Dungeon

Aus Ashes of Creation Wiki
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Open-World

Alpha-1 Eingang zum Open World Dungeon.[4]

80 % der Inhalte, die es in Ashes of Creation geben wird, sind Open-World-Inhalte, und dafür gibt es einen bestimmten Grund. Aufgrund der Art und Weise, wie im Spiel Freundschaften und/oder Feinde geschlossen werden und die Spieler die Möglichkeit haben, ihre eigenen Freunde oder Feinde zu erschaffen. Wir wollen, dass sich das auch aus wettkampftechnischer Sicht bemerkbar macht. Viele dieser Jagdgründe oder Raid-Bosse, die die Leute töten können, werden im Wesentlichen von Ihren Feinden umkämpft, die Sie im Spiel erstellt haben, oder Sie können zusammenarbeiten, um Allianzen zu bilden um diese umkämpften Gebiete zu verteidigen.[5]Steven Sharif

Ashes of Creation wird ein nahtloses open-world Erlebnis sein.[6]

  • Keine Ladezeit oder Ladebildschirme zwischen den Regionen.[6]

Es wird eine etwa 80/20-Aufteilung zwischen offenen und instanzierten Begegnungen geben. [7][8][5][9][10]

  • Rund 80 % der Inhalte sind Open-World-Inhalte, in denen ein gesunder Wettbewerb für Spannungen unter den Spielern sorgt. für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[7][11][8]
In Situationen, in denen wir einen bestimmten Raid-Typ eindämmen möchten, verwenden wir Instanzen. und das kann bestimmte Engagements mit bestimmten Vorgesetzten schützen. Aber das ist in Wirklichkeit mehr als die Tatsache, dass 20 % der Szenarien über einen solchen Instanzschutz verfügen. Ungefähr 80 % des Inhalts sind Open-World-Inhalte, in denen der Wettbewerb herrscht – gesunder Wettbewerb ist ein Auslöser für weiche Spielerreibungen; für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit, Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Das ist also ein beabsichtigter Teil des PvX-Designs von Ashes. Es ist ein zentraler philosophischer Punkt. Und um es klarzustellen: Das ist nicht jedermanns Sache. Wir versuchen nicht, ein Produkt zu entwickeln, das jeden MMO-Spieler anspricht. Das ist nicht möglich; Deshalb haben wir sehr offen und direkt dargelegt, was wir erreichen wollen und was unsere Grundpfeiler des philosophischen Designs sind.[8]Steven Sharif
  • Castle- und Nodebelagerungen können instanziierte Orte enthalten, an denen bestimmte Gruppen an bestimmten zielbasierten Wegpunkten teilnehmen können.[12]
  • Dungeon und Schlachtzüge sollen das Gefühl einer offenen Welt bewahren und gleichzeitig von den Vorteilen instanzierter Mechaniken profitieren.[13] Die Instanziierung wird nur in bestimmten Dungeon stattfinden , in denen der Wunsch nach einem größeren narrativen Reiz besteht. [8][14] [8]{{podcast|2021-09-29|34m11|FkWLLLOlm2E} Außerhalb dieser und der Arenen wird es nirgendwo sonst allzu viele Instanzen geben. } [6]
Es wird einige offene Dungeons geben, die am Ende der Dungeons Bosse haben. Es wird einige offene Dungeons geben, die nur eine Vielzahl von Dungeon-Bossen haben, nicht unbedingt Welt-Raids oder so; Und es wird viele verschiedene Räume geben, und sie werden in dem Sinne progressiv sein, dass sie in den früheren Teilen des Dungeons ein niedrigeres Level haben und in den späteren Teilen des Dungeons tiefer unten ein höheres Level und mehr schwierig; Und das schafft meiner Meinung nach wieder ein Ökosystem, in dem Spieler auf einer Vielzahl von Ebenen die Möglichkeit haben, in bestimmten Regionen der Welt zusammenzuleben. und das ist gut aus einer sozialen Dynamik. Aus Sicht der Rekrutierungsdynamik ist es gut. Es ist schon allein aufgrund der Lebendigkeit und Relevanz bestimmter Bereiche gut. Damit Sie nicht an diesen Orten landen, die, sobald Sie ein bestimmtes Level erreicht haben, als wären sie leer. [15]Steven Sharif
Wir werden die Instanziierung wahrscheinlich nur in bestimmten Dungeons und Arenen durchführen. Wahrscheinlich werdet ihr nirgendwo sonst so viel Instanziierung sehen. Was ihr seht, wird das sein, was ihr bekommen.[6]Jeffrey Bard

Das PvP flagging und Korruptionssystem soll vor griefing schützen, ohne die Möglichkeiten für offene Konflikte einzuschränken.[17][8][18]

  • Ein gesunder Wettbewerb wird als Auslöser für Reibungen unter den Spielern angesehen. für eine mögliche Zusammenarbeit für die Fähigkeit Allianzen enzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[17][8]
  • Diese Spannungen bieten die Möglichkeit, sich auf die politischen Aspekte des Spiels einzulassen, die das Lebenselixier dafür sind, dass die Spieler Interesse am Spiel wecken und daran interessiert bleiben. [17][8][15]
Q: Kann man übersprungen werden, wenn man in Dungeons der [offenen Welt] die Bosse erreicht?
A: Wenn es am Ende eines Dungeons Bosse gibt, ist es in den meisten Fällen möglich, dass man übersprungen wird.[15]Steven Sharif
Q: Was hindert andere in einem Open-World-Dungeon daran, einfach zu warten, bis Sie beim Boss sind, Sie dann zu töten und die Beute Ihres Bosses zu nehmen? Was hindert Mega-Gilden daran, nur einen Bereich zu besitzen und Sie daran zu hindern, darauf zuzugreifen oder ihn zu genießen?
A: In den meisten Fällen möchten wir eine andere Gruppe nicht daran hindern, sich möglicherweise am PvP zu beteiligen. Wir verhindern dies, indem wir innerhalb des Meldesystems Sicherheitsvorkehrungen schaffen, die diese Entscheidung für die Menschen, die korrupt werden könnten, sehr besorgniserregend machen. Und wenn du zu der zahlenmäßig großen Gruppe gehörst, bezweifle ich, dass du das erleben wirst, es sei denn, es gibt eine gewisse Rivalität zwischen den Gilden. In diesem Fall gibt es Optionen wie Guild Wars, die eine stärkere Opt-In-Möglichkeit bieten. Du kannst das Gilden-Tag löschen, wenn du möchtest. Aber wie auch immer, der Wettbewerbscharakter dieser Umgebung ist ein PvX-Element[8]Steven Sharif

Ausmaße von Dungeons

The intention is that dungeons are going to be "massive" in scale.[19]

  • Massive caverns and open world spaces.
  • Places to suit larger and smaller commitments.
    • Where people with 30 minutes can participate.

Gruppengrößen

Gruppe witnessing the beginning of the An Ancient Violence Story arc in Alpha-2.[20]

We're not creating a solo game, but it doesn't mean that we don't offer gameplay that is solo centric as well: It lives in addition to the social aspect of What MMOs provide; and so part of what we do in order to to give that element of gameplay is we have quest lines that are devoted towards solo players. We have hunting grounds. Obviously one of the benefits of being a solo player is you get to keep everything that drops. You don't have to share loot with a party or with friends; that's one benefit of being a solo player. But it's going to be more difficult to overcome challenges; and those individuals who are up to taking that additional level of of difficulty are going to excel perhaps in their character progression a bit faster than those who are more group-centric. It's going to be a little bit of a roll of the dice there because there are loot tables, there are reward tables that accompany that, but it's important to note that from a content perspective Ashes of Creation is looking to fulfill both that solo-oriented mind in gameplay as well as the group and social experience; and a lot of times those paths diverge: They move apart, they come back together; and that process is going to be seen throughout the leveling in Ashes of Creation where you'll have more opportunities for solo gameplay and some opportunities for group gameplay.[21]Steven Sharif

Ashes of Creation is designed for solo players as well as large and small groups.[21][22][23]

The idea behind an 8-person group is to allow us to really amplify party roles, and to create a need for each of the archetypes in every party.[24]
  • Schlachtzüge will have 40 man groups.[25]
  • Content will be tailored for 40, 16 and 8 person group sizes.[26]
  • Arenen will have 1 man, 3 man, 5 man and possibly 20 man Free-For-All (Deathmatch) group sizes.[27]
    • There won't specifically be guild vs guild arenas but team-based matchmaking allows teams to face other teams.[28]
  • Burgbelagerungen are expected to have at minimum 250x250 players to be on a single battlefield, with the possibility of increasing this to 500x500 over time.[29][30][31][32]
The minimum goal is 500 players on a single battlefield. I think we will be able to hit 500vs500 but we shall see.[32]Steven Sharif

Adaptive Inhalte

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Neue Points of Interest (wie z.B. Dungeon und World Bosse) spawnen, wenn sich Nodes entwicklen.[33] Dieser Content passt sich an die Entwicklung der Zone an, in der er sich befindet.[34]

  • Die Population wird sich verändern.[34]
  • Die Schwierigkeit des Contents wird sich ändern.[34]
  • Der Content ändert sich vielleicht Grundlegend, abhängig davon, was sich wie entwickelt.[34]
  • Verschiedene Arten von Antagonisten mit verschiedenen Storylines.[34]
  • Manche Dungeons werden nur freigeschaltet, wenn sich Nodes zu einer bestimmten Stufe entwickeln.[35]
  • Die Ziele einer Storyline innerhalb von Dungeons hängen davon ab, welche Story Arcs durch das Node System gewählt wurden.[35]
  • Drop Tables in Gebieten und Dungeons werden in die Fortschritt von bestimmten Gebieten eingebunden sein.[35]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[35]

Zergs

For every play, there should be a counterplay. We often see Castle Sieges turn into zerg-fests, which really doesn’t capture the epic, back-and-forth battles we wish to see in Ashes of Creation. One of our key pillars is that Choice Matters[36], and that applies to tactics and strategy as well. A well-formulated battle plan should win out over stat sheets and bodies. Zergs will generally be difficult to pull off, and will be eminently counterable through siege weapons, traps, and other battlefield tricks.[37]

Zergs are empowered by fast-travel. Meaningful travel times are intended to prevent zerg play from being so much of an influence.[38]

Encounters are designed to have meaning in terms of how boss skills and abilities relate to group compositions, tactics and strategies. Zerging is not experiencing content.[39] There are different ways to make a fight more difficult for larger sized groups without relying solely on stat buffs or making the boss a "damage sponge".[40]

  • Raid and dungeon bosses have specific mechanics and abilities that players need to learn and react to.[40] Zergs that are not aware of these mechanics or react to them appropriately will be wiped.[39]
  • There may be environmental hazards and AoE effects that cause more damage based on the number of players present.[40]
  • There is a give-and-take for guilds that want to see a larger number of members as opposed to a more focused group that may be a part of an alliance.[41]

We're very cognizant of the fact that we don't want to see zerging be a mechanic that's utilized by guilds to accomplish content or just to steamroll over sieges... There are specific mechanics that we are working on that will be seen through the testing phases that relate to a degree of understanding of certain systems that can't just be overrun with numbers.[41]Steven Sharif

Mechanics that encourage political intrigue will play a role in destabilizing zergs.[42]

The best way that I found in games I played previously to take down a zerg is to cause drama from within... It's that conflict inside of the politicking that happens in that big organization. If we provide opportunities for division to occur then it also provides stability to keep a server healthy away from that zerg mentality also... If we approach the castle siege and we've destroyed the walls and we're in the throne room and we're about to cast on the penultimate thing and I at this time am just so excited from what's happening that I'm like "screw it I'm gonna go for it". It's gonna be mine. I'm gonna take the taxes for the next month. I'm gonna take all the gear from the castle. I'm gonna take everything... We want that political intrigue to be present in the game.[42]Steven Sharif

Objective-based game play helps to balance the zerg mentality.[43]

I always feel that if you balance based on groups that in your balance focus is to incorporate features that play well from a player versus player perspective as well as a player versus environment perspective: Having support classes, having DPS and tanks that can obstruct movement and/or create bottlenecks on the field and stuff like that. I think a well-rounded raid it will perform better against a non well-rounded raid, however then you incorporate the second aspect of numbers; and that's where again mobility, organization, leadership tactics. Having objectives in gameplay that make those important helps to balance the zerg mentality that a lot of guilds can tend to have.[43]Steven Sharif

Instanzierung doesn't play a major role in limiting zergs, due to 80% of content in Ashes of Creation being open-world.[12]

  • There may be instanced locations within castle and node sieges where specific groups can participate in certain objective-based waypoints.[12]

Zerging is always a problem in a lot of these MMORPGs where you really can't control the number of participants in certain open-world systems; and in that sense instancing is a great tool that designers can sometimes use to curate a particular number of participants that you want. But the predominant amount of content within Ashes of Creation, over 80% of which is is open-world content, so instancing is very limited.[12]Steven Sharif

Bestenlisten

Players will be able to opt-in to track certain achievements on leaderboards, such as.[44]

Leaderboards may be seasonal.[45]

We have many dreams that we want to do with game-to-web and game-to-mobile in regards to showing stats and being making things shareable for you. We know how social media works; how sharing content with friends works. But those things will come in due time.[44]Margaret Krohn
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Sprung-Mechaniken

Jumping puzzle in Alpha-1 im Eingang eines Dungeon. [47]

Jumping puzzles werden gelegentlich in der Welt vorkommen.[48]

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Livestream, 18 January 2018 (16:34).
  2. Livestream, 9 February 2018 (4:42).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 Livestream, 17 November 2017 (17:50).
  4. Liveübertragung, 2020-04-30 (1:05:34).
  5. 5.0 5.1 Interview, 2020-07-19 (11:04).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Liveübertragung, 2017-05-22 (20:59).
  7. 7.0 7.1 Interview, 2023-09-10 (58:47).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 8.8 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:00:16).
  9. openworldinstancedsplit.png
  10. Liveübertragung, 2020-03-28 (1:48:36).
  11. Liveübertragung, 2023-05-31 (45:47).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 Liveübertragung, 2022-01-28 (17:50).
  13. dungeon open.png
  14. Podcast, 2021-09-29 (34:11).
  15. 15.0 15.1 15.2 Podcast, 2021-09-29 (35:17).
  16. steven-siege-zone.png
  17. 17.0 17.1 17.2 Liveübertragung, 2023-04-28 (2:06).
  18. Liveübertragung, 2017-05-19 (24:17).
  19. Livestream, 19 May 2017 (23:00)
  20. Video, 2024-02-29 (33:57).
  21. 21.0 21.1 Liveübertragung, 2022-09-30 (2:40).
  22. Liveübertragung, 2020-11-30 (1:20:25).
  23. solo2.png
  24. 24.0 24.1 Group dynamics blog.
  25. Liveübertragung, 2017-05-09 (34:38).
  26. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  27. partysize.png
  28. Liveübertragung, 2017-05-26 (48:12).
  29. Liveübertragung, 2021-09-24 (52:48).
  30. Interview, 2021-07-08 (57:19).
  31. Interview, 2020-07-19 (44:28).
  32. 32.0 32.1 castle-siege-scale.png
  33. Liveübertragung, 2017-11-17 (36:22).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 Liveübertragung, 2017-11-17 (18:29).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 MMOGames interview, January 2017
  36. pillars-confusion.png
  37. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  38. Liveübertragung, 2017-05-05 (23:26).
  39. 39.0 39.1 Liveübertragung, 2017-05-19 (25:18).
  40. 40.0 40.1 40.2 Liveübertragung, 2020-11-30 (1:16:09).
  41. 41.0 41.1 Liveübertragung, 2017-05-22 (57:37).
  42. 42.0 42.1 Interview, 2018-05-11 (44:20).
  43. 43.0 43.1 Interview, 2018-08-08 (11:52).
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 44.4 44.5 44.6 Liveübertragung, 2023-05-31 (2:21).
  45. 45.0 45.1 45.2 Liveübertragung, 2017-07-18 (58:50).
  46. Liveübertragung, 2017-05-15 (44:10).
  47. 47.0 47.1 Video, 2020-05-31 (26:42).
  48. Liveübertragung, 2017-07-28 (39:49).
  49. Liveübertragung, 2018-02-09 (10:42).