[17]

That might be a little bit of a departure from our design in the past. I know originally like two-plus years ago we were discussing how those would be independent of each other, but I think as we further defined the layout of the world map itself it made more sense for those to have some interaction and influence that's combined.[17]Steven Sharif

Roads

Road blocked by an environmental hazard due to a caravan event in Alpha-2.[22]

Our road system in-game is essentially driven by pre-placed routes that lead to this main artery of what was once the ancient highway system of Verra; and from there there are roads that become exposed when nodes advance; and we call those veins. They come off the main artery and then as nodes advance there are points of interest as Jeff was discussing earlier. These POIs that exist around the world and some of them share coverage with multiple nodes, but depending on which node advances to the stage that activates the point of interest it'll create these capillary roads so to speak that then stem off of the node itself. So you go from the main artery ancient road that's large- that runs through different zones and whatnot- and that breaks down into the veins that lead to the specific encampments and villages and towns that then spawn off separate capillaries that lead to the points of interest in these areas that are hunting grounds. Those are not exposed initially and they come online as players advance the world.[23]Steven Sharif

Roads adjusting to adjacent node progression.[24]

As nodes advance, these pre-laid road spots that exist connecting every possible route between certain node structures is going to adjust and adapt, both its material presentation, the type of roadwork that's present: It'll move from dirt road type, to perhaps a brick road, to perhaps some super ornate beautiful metropolis style road that will adjust around the world according to how these node structures begin to populate and advance.[24]Steven Sharif

Roads in Verra are both pre-generated and player influenced.[23]

  • The largest roads are referred to as arteries. These are remnants of what was once the ancient highway system of Verra.[23]
  • As nodes advance smaller roads, referred to as veins, connect the arteries to the nodes.[23]
  • Depending on the stages of node advancement, capillary roads will stem off the node to connect to points of interest.[23]
  • Roads or pathways are not worn into the landscape by repeated traffic over the same area.[23]
  • The quality, safety, and maximum transportation speed of roads is influenced by node building upgrades, policies, relics, and the level of nearby nodes.[25][26][27]
Q: Could you upgrade roads in the node to upgrade the roads and speeds of caravans?
A: Absolutely. So that buff that you saw is a buff that can be changed in the world based on the world state. Some of those world state interactions include certain types of relics that the nodes which govern your area might have access to and might be actively employing. Some of it might have to do with policies: You might be able to extend the guard influences across the road radius further out for certain nodes if you have certain policies. You might be able to enhance and empower those guards through itemization choices that are granted by building upgrades that the node selects to build.[25]Steven Sharif

Different seasons and events may affect access to various roads.[28][29][30][31]

  • Pathways that are open during summer may be closed during winter.[28][31]
  • Seasonal affects may cause obstacles or blockages to the transit of goods via caravan.[28][29][30][32]
  • Caravan events can cause roadways to be blocked off or hostile mobs to spawn to attack the caravan.[22][29]
    • Obstacles may present barriers on roads that players must remove or bypass to allow transit of goods.[22][28][31]
  • Water turning to ice in winter, enabling players to walk over the water but blocking access to what is underneath.[31]
    • Ice will make roads bumpy and slippery.[33]

Unterreich routes will open or close dynamically (based on node states).[9]

  • The location of Underrealm entrances throughout the world is focused around natural geographic choke-points that exist above ground. This provides alternate subterranean routes that can be used by caravans, raids, and other player activities.[8][9]
  • Not all entrances to the Underrealm will be open at the same time. This can shift dynamically (based on node states) that cause different routes to open up, which may be more or less advantageous than other routes.[9]

Komponenten für Karawanen can be utilized to improve on-road or off-road speeds of caravans.[34]

You will travel faster over roads, but that obviously comes with the increased risk of running into other players or monsters that are blocking the road.[34]Chris Justo

Grundbesitz may not be placed in close proximity to roads.[35]

Tulnar

Tulnar Charakter Model Entwurf der drei grundlegenden Merkmale[36]

Die Gesellschaft der Tulnar hat eine mehr kastenähnliche Struktur, bei dem die Stellung in diesem Kastensystem bis zu einem gewissen Maß von den körperlichen Merkmalen abhängt, die man aufweist, und von welchem der Völker die eigenen Vorfahren abstammen, die sich zu den Tulnar vermischt haben. Wenn also die Spieler ihren Charaktere erschaffen können sie bestimmen ob sie eher reptilien-, mammalien- oder humanoide Merkmale besitzen wollen.[37]Steven Sharif

Unterreich Entwurf.[5]

Wie werden die Tulnar die Kinder, der Kindeskinder ihrer Vorfahren aufnehmen, die nach Verra zurückkehren? Ich denke die meisten werden sagen: Das sind die Nachkommen derer, die für die Katastrophe verantwortlich waren die über unsere Welt hereingebrochen ist. Und ich denke, dass man Meinungsverschiedenheiten zwischen den jüngeren Tulnar und den älteren Tulnar und ihrer Akzeptanz gegenüber den Neuankömmlingen sehen wird. Ich glaube, das ist normal. Ich glaube das war zu erwarten. Ich denke, das erschafft eine interessante Spannung; und ich finde, das ist eine schöne Rahmenhandlung für einige der Geschichten, die erzählt werden könnten, und für die Verbindungen die zwischen der Kultur der Tulnar und den Kulturen der zurückkehrenden Nachkommen besteht.[38]Steven Sharif

Die Tulnar (gesprochen Tull-nar[39][40]) sind eines der spielbaren Völker in Ashes of Creation.[41][42] Die (Vorfahren der) Tulnar sind in das Unterreich geflohen, um der Verderbnis zu entkommen die über Verra hereingebrochen war.[43]

Sie sind eine Vermischung aus den zurückgelassen Völkern, nicht nur aus den zurückgelassenen großen Völkern, sondern auch aus den zurückgelassenen kleineren Völkern, und das gibt ihnen Merkmale, die bestienartig, reptilienartig oder humanoid sind, und deren visuelle Ausprägung die Spieler mit Reglern anpassen können. Aber auch ihre kulturellen Charakteristika sind eine Kombination aus verschiedenen Einflüssen, so dass ihre Kultur ganz anders aufgebaut ist als die der anderen acht Rassen.[44]Steven Sharif
  • Das Wort Tulnar bedeutet übersetzt "Die Vergessenen".[42]
  • Die Tulnar sind nicht nur auf das Unterreich beschränkt (es gibt keine Fraktion).[47]
  • Die Tulnar verspeisen die verschiedensten Sachen![48]
  • Die Religion der Tulnar ist eine Vermischung aus den Religionen der großen Völker und den heidnischen Glaubensvorstellungen der kleineren Völker, die entstanden ist in der Zeit in der diese Völker zusammen im Unterreich gelebt haben.[49]
  • Die Tulnar sind die Nachfahren der göttlichen Völker.[50] Sie besitzen alle eine Seele und diese Seelen dienen als Kanäle für die Essenz.[51]
Hat die Verderbnis ein Rolle bei der Entstehung der Tulnar gespielt oder sind sie alleine durch die Vermischung der großen und kleineren Völker entstanden, die nach der Apokalypse zusammen im Unterreich gelebt haben? Die Verderbnis hatte keinen Einfluss auf ihre Entstehung. Die Verderbnis wurde bei ihrer Entstehung nicht berücksichtige.[52]Steven Sharif

The Tulnar race is expected to be in place for Alpha-2.[53]

Startgebiet der Tulnar

Es wird Sehenswürdigkeiten geben, die die Tulnar-NPC-Bauten repräsentieren. Ähnlich wie in den Startgebieten um die göttlichen Tore herum wird es Expeditions-NPC-Siedlungen geben, die nicht an die Node-Strukturen gebunden sind, sondern als Ausgangspunkt für Quests dienen.[56]Steven Sharif

Im Startgebiet der Tulnar gibt es keine göttlichen Tore.[57]

  • Es gibt Sehenswürdigkeiten die die Bauten der Tulnar repräsentieren, die ähnlich zu den göttlichen Tore in den Startgebiete sind.[56]
  • Die Tulnar haben auch die Möglichkeit, wie die anderen Völker, an einem der göttlichen Tore zu starten.[58]
Die Tulnar haben die gleiche Möglichkeit, an einem der göttlichen Tore zu beginnen. Ihre Zivilisation lebt zwar im Unterreich, hat aber auch begonnen, die Oberfläche zu erforschen.[58]Steven Sharif

Im Gegensatz zu den anderen Völker, kehren die Tulnar nicht nach Verra zurück. Sondern sie verlassen zum ersten Mal seit Generation das Unterreich und betreten die Oberfläche.[43]

Überlieferungen

Ein Entwurf der zeigt, wie die Bürger von Verra durch ein göttliches Tor aus einer belagerten Stadt fliehen[60]

In Ashes of Creation gibt es einen Hauptantagonisten, der im Zusammenhang mit der übergeordneten Storyline existiert, und diese Antagonisten sind die Uralten. Als die Apokalypse eintrat und die Vorboten auf Verra ankamen und sich die Kanäle im Zentrum der Vorboten öffneten, strömten die Uralten aus diesen Vorboten und begannen, den Planeten Verran zu erobern. Aber was noch bedeutender war, ist ihr Verlangen die Schöpfung der Götter zu manipulieren und zu pervertieren, als einen Angriff auf ihre Vorhaben; und indem sie das taten, schufen sie Monstrositäten, im Wesentlichen der Teil der Natur, der durch ihre Verderbnis vollständig manipuliert wurde, stellt den negativen Aspekt der Essenz dar.[61]Steven Sharif

Vor langer Zeit wurde die Welt von Verra von einer großen Katastrophe heimgesucht (auch der Untergang, die Apokalypse und der Exodus genannt), die von den Hauptantagonisten der Welt verursacht wurde: Die Uralten und Die Anderen.[61][62]

  • Die Apokalypse begann mit der Ankunft von kometenähnlichen Himmelskörpern namens Vorboten (Harbingers) auf Verra. Die Uralten strömten aus den Kanälen, die sich im Zentrum der Harbinger öffneten, und begannen, den Planeten zu erobern.[61]
  • Ihr Wunsch war es, die Schöpfung der Götter (die Sieben) als Angriff auf ihre Vorhaben zu pervertieren, und so schufen sie Monstrositäten, indem sie die Natur mit Verderbnis manipulierten, was den negativen Aspekt der Essenz darstellt.[61][63]

Dank des göttlichen Einschreitens der Göttin der Schöpfung[64] konnte ein Großteil der Bevölkerung von Verra durch gewaltige Tore fliehen und fand Zuflucht in einer Welt, in der keine Magie existierte.[60] The world of Sanctus.[65]

Kurz nach dem Exodus verdunkelten sich die Tore und erstarrten. Jahrhunderte wurden zu Jahrtausenden und begruben sie unter zahllosen Katastrophen. Im Laufe der Äonen wurde die Geschichte zur Legende, und selbst die großen Legenden gerieten schließlich in Vergessenheit.[60]

Die Tulnar sind eine Mischung aus den vier großen Rassen und vielen kleineren Völkern, die nach der Apokalypse auf Verra zurückgeblieben sind.[45][46][42]

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Größe der Welt

1,200 km2 (square kilometers) is the expected total world size of Verra at launch, including land (480 km2) and water/ocean (750 km2), but excluding the size of the Unterreich.[68]

  • This has increased from the previously stated total size of 480 km2 including land and water/ocean[69][70][71]; but excluding an additional ~100 km2 of Unterreich.[7]
    • The Underrealm did not increase "too much" in size.[6]
  • The reason given for expanding the map size was to better accommodate Zur See content and to reduce the overall content density in the world.[68]
The purpose of it becoming bigger is as I said to make sure that density isn't overwhelming: that it isn't everywhere I look there is immediately something. I have no opportunity to see areas of the world that are expansive and are just wanderlust adventure feeling. Everything was sitting on top of you, POIs and nodes and houses and everything. It was like an urban area everywhere. But we wanted to expand that because a large portion of the game is a sandbox element; it's coupled with a lot of curated content but it's that sandbox element.[68]Steven Sharif
  • The shape of the continents has also changed and two new large islands have been introduced.[68]

Bildmaterial

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Forums: Dev Discussion - Dream Nodes.
  2. Interview, 2018-10-31 (6:00).
  3. 3.0 3.1 Ashes of Creation - The visuals.
  4. A chat with Ashes of Creation's Steven Sharif, 2017-06-7.
  5. 5.0 5.1 Kickstarter $1,750,000 Stretch Goal Unlocked, 13 May 2017.
  6. 6.0 6.1 6.2 Liveübertragung, 2023-04-07 (22:48).
  7. 7.0 7.1 Interview, 2018-08-17 (10:43).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 Liveübertragung, 2022-08-26 (53:26).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 Liveübertragung, 2020-10-30 (1:19:13).
  10. Interview, 2018-10-31 (5:43).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Liveübertragung, 2023-04-07 (27:30).
  12. 12.0 12.1 Abschrift, 2022-11-05 (10:46:47).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 13.7 Liveübertragung, 2017-06-01 (24:30).
  14. Interview, 2018-08-17 (8:57).
  15. Liveübertragung, 2018-01-18 (14:00).
  16. Liveübertragung, 2019-03-29 (58:14).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 Liveübertragung, 2019-03-29 (29:17).
  18. Liveübertragung, 2017-05-05 (37:52).
  19. Liveübertragung, 2017-05-26 (31:44).
  20. Liveübertragung, 2017-05-26 (42:45).
  21. Liveübertragung, 2017-05-24 (31:39).
  22. 22.0 22.1 22.2 Video, 2023-10-31 (34:12).
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 23.5 Liveübertragung, 2021-01-29 (1:13:04).
  24. 24.0 24.1 Liveübertragung, 2022-01-28 (33:25).
  25. 25.0 25.1 Liveübertragung, 2023-10-31 (1:16:34).
  26. Video, 2023-10-31 (28:06).
  27. Liveübertragung, 2018-02-09 (45:48).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 Video, 2022-05-27 (15:50).
  29. 29.0 29.1 29.2 Podcast, 2021-04-11 (23:36).
  30. 30.0 30.1 Liveübertragung, 2020-06-26 (1:29:06).
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 Liveübertragung, 2017-05-08 (20:27).
  32. Our immersive world - Environments.
  33. frosty-roads.png
  34. 34.0 34.1 Video, 2023-10-31 (20:17).
  35. Liveübertragung, 2017-05-19 (32:23).
  36. Liveübertragung, 2022-07-29 (59:00).
  37. Interview, 2018-10-31 (5:03).
  38. Liveübertragung, 2023-04-07 (1:17:59).
  39. RacePronunciation.png
  40. Liveübertragung, 2022-03-31 (1:06:54).
  41. Liveübertragung, 2017-05-30 (16:51).
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
  43. 43.0 43.1 Liveübertragung, 2017-05-17 (5:49).
  44. 44.0 44.1 Podcast, 2021-09-29 (16:51).
  45. 45.0 45.1 Interview, 2020-07-20 (15:18).
  46. 46.0 46.1 Liveübertragung, 2018-04-08 (23:04).
  47. Liveübertragung, 2017-05-26 (39:34).
  48. tulnar-eats.png
  49. Podcast, 2020-11-15 (31:13).
  50. Liveübertragung, 2023-04-28 (1:23:33).
  51. Podcast, 2020-11-15 (40:24).
  52. 52.0 52.1 Liveübertragung, 2019-11-22 (24:33).
  53. Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (2:17).
  54. Liveübertragung, 2022-07-29 (59:00).
  55. Interview, 2023-07-09 (1:06:53).
  56. 56.0 56.1 steven-tulnar-pois.png
  57. Liveübertragung, 2017-10-16 (53:58).
  58. 58.0 58.1 tulnar-gateway.png
  59. underrealm-gateway.png
  60. 60.0 60.1 60.2 Unreal Engine Interview, 23 May 2017.
  61. 61.0 61.1 61.2 61.3 Liveübertragung, 2020-11-08 (9:51).
  62. Interview, 2020-07-19 (50:10).
  63. Ashes of Creation - A world with consequences.
  64. Interview, 2020-07-20 (13:33).
  65. Interview, 2018-04-20 (5:46).
  66. Liveübertragung, 2018-09-27 (6:22).
  67. Liveübertragung, 2018-10-31 (36:59).
  68. 68.0 68.1 68.2 68.3 Liveübertragung, 2022-08-26 (46:52).
  69. Liveübertragung, 2020-01-30 (1:18:12).
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