Charakter
Latest Dünir character model concept art.[1][2]
Updated Empyrean character 3D render. Concepted by Emanuel Gonzalez. 3D model by Chris Atkins.[3]
Updated Kaelar character model concept art by Emanuel Gonzalez.[4]
Updated Niküa character model 3D renders.[5]
Updated Py'rai character models.[6]
Updated Ren'Kai character model concept art.[7]
Updated Vaelune character model 3D renders.[9]
Updated Vek character models.[10]
Völker

Ashes of Creation bietet neun spielbare Völker.[12][13]
Parent race | Races | |
---|---|---|
Aela Menschen | Kaelar.[14] | Vaelune.[14] |
Dünzenkell Zwerge | Dünir.[14] | Niküa.[14] |
Kaivek Orks | Ren'Kai.[14] | Vek.[14] |
Pyrian Elfen | Empyrean.[14] | Py'Rai.[14] |
Tulnar.[15] |
Verra ist eine Welt mit reichen und vielfältigen Kulturen. Ein Großteil seiner bedeutenden Geschichte wurde von den großen Rassen dominiert. Menschen an der Küste und in den Ebenen, Orks in den Hügeln und Sümpfen, Elfen im Wald und in den Flussgebieten und die geschätzten Zwerge in den Bergen. Die großen Rassen haben die Dominanz durch unzählige Kriege und Gefechte zwischen den kleineren Rassen von Verra erlangt. Zwischen diesen Gewaltausbrüchen können Jahrzehnte vergehen. Es gibt viele kleine Rassen auf Verra. Einige der kleinen Rassen existieren in provisorischen Dörfern oder Stämmen, wenn man so will. Einige der großen Dörfer unter den kleinen Rassen bestehen hauptsächlich aus den Riesen, weniger angesehenen Sekten von Menschen, Gnomen und Halblingen. Die Halblinge sind keine Halblinge im traditionellen Sinne, sondern eigentlich Halbblüter verschiedener Rassen.[16] – Steven Sharif
Wenn man durch die dunkleren Orte der Welt wandert, lauern dort wirklich finstere Gräuel der Schöpfung. Die großen Kirchen der Zivilisation entsenden oft Helden des Staates, um diese Bedrohungen für die Sterblichen zu beseitigen. Es gibt derzeit vier große Nationen auf Verra. Das sind 25 Jahre ungefähr vor dem Herbst: Das Aelan-Reich, das Pyrianische Königreich, das Kaivek-Protektorat und die Nation der Dünzenkells. Es gab nicht immer nur vier große Nationen. Vor langer Zeit waren die Rassen mehr in viele Nationen und Stadtstaaten unterteilt.[17] – Steven Sharif
In den 7.000 Jahren der aufgezeichneten Geschichte wurden Kriege um Kriege geführt. Einige für Land, andere für Ressourcen, viele für Überzeugungen. Königshäuser standen und fielen im Laufe der Jahre. Einige von ihnen sind schon lange der Herrschaft beraubt. In Verra gibt es viele Stadtstaaten. Einige selbstverwaltete Bastionen der Demokratie und der Republiken gleichermaßen. Andere sind Vasallenstaaten auf Geheiß ihrer Wohltäter.[18] – Steven Sharif
Character/Racial benefits
Die Wahl der Rasse eines Spielers beeinflusst seine jeweiligen Rassenfähigkeiten.[19]
Jede Rasse hat unterschiedliche Basiswerte.[20]
- Die Rassen sind nicht geschlechts- oder klassengebunden.
- Einige Klassen können mit bestimmten Rassen besser funktionieren, allerdings wird keine Kombination erzwungen.
Character backgrounds
Backgrounds in Ashes of Creation house character benefits that are traditionally tied to race in other games.[21][22]
- Backgrounds are similar to "racials" in other games. Instead of the race you choose giving certain benefits, players will select a "background." We want players to have the freedom to choose the race they want to play because they're excited about it, and avoid situations where players feel forced to play a specific race because of gameplay benefits.[23]
- Race likely won't affect the artisan system.[22][24]
- One thing we've talked about in the past is replacing the racial abilities with more of a background style, where you get to select your background regardless of race; and so those two aren't tied intrinsically.[22] – Steven Sharif
Charakterbeschreibung
Die Spieler haben erheblichen Einfluss auf die Zuweisung ihrer Stats - Entwicklung.[30]
- Basisstats, die durch den primären Archetyp] eines Charakters definiert werden, können basierend auf Ausrüstung, Tattoos, und anderen Verbesserungen, wie z. B. gesockelten Gegenständen, verbessert werden.[30]
- Du wirst eine erhebliche Entscheidungsfreiheit bei der Zuteilung deines Statsfortschritts haben. Ja, einiges davon wird basierend auf der Auswahl des Archetyps eingebaut, aber ein großer Teil davon hängt von deiner Auswahl der Gegenstände, der Tätowierungen und anderen ergänzenden Arten von Erweiterungen und Vorteilen ab, die du auf bestimmte Gegenstände anwenden kannst, wie Sockel.''[30] – Steven Sharif
Stat adjustment (via the Tattoo system)

Ab sofort wird es definitiv ein tätowiertes System geben, das es euch ermöglicht, bestimmte Slots zu migrieren, aber es ist eine Geben-und-Nehmen-Beziehung. Es wird magische Tattoos von höherer Qualität geben, die auf den Charakter aufgebracht werden können, um die Werte anzupassen.[33] – Steven Sharif
Tattoos in Ashes of Creation bezieht sich auf:
- Abziehbilder die über den Character Editor angebracht wurden.[34]
- Die Entwickler erwägen, ob sie das Hochladen von benutzerdefinierten Tätowierungen durch Benutzer zulassen sollen.[35]
- Kosmetische Gegenstände mit denen Spieler ihren Charakter im Spiel anpassen können. [36]
- Tattoos, die auf einen Charakteraufgebracht werden können, um seine Stats anzupassen.[33][38]
- Diese werden über Slots verfügen, damit Stats mit einer Geben-und-Nehmen-Beziehung migriert werden können.[33]
- Höherwertige magische Tattoos können angewendet werden, um Stats anzupassen. [33]
- Sie können auch Stats-Erhöhungen oder andere Boosts bereitstellen.[38]
Tätowierungen können entfernt werden.[38]
Namensschild
Das Namensschild eines Charakters wird über dessen Kopf angezeigt.[39]
- Dies kann der Vor-, sowie optional der Nachname sein.[39]
- Der Gildenname des Charakters wird neben seinem Namen angezeigt.[40]
- Das Namensschild des Charakters verändert sich, um als Indikator zu dienen, wie viel Schaden der Charakter genommen hat.[41][28][42]
- Ein Icon wird die Class des Charakters anzeigen.[43]
- Mit der Maus über das Namensschild eines Charakters zu fahren, zeigt sein Stufe, seinen Klassennamen, sowie seine Archetypen-Kombination.[43]
- Ein Buff-Icon zeigt die Ausrüstung des Charakters.[43][44][45]
Die Art der von Beschwörern beschworenen Kreaturen wird in dem Nameplates über der Kreatur angezeigt. Dies kann von einem Spieler nicht geändert werden.[46]
Threat assessment
You decide to gank the player, but find out that you have been ambushed![47]
Players will have a buff on their nameplate that indicates the gear set they are wearing. Other players will be able to see this buff by targeting that player at a distance.[43][44][45]
- This will indicate the type of armor (cloth, leather, plate) that they are predominantly wearing.[48][44]
- You can target a player. You're going to see what type of armor they have based on a buff they have available to them because obviously cosmetics can change appearance. You might have different silhouettes as a result of that.[48] – Steven Sharif
- The border will indicate the level and quality of the tier set.[43][44][49]
- The developers believe that inspecting gear to obtain an exact equipment list or gear score may lead to "unwelcome behavior".[51]
- When you see a player approaching you and they're wearing a transmog you don't know if that person is a high damage mitigation against physical damage or against magical damage and essentially the way we overcome that is through you being able to target a player at a distance and they will have a buff that's present on them that you will see, which indicates that essentially the piece set that they are wearing. It is important for players to be able to ascertain from a threat assessment standpoint what they're going up against if they're actively checking that, and that will be available.[45] – Steven Sharif
Gesundheit
Gesundheit is a stat in Ashes of Creation.[41][28]
- Players that are not in the same party, raid, alliance, or guild will not be able to see other player's health percentages or exact health bar values.[52][41][28]
- A player's name plate will deteriorate to give an indication of how much damage they have taken.[41][28][42]
With regards to seeing another player's health: As you know their name plate will deteriorate or give you an indication of like hey they've taken damage they're significantly injured, but you're not going to get a percentage. You're not gonna get an exact bar value, unless you're in their party or in their raid.[28] – Steven Sharif
Alts
Es wird eine komfortable Anzahl an Charakter-Slots für Alts (Twinks) geben.[53][54]
- Fortschritt ist in Ashes of Creation an den Charakter gebunden.[55]
- Ausrüstung kann zwischen Charakteren transferiert werden.[56]
- Der Transfer von Ressourcen und Materialien zu Alts wird nur über die Lagerplätze in Spielerbehausungen möglich sein.[57]
- Skins können den Charakteren innerhalb eines Accounts neu zugewiesen werden, möglichweise gibt es hierfür eine Abklingzeit.[58][59][60]
- Alts innerhalb eines Accounts können verschiedene Berufe haben.[61]
Es wird für Spieler eine angemessene Anzahl an Charakter-Slots geben, da wir ein Abo-Modell-Spiel sind.[54] – Steven Sharif
Character slots
There will be character limits during the Alpha and Beta testing phases. These are probably going to be more relaxed than for live launch.[62]
- Allow testing of different builds as needed.[62]
- Provide equipment needed to test various scenarios.[62]
There will be a "comfortable" number of character slots on launch.[54]
Bankwesen
Nodes entwickeln sich schnell auf die erste Stufe. Dies ermöglicht NPC-Dienstleistungen, wie den Verkauf von Waren oder die Lagerung von Gegenständen.[63]
- Banktransfer zwischen Charakteren wird wahrscheinlich auf Möbel und fertiggestellte Gegenstände beschränkt sein.[64]
- Eine Fähigkeit des Lagerhauses kann es Spielern ermöglichen, nicht-materielle Güter zwischen alternativen Charakteren zu transferieren. Alle Ressourcen, Materialien oder Güter, die für den Transport auf das Karawanen-System angewiesen sind, sind hiervon ausgeschlossen.[65]
Charakter-Ersteller

The cool thing about this character creator is that it's not just intended for your character. It has application with NPCs that you might hire.[67] – Steven Sharif
We're gonna use similar tech for implementing things like Animal husbandry.[68] – Zachary Mallet
This tech is 100% created in-house at Intrepid and is not metahuman.[70] – Steven Sharif
We'll be adding many, many more customization options to the character creator.[71] – Cody Peterson
The character creator (or character customization system) allows players to define the look of their in-game characters, hired NPCs; and potentially creatures raised by the animal husbandry profession.[67][72]
- Erscheinungsbild des Charakters can be adjusted through a wide range of presets and sliders.[67][72][73]
- Character blending provides easy to use customization by morphing together two or more character presets.[74]
- Character sculpting allows detailed customization of every aspect of the body.[75]
The Ashes of Creation character creator is 100% developed in-house by Intrepid Studios and is not MetaHuman.[70]
Additional character creator features include.
- There will be unlockable features for character customization.[76]
- You have that scar because you participated in this siege, or these many sieges; or you have this tattoo because of your of a cultural background, or because of a quest that was accomplished where you're able to get that.[76] – Steven Sharif
- The beauty of it is that you can save your character- and we already have some of those features available- and load them; and in the future we want people to be able to share those characters amongst each other.[66] – Margaret Krohn
- The ability to undo changes (Ctrl + Z) will be supported, including undoing changes that were made several edits earlier.[78][79]
- Choosing base idle animations of characters will be possible in future.[80]
- Certain animations, such as blinking, will be present when they don't interfere with the customization process.[81]
- Adjusting the background scene and lighting is a planned feature.[81]
- There's going to be a lot of environmental controls that are offered to the character creator so that people can set it up their scene the way they want to grab screenshots or to grab recordings or whatever they want to do.[82] – Steven Sharif
- Asymmetry in terms of manipulating different components of the body or different body features such as hair, beard, and eyes.[83]
- Asymmetry is going to be functionality that's possible in manipulating either different components of the body or different features like hair. The beard we saw a little bit of that blending with highlights that you can do. Margaret talked a little bit about the eye asymmetry that you can include. Obviously those are going to exist within certain parameters that we want to define on a per-race basis, but it is something that we think is cool.[83] – Steven Sharif
- Body adornments, such as piercings will be possible within cultural limits.[84]
- The developers are considering whether to allow custom tattoos to be uploaded by users.[35]
The aim is for the character creator to be on par if not much better than that of BDO.[85][86]
Character appearance customization

There is a great variation that's going to be available from a character standpoint when creating your character, especially around the face. Whether it be the shape of the jawline, the cheeks, the ears, the nose, the lips. You know we want to provide a lot of options and an agency to the player to customize their character appearance.[88] – Steven Sharif
Erscheinungsbild des Charakters kann im character creator(CC)[90] und über den Salons/Barbershops angepasst werden. [76][91]
- Wir möchten, dass es viel Raum für die Menschen gibt, ihre eigene Identität zu manifestieren und Rollenspiele zu spielen, wie sie es vom Aussehen her wollen. Es wird Parameter geben, innerhalb derer du einen Charakter anpassen kannst. Wir wollen, dass die Kultur und die Identität der Rassen in einem Bereich existieren, der sie leicht von anderen Spielern und anderen Kulturen identifizierbar macht. Aus diesem Grund müssen wir ein Spektrum haben, in dem Sie existieren können. Es wird viele Haarvarianten und Tattoos geben, die du verwenden kannst. Du kannst mit den Skalen der Gesichtsstruktur, den Knochen, der Höhe, Breite und dem Körperfettanteil spielen. Du kannst Körperbehaarung an verschiedenen Körperteilen hinzufügen. Wenn du Haare an deinen Füßen haben möchtest, kannst du das einstellen.[92] – Steven Sharif
- Charaktermodelle sind auf Realismus ausgerichtet. [93]
- Ein Spieler wird einen generischen Charakter vor der Anpassung sehen.[94]
- Charakterdesigns werden Einflüsse aus einer Vielzahl von Kulturen haben, darunter europäische, afrikanische und asiatische.[95]
- Lolis wird es nicht im Spiel geben. [96][97]
- Schieberegler und andere Steuerelemente wie Farbpaletten bieten Flexibilität bei der Anpassung, aber es gibt Einschränkungen basierend auf Rasse,Geschlecht und den künstlerischen Stilrichtlinien, an die sich die Entwickler halten. [98][99][96][100][101]
- Es wird Beschränkungen für die Schieberegler geben, das war eine der großen Fragen, als die Arbeit am Charakterersteller begann: Wie viel Entscheidungsfreiheit wollt ihr zulassen, wie die Unterlippe in diesem seltsam deformierten Look ganz nach unten zu ziehen oder zu haben wie [eine] versetzte Wange, die nur asymmetrisch zur Seite des Gesichts ist." Es wird nicht die Fähigkeit oder Handlungsfähigkeit geben, diese Art von seltsamen Charakterdingen zu erschaffen. Ihr werdet jedoch die Möglichkeit haben, all diese Komponenten zu bewegen, zu verschieben, zu ändern, zu vergrößern und zu verringern, aber sie werden auf eine vernünftigere und präsentiertere Weise gehalten, in dem Sinne, dass ihr das Aussehen des Zwergs nicht ändern könnt , noch die Dünir- oder Niküan-Rennen, um meiner Meinung nach etwas zu erschaffen, das traditionell als Loli-Charakter angesehen wird.[96] – Steven Sharif
Body appearance
So many options coming down the road. Our character team continues to refine our customization options![103] – Steven Sharif
- Body presets.[104]
Head appearance
Every hair color uses the accent and the fill differently, but usually the fill is the root color and the accent is the tip color.[113] – Zachary Mallet
Face appearance

Heads will be relatively proportional to the body size, with some limited variability.[121]
- Facial features.[123]
Appearance details
A "default player appearance" may be automatically applied during sieges or other large scale battles to improve client-side performance.[126][127][128]
Character sculpting
Clayton and I tag-teamed on this one. We really wanted to give players that feeling that they were grabbing and pulling and sculpting their own character; especially with more minute details. I mean, it would have been easy to give character- players 100 sliders, but it feels better to have a much more tactile response, like clicking and dragging and pulling all these points around.[130] – Zachary Mallet
Zach mentioned how much variation we achieve through the customization features. A lot of that is achieved through what Steven is playing with right now: with these dots that are appearing; and the reason why those are dots instead of the little plates that you see highlighted on the character is because these are actually changing the shape of the character's features altogether. Plates are used for moving things around and it sort of maps exactly to your input; and that's why that pick map or the plates feel so nice. Then you can click on those dots and drag those around and actually change the shape of a feature altogether.[75] – Clayton Stamper
Sculpting provides the ability to customize different segments of any part of the body in the character creator.[129]
- Plates are used for moving features around.[75]
- Dots are use to change the shape of the character's features altogether.[75]
Examples:
- Adjusting the length and proportions of limbs.[129][105]
- Sizes of calves and thighs.[129][105]
- Adjustments will allow a character to appear more feminine or masculine.[108]
Character blending
This is more of a large scale macro tool that you can select a couple of presets and then you can get certain features from one preset or different features from a another preset. So you place down your presets and then you can click and drag and morph between those different presets.[74] – Zachary Mallet
Character blending allows the combination of two or more presets from the character creator. It allows users to click and drag to morph between the different presets to create customized characters without spending time adjusting each angle of every body part.[74]
Genders
There are female and male genders in Ashes of Creation.[132][133]
- Völker and Klassen are not gender-locked.[134][135]
- Aussehen der Rüstung adapts to gender.[136]
- Kostüme are not gender locked.[137]
- There are no plans for gender neutral pronouns.[138]
- Same-sex marriages are possible.[138][139]
Animationen
Es wird einige Animationen geben, die bestimmten Völker und Klassen einen besonderen Flair verleihen, aber im Allgemeinen werden die Animationen so oft wie möglich wiederverwendet, um die Entwicklungszeit zu verkürzen..[140]
We will have things that are known as sort of like racial abilities which will key into the class that you've chosen and those will almost certainly have animations that are one-offs that are associated with that class. They'll help you get some more like Ren'Kai flavor or some more Empyrean flavor but we have to reuse animations as much as possible in order to get to the finish line here so it'd be a super nice thing to do but probably not in the cards.[140] – Jeffrey Bard
Idle animations
Idle animations (non-combat idle stances) will be selectible by players in the character creator.[80]
- Part of the feedback that we got from the tank demonstration when we were holding that two-handed sword was that people would like to see variants of the types of non-combat idle stances that can be had with certain weapons; and so we decided to introduce a variant of that with having the [sword] rest on the on the shoulder; and that is something that we'll be exploring further to see just how much runway we can get out of custom and/or selective idle stances.[80] – Steven Sharif
Character racial appearance

There is a great variation that's going to be available from a character standpoint when creating your character, especially around the face. Whether it be the shape of the jawline, the cheeks, the ears, the nose, the lips. You know we want to provide a lot of options and an agency to the player to customize their character appearance.[88] – Steven Sharif
Erscheinungsbild des Charakters kann im character creator(CC)[90] und über den Salons/Barbershops angepasst werden. [76][91]
- Wir möchten, dass es viel Raum für die Menschen gibt, ihre eigene Identität zu manifestieren und Rollenspiele zu spielen, wie sie es vom Aussehen her wollen. Es wird Parameter geben, innerhalb derer du einen Charakter anpassen kannst. Wir wollen, dass die Kultur und die Identität der Rassen in einem Bereich existieren, der sie leicht von anderen Spielern und anderen Kulturen identifizierbar macht. Aus diesem Grund müssen wir ein Spektrum haben, in dem Sie existieren können. Es wird viele Haarvarianten und Tattoos geben, die du verwenden kannst. Du kannst mit den Skalen der Gesichtsstruktur, den Knochen, der Höhe, Breite und dem Körperfettanteil spielen. Du kannst Körperbehaarung an verschiedenen Körperteilen hinzufügen. Wenn du Haare an deinen Füßen haben möchtest, kannst du das einstellen.[92] – Steven Sharif
- Charaktermodelle sind auf Realismus ausgerichtet. [93]
- Ein Spieler wird einen generischen Charakter vor der Anpassung sehen.[94]
- Charakterdesigns werden Einflüsse aus einer Vielzahl von Kulturen haben, darunter europäische, afrikanische und asiatische.[95]
- Lolis wird es nicht im Spiel geben. [96][97]
- Schieberegler und andere Steuerelemente wie Farbpaletten bieten Flexibilität bei der Anpassung, aber es gibt Einschränkungen basierend auf Rasse,Geschlecht und den künstlerischen Stilrichtlinien, an die sich die Entwickler halten. [98][99][96][100][101]
- Es wird Beschränkungen für die Schieberegler geben, das war eine der großen Fragen, als die Arbeit am Charakterersteller begann: Wie viel Entscheidungsfreiheit wollt ihr zulassen, wie die Unterlippe in diesem seltsam deformierten Look ganz nach unten zu ziehen oder zu haben wie [eine] versetzte Wange, die nur asymmetrisch zur Seite des Gesichts ist." Es wird nicht die Fähigkeit oder Handlungsfähigkeit geben, diese Art von seltsamen Charakterdingen zu erschaffen. Ihr werdet jedoch die Möglichkeit haben, all diese Komponenten zu bewegen, zu verschieben, zu ändern, zu vergrößern und zu verringern, aber sie werden auf eine vernünftigere und präsentiertere Weise gehalten, in dem Sinne, dass ihr das Aussehen des Zwergs nicht ändern könnt , noch die Dünir- oder Niküan-Rennen, um meiner Meinung nach etwas zu erschaffen, das traditionell als Loli-Charakter angesehen wird.[96] – Steven Sharif
Aelan appearance
Vaelune have Jinn influence in their lineage, which manifests as an essence-like rupture in their skin after stepping through the divine gateways.[143]
- The Vaelune have an interesting lineage and there is some influence there that when the Vaelune step through the portal, some portions of their body begin to exhibit this almost essence-like rupture in the skin; and you guys are going to see some examples of that in the future; and it is a bit of some Jinn influence in their lineage as a race that sets them apart from their Kaelar counterparts.[143] – Steven Sharif
Erscheinungsbild der Dünir-Zwerge
The female Dünir models have received some upgrades![144]
- Facial hair has been portrayed on Dünir male and female characters, and Niküa male characters.[5][2][144]
- Body hair may also be a character customization option for female Dünir.[145]
- The developers updated the Dünir dwarves' design to have a more stout traditional fantasy appearance based on feedback from Alpha-1.[146][147]
- Niküa dwarves have a "halfling" appearance.[146][147]
- Facial hair is characteristic of the Dünir, not the Niküa.[92]
- Female Dünir beards will not match that of the male. It will be more of a braided option that is not as voluminous.[92]
Pyrian appearance
From a character customization standpoint, these will be adjustable: Their length, their size, their width, their color, whether or not they'll have features like flowers that can bloom on the actual antlers, if they have buds, how do those antlers interact with climates as you move into them, do they bloom?[149] – Steven Sharif
All Py'rai will have antlers, but their length, size, width, color, and other components can be adjusted via the character creator.[149][150]
- The horns are a unique feature of the Py'Rai, but it may be possible to remove them.[151]
- Py'rai will be capable of having brown skin.[152]
Ren'Kai Appearance
Ren'Kai are large and 'buff' in appearance.[153][154]
- They are the tallest race in Ashes of Creation.[153][155]
- They are considerably taller than their human counterparts.[155]
- Red or green skin tone is selectable via the character creator.[155]
Vek are "goblinesque" in appearance and have a somewhat "contorted" stature.[80][154]
- The Vek are taller than the Dünir but appear shorter than the Kaelar and Vaelune due to their stature.[80][156]
Erscheinungsbild der Tulnar
There's a number of minor races and major races that all sought refuge within the Underrealm and we talked about how this particular player character race was going to have a pretty unique approach when it comes to character customization because with that background there comes different species influence in the race itself and we want players to be able to dial up or down those influences as they see fit between the humanoid, the simian or mammalian, and the reptilian influences; and as you dial those things up, your base body- if it exceeds a certain percentage threshold- will assume the form and stance of one of three primary types of influences that exist for the Tulnar. And now what you're going to see is those three distinct influences and you can be of course a hundred percent in one if you wish and you'll be very similar to what you're going to see here from the concepts; or you can mix-and-match and you can blend between the different influences.[158] – Steven Sharif
The Tulnar race does not have sub-types. Instead, players will be able to significantly customize the appearance of Tulnar characters based on three base influences; or blend between these different influences.[158][159][160][161][162][163]
- Simian (or mammalian).[158][159][160][161][163]
- Bestial/feline.[158][159][160][161][163]
- Reptilian.[158][159][160][161][163]
Völker are primarily humanoid in appearance.[164]
- There are feline and bestial components that can be scaled up when creating a Tulnar character but Tulnar do not equal furries.[96][160]
- Catgirl and Loli Tulnar are not able to be created.[96]
- Tulnar do not equal furries, but there are definitely some bestial components that you can scale up when you're creating your Tulnar character, so you could max that setting I guess. Whether or not that would give you what you would think of as a furry, I guess it's going to be up to your interpretation of what a Furry is.[160] – Steven Sharif
- The Tulnar do not have avian characteristics. The sentient avian races (such as the Sladeborne) did not take refuge in the Unterreich.[165]
- Q: Will character creator allow us to make Tulnar that might look somewhat like Kobolds from Pathfinder or DnD?
- A: I wouldn't say exactly, but there's definitely elements of Kobolds that you could incorporate in a character creator with the Tulnar, yes.[166] – Steven Sharif
- Mammalian Tulnar may have snout features, fur and inverted knees.[167]
- Reptilian Tulnar may have more circular eyes and head shape, and scaly skin.[167]
Benennung von Charaktern
Charakter haben einen Vornamen und einen optionalen Nachnamen.[168]
- Die minimale Länge für den Namen eines Charakters beträgt drei.[169]
Charakternamen werden auf dem Charakterbogen und optional auf der Internetseite des Charakters angezeigt.[39]
- Im Spiel wird der Name über dem Kopf des Charakters angezeigt. Dies kann der Vor- oder Nachname sein.[39]
Namensreservierungen
Namensreservierungen were rewards for backing at the Pioneer level and higher and are currently available through the Voyager plus pre-order pack.[170][171]
- Accounts will have name reservation tokens, that entitle its holder to reserve a name on a specific server when the reservation time comes.[172]
Name reservation availability
Namensreservierungen were slated to begin during Alpha-1.[173]
Guild name
Name of Guild displayed next to character name.[40]
Friends list
A character may add another character to their friends list.[174]
- In the future there may be a web-based or launcher-based capability to add an account as a friend, but this is not definite.[174]
Families
Families are a means to relate up to nine characters.[175][176][139]
- Family sizes are normally limited to eight characters.[175]
- Ehe increases family size by one to allow player housing permissions to be shared.[177]
- This size increase only applies if the family's head is married.[178]
- A character may only belong to one family at a time.[175]
- Leaving one family and joining another family will have a cooldown period in the order of days.[175]
- There are costs associated with family creation and maintenance.[178]
- Some costs are shared among the family members and other costs are specific to the family head.[178]
- Grundbesitz are intended to work with the family system.[179]
- There's not going to be a ton of ton of parcels all over the world- that might not be feasible for every player to get one; but... if you can be a family member and you have a whole family owning a freehold together, it'll allow many more players to see the system and partake in it.[180] – Kory Rice
- Players can charge for access to their family via player-to-player trading, but there won't be game mechanics or UI systems around this.[181]
- The family system is not a core pillar of the game and will be changed based on testing and feedback.[182]
Teleportation zu Familienmitgliedern
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|
Teleportation zu Familienmitgliedern | Long duration cast (30 seconds to a minute) with an approximate 30 minute cooldown that slowly summons each of your family members to your location (up to eight members).[183][184] Players cannot be summoned in the following cases: | - | - |
Ausrüstung
Es gibt 16 Ausrüstungsplätze in Ashes of Creation:[188]
Ausrüstungs-Sets
'Wir gehen bei den Ausrüstungszugangspunkten relativ traditionell vor, indem wir uns nach der Levelstufe richten, zu der die Spieler Zugang haben werden. Wenn Sie also in Ihrer Abenteurerklasse aufsteigen, werden Sie beginnen, die Fähigkeit freizuschalten, Ausrüstung eines höheren Levels auszurüsten. [190] – Steven Sharif
Ausrüstungssets (auch bekannt als Tier Sets) sind ein Teil von Ashes of Creation.[190][192]
- Abhängig von der Stufe eines Charakters sind verschiedene Ausrüstungsstufen verfügbar . .[190][192]
- Spieler erhalten Boni abhängig von der Anzahl der Teile des Sets, die sie ausgerüstet haben. [190][192]
- Ein übergreifender Set-Effekt wird Trägern von ausschließlich einem Rüstungstyp gewährt, zum Beispiel: ganz aus Stoff oder ganz aus Platte. [193]
- Bestimmte Set-Boni können Werte der Hauptausrüstung beeinträchtigen. [194]
- Es kann Setboni geben, die Mitglieder bestimmter Gemeinschaften je nach Art des Ausrüstungssets erhalten. [192]
- Es gibt passive Fähigkeiten, die ausgewählt werden können, um mit bestimmten Set-Typen besser umgehen zu können. [192]
- Es wird brauchbare nicht festgelegte Builds geben. [194]
- Die rassische Erscheinungsbild von Ausrüstungssets is an das Charaktermodel dieser Rasse.[195]
- Außerhalb des Kampfes kann es möglich sein, Ausrüstungssets mit einem einzigen Knopfdruck zu speichern und auszutauschen. [196]
Ungefähr 49 einzigartige Ausrüstungssets sind in Alpha-1 durch Handwerk, Aufträge, Loot und Erkundungen erhältlich.[197]
Best-in-slot items
- Hergestellte Gegenstände sind per Best-in-Slot in Ashes of Creation.[198] Zuvor wurde gesagt, dass hergestellte Gegenstände den besten Gegenständen auf dem Platz ebenbürtig sein werden. [199]
- Was als Best-in-Slot gilt, basiert auf der Role eines Charakter's und der Art der Monster denen sie gegenüberstehen.[200]
- Instanzierter Content enthält geskriptete und schwierige Bosskämpfe die Ausrüstung droppen, aber die Ausrüstungs-Drops werden nicht die besten im Slot sein. Diese sind nur in der offenen Welt zu finden. [201]
Erscheinungsbild der Ausrüstung

We want to be realistic with the application of particular types of armor, such as plate armor. In this regard for the different sexes there's a fine line that has to be drawn between accentuating the form of the sex as well as making it somewhat realistic and actually applicable to the environment.[202] – Steven Sharif
Ausrüstung soll realistisch aussehen.[203][204]
- Es wird keine "übergroßen" Waffen geben.[205]
- Ausrüstung wird nicht übermäßig sexuell aussehen.[204]
I'm more of the mind that it wouldn't really serve a purpose to have bikini plate armor, just in like reality, if you're going to have armor, it should be protective. I think from a fashion statement is enjoyable for some people, but it's a an immersive issue.[203] – Steven Sharif
- Einige Rüstungen und Kostüme werden freizügiger sein als andere, aber es wird keine Nacktheit im Spiel geben.[206]
- There might be sliders, but there are not gonna be naked sliders.[206] – Steven Sharif
Rüstung wird sich visuell an die Rasse des Trägers anpassen.[207]
Each race is getting its custom geo pieces, which then will share thematic components such as color palette, attachments, design filigree. Those types of things will get shared across the geo but generally you're going to see unique races with unique geo.[208] – Steven Sharif
- Kosmetische Gegenstände können von allen Völker verwendet werden, jedoch kann es unter ihnen leichte Variationen geben, um sich dem Körperbau der Rassen anzupassen.[209]
Spieler können die Farbe der Ausrüstung mit Farbstoffen verändern.[210][211]
Helme können ein- und ausgeschaltet werden.[212]
Partikeleffekte werden verwendet, um die Wichtigkeit und Seltenheit einiger Waffen visuell darzustellen.[214]
Waffen können verstaut werden.[215]
Crafters können beeinflussen, wie ihre hergestellten Gegesntände aussehen werden.[216][217]
Appearance slots/Transmogs
Ausrüstung wird Optische-Slots (Transmutation/Transmog/kosmetische Slots) haben, die das Aussehen eines Items kopieren können (in einigen Fällen).[218][192]
- Es gibt Regeln für Anwendung von Kosmetika auf bestimmte Gegenstände, im Gegensatz zu Kostümen, die keine Stufen-Beschränkung haben.[219]
- Kosmetische-Slots können vom Spieler ein- und ausgeschaltet werden.[220]
- Bei Belagerungen oder anderen groß angelegten Schlachten kann automatisch ein "Standard-Spieler-Erscheinungsbild" angewendet werden, um die Client-seitige Leistung zu verbessern.[126][127]
Zubehör
Zubehör können als Akzentstücke neben der Rüstung freigeschaltet werden, um einen individuellen Look zu kreieren.[221]
- Es wird hunderte Zubehöre geben, die von kleinen Knöpfen bis zu Brustplatten reichen.[221]
Items on back and belt

The idea is to move away from the mundane application of belts in previous MMOs where they don't really have a lot of character so to speak. But in reality as an adventurer you come with a lot of tools and things that you have to use out in the wild in order to achieve what you're trying to achieve. So we wanted to represent that on your character and give you something that can actually be tangible for your character and see there. I think it adds a lot of character and flavor to your identity.[223] – Steven Sharif

This belt has like my material components for spell casting so I definitely feel like I'm a witch right now.[224] – Steven Sharif
Gegenstände, die am Rücken oder Gürtel eines Character's befestigt sind stellen Gegenstände dar, die er besitzt. Spieler können die Erscheinungspriorität für die Gegenstände festlegen, die sie zeigen möchten.[225][226][227] Es kann jeweils nur ein Gegenstand angezeigt werden, und das wird durch die Wahl des Spielers bestimmt.[228]
- Einige Fernkampf- oder Nahkampffähigkeiten erfordern das Ausrüsten einer bestimmten Waffe. Waffen, die in den Fern- oder Nebenhand-Slots des Charakters ausgerüstet sind, werden je nach Fertigkeit automatisch ein- und ausgewechselt. [229][230][231]
- 'A big component of the MMORPG that - half of that acronym is RPG role-playing game. And in order to role-play you need to be able to represent what your character is doing in that world and part of what animation is doing is creating these sockets on the let's say the belt or the back that can plug in certain types of props or items that are created by the character team, like Carson, might be a scroll tube, it might be a potion, it might be whatever: Those players will have the ability as we've discussed in the past will have the ability to select what they want to be represented in those sockets and then animation will make sure that jibe well in movement[222] – Steven Sharif
Sockel auf der Rückseite beinhalten.[228]
Gürtel (hip) slots enthalten.[225][228]
- Nahkampf Waffe (2 slots - auf jeder Seite).[228]
- Tränke, Beutel, Schriftrolle.[225][226]
- Dahinter steckt ein Prioritätssystem, das bestimmt ... zeige ich den Bogen, wenn das Großschwert nicht ausgerüstet ist, oder zeige ich die Stangenwaffe, wenn das Großschwert nicht ausgerüstet ist.[227] – Jeffrey Bard
Fortschritt
Fortschritt occurs through a variety of pathways.[232][233]
- The objective is to provide both vertical and horizontal progression.[234][235][236][237]
- Having the ability to gain power at a sacrifice... That's a way to reach a horizontal type of progression. It may not be entirely, because there could potentially be a meta if balancing isn't done correctly; but the objective there is to make sure we have both vertical and horizontal progression in the game.[236] – Steven Sharif
- Different progression pathways are designed to suit different playstyles.[232][238][239][233]
- Multiple playstyles should be relevant and viable. Additionally, you have a spread between casual players and hard-core players; and most of us exist somewhere on that spectrum. The progression path in a society or religion is more conducive to the time we have to play. Whereas, someone else may be playing several hours a day, and they have a better opportunity for the raid/level progression that might require some more dedication. So we want to have these different progression paths available to accommodate the different times in our lives that we have to play the game. And all of those types of progressions will make us relevant in some way shape or form to the general world.[239] – Steven Sharif
- Progression pathways in Ashes of Creation are per-character.[55]
- The way that Ashes is constructed is there are multiple paths of progression from a from a PvX perspective, a wide net perspective that players have interest in; and you're not going to be able to become the master of everything. So you're going to have to pick and choose, but even picking and choosing that gives you a place within that aspect of the world at a place that's going to be something that you can build up a reputation around.[232] – Steven Sharif
- The ratio that various progression systems influence player power will evolve over time. In the early game adventuring level may be the dominant influence on player power. Ausrüstung may become more influential on player power closer toward endgame.[240]
- Q: Could you explain in detail what you mean by 50% of player power when talking about gear influence on player power?
- A: That's just a general allocation of what players can expect to pursue when enhancing their player character power. Now obviously, the distribution and ratio of those types of influences, whether it be itemization, whether it be level, whether it be, augments choices, and/or skill tree choices: those influences and ratios change through the leveling curve. So, at lower levels your character level is going to be more influential over character power than itemization will be, but at endgame or higher levels, or at the end of the adventuring level progression, that's when itemization really gets an emphasis for its ratio of player power.[240] – Steven Sharif
- Repetition will not be part of progression in Ashes of Creation.[241]
- The game hosts a wide array of progression paths, and some of those paths will grant additional paths to augmenting your threat generation. This can be in the form of enchantments and stats ... and even in the form of augments granted from societies and religions. Gear and skills choice are also a big component.[242] – Steven Sharif
Character level
Etwas cooles das wir alle lieben und uns einen großen Dopamin Schub geben, ist die Reaktion eines Level-ups. [243] – Steven Sharif
Stufenaufstieg wird nicht einen traditionellen Weg einschlagen, jedoch existieren klassische Mechaniken dafür.[244] Erfahrung erhält man durch verschiedene Aktivitäten:[245]
Das Level eines Charakters wird für andere Spieler nicht sichtbar sein.[41]
Der Schaden wird durch die Difference in Levels, in PvP und PvE, nicht gedämpft.[246]
Wenn ich eine Fähigkeit habe, die eintausend Schaden, auf ein Ziel gleichen Levels, verursacht, will ich nicht, dass diese Fähigkeit Null Schaden an einem Ziel ausübt, dass fünf Level über mir ist.[246] – Steven Sharif
Stufen-Obergrenze
The level cap at launch is expected to be level 50.[247][248]
- On release the developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days if playing 4-6 hours per day.[249][250]
- The developers estimate that players will reach level cap before a quarter of nodes reach Dorf (Stufe 3).[247]
- Alpha-1 had progression to level 15.[197]
- Alpha-2 expects progression to level 35 (subject to change).[251]
Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Node-Belagerungen) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[252]
- The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[249] – Steven Sharif
End game
Ashes of Creation will not have a typical end-game where content is essentially static and repetitive. Instead, max-level characters will be able to engage with many different gameplay loops that open up based on how the world progresses over time.[253][254]
- Endgame to me communicates static. It is static structure. Okay, you've entered this loop, now and this is your end-game loop that you will repeat over and over. Whereas instead, the approach for Ashes is you have now reached a point where all of these loops are relevant; and the loops are present to you depending on how the community engages the world. And it's up to you to identify the most promising loops because you have a finite amount of time and resources in which you can engage with them. And that's then where strategy becomes a part of the picture: How will I choose to engage with these loops to maximize my return, or to maximize the specific benefit I wish to bring in individual, group, myself, or guild.[253] – Steven Sharif
- Part of the whole experience with nodes is that there is no real end-game, in that the world is constantly shifting every day. Month one is going to be really different from month two; and that's for the level 50s and level 1s.[254] – Jeffrey Bard
Klassenentwicklung
Wenn ein Spieler mit seinem primären Archetyp (Primärklasse) Fortschritte macht, hat er die Möglichkeit, einen sekundären Archetyp zu wählen, um seine primären Fähigkeiten mit Effekten aus seinem sekundären Archetyp (Sekundärklasse) zu erweitern.[255] Die Kombination von primären und sekundären Archetypen wird als Klasse bezeichnet.[256][257]
If a Kämpfer were to choose Magier as a secondary archetype, the fighter would become a Spellsword. This combination opens up augments that can be applied to skills in their primary skill tree. Fighters have a Rush skill that allows them to rush towards a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down. A Mage's escape augment could be applied to the rush skill, which would now teleport the player to the target; thus eliminating the charge time on the skill.[255]
Jede Fähigkeit im Primärbaum verfügt über mehrere Erweiterungsoptionen aus dem Sekundärbaum. Dies ist ein Beispiel für einen horizontalen Fortschritt.[255]
Spieler erhalten Fähigkeitspunkte, je nach Stufe. Diese können verwendet werden, um die Fähigkeiten innerhalb des Fähigkeitsbaums zu verbessern.[258]
- Es wird nicht möglich sein, alle Fähigkeiten in einem Fähigkeitsbaum zu erreichen.[258]
Handwerkliche Entwicklung
Progression within the artisan tree occurs based on experience (repetition of tasks) as well as achievements of certain benchmarks within each branch (Sammeln, Verarbeitung and Handwerkskunst).[259]
- Choosing a specific path in the skill tree allows the player an opportunity to specialize in a certain area. This encourages player inter-dependency, enhancing the artisan experience.[260]
- When we reference not being masters of all that doesn't mean you're not a master within your own one of the three artisan types, which is crafter or gatherer, processor. You will be a master of one of those, you will not be master of the other two.[261] – Steven Sharif
- The developers have referred to the following proficiency tiers of artisan progression.[262]
- Progression within artisan classes does not directly relate to progression in a character's adventuring class, but there are requirements that take into account dangers, locations, toolsets, and surveying options that are level dependent.[264][265][266]
- It is likely that characters will gain an amount of XP as they progress toward mastery of their profession, however it should be expected that some master artisans might be significantly lower than the level cap.[264]
- Q: In regards to character level and artisan level. We know that currently there are two separate things. That being said, what prevents a player from staying level one and partying up with a level 50 player to then gather level 50 resources in the high zones? That way, anyone who wants to take those resources will have to kill the gatherer who is level one and get a large amount of corruption for killing a level one as a level 50.
- A: Gathering higher level resources requires significant advancement within a particular profession for that gatherable resource. So, if I'm a Miner and I want to access the highest possible mineral, I need to be a master miner; and in order to achieve the master minor status I am going to be gaining adventuring level experience through that process, because many of those quest lines, many of those achievements are facilitated through quest lines. Some of those quest lines interface with adventuring difficulties that are out in the wild at certain levels. So that's going to predicate me- that's going to be a predicate for me to achieve a certain level in order to complete some of these quest lines and achieve that master status. So you will you will likely not see the ability of a level one alt character having the access to high level mineral mining, or any other type of gatherable out there.[264] – Steven Sharif
Religionsentwicklung
There are player progression paths within a religion.[267][268]
- Players may follow only one religion at a time.[267][268]
- Religious progression is based on quests that are only offered to followers of that religion.[267]
- Religions have a ranking system based on a player's performance in these quests and the number of quests completed.[267][269]
- Changing religion will cause loss of progress in a player's previous religion.[267][268]
- It depends on their dedication to the religion itself; their performance when it comes to certain religion's religious objectives; their contribution to the development of that religion within the world. There's a lot of different markers that we use at each stage to determine how they progress within the religion.[270] – Steven Sharif
Entwicklung zur See
Sehfahrer-Klassen (also referred to as boatsmanship classes, boatsman skills or seamanship) contain different skill trees arranged in a similar manner to Handwerksklassen. As a player gains experience in these different skills they become more adept at using them.[271][272]
- Interaction with attachments, such as gunnery.[271][272]
- Piloting/driving the ship.[271][272]
- Ship navigation.[271][272]
- Utilizing ship components, such as furling the sails.[271][273]
- Ship repair, such as the speed and amount of health restored.[271][272]
- Defensive skills.[272]
- Utility based skills.[272]
- The benefits of having Mariner expertise is not just related to activities you can do on the ships, but will also incorporate skills that become available when you're piloting ships as well. There's a few things that Mariner classes provide: interaction with attachments on the ship, driving the ship itself, utilizing the ship's components—like furling the sails or not—as well as repairing ships when damage is taken—the speed at which you can do it, the health you regenerate when you do it.[271] – Steven Sharif
Gildenentwicklung
Gildenentwicklung findet durch Teilnahme an verschiedenen Systemen statt.[274]
- Aufträge.[274][275]
- Nodes.[274]
- Soziale Organisationen.[274]
- Herstellen von gewissen Gegenständen.[275]
- Events.[275]
Passive Fähigkeiten und Erweiterungen werden durch Gildenentwicklung freigeschaltet.[274][276]
- Passive Fähigkeiten erhöhen gewisse Statuspunkte die sich auf den Kampf eines Gildenmitglieds auswirken, oder auf anderen Aspekten der Gilde, wie zum Beispiel der Wirtschaft.[274]
- Erweiterungen sind erst bei grösserem Gildenfortschritt verfügbar.[274]
- Gildenmitglieder müssen nicht Bürger desselben Knotenpunktes sein, um von passiven Fähigkeiten und Ergänzungen zu profitieren.[277]
Gildengrösse kann gegen Gildenentwicklung eingetauscht werden.[274][278]
- Je grösser die Anzahl an Gildenmitgliedern, desto weniger Auswahlmöglichkeiten für Fähigkeiten stehen der Gilde zur Verfügung.[279]
- Gildenallianzen können eine grosse Rolle darin spielen, grössere "Gilden" zu gründen.[278]
As you're leveling up the guild and you're getting these points to either allocate towards expanding the guilds member count or allocate towards adding certain passive abilities that your guild members can gain by being guild members. You're also going to see as you're leveling up the guild through different type of quest-based, participation-based, node-based, organization-based systems and ways that those quests hook into the world. You're also going to see perhaps some augment abilities at the upper tiers of the guild levels become unlocked for certain members that have a classification of officer or knight, will have access to those different types of augment abilities that might get unlocked should you go down the non expansive member lane; and the idea there is to offer these benefits to smaller groups.[274] – Steven Sharif
It's not always going to be combat. You could have an economic focus guild. You could have a trade oriented guild; and there's all sorts of things that you can put together and give your guild its own identity.[274] – Jeffrey Bard
Entwicklung der sozialen Organisationen
Entwicklung der sozialen Organisationen is achieved through accomplishing tasks or quests within that social organization.[280]
- Some progression is static, but more competitive achievements will be seasonal, based on a ladder system.[281]
There are hierarchical paths pertaining to specific questlines for the organization's thematic.[280] These quests will either be cooperative with or adversarial against other nodes based on their mutual war status.[282]
- - For example, a Thieves' guild may have objectives and quests toward securing a particular item to enable players to advance within the organization.[280]
- Social organizations are going to have questlines that players participate in which some will include sabotage, espionage, intrigue... While it's not necessarily player versus player in the combat sense, it is player versus player in pitting communities in those organizations against each other in a competitive atmosphere, where only some things can be accomplished by certain communities; and not everybody can succeed at a particular task. So, I think that that's a unique way to involve meaningful conflict that doesn't necessarily have to relate to PvP, because obviously we have a lot of PvP systems in the game and and there are many ways for players to participate in player versus player combat; but we also want to make sure that from a progression standpoint, from a system standpoint there are going to be abilities of individuals to follow these questlines, these tasks that will pit organizations against each other, specifically from an organizational standpoint.[283] – Steven Sharif
Character rewards
Charakters will receive rewards on their in-game birthday.[284]
- Daily rewards are not currently on the roadmap.[285][284]
Daily login rewards are something we really have to think about in terms of what we want to offer... We want the game itself to offer enough reward to log in daily rather than trying to make it an explicit like gamified reward.[284] – Jeffrey Bard
Erfolge
Die Erfolge werden auf mehreren Servern erzielt, nicht nur für Gilden oder Gruppen.[286]
- Welt- und serverweite erstmalige Erfolge.[286]
- Es wird Ranglisten geben.[286]
- Es könnte sichtbare Gegenstände an einem Charakter geben, die sich auf Titel oder Erfolge beziehen.[287]
It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[288] – Steven Sharif
Es wird eine Mischung aus Charakter- und Benutzerkonto-basierten Erfolgen geben.[289]
Titel
Titel are unlocked by achievements in aspects of the game.[290]
- Soziale Organisationen.[290][291]
- Religionen.[290][292][293][294]
- Gilden.[290]
- Gildenschlösser.[292]
- Node-Regierungen.[290][296]
- Mayor.[296]
- Priester, bishops or acolytes in certain temples.[293][294]
- Patron guild leader.[294]
- Chief bounty hunter.[294]
- Node-Belagerungen / Events
There's social organizations, there's religions, there's Mayor, there's Kings and Queens, there's Guild Leaders, there's Guild officers: All of those can incorporate particular types of titles that grant you access to certain things; and that's part of our risk versus reward. That's part of our not everybody gets a trophy. These are achievements that we want you to strive for and there's plenty of those types of achievements within the game because there's lots of nodes and there's lots of different pseudo factions that exist that you get to identify and say "Oh I'd like to do that particular thing very well and better than others." And you can strive to do so.[290] – Steven Sharif
Metriken
Ashes of Creation gathers tracking data to facilitate achievements, titles and other accolades on a server.[297]
- Number of successful siege defenses.[297]
- Number of successful siege assaults.[297]
- Number of PvP kills.[298][297]
- Number of PvP deaths.[298]
- Raid participation points.[297]
- Number of firsts.[297]
Visibility of those types of things on the server help to promote a competitive atmosphere. If there is an attainable impression that you can work towards, so that others know your success, you have more drive to succeed.[297] – Steven Sharif
Kontoverwaltung
Die Accountverwaltung-Seite erlaubt die Vergabe von Crowdfunding/de Gegenständen an einzelne Charaktere:[59]
- Skins.[60]
- Gegenstände zwischen Charakteren bewegen, wenn sie nur für einen Charakter verfügbar sind.[299]
Handel zwischen Spielern
Es wird Handel zwischen Spielern in Ashes of Creation geben.[301][302]
- Spieler-zu-Spieler-Handel und die Möglichkeit, Gegenstände in öffentlichen Lagern zu lagern ist für verdorbene Spieler deaktiviert.[303]
- Q: Wird es in Ashes of Creation einen Spieler-zu-Spieler-Handel geben? Wird mich irgendetwas davon abhalten, einem Freund, der neu im Spiel ist, einen Haufen Spielgeld zu schenken, damit er schnell auf die Beine kommt?
- A: Nichts wird euch daran hindern.[301] – Steven Sharif
Mobile/web companion app
Eine Begleit-App (Mobile App/Web Interface) ermöglicht Spielern, die nicht beim Spiel angemeldet sind, die Autorität über bestimmte Dienste und Mechaniken zu haben.[304][305] Einige Funktionen können nach dem Launch verfügbar sein. [306]
- Ernte Rotations.[305][306][307]
- Spieler Läden (Kioske).[306]
- Bürgermeisterlichepflichten. [306][296]
- Steuern zahlen.[306]
- Angeln (möglicherweise).[306]
- Gesellschaftsspiele (Tavernen games).[306][308]
- Benachrichtigung zu Weltereignissen.[306]
- Node Staatsbürgerschafts Benachteiligungen.[306]
- Benachritigung zumSpielerbehausungen.[306]
- Gildenführungstools wie Kalenderbenachrichtigungen sind ein mögliches Feature.[309]
- Spezifische Termine, die ihr als Erinnerungen in eurer Gilden-Benutzeroberfläche laufen lassen könnt, sind etwas, das ich auch gerne in der mobilen Companion-App verfügbar haben würde. Im Wesentlichen könnt ihr also Benachrichtigungen über ein Kalender-Update zu Gildenereignissen erhalten, die die Anführer oder Offiziere im Spiel anheften können, und euch auch Benachrichtigungen in der mobilen App geben. Das ist zumindest meine Absicht. [309] – Steven Sharif
- Einiges davon kommt vielleicht nach der Veröffentlichung … aber wir möchten, dass die Leute mit dem Spiel auf ihren Handys interagieren, wenn sie nicht am Computer sind; und wir werden so viel wie möglich tun, um das cool zu machen. [306] – Jeffrey Bard
Charakter-Seite
A character web page (character sheet) will be available closer to live launch that shows the following:[310]
- What a character looks like.[310]
- Erfolge and server firsts.[310]
- Info on a player's class.[310]
- Character's back story via journal entries (that are shared publicly by the player).[311][312]
- Traits can be applied that describe a character's history.[312]
You will have a unique homepage for each character and that homepage will be able to be customized by the user to display unique information. It will have a small out-of-game RPG component where you can construct background and traits and stuff like that.[312] – Steven Sharif
The character page will be accessible in game by opening a browser through the UI.[311]
That's part of the character sheet desire for us which hopefully will be accessible in game as well by opening a browser through our UI where you can get back history of a character that that character has input themselves into journal entries that they may choose to share with others... For role play perspective we want people to be in depth with their characters.[311] – Steven Sharif
The player can manage what info is shown on the character page.[310]
Visuals
2023-07-03 2023-04-25 2023-04-13 2022-08-22 2022-08-08 2022-07-02 2022-07-02 2022-07-02 2022-07-01 2022-04-28 2022-04-27 2022-04-20 2022-04-01 2022-04-01 2022-04-01 2022-04-01 2022-03-31 2022-03-31 2022-03-11 2022-03-11 2022-01-30 2022-01-30 2022-01-30 2022-01-30 2022-01-30 2021-01-30 2020-10-31 2020-10-09 2020-07-31 2019-07-17
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Forums: Player Feedback Request Dünir Race
- ↑ 2.0 2.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:06:38).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (1:05:25).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (1:06:56).
- ↑ 5.0 5.1 Liveübertragung, 2023-06-30 (1:32:10).
- ↑ Twitter - Revised Py'Rai models.
- ↑ Liveübertragung, 2022-07-29 (46:09).
- ↑ Liveübertragung, 2022-07-29 (59:00).
- ↑ Liveübertragung, 2023-03-31 (1:07:25).
- ↑ Twitter - Behold! The full-body models for the female and male Vek!
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2020-04-30 (1:00:57).
- ↑ Liveübertragung, 2018-09-01 (1:02:18).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 Ashes of Creation race breakdown.
- ↑ Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
- ↑ Liveübertragung, 2018-11-03 (0:00:54).
- ↑ Liveübertragung, 2018-11-03 (0:01:57).
- ↑ Liveübertragung, 2018-11-03 (0:02:35).
- ↑ Liveübertragung, 8. Mai 2017 (43:30).
- ↑ Liveübertragung, 2023-07-18 (35:58).
- ↑
- ↑ 22.0 22.1 22.2 Liveübertragung, 2023-02-24 (1:18:05).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2020-08-28 (2:05:21).
- ↑ 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 25.6 25.7 25.8 25.9 Liveübertragung, 2020-01-30 (25:39).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 26.6 26.7 26.8 Liveübertragung, 2018-02-09 (7:31).
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- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:40:48).
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