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Performance
Ashes of Creation lief während der frühen Alpha 1 Tests mit 50-60 FPS auf einer 1080 Ti. [5]
- Mit den Spieleinstellungen Können Spieler die Leistung genau an ihre Vorlieben und Hardwarefunktionen anpassen. [6][7][8]
- Bei Belagerungen oder anderen groß angelegten Schlachten kann automatisch ein „Standard-Spielerauftritt“ angewendet werden, um die Leistung des Clients zu verbessern. [9][10][8]
- Ich denke, ihr werdet mir hier zustimmen, dass die Auswirkungen jetzt anders sind als in der Alpha-1. Wir haben das Feedback der Leute berücksichtigt, obwohl es immer so war, dass wir sie ansprechen wollten; und wir haben sie so implementiert, dass sie für Schlachten mit großen Spielern besser geeignet sind.[6] – Steven Sharif
User interface settings
Die Einstellungen der Benutzeroberfläche verfügen über solide Standardeinstellungen sowie eine detaillierte Anpassung von Ashes of Creation für diejenigen, die ihre UI anpassen möchten. [13][14][15][16]
- Unser Mantra sind wirklich solide Standardeinstellungen, sodass die meisten Leute nichts anfassen müssen, aber dann die Anpassung für jeden, der möchte[13] – Colby Marchi
- Auswahl verschiedener UI-Varianten. [14]
- Größenänderung, Verschiebung und Neufärbung von UI Komponenten.[12][14]
- Es wird eine Option geben, mehrere Aktionsleisten (hotbars) in die UI eines Spielers einzubinden. [17][18][19]
- Textgrößen, Textfettigkeit. [12]
- Kampftexte, wie Damage, Kritische Treffer und Massenkontrolle.[20][21]
- Es können Fadenkreuz Makierungen angeboten werden.[22]
- Es können Vorlagen und Aufkleber für Zielen im Kampf angeboten werden. [23]
- Bildschirmverwacklung anpassen. [24][25][26]
- Anpassungen der Skalierung der Benutzeroberfläche können vorgesehen sein. [12][27]
- Namenschilder können ausgeblendet, in der Größe geändert und angepasst werden. [28]
- Speichern und Laden von UI Profilen, z. B. Wechseln zu einem benutzerdefinierten UI-Profil für raids.[13]
- UI-Einstellungne werden lokal gespeichert. [15]
- Die Layouts der Benutzeroberfläche können wahrscheinlich nicht zwischen Spielern geteilt werden. [29]
Verschiedene Anzeigeelemente können ein- oder ausgeschaltet werden. [12]
- Characternamen .[30]
- Gildennamen.[30]
- Feindnamen.[30]
- Partynamen.[30]
- Allianzmitglieder.[30]
- Helm.[31]
Mit den Spieleinstellungen können Spieler die Leistung genau an ihre Vorlieben und Hardwarefunktionen anpassen.[6][7][8]
- Partikeleffekte und Rendering. [32]
- Effekte Blüte und Helligkeit.[6]
- Effektelemente und Kanäle.[6]
- Bewegungsunschärfe kann ein- und ausgeschaltet werden. [33]
- Unter dem Gesichtspunkt der Skalierbarkeitseinstellungen werden wir bestimmte Funktionen haben, die es den Spielern ermöglichen, sowohl die Blüte als auch die Helligkeit dieser Art von Effekten noch weiter abzuschwächen. Außerdem einige der Elemente und Kanäle dieser Effekte.[6] – Steven Sharif
Gameplay-Akteure, wie z. B. die Laubdichte können von den Spielern nicht angepasst werden. [34]
- Spätere Phasen der Spielverbesserung werden sich mit Problemen der Lebensqualität befassen, wie zum Beispiel: das Laub, dass die Kamera des Spielers blockiert. [35]
- Wir werden es den Spielern nicht erlauben, die Dichte der Blattschauspieler in der Welt anzupassen. Das wird universell sein... Es wird Gebiete geben, die dichter sind als andere. Es soll Teil eines Teils der Welt sein, den Spieler für bestimmte Zwecke nutzen können, beispielsweise um sich im PvP zu verstecken. Allerdings kommt es zu einer Kollision mit diesen Blattschauspielern und der Spielerkapsel. Vielleicht siehst du also, wie sich dieser Busch bewegt, und denkst: „Huh, das ist seltsam. Das sieht nicht nach Wind aus. Da muss etwas sein.“ Und das ist das Eintauchen, das wir wollen.[34] – Steven Sharif
Kameraeinstellungen
Ziel ist es, in Ashes of Creation eine Vielzahl von Kamera-Optionen anzubieten.[36]
- Das Sichtfeld der Kamera (FoV) ist anpassbar.[37]
- Die Mechaniken der Kamera sind ähnlich wie bei ArcheAge (Maustaste gedrückt halten, um die Kamera zu bewegen).[38]
- Egoperspektive kann vielleicht durch Zoomen der Kamera erreicht werden, aber im Grundsatz ist Ashes ein Third-Person-Spiel.[39]
- Q: Welche Art von Kameradistanz verwendet Intrepid bei Kämpfen? (WoW vs FF14)
- A: Eher FF14. Wir möchten, dass Leute ein großes Sichtfeld haben, vor allem da die Kämpfe sehr groß sein werden. Wir wollen, dass die Spieler in der Lage sind, visuell auf ihre Umgebung zuzugreifen.[40] – Margaret Krohn
Wir haben keinen First-Person-Zoom, da dies ein komplett neues Set an Animationen für das Halten der Waffe erfordern würde: Die Hände, die man vor sich sieht; diese Animationen haben wir nicht. Wir konzentrieren uns deshalb wirklich auf Third-Person.[39] – Steven Sharif
Alpha system requirements
Ashes of Creation alpha test Mindestsystemspezifikationen.[43] Diese Systemspezifikationen haben sich für Unreal Engine 5 nicht geändert.[44][45]
- Betriebssystem: Windows 10 64-Bit
- Prozessor: Intel Core i3-2125 3.3GHz / AMD Phenom II X4 3.3GHz
- Graphikkarte: Nvidia GeForce GTX 750 Ti oder AMD Radeon R9 270
- Speicher: 8 GB RAM
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Speicher: 50 GB verfügbarer Speicherplatz
- Soundkarte: DirectX-kompatible Soundkarte
Empfohlene Spezifikation.[43]
- Betriebssystem: Windows 10 64-Bit
- Prozessor: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz / AMD FX-9590 4,7 GHz
- Grafikkarte: Nvidia GeForce GTX 1060 oder AMD Radeon R9 Fury mit 4 GB und DirectX 12
- Speicher: 16 GB RAM
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Speicher: 50 GB verfügbarer Speicherplatz
- Soundkarte: DirectX-kompatible Soundkarte
Unreal Engine 5
Unreal Engine 5 ist die grafische Engine für Ashes of Creation.[46][47] Das Spiel wurde ursprünglich in Unreal Engine 4 entwickelt.[48] Es wird erwartet, dass eine frühzeitige Migration auf UE5 auf lange Sicht Zeit spart, verglichen mit einem Upgrade kurz vor der Veröffentlichung oder nach der Veröffentlichung.[49][50]
- Die empfohlenen Systemspezifikationen für das Spiel haben sich für Unreal Engine 5 nicht geändert.[44][45]
- Unreal Engine 5 ermöglicht verbesserte Formen der Fortbewegung/Animation (motion warping), wie z. B. Hocken, Abstützen und Werfen.[51][52]
- Was es meiner Meinung nach als Person, die PvP genießt, bietet, ist, dass es dem, was von deinem Gegner oder von dir selbst möglich ist, zusätzliche Dynamik verleiht. Weißt du, wenn es einen Vorsprung gibt und wenn ich von diesem Vorsprung springe, erleide ich großen Schaden, wenn ich auf dem Boden aufschlage, was mich erheblich benachteiligt, dann habe ich vielleicht irgendwann die Möglichkeit, von dem Vorsprung zu springen wo ich mich an einer Klippe oder so etwas festklammern kann. Nun besteht das Geben und Nehmen darin, dass ich meine Fähigkeiten nicht nutzen kann, solange ich unter Kontrolle bin. Ich werde nicht so leicht reagieren können, aber ich musste den Sturzschaden nicht per se hinnehmen. Oder wenn es ein Hindernis gibt und ich die Geschwindigkeit deutlich reduzieren muss, damit ich in die Hocke gehen und darüber hinwegkommen kann, und jetzt habe ich eine effektive Sichtlinie, die durch diese Entscheidung behindert wurde. Ich denke, es fügt dem Schlachtfeld interessante Elemente hinzu und der Schlüssel hier wird darin liegen, sicherzustellen, dass es nicht schwerfällig ist – dass es sich nicht im Gegensatz zum Kampfablauf anfühlt.[51] – Steven Sharif
- Lumen wird die visuelle Wiedergabetreue und Leistung des Spiels erheblich verbessern, da das Grafikteam weniger Arbeit und Aufwand benötigt, wodurch Ashes of Creation viel schöner wird als in UE4. [53] – Steven Sharif
- Nanite ermöglicht eine höhere grafische Wiedergabetreue im Spiel (ohne übermäßigen Overhead). [53][54][55][49]
- Nanite bietet uns wirklich einen völlig neuen Ansatz für Rendering- und Kunst-Workflows. Jetzt können wir mehr Akteure mit extrem hoher Detailgenauigkeit rendern, ohne dabei normale Kartentexturen ausbacken zu müssen. Für Künstler bedeutet dies im Wesentlichen, dass sie hochwertige geformte Netze direkt in Unreal 5 importieren können, ohne die Polyanzahl wirklich reduzieren zu müssen, was den Arbeitsablauf effizienter macht und gleichzeitig die Qualität der Kunst verbessert.[56] – Steven Sharif
- Funktionen (wie Weltpartitionen und Eine Datei pro Akteur) erleichtern die Zusammenarbeit mehrerer Entwickler erheblich. [49]
- Weltpartitionen ermöglichen es Unreal Engine 5-Karten auch, die Kartengrößenbeschränkungen von UE4 (~20 Quadratkilometer) zu überschreiten. [49]
- Q: Wie wirkt sich dieses Upgrade auf UE5 auf den Veröffentlichungszeitplan von Ashes of Creation aus?[49]
- A: Während UE4 eine großartige Engine ist, gibt es bestimmte Schwerpunkte und technologische Bemühungen, die Epic für UE5 unternimmt, die nicht unbedingt von UE4 unterstützt werden; Und angesichts der Lebensdauer von Ashes und der geplanten Lebensdauer dieses MMOs möchten wir sicherstellen, dass wir, als wir diese Entscheidung zu Beginn des Entwicklungsprozesses trafen, den Aufwand, der für die Umstellung erforderlich wäre, nicht erhöhen würden später in der Lebensdauer oder nach der Markteinführung vorbei. [49] – Steven Sharif
- Ashes of Creation verfügt über ein benutzerdefiniertes Netzwerk-Backend mit proprietärem Unreal Engine Netzwerkcode, um Massenkämpfe in der Open World zu ermöglichen: wie PvP, Node-Belagerungen, Burgbelagerungen, Dungeon und World Bosse.[57][58]
- Das Upgrade auf Unreal Engine 5 war in erster Linie eine Änderung der Frontend-Seite des Spiels. Der benutzerdefinierte Back-End-Netzwerkcode bleibt weitgehend unberührt. [59]
- Seit dem 24. Januar 2022 sind alle Teams auf Unreal Engine 5 umgestiegen. [60]
- Die Entwickler konnten im Februar 2023 im Rahmen von Meilenstein 4 auf die Unreal Engine 5.1.1 umgestiegen.[61][62][63]
- Das Upgrade auf Unreal Engine 5.2 wurde abgeschlossen. Die Entwickler gehen davon aus, dass sie etwa Ende 2023 mit dem Upgrade auf5.3 beginnen werden. [64][65]
- Irgendwann beabsichtigen die Entwickler, die Aktualisierung der Unreal Engine bis nach der Veröffentlichung einzustellen. Diese Entscheidung basiert auf einer sorgfältigen Abwägung möglicher Verzögerungen und anderer Risiken. [66]
- Q: Wie stehst du dazu, sich auf die Bereitstellung eines MVP zu konzentrieren, anstatt Tools und Engine kontinuierlich zu aktualisieren, um ein besseres Produkt mit neuer Technologie bereitzustellen, selbst wenn dies zu Verzögerungen oder zusätzlichen Entwicklungsjahren wie UE 5.2, vielleicht 5.3 usw. führt?
- A: Unsere technischen Teams, insbesondere unser Netzwerkteam, unsere ICS-Teams, unsere Gameplay-Engineering-Teams, kommen zusammen und überlegen, wann unser nächstes Update auf der Engine-Seite erfolgen soll: Welche neuen Technologien könnten insgesamt Vorteile bringen? Meine Sichtweise darauf, wie wir die Notwendigkeit der Integration neuer Technologien mit der Verantwortung in Einklang bringen, die wir zeitnah haben, um Testsitzungen bereitzustellen, die uns dem Starttermin näher bringen; Das ist ein heikles Gleichgewicht. Ich würde sagen, dass wir im Allgemeinen nicht dazu neigen, neue Technologien zu integrieren, die zu erheblichen Verzögerungen auf der Entwicklungsseite führen. Wir gehen davon aus, dass wir in der Lage sind, diese neuen Technologien nach dem Meilenstein und bei Bedarf auch nach der Markteinführung anzupassen und/oder zu integrieren. Irgendwann werden wir die Aktualisierung der Unreal Engine in der Entwicklung bis zum Start einstellen. Dieser Punkt ist noch nicht erreicht, aber je größer das Projekt wird und je individueller wir die Engine für unsere Back-End-Bedürfnisse erstellen; und aus welchem Grund auch immer Fusionskonflikte auftreten können – diese Fusionen können groß und schmerzhaft werden; und der Aktualisierungsprozess wird schmerzhafter. Um Ihre Frage kurz zu beantworten: Wir haben ein Team, das evaluiert, welche Richtung wir dort einschlagen müssen; Und mir liegt immer am Herzen, dass wir keine Verzögerungen berücksichtigen sollten, die durch die Nutzung neuer Technologien entstehen.[66] – Steven Sharif
Server Bevölkerung
Auf jeden server werden evölkerungsbeschränkungen durchgeführt. [67]
- Es werden etwa 8–10.000 gleichzeitige Benutzer pro Server prognostiziert.[68][69][70][71]
- Zunächst wird es eine begrenzte Anzahl registrierter Accounts (approximately 15,000) pro Server geben, um Anmeldewarteschlangen zu verkürzen. [72]
- Es kann zu Warteschlangen kommen, um zu Servern mit hoher Auslastung zu gelangen, aber das Ziel besteht darin, übermäßig lange Warteschlangen zu vermeiden. [74]
- Die Entwickler beabsichtigen, die Serverpopulationen mithilfe von Charaktererstellungsdrosseln sorgfältig zu verwalten, um einen Servermerge zu vermeiden. [73][75]
- Die Entwickler veröffentlichen möglicherweise gelegentlich Statistiken zu der Serverpopulation und Archetype/Klassenzusammensetzung es wird jedoch keine offizielle Seite geben, auf der diese Informationen angezeigt werden.[76]
Server population density
Ashes of Creation features a custom network back-end with proprietary Unreal Engine networking code to enable mass combat in the open world: such as PvP, Node-Belagerungen, Burgbelagerungen, Dungeon and Weltbosse.[57][58]
- Player density is a very important aspect of our custom network layer. Zach and his team have been doing an incredible job of creating a unique network layer that we utilize in Ashes of Creation to facilitate, not just the player density goals, but also the open-world and seamless travel across that world. There's a number of different strategies that we employ when architecting the network layer. Some of those things have to do with the significance of replicated data that the player is receiving as the density gets higher. We mitigate calls and reduce the significance distance- the net relevancy distance. We keep things specifically that need to be known for the player directionality, which direction they're facing. Those are the most pertinent data that we transfer- that we transmit to the player character. So there's a lot of different strategies. It's a relatively complex system but our goal is to satisfy hundreds of players available within a given area; and certain events, especially castle sieges, caravans are one of those types of events, and our architecture facilitates that.[59] – Steven Sharif
- The networking solution dynamically distributes processes and scales up necessary server instances to accommodate player density across the world.[57][78]
- The upgrade to Unreal Engine 5 was primarily a change to the front-end side of the game. The custom back-end networking code remains largely unaffected.[59]
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Liveübertragung, 2021-12-23 (1:10:09).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2021-12-23 (1:08:42).
- ↑ Liveübertragung, 2021-09-24 (52:48).
- ↑
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 Liveübertragung, 2023-04-28 (1:03:41).
- ↑ 7.0 7.1 Liveübertragung, 2023-01-27 (1:07:12).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 Liveübertragung, 2018-08-17 (1:07:51).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (54:10).
- ↑ Liveübertragung, 2019-11-22 (1:08:05).
- ↑ Liveübertragung, 2023-02-24 (20:11).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 Liveübertragung, 2022-06-30 (48:03).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 Liveübertragung, 2023-02-24 (28:45).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:27:01).
- ↑ 15.0 15.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (5:06).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-05 (20:02).
- ↑ Liveübertragung, 2023-02-24 (53:48).
- ↑ Liveübertragung, 2020-08-28 (1:24:29).
- ↑ Liveübertragung, 2020-03-28 (1:41:42).
- ↑ Video, 2022-06-30 (16:39).
- ↑ Liveübertragung, 2021-06-25 (29:09).
- ↑ Liveübertragung, 2021-06-25 (26:11).
- ↑ Liveübertragung, 2021-06-25 (1:31:47).
- ↑ Liveübertragung, 2023-05-31 (43:04).
- ↑ Video, 2022-06-30 (24:18).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2019-06-28 (1:22:48).
- ↑ Liveübertragung, 2022-12-02 (1:03:28).
- ↑ Liveübertragung, 2023-02-24 (53:05).
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 Liveübertragung, 2017-09-03 (58:29).
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- ↑ Liveübertragung, 2018-05-04 (43:35).
- ↑ 34.0 34.1 Liveübertragung, 2022-06-30 (1:10:19).
- ↑ Liveübertragung, 2023-04-28 (53:09).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-17 (35:41).
- ↑
- ↑
- ↑ 39.0 39.1 Interview, 2018-08-17 (4:31).
- ↑ Reddit Q&A, 2019-01-8.
- ↑ 41.0 41.1
- ↑ Liveübertragung, 2021-03-26 (12:34).
- ↑ 43.0 43.1 What are the minimum requirements for Alpha?
- ↑ 44.0 44.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (49:39).
- ↑ 45.0 45.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (42:09).
- ↑ 46.0 46.1 46.2 Video, 2021-12-23 (0:00).
- ↑ Liveübertragung, 2021-12-23 (19:59).
- ↑
- ↑ 49.0 49.1 49.2 49.3 49.4 49.5 49.6 Liveübertragung, 2021-12-23 (40:53).
- ↑ Liveübertragung, 2021-12-23 (50:50).
- ↑ 51.0 51.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (55:32).
- ↑ Video, 2021-12-23 (23:53).
- ↑ 53.0 53.1 53.2 Liveübertragung, 2021-12-23 (54:00).
- ↑ 54.0 54.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (52:52).
- ↑ 55.0 55.1 Video, 2021-12-23 (2:54).
- ↑ Liveübertragung, 2021-12-23 (52:58).
- ↑ 57.0 57.1 57.2 Liveübertragung, 2023-10-31 (1:37:17).
- ↑ 58.0 58.1 Liveübertragung, 2017-05-03 (26:50).
- ↑ 59.0 59.1 59.2 Liveübertragung, 2021-12-23 (47:51).
- ↑ Liveübertragung, 2022-01-28 (7:26).
- ↑ Liveübertragung, 2023-03-31 (1:10:30).
- ↑ Liveübertragung, 2023-02-24 (1:14:41).
- ↑ Liveübertragung, 2023-01-27 (1:07:46).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2023-04-07 (1:21:29).
- ↑ 66.0 66.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:27:15).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-17 (59:25).
- ↑ Liveübertragung, 2021-10-29 (1:14:00).
- ↑ Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (26:41).
- ↑ Video, 2018-09-06 (4:25).
- ↑
- ↑ 72.0 72.1
- ↑ 73.0 73.1
- ↑ 74.0 74.1 Interview, 2020-07-18 (12:56).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ Liveübertragung, 2021-11-19 (52:35).
- ↑ Liveübertragung, 2019-12-17 (51:20).
- ↑