Best-in-slot items
- Hergestellte Gegenstände sind per Best-in-Slot in Ashes of Creation.[1] Zuvor wurde gesagt, dass hergestellte Gegenstände den besten Gegenständen auf dem Platz ebenbürtig sein werden. [2]
- Was als Best-in-Slot gilt, basiert auf der Role eines Charakter's und der Art der Monster denen sie gegenüberstehen.[3]
- Instanzierter Content enthält geskriptete und schwierige Bosskämpfe die Ausrüstung droppen, aber die Ausrüstungs-Drops werden nicht die besten im Slot sein. Diese sind nur in der offenen Welt zu finden. [4]
Hergestellte Gegenstände
Hergestellte Gegenstände (also referred to as Completed items, Finished goods, or Final products) are items produced by crafter artisans using crafting stations.[5][6][7][1][8][9]
- Completed items can be accessed by players in warehouses at any node regardless of citizenship or housing ownership.[10][5][11]
- Crafted gear is considered best-in-slot in Ashes of Creation.[1]
- Previously it was stated that crafted items will be on-par with boss dropped items.[12][13][2]
- Crafters will be able to assign different skills/abilities and stats on gear.[14][15]
- Master crafters will be able to influence several (but not all) stats on their crafted items.[14][16]
- Crafted gear in the game is the best gear... One thing that I'm not a fan of is that you develop a crafting system in a game and you've spent a lot of time making this from a material and resource perspective. All the tables that you can receive, all the connectivity in the economy and how crafting is associated with the game; and then you undermine the crafting entirely by presenting a separate route of gear acquisition that is on-par with the crafting efforts. So here you have these people who are acquiring all of the resources getting, all the recipes, leveling up their professions and then everything they make is less or equal to anything you could just have chosen the easier path of and gone down the questing and received the best gear. So what we do focus on is that crafters make the best shit. Excuse me, the best things.[1] – Steven Sharif
- The rarity of crafted items will be commensurate with the effort required to gather, process and craft the items.[2]
- Stats on crafted items will vary based on the item's rarity.[17]
- Erscheinungsbild der Ausrüstung is influenced by the rarity of the crafted item.[18]
- That plays into our crafting system in and of itself. The idea is for those stats to be variables that can be dictated based on the mastery level of the particular crafter; and the higher they become a master of those professions, whether it be for armor or for weapons or for accessories, they're going to have some agency and put their mark on essentially what items they're introducing into the economy.[17] – Steven Sharif
- Crafters are able to influence what their crafted items will look like.[14][19]
- At the moment, harnessing corruption to warp items into demonic or decayed things is not on the cards.[20]
- A crafter's name is embedded in the items they craft.[21]
- We believe that every item that exists in the world should in some way reflect its creator. As such, there will be extreme versatility in our crafting system – giving crafters the ability to create unique items that represent their strengths and weaknesses.[22]
Beute-Tabellen
- Mobs drop glint, Gegenstände, and crafting materials in preference to gold.[24][25]
- Glint is not bound to a specific region and can be also dropped by players on death as stolen glint, based on applicable death penalties.[26][27][28][29][24][30]
- The rarity of glint increases with the mob's level.[31]
- Loot tables are disabled for player controlled monsters.[32]
- There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[33]
- Experience debt decreases the drop rate percentages from monsters.[34]
- Loot (loot tables) from world bosses or dungeon bosses has a small RNG chance of dropping gear (completed items).[35][12]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[35][36][37]
- Legendary equipment is only dropped by Legendary world bosses.[38]
- Loot tables will likely not be affected by weather conditions.[39] This was previously listed as a possible effect.[40]
- There won't be specific loot drops for artisans.[41] Previously it was stated that master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[42]
- Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
- A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[41]
Plündern
Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[44][45][46]
- Group loot rules are defined on a per-rarity basis.[23]
- A majority of party members must vote to approve any changes to group loot allocation changes.[43]
- The developers are considering using a double-tap interaction to loot all containers within a close proximity radius.[47]
- There won't be auto-looting pets.[48]
- It will be possible to kick a player from a party prior to them acquiring loot.[49]
- Yes, technically it would be possible for you to kick a player prior to acquiring loot. However, again because we are a game that relies on social interactions, there are reputations to be had; and if you acquire a reputation as a raid leader, or as a party leader, of doing something dirty like that, then it's unlikely you'll be able to Garner the support of future party members and/or raids to lead efforts against these raid bosses.[49] – Steven Sharif
- Free-for-all.[46]
- Whoever is first to loot gets the loot.[44]
- A master looter (or lootmaster) is a player designated by the party leader to decide how loot is distributed in a dungeon or raid party.[46]
- With round-robin looting, party members take turns looting.[46]
- This is a traditional need before greed system based on dice rolls.[46]
- Since there is very little gear binding in Ashes of Creation, it's left to the party to deal with players who excessively roll Need on loot.[50]
- Bidding system.[46]
- Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[46]
Ausrüstungs-Sets
Ausrüstungssets (auch bekannt als Tier Sets) sind ein Teil von Ashes of Creation.[52][54]
- Abhängig von der Stufe eines Charakters sind verschiedene Ausrüstungsstufen verfügbar . .[52][54]
- Spieler erhalten Boni abhängig von der Anzahl der Teile des Sets, die sie ausgerüstet haben. [52][54]
- Ein übergreifender Set-Effekt wird Trägern von ausschließlich einem Rüstungstyp gewährt, zum Beispiel: ganz aus Stoff oder ganz aus Platte. [55]
- Bestimmte Set-Boni können Werte der Hauptausrüstung beeinträchtigen. [56]
- Es kann Setboni geben, die Mitglieder bestimmter Gemeinschaften je nach Art des Ausrüstungssets erhalten. [54]
- Es gibt passive Fähigkeiten, die ausgewählt werden können, um mit bestimmten Set-Typen besser umgehen zu können. [54]
- Es wird brauchbare nicht festgelegte Builds geben. [56]
- Die rassische Erscheinungsbild von Ausrüstungssets is an das Charaktermodel dieser Rasse.[57]
- Außerhalb des Kampfes kann es möglich sein, Ausrüstungssets mit einem einzigen Knopfdruck zu speichern und auszutauschen. [58]
Ungefähr 49 einzigartige Ausrüstungssets sind in Alpha-1 durch Handwerk, Aufträge, Loot und Erkundungen erhältlich.[59]
Item rarities
Item-Raritäten in Ashes of Creation.
Der Schwierigkeitsgrad von PvE Inhalten wie Schlachtzüge und Dungeon passt sich an die Leistung des Schlachtzüge oder Gruppe gegen frühere Bosse dieser Begegnung an.[68]
- Eine höhere Leistung in früheren Phasen erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Phasen der Begegnung.[68]
- Bestimmte KI-Verhaltensweisen können je nach Fortschritt innerhalb einer Begegnung aktiv werden.[67][69]
- Bosse und Mobs skalieren nicht automatisch basierend auf der Gruppengröße, aber das KI-Verhalten kann sich dynamisch an die Anzahl und Art der Kämpfer in der Nähe der Begegnung anpassen.[67][70]
- Sowohl in der Alpha-2 als auch beim Start des Spiels wird es Monster geben, deren technisches Niveau über dem der Obergrenze liegt; und die Absicht besteht offensichtlich wieder darin, ein gewisses Maß an Herausforderung zu bieten, das über eine vergleichbare Level-Herausforderungsbewertung hinausgeht.[71] – Steven Sharif
- Q: Wie anspruchsvoll werden die Raid-Boss-Mechaniken sein, wenn man bedenkt, dass Spieler möglicherweise gleichzeitig gegen andere Spieler und gleichzeitig gegen den Boss kämpfen müssen?
- A: Es kommt darauf an. Das Tolle an unserem Begegnungssystem ist, dass es eine große Skalierbarkeit bietet, von Begegnungen, die manche aufgrund ihrer Zusammensetzung als einfach erachten, bis hin zu Begegnungen, die manche für unmöglich halten, bis sie eine bestimmte Ausrüstungsstufe erreicht haben. Der Grad der Interaktion mit anderen Spielern hängt wirklich von der Begegnung selbst ab. Es kann sein, dass wir einige Begegnungen haben, die in Einzelfällen stattfinden, obwohl der überwiegende Teil davon in der offenen Welt stattfinden wird. In diesem Fall haben sie durchaus das Potenzial, umkämpft zu werden. Und diese Begegnungen, vor allem die großen, die im Wettbewerb enden könnten, bieten einige der besten Ausrüstungsgegenstände, die man im Spiel bekommen kann. Deshalb ist es wichtig, dass sie umkämpft werden, denn das ist ein wichtiger Siegpunkt; Und eine unserer Grundpfeiler ist das Verhältnis von Risiko und Ertrag: Je höher das Risiko, desto höher sollte auch der Ertrag sein. Diese beiden Dinge scheinen also zusammenzupassen, und außerdem haben wir noch das Konzept der Gewinner und Verlierer. Nicht jeder in Ashes of Creation wird ein Gewinner sein; Und das ist scheiße, wenn Sie es nicht sind, schätze ich, aber es gibt eine Chance für Sie, sich weiterhin hervorzutun und einer zu werden. Aber es gibt einer Leistung viel mehr Bedeutung, wenn nicht jeder die Leistung erhält. Das ist unsere Philosophie.[72] – Steven Sharif
- Q: Es ist also so etwas in der Art, wo es sein könnte, wir werden einen Dungeon machen, der nur aus Feuergolems besteht. Wenn also jeder Plattenrüstungen und Feuerresistenz trägt, muss man sich um das magische Feuer keine Sorgen machen : Sie haben die Feuerbeständigkeit dafür. Und wenn man anfängt herumzuschlagen, kommt dann jeder mit Teller rein?
- A: Das Designteam für Begegnungen stellt eine besondere Art der Herausforderungsbewertung vor – für diejenigen, die mit dem Spielen von DnD oder was auch immer vertraut sind: Die Herausforderungsbewertung wird durch ein paar verschiedene vertikale Leistungsstufen beeinflusst, aber dann gibt es noch die horizontale Perspektive: Das heißt, was Welche Werkzeuge benötigt Ihre Gruppe, um die Herausforderungsbewertung der Situation zu bewältigen, und ein Teil des horizontalen Fortschritts besteht darin, wie du die Ausrüstungsslots ausstattest? Einige davon können Verstärkungen oder Steine sein, wie es mit der Feuerbeständigkeit besprechen. Bei einigen davon handelt es sich um Basiswerte, die für einen bestimmten Gegenstand vorhanden sind, wie z. B. physische Schadensminderung im Vergleich zu magischer Schadensminderung und welche Unterart des Schadens auf dieser Grundlage entsteht. Auf diese Art und Weise betonen wir, dass es bei der Interaktion mit dem Gleichgewicht mehr Stein-Schere-Papier-Typen gibt, bei denen es in Ordnung ist, ein asymmetrisches Ungleichgewicht zu haben, wenn es horizontale Methoden gibt, mit denen man die Herausforderungsbewertung erreicht.[73] – Steven Sharif
Ashes of Creation wird leicht zu verstehen, aber schwer zu meistern sein.[74]
- Mein Standpunkt zu den Teilnahmetrophäen ist, dass die Dinge hart sein sollten, die Leute scheitern sollten und der bittere Geschmack einer Niederlage den Erfolg umso lohnender macht. Anderen Spielern dabei zu helfen, Begegnungsstrategien zu erlernen und ihren Spielstil für High-End-Inhalte zu optimieren, ist ein wichtiger Teil der Eliminierung der Teilnahmetrophäe. Gemeinsam wachsen ist eine gute Sache, und dazu gehört auch das gemeinsame Scheitern als Mittel zum gemeinsamen Erfolg. [75] – Steven Sharif
Meta
Die Effektivität von Klassen, Fähigkeiten und Ausrüstung hängt vom Gegner oder den verschiedenen Arten von Begegnungen ab. Es wird optimale Ausrüstungssets für verschiedene Herausforderungen und Schwierigkeitsgrade geben. Dieses Design zielt darauf ab, offensichtliche Meta- oder Standard-Builds in Ashes of Creation zu vermeiden.[76]
- Verschiedene Herausforderungen werden Spielern, basierend auf Node-Entwicklung und Node-Zerstörung, dynamisch zugänglich gemacht. Situationen, die auf einem Schere-Stein-Papier Prinzip basieren, fördern einen horizontalen Ausrüstungs-Fortschritt. Diese dynamischen Herausforderungen werden sich monatlich ändern und zu einer Verschiebung der wirtschaftlichen Nachfrage führen, da die neuen Inhalte unterschiedliche Ausrüstungssets erfordern.[76]
- Erhöhte Schwierigkeitsgrade fördern einen eher traditionellen vertikalen Stärke-Fortschritt, wie er in den meisten anderen MMOs zu sehen ist.[76]
Oftmals gibt es einfach nur eine sehr vertikale Machtskala, und das bestimmt die Verfolgung, aber wenn man eine Vielfalt an Relevanz für bestimmte Arten von Gegnern hat und sich diese Vielfalt im Laufe der Zeit aufgrund der Spieleraktivität ändert – dann wirkt sich das auf die Wirtschaft und das Crafter-System aus und auf wen auch immer produzierte was für welchen Bedarf – und alles gerät durcheinander. Es ist eine sehr unterhaltsame Umgebung, in der man leben kann. Es stellt eine dynamischere Situation dar und nicht eine Auswahl aus Anführungszeichen ohne Anführungszeichen.[76] – Steven Sharif
Spiel-Balancing
Bei der Gestaltung der Systeme unter dem Gesichtspunkt des Gleichgewichts berücksichtigen wir, wie oft sich die Knoten per se ändern sollen, und wir haben Abnutzungssysteme für bestimmte Kulturen entwickelt, die möglicherweise eine größere Dominanz gegenüber anderen haben. Dies sind Dinge, die wir in der Alpha und Beta testen und beobachten werden, um sicherzustellen, dass unser Ziel aus Gameplay-Sicht erreicht wird. Wenn dies nicht der Fall ist, werden wir noch einmal nachrechnen.[77] – Steven Sharif
Klassen-Balancing
Die 64 Klassen sind in acht primäre Archetypen unterteilt. Das Balancing der aktiven Skills bezieht sich nur auf diese acht primären Archetypen.[78][79]
- Jedem Archetypen sind vier Gruppen von Erweiterungen zugewiesen. Das Balancing der Erweiterungen bezieht sich auf die vier Erweiterungs-Gruppen von jedem der acht Archetypen.[79]
Auch wenn Erweiterungen die Art und Weise, wie Ihre aktiven Fertigkeiten Ihnen Fähigkeiten verleihen, radikal verändern, liegt der Schwerpunkt immer noch auf dem Basisarchetyp selbst und nicht auf den 64 ganzen Klassen. [78] – Steven Sharif
Wir reden hier nicht wirklich von 64 echten Klassen, wir reden von acht Klassen mit 64 Varianten … Es gibt nicht so viele Unterschiede zwischen den 64 Klassen, wie man vielleicht erwarten würde. Es ist nicht so, dass es 64 verschiedene Versionen von... radikal unterschiedlichen Klassen gibt.[78] – Jeffrey Bard
Balancing in Ashes of Creation wird auf Gruppen ausgerichtet sein und nicht auf 1v1 Kämpfe.[78][80]
- 1v1 Kämpfe werden eine Schere-Stein-Papier Dynamik haben, in der eine Klasse stärker ist als die andere.[80]
Es wird 1-gegen-1-Matches geben, bei denen eine Klasse einer anderen überlegen ist; und diese Anwendung sollte eine Stein-Schere-Papier-Dynamik sein. Wir möchten, dass es ein Gegenspiel zwischen den verschiedenen Klassen gibt ... Stattdessen wird es ein gruppenorientiertes Gleichgewicht geben, bei dem, solange die Vielfalt der Klassen vorhanden ist, gleiche Wettbewerbsbedingungen herrschen. Es wird sehr von Geschick und Strategie abhängen.[80] – Steven Sharif
Bestimmte sekundäre Archetypen können die Lücke zu ihrem Konter schließen.[81]
Bestimmte Archetypen sind in der Lage, die Kluft zwischen ihren Gegenstücken per se zu verschieben. Wenn ich ein Tank-Archetyp bin und ein Magier mein Konter ist, kann ich einen Magier-Sekundarteil nehmen und die Kluft ein wenig überbrücken; und dann meine Identität ganz leicht in diese Richtung verschieben. [81] – Steven Sharif
Der Alpha 1 Test ist primär auf die Kernfunktionalität fokussiert, anstatt auf das Balancing des Kampfsystems .[82]
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 Liveübertragung, 2022-06-30 (1:18:55).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Liveübertragung, 2017-05-10 (14:45).
- ↑ Liveübertragung, 2020-05-29 (1:33:11).
- ↑ Liveübertragung, 2022-03-31 (1:19:41).
- ↑ 5.0 5.1
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2023-04-07 (31:49).
- ↑ Liveübertragung, 2020-01-30 (1:38:26).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-12 (1:00:18).
- ↑
- ↑ Interview, 2023-09-10 (47:13).
- ↑ 12.0 12.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑
- ↑ 14.0 14.1 14.2 Liveübertragung, 2020-11-30 (1:05:22).
- ↑ Podcast, 2018-08-04 (59:58).
- ↑
- ↑ 17.0 17.1 17.2 Liveübertragung, 2020-12-22 (1:15:01).
- ↑ Liveübertragung, 2023-11-30 (1:40:11).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-24 (24:19).
- ↑
- ↑
- ↑ About Ashes of Creation.
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 23.5 23.6 Video, 2023-01-27 (16:44).
- ↑ 24.0 24.1 Interview, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-24 (44:14).
- ↑
- ↑ Interview, 2023-09-10 (53:47).
- ↑ Liveübertragung, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑
- ↑ Podcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-03 (35:25).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (1:00:15).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 35.0 35.1 Interview, 2020-07-19 (8:43).
- ↑ Interview, 2020-07-20 (21:57).
- ↑ Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (55:49).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ Liveübertragung, 2022-05-27 (1:14:46).
- ↑ Video, 2022-05-27 (2:21).
- ↑ 41.0 41.1 Liveübertragung, 2024-02-29 (1:22:09).
- ↑ Podcast, 2018-08-04 (1:44:54).
- ↑ 43.0 43.1 Video, 2023-01-27 (32:01).
- ↑ 44.0 44.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (1:01:40).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (1:24:56).
- ↑ 46.00 46.01 46.02 46.03 46.04 46.05 46.06 46.07 46.08 46.09 46.10 46.11 Group dynamics blog.
- ↑ Liveübertragung, 2023-01-27 (1:08:06).
- ↑ Liveübertragung, 2022-04-29 (1:04:52).
- ↑ 49.0 49.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (1:07:45).
- ↑ Liveübertragung, 2020-11-30 (1:12:03).
- ↑ Video, 2023-01-27 (45:46).
- ↑ 52.0 52.1 52.2 52.3 Liveübertragung, 2020-11-30 (54:29).
- ↑ Liveübertragung, 2020-11-30 (49:35).
- ↑ 54.0 54.1 54.2 54.3 54.4 Liveübertragung, 2017-11-17 (22:33).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (1:02:08).
- ↑ 56.0 56.1 Liveübertragung, 2017-11-17 (56:07).
- ↑ Podcast, 2018-08-04 (55:17).
- ↑ Liveübertragung, 2021-11-19 (40:53).
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- ↑ 79.0 79.1 Interview, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 80.0 80.1 80.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
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