Kampf
Combat is the most tactile system in the game. It's the thing you will experience most often; and outside of the systems and mechanics that are going to be present for the overarching core gameplay loop, combat needs to feel responsive. It needs to not feel floaty. It needs to feel mobile. It needs to be fluid. It needs to give a feeling of satisfaction. The audio components, the effects components, the animations themselves, the types of skills and those types of things: All of those are really our objective in fine-tuning the approach for our combat in Ashes of Creation.[3] – Steven Sharif
Kampf in Ashes of Creation is focused on strategy and tactics.[4]
- Combat is the most tactile system in the game. It needs to feel responsive, mobile and fluid. It needs to give a feeling of satisfaction.[3]
- We are taking our time when it comes to the quality of this game; and what that means is the additional bells and whistles: the more polished look of animations and visual effects; and as we expand on this idea of combat with class rotations, all this stuff is going to get is going to come together into a very tactile, kinetic style of combat and that's our goal.[5] – Steven Sharif
- Kampf is animation-driven to ensure it is impactful and responsive.[6]
- VFX and sound effects are an important part of selling the weight and immersion of combat.[7][8]
- Camera effects such as screen shake and radial blur are used to "sell a lot of the weight without being too over the top".[9]
- We're building a singular tool that all of the teams can use to build abilities and tweak their sound effects, visual effects, animation design, engineering: All using the same tool grounded in animation to build these abilities.[8] – Keenan Reimer
A revamped combat system will be rolled out during and post Alpha-1 testing.[10][11]
- Alpha-1 combat was focused on core functionality rather than combat balance.[12]
- Alpha-2 combat will include archetypes, significant ability support, augments, split-body combat, weapon attacks, and many additional items, among other things.[13]
- The developers will be testing whether or not to use global cooldowns GCDs on different types of abilities during Alpha-2.[14]
Inhaltsverzeichnis
- 1 Combat revamp
- 2 Zielen im Kampf
- 3 Time to kill
- 4 Gear inspection/ Threat assessment
- 5 Mobilität
- 6 Kampffähigkeiten
- 7 Primäre Fähigkeiten
- 8 Balancing
- 9 Waffen-Kombo-System
- 10 Weapon swapping
- 11 Schlachtzug-Mechaniken
- 12 Utility skills
- 13 Player death
- 14 Mounted combat
- 15 Kampfbegleiter
- 16 Seekampf
- 17 Addons/ DPS meters
- 18 Floating combat text
- 19 Fraktionen
- 20 Videos
- 21 Community guides
- 22 Siehe auch
- 23 Einzelnachweise
Combat revamp
I can move while swinging on this guy. I can back up then continue to attack him. Just have complete control over my character while attacking.[15] – Steven Sharif
A revamped combat system will be rolled out during and post Alpha-1 testing based on player feedback.[16][10][11]
- The goal is to give more agency to the player and achieve a more fluid flow of combat with greater mobility when using abilities.[17][18]
- The current hybrid tab and action combat system will remain after the revamp.[17]
- This revamp will not represent the final form of combat, but will set the general direction that combat will be taking.[19]
- The revamp will be iterative and will be rolled out to testers in different phases.[18]
- The developers will be testing whether or not to use global cooldowns GCDs on different types of abilities during Alpha-2.[14]
The revamped combat system will feature split-body animations, where the character's upper body can be locked by weapon attack animations while the lower body is free to continue moving.[15][20][12]
- You'll be able to move forward while swinging your weapon; and this will allow you complete control over your weapon attacks for melee.[15] – Steven Sharif
Alpha-1 combat was focused on core functionality rather than combat balance.[12] Alpha-2 combat will include archetypes, significant ability support, augments, split-body combat, weapon attacks, and many additional items, among other things.[13]
- Changes that allow templated abilities to apply to 3D positions in the air or water will be prototyped and may be included in Alpha-2.[21]
Zielen im Kampf
Ein Teil dessen, was wir mit diesem Ansatz unseres hybriden Kampfes untersuchen, ist, dem Spieler die Funktionalität anzubieten, entweder Tab-Targeting oder einen Fadenkreuz-basierten Action-Kamera-Modus zu verwenden; und sie wissen, dass beide Vorteile haben; und beide bieten dem Spieler das, was er sich am wohlsten fühlt. Alle unsere Angriffe werden gegen Stats sein, es sei denn, es handelt sich um einen Vorlagenangriff. In diesem Fall gibt es bestimmte Boni und/oder stärkere angewendete Chancen für bestimmte Arten von CC-Effekten, die angewendet werden, oder möglicherweise Ausweich- und Genauigkeitsaspekte davon. Das sind alles Dinge, die wir während Alpha 2 testen wollen, um zu sehen, wo die Spielerbasis in diesen beiden Optionen des Action- oder Tab-Target-basierten Angriffsmodus lebt. Der wichtige Teil hier ist, dass dies noch in Arbeit ist.[23] – Steven Sharif
Hybridkampf bezieht sich auf die Wahl zwischen Tab und Action Kampf in Ashes of Creation.[24][25][26][27] Eine Umschalttaste (Standard , kann aber an eine andere Taste gebunden werden) erlaubt dem Spieler, zwischen Action- und Tab-Kampfmodi zu wechseln.[28][17][29][30]
- Die Action-Modus-Kamera ist mit dem Fadenkreuz des Spielers verbunden.reticle (crosshair).[31][32]
- Gezielte Fähigkeiten erfordern entweder ein Softoder or hard gesperrtes Ziel. [31]
- Soft locking ist, wenn sich das Fadenkreuz im Aktionsmodus über ein gültiges Ziel bewegt . Die Zieltafel erscheint leicht ausgegraut, um anzuzeigen, dass es sich um ein Soft-Lock-Ziel handelt. Bewegt sich das Fadenkreuz vom Ziel weg oder bewegt sich das Ziel vom Fadenkreuz weg, geht das Ziel verloren. [31].
- Hard locking ist, wenn der Spieler die rechte Maustaste auf einem weich gesperrten Ziel im Aktionsmodus verwendet oder wenn der Spieler ein gültiges Ziel im Tab-Modus auswählt . Die Zieltafel wird nicht ausgegraut, um anzuzeigen, dass ein fest fixiertes Ziel ausgewählt ist. Anders als beim Soft Lock geht das Ziel nicht verloren, wenn es sich aus dem Fadenkreuz bewegt. Tabwechselt im Aktionsmodus basierend auf der Annäherungspriorität weiterhin zwischen hart gesperrten Zielen. Tab will still cycle between hard-locked targets in action mode based on proximity priority.[34][31]
- Skillvorlagen ermöglichen im Aktionsmodus "blindes Schießen" ohne Ziel . Wenn sich eine Entität in den Angriffspfad bewegt, kann sie getroffen werden.n [35][36][31]
Q: Was sind die Vorteile von Tab versus Action? Ich habe das Gefühl, dass viele Leute denken, dass Tab einfach einfacher ist, also warum sollte ich Aktion verwenden?
A: Wenn die dich in einer massiven Schlägerei befindest, könnte die Fähigkeit, Ziele auszuwählen, die weit hinten liegen, für Benutzer von Tab-Zielen vorteilhafter sein, da sie klicken können, aber die Reaktionszeit, um ein Ziel zu erreichen Ziel für einen Cursor im Vergleich zum Erfassen eines Ziels für ein Fadenkreuz ist viel schneller und weniger umständlich, da es nicht so viele Aktionen seitens des Benutzers erfordert.[37] – Steven Sharif
Vorlagen und zielgerichtete Versionen von Fähigkeiten haben unterschiedliche Eigenschaften.[23][28][38][39][40]
- Skill-Fortschritte, die Zuweisung von Skillpunkten wird vom Spieler bestimmt. Der Spieler wird in der Lage sein, entweder eher Tab-Target-orientierte Fähigkeiten oder mehr aktionsbasierte Fähigkeiten zu wählen und sein spielbares Erlebnis an seine Vorlieben anzupassen. Aus balancierender Sicht müssen wir für uns Entwickler sicherstellen, dass bestimmte Fähigkeiten bestimmte Funktionen beherbergen, damit es ein Gleichgewicht zwischen Skillshots und Tab-Target-Fähigkeiten gibt.[39] – Steven Sharif
- Zielfertigkeiten werden ausgegraut, wenn sich das Ziel nicht innerhalb einer gültigen Reichweite befindet, aber bei Skillvorlagen muss der Spieler im Allgemeinen die richtige Reichweite für die Fertigkeit einschätzen. [41]
- Unterschiedliche Ränge des selben Fähigkeiten können die Fertigkeit von Registerkarte zu Aktion oder umgekehrt ändern.[42]
- Die Variablen ändern sich je nachdem, welche Version einer Fertigkeit ausgewählt wird. [40]
- Es ist möglicherweise nicht möglich, nur aktions- oder tabellarische Fähigkeiten vollständig zu spezifizieren. Es kann eine Obergrenze von 75 % für die Auswahl von Fähigkeiten eines beliebigen Typs geben.[39]
- Aus Gründen der Ausgewogenheit sind bestimmte Fertigkeitstypen entweder Registerkarten- oder aktionsorientierte Fertigkeiten. [43]
- Als Beispiel: Sagen wir, du spielst eine Fernkampfklasse. Du könntest einen aktionsorientierten Power-Shot in deinem Fähigkeitsbaum haben oder einen Power-Shot auf ein einzelnes Ziel haben, der ansteigt und mehr Schaden anrichtet.[40] – Steven Sharif
Alpha-1 combat
You'll notice as I go into action mode, I have my reticle and when my reticle hovers over an enemy target, it'll turn red, essentially showing like "hey we know you have a valid target hit" that you can see; and when you press Q you can lock on to that target. You can also hold Tab to alternate between targets. So like that's an important aspect of the combat that we're trying to incorporate, which is mixing and meshing between tab and action, so you still have that action component but also are available to use some of your tab targeted skills.[26] – Steven Sharif
Hybrid combat was tested in Alpha-1.[26][38]
- A toggle button (default Z, but can be re-bound to another key) allows the player to switch between action and tab targeted combat modes.[28][17][29][30]
- The action mode utilizes a targeting reticle and is very close to a third-person action game.[26][29][30][45]
- The player does not have to be in reticle mode to use an action combat ability.[46]
- If you use an action combat ability that's going to be directional focused, you do not have to be in reticle mode to use that. It will fire where that reticle would be. So if you play by feel and you're in tab target camera mode, you can still utilize your action-oriented skills and abilities.[46] – Steven Sharif
- The reticle will highlight/change color (to red) to indicate if the current target is able to be hit with the currently prepared skill.[26][29]
- Action combat abilities will not have a lock-on feature but pressing Q while in action mode will lock on to the current target to enable the use of tab-oriented skills in action mode.[28][26]
- Action combat abilities will not have a lock-on feature so to speak. Some of those are going to be skill shot only. However because you can have a mix and match of tab abilities that require a target, you will be able to target lock in action mode as well. Right now that's delegated to the Q key as default, but you can obviously set that up you could put it on you know your left mouse button, or you could put it wherever you want; and when your reticle hovers over a target, it rapidly swaps your target ability and when you press your target lock it will then lock that target; and if you have tab-oriented skills, you can use your tab oriented skills and they will be used against that target.[28] – Steven Sharif
- The tab mode (MMO mode) facilitates tab targeted combat.[29][30] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[28][45]
- Pressing left-click in tab mode will attack the target (with the currently selected weapon).[29]
- There will be a "target of target" capability on the user interface.[47]
Hitboxes
The developers are testing different approaches to accommodate varying hitboxes between the races.[48]
- There may be a single unified hitbox with some exceptions or some special collision rules as opposed to having different sized hitboxes.[48]
More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to kind of just making it smaller for one and not the other.[48] – Jeffrey Bard
There aren't separate types of hitbox categories in the Ashes of Creation MMORPG as there were in Ashes of Creation Apocalypse.[48]
We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[48] – Steven Sharif
Directional attacks
There will be directional attacks (back attacks, flanking attacks, frontal attacks) that deal additional damage depending on the positional context of the attack.[49]
Spalten

Während ich angreife, treffe ich mehrere dieser Gegner; und das ist wichtig, weil alle Waffen, egal ob sie sich im Fadenkreuz-Modus oder im Tab-Targeting-Modus befinden, in der Lage sein werden, einen aktionsbasierten Waffenangriff auszuführen. Keine aktive Fähigkeit, aber Waffenangriff.[29] – Steven Sharif
Alle Waffen haben einen Vorwärtsangriffskegel, unabhängig davon, ob sie sich im Modus Tab oder Action Modus befiden. [29]
Stangenwaffen zum Beispiel haben einen viel breiteren Bogen und viel weiter nach außen. Dolche haben einen feiner abgestimmten Bogen, also musst du in dieser Hinsicht präziser sein.[29] – Steven Sharif
Dies wird als Waffenangriff beschrieben, nicht als aktive Fähigkeit.[29]
Time to kill
The Ashes of Creation MMORPG will have a time-to-kill (TTK) of around 30 seconds to a minute.[51]
- Time-to-kill in the Ashes of Creation Apocalypse battle royale testing mode is adapted for a traditional battle royale setting.[51]
- Time-to-kill in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges will be slightly longer than in the battle royale.[52]
- The developers do not want one-shots in the final MMORPG.[53]
In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[53] – Steven Sharif
Kopfschuss-Mechanik
There are no headshot mechanics in the Ashes of Creation MMORPG.[48][54][55]
- Headshots were a part of Ashes of Creation Apocalypse battle royale.[55]
- Previously it was stated that headshot mechanics may be implemented in the MMORPG along the lines of a higher critical chance[56][57] and that they would not be one hit kills.[56]
- Headshots in action combat are equivalent to a critical hit in tab targeted combat.[58]
- Players relying on tab skills will have a fixed critical hit chance every time they use an ability or weapon.[58]
- Players using action-based skills are going to rely on getting a head shot or hitting a critical spot on the opponent.[58]
Gear inspection/ Threat assessment
You decide to gank the player, but find out that you have been ambushed![59]
Players will have a buff on their nameplate that indicates the gear set they are wearing. Other players will be able to see this buff by targeting that player at a distance.[60][61][62]
- This will indicate the type of armor (cloth, leather, plate) that they are predominantly wearing.[63][61]
- You can target a player. You're going to see what type of armor they have based on a buff they have available to them because obviously cosmetics can change appearance. You might have different silhouettes as a result of that.[63] – Steven Sharif
- The border will indicate the level and quality of the tier set.[60][61][64]
- The developers believe that inspecting gear to obtain an exact equipment list or gear score may lead to "unwelcome behavior".[66]
- When you see a player approaching you and they're wearing a transmog you know you don't know if that person is a high damage mitigation against physical damage or against magical damage and essentially the way we overcome that is through you being able to target a player at a distance and they will have a buff that's present on them that you will see, which indicates that essentially the piece set that they are wearing. It is important for players to be able to ascertain from a threat assessment standpoint what they're going up against if they're actively checking that, and that will be available.[62] – Steven Sharif
Namensschild eines Charakters
Das Namensschild eines Charakters wird über dessen Kopf angezeigt.[67]
- Dies kann der Vor-, sowie optional der Nachname sein.[67]
- Der Gildenname des Charakters wird neben seinem Namen angezeigt.[68]
- Das Namensschild des Charakters verändert sich, um als Indikator zu dienen, wie viel Schaden der Charakter genommen hat.[69][70][71]
- Ein Icon wird die Class des Charakters anzeigen.[60]
- Mit der Maus über das Namensschild eines Charakters zu fahren, zeigt sein Stufe, seinen Klassennamen, sowie seine Archetypen-Kombination.[60]
- Ein Buff-Icon zeigt die Ausrüstung des Charakters.[60][61][62]
Die Art der von Beschwörern beschworenen Kreaturen wird in dem Nameplates über der Kreatur angezeigt. Dies kann von einem Spieler nicht geändert werden.[72]
Mobilität
The general approach that we're kind of taking based on a lot of feedback and just good combat design in general. You know philosophy is that we want to give more agency in the hands of the player and the antithesis of that is locking the player down for really long amounts of time. The sort of concept behind that is like you could make an animation effects as glorious looking as possible but if it's taking away control of the player, none of that really matters. Especially the 100th or thousandth time you're using the spell you're tired of that happening you don't feel powerful: You feel the opposite of powerful. So we're trying to like give a lot of control back to the player while they're using these abilities so they can still control their movements, they can react simultaneously while they're taking actions; and we just want to get overall more of a fluid flow, I guess, of combat. And that's kind of the general design philosophy we're using to approach the overhaul.[18] – Tradd Thompson
- The revamped combat system features split-body animations, where the character's upper body can be locked by weapon attack animations while the lower body is free to continue moving.[73][15][20][12]
- Most abilities in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some abilities may slow the caster down during the cast, but only rarely will the player be rooted in place.[74]
- Fähigkeiten with the greatest power may require the caster to remain stationary while channeling them. This is a risk vs. reward mechanic.[74][75][76]
- Most abilities you'll find in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some of those abilities might slow your movement during the cast, but you can continue to move. Very rarely, and depending on obviously the importance of the ability or the power level of that ability, you might be rooted in place. So, for example, the AoE ability [Chains of Restraint] has a lot going on. It has damage ticking over time, it is an area of effect, it also has a status condition application; and in those instances the player character gets rooted.[74] – Steven Sharif
- Unreal Engine 5 has enabled improved forms of locomotion, such as crouching, tilting and mantling.[77][78]
- The ability to prone is not be in the game.[79][80]
- Moving backward will likely not affect block and parry.[81]
- Player movement speed during combat is balanced for both PvE and PvP.[82]
- There's a balance in the game design between your movement speed on attack and the movement speed of your opponent. When you have a game that is both PvE centric as well as PvP centric, you have to make sure that combat is blended for both approaches; and we can always run into problems where, if you're significantly hampered in your movement speed, that has an effect on how we expect player versus player engagements to interact; and we don't want to restrict a player's ability to be mobile if they're the target of an attack. And as a result of that we need to make sure that we don't restrict the movement abilities of the player who is doing the attacking as well. So we want it to be relatively free for you to stay with each other. Your opponents move around the battlefield together and if we're hampering you on the attack action, we have to then implement some type of snare, or slow, or cc effect essentially on your opposing target; and that's not the approach we want to take for for PvP.[82] – Steven Sharif
- Q: If a ranger is super mobile, what are the melee's options in order to catch them?
- A: Different class kits will provide different gap closers. They'll provide different mobility skills. They'll have lockdowns. They'll have chains to pull back. They'll have a lot of different things in the rotation. That's part of what an MMORPG experience is. You're not just restricted to three or six skills, you have a rotational suite; and depending on the type of challenges you face is going to help determine which of those rotations you spec into from your skill tree.[83] – Steven Sharif
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|
Blink | ![]() |
Blinks forward in the direction you are traveling.[84][85][86][87] | Now deals damage to enemies surrounding your departure location.[88][87] | Reduced cooldown.[84][88][87] |
Rush | ![]() |
Rush toward a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down.[89] | - | - |
Weapon weights
Das Waffengewichts bezieht sich darauf, wie sich die Masse einer Waffe auf ihre Leistung im Kampf auswirkt. [73]
- Leichte Waffen unterliegen weniger Beschränkungen hinsichtlich der Handlungsfähigkeit und Bewegung des Spielers. [5]
- Mittlere Waffen existieren in einem Spektrum zwischen leichten und schweren Waffen. [5]
- Schwere Waffen werden den Spieler während Teilen der Kampfanimation zunehmend festhalten. [5]
- There is a balance between player motion and agency as we call it and weapon weightedness- that almost locked-in-place rooted position- the heavier the weapon is, the more restrictions you want to place on that player agency to showcase the rooted effect: That weight- that heavyweight kind of aspect; and so what we've done by presenting you guys with both the dual daggers and the two-handed weapon is we've kind of shown the range between that complete player agency: a player agency in the light weapon attacks that's the dual daggers, and the maximum range of of rootedness or weightedness that's present on the two-handed weapon; and that's the spectrum in which our basic melee combat will exist within. So if there are medium weapon groups that exist in-between there, it's going to be somewhere in between that spectrum.[5] – Steven Sharif
Player movement
- Sprinting will consume a percentage of a character's mana pool. Sprinting will not be permitted while in combat.[92]
- I've instructed design to incorporate a mana consumption that's percentage based for sprinting. So it'll be a similar amount of time that each class, regardless of their mana values, will have in order to sprint and it will not be accessible while in a combat.[92] – Steven Sharif
- There is a toggleable walk/run (autorun) capability.[94]
- There is not going to be any "go to waypoint" (auto-pathing) mechanics.[95]
- Unreal Engine 5 mantling was demonstrated by the developers.[77][97]
Collision
There are player and spell collision mechanics in Ashes of Creation.[98]
- Inertia and momentum physics will help prevent blocking doorways/access points. This is based on a character's direction and movement speed, and can be used to push people out of the way.[99][98]
Ausweichen
Another thing that's important about these action combats is the ability to dodge and moving out of the way of certain skill shots.[3] – Steven Sharif
Evasion moves such as dodging and weaving will be present in Ashes of Creation combat.[100][101][102]
- The developers are considering the inclusion of dodging in a subset of universal skills that apply to all classes.[103]
- Dodging will not use I-frames (invincibility frames), but it may affect accuracy and mitigation stats when used.[100]
- Previously it was stated that hybrid combat will likely have true evasion skills relating to action-oriented combat and also have I-frames that apply to tab targeting.[102]
- So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[101] – Steven Sharif
Aktives Blocken
Das Paladin's Might Schild in Ashes of Creation Apocalypse hatte eine eigene Hitbox mit Lebenspunkten (HP). Dieser Schild kann Projektile aktiv abwehren.[106]
- Die Entwickler sind sich noch uneinig, ob aktives blocken ein Teil des MMOs sein wird. Derzeit neigen sie eher zur traditionellen buff-orientierten universellen Schadensmilderung aber ziehen auch eine Kombination zwischen action-based blocken und dem Wasserfall Stat system in Betracht.[107]
In APOC gab es ein Schild, welches ein aktives Schildblock aktion basiertes system benutzte; die Daten, die wir daraus sammelten, verrieten uns, dass die Anzahl der Spieler, die dieses Schild wirksam und essenziell benutzten, gering war; es besteht die Sorge, dass das Implementieren eines Aktion begrenzten aktiven Schildblocks im Kontrast zu dem Traditionellem, aktivieren eines Buffs, welches eine adjustierte Schildblockrate gewährt, universell gegen einkommenden Schaden wirkt und mit den Stats der Spieler interagiert, steht. Letzteres ist etwas was wir in das hybrid Kampf System integrieren wollen.[107] – Steven Sharif
Das ist etwas, was wir weiterhin wiederholt und aktiv im unserem hybrid Kampf System testen werden. Natürlich wollen wir, dass Aktions basierte Komponenten mit dem Waterfall Stat System interagieren; es hört sich für manche wie ein Widerspruch an Aktion und Tab Elemente zu kombinieren, aber das muss es nicht. Aktion Elemente können so zum Beispiel angewandt werden - Gehen wir davon aus man benutzt das Schild um ein herangeflogenes Projektil oder eine Fähigkeit, die aus einer gewissen Zone gefeuert wurde, abzufangen. Durch das Blocken des Projektils oder der Fähigkeit erhält man 80% Schadensreduktion oder 80% Bonus physikalische Verteidigung auf das Schild; und wenn das Projektil oder die Fähigkeit außerhalb einer bestimmten Zone abgefeuert wurde und man diese abfängt, erhält man einen geringeren Bonus; und das ist was passieren würde, wenn man beispielsweise den Stat der physikalischen Verteidigung des Schildes in Betracht zieht, man fügt es als reduzierender Faktor zum eingehenden Schaden hinzu aber man erweitert das System mit dem Waterfall Stat, welcher für die Reduktion des Schadens durch Schilden verantwortlich ist, auch genannt Schildrate; dann würde man beispielsweise statt 80% Schadensreduktion 87% Schadenreduktion erhalten, weil man diesmal die persönlichen Stats in Betracht gezogen hat; und wenn ein Projektil oder eine Fähigkeit nicht in einer bestimmten Zone abgefeuert wurde ist es um 50% wirksamer satt nur um 40%. Dieses Beispiel ist nur dazu da um einen Einblick zu gewähren was es erfordert, um Skills festzulegen und um zu zeigen, wie sie Aktions basierend interagieren.[107] – Steven Sharif
Animationen
Es wird einige Animationen geben, die bestimmten Völker und Klassen einen besonderen Flair verleihen, aber im Allgemeinen werden die Animationen so oft wie möglich wiederverwendet, um die Entwicklungszeit zu verkürzen..[108]
We will have things that are known as sort of like racial abilities which will key into the class that you've chosen and those will almost certainly have animations that are kind of like one-offs that are associated with that class. They'll help you get some more like you know Ren'Kai flavor or some more Empyrean flavor but we have to reuse animations as much as possible in order to get to the finish line here so it'd be a super nice thing to do but probably not in the cards.[108] – Jeffrey Bard
Kampffähigkeiten
The aspiration for combat is for abilities to have corresponding counter-play abilities.[109]
- The goal is to have special animations for parrying, blocking and evading.[110]
They can be a challenge to implement sort of really reliably so you might not see them on every evasion or every block, but we do want that kind of stuff to show up.[110] – Jeffrey Bard
Basic attacks
Basic attacks werden für die ausgerüstete Waffe durch Drücken von Q oder Linksklick auf der Maus ausgelöst (diese Tastenbelung kann durch die Spieler neu belegt werden).[111]
- Spieler können auswählen, welche Waffe sie als ihre primäre Waffe für Basisangriffe verwenden möchten.[34][112][113]
- Unterschiedliche Waffentypen haben unterschiedliche Basisangriffe. [114][115]
- Sequenzen von einfachen Angriffen lösen die Kampfanimationsmontage basierend auf den Waffentype aus.[111]
- Die Verwendung eines anderen Fähigkeiten als eines Basisangriffs setzt im Allgemeinen das Waffeneinsatz-Kombosystem zurück.
- Die Entwickler erwägen nutzungsabhängige Verbrauchsgüter/Buffs die bestimmte Reitereffekte auf einfache Waffenangriffe anwenden. [116]
Crowd control
Crowd control (CC/mezzing) abilities include root, snare, stun, sleep and slow.[117][109]
- There will be diminishing returns on stuns, sleep and slows so as to avoid stun locking.[109][118]
- Diminishing returns on CC effects have not yet been implemented in Alpha-1 testing.[119]
Diminishing returns in regards to crowd control and conditions like stun and sleep and slows and that kind of thing: Yes we will have absolutely diminishing returns. I think it's a necessary component to balance out classes that have high control ability.[109] – Steven Sharif
- Lockdowns won't likely be tab-targeted skills. This is to avoid imbalanced combos with skill shot (action targeted) abilities.[39]
- Hard CC's are stuns, knock downs, sleeps, paralysis, some roots, some silences.[120]
- Hard CCs may be housed in action oriented skills because they are skill shots that are more difficult to land.[43][39]
We're trying to stay away from hard locks as much as we possibly can. We want to have the system be very play, counter-play, counter-counter-play kind of feel.[109] – Jeffrey Bard
- Soft CC's are in the tab-targeted abilities.[121]
- CC effects do not apply to Non-combatant (green) players. The target of a CC ability must be flagged in order to suffer the CC effects. This prevents players from opening attacks that stun non-combatant players during a pull for example.[122]
- Some crowd-control abilities can dismount a mounted player. In that case the mount would persist with its own health pool and other stats.[123]
There's also going to be effects that just stun the mount or stun you on the mount.[123] – Steven Sharif
- Summoner's summons will be able to use crowd control.[124]
- None -
Unterbrechungen
Abilities with a cast bar can be interrupted during the cast.[76]
- There are abilities to counter interrupts.
- Some interrupts are better than others.
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|
Bulwark | ![]() |
Bash enemies in front of you twice. The second attack temporarily increases block chance. You must have a shield equipped to block.[125][85][126][127] | Additional increased block chance.[125][127] | The second attack knocks down enemies.[125][127] |
Rush | ![]() |
Rush toward a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down.[89] | - | - |
Thundershock | ![]() |
Shoots forward a beam of lightning that damages enemies in a line in front of you.[128][85][129] | Increased damage.[128][130] | Now knocks down hit targets.[128][130] |
Aggro abilities
Aggro (Bedrohung/Hass) wird eine Rolle spielen.[131]
- Aggro basiert auf einer Bedrohungstabelle.[131]
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|
Grapple | ![]() |
Takes aim for a moment before hurling a hooked chain in a line, damaging the first target it contacts and immediately pulling them to the caster. The target suffers a tapering snare for 3 seconds.[132] | ||
Inciting Strikes | ![]() |
Slashes twice in a forward cone while adding additional threat.[133] | ||
Shield Assault | ![]() |
Bashes the target with your shield, dealing damage and applying the shaken condition. If the target is already suffering from the shaken condition, stun the target instead.[134] |
Animation abbrechen
Animation cancelling will not be a combat mechanic.[135][136]
- Players will be able to cancel channeled abilities.[135]
Combat stances
The use of weapon stances in game is likely.[137]
RNG
RNG elements pertain to combat relating to stats such as Critical hit, Evasion, Blocking chance.[138]
- RNG plays a role in both PvP or PvE.[139]
- Action combat is far less dependent on RNG.[139]
RNG is always going to play a role in Ashes of Creation whether that be in PvP or PvE, but one way to mitigate that is through the action system. The action system is going to be far less sort of dependent on those you know dice rolls and there'll be far more in your own hands. They won't ever completely eliminate that but it's a way for us to sort of reward skilled play versus sort of tactical strategies type play.[139] – Jeffrey Bard
Primäre Fähigkeiten
Primäre Fähigkeiten (Klassenfähigkeiten) basieren auf dem Archetyp eines Spielers.[89] Spieler können ihre primären Fähigkeiten durch die Ergänzung um einen sekundären Archetyp (Sekundärklasse) personalisieren.[89][141]
- Die Wahl des gleichen primären und sekundären Archetyps erhöht die Betonung auf diesen Archetyp.[142]
- Jede Fertigkeit im Primärbaum hat mindestens vier Erweiterungsmöglichkeiten aus dem Sekundärbaum.[143]
- In Bezug auf den Fähigkeitsfortschritt können die Spieler wählen, ob sie in die Breite gehen und eine Reihe von verschiedenen Fähigkeiten erwerben wollen oder ob sie vertieft auf einige spezifische Fähigkeiten eingehen wollen.[144]
- Das Ändern der Fertigkeitserweiterungen erfordert, dass der Spieler zu einem NSC in einem Dorf-Knotenpunkt oder höher geht.[145]
- Aktive Fähigkeiten können nach der Anwendung einer Erweiterung völlig anders aussehen.[146]
You only get active skills from your primary class and that active skill could look totally different after an augment gets applied. It really depends on what the augment is.[146] – Steven Sharif
Key for the augment system is that these augments are meant to demonstrate a core identity of the secondary class type you've chosen. So if from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[147] – Steven Sharif
The idea behind the system is that you're kind of skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to kind of offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[148] – Steven Sharif
Talentpunkte

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[42] – Steven Sharif
Spieler erhalten Talentpunkte wenn sie im Level aufsteigen. Diese können genutzt werden um Aktive, Passive oder Kampf/Waffen- Talentbäume zu erlernen/verbessern.[150][151][152][153]
- Es wird nicht möglich seine alle Talente in einem Talentbaum auf ihr maximal Level zu bringen.[153]
- Spieler können wählen zwischen "horizontaler" Klassenentwicklung(viele verschieden Fähigkeiten) oder "vertikaler" Klassenentwicklung(wenige, aber gut entwickelte Fähigkeiten) wählen.[154]
- Es wird möglich sein Talentbäume zurückzusetzen und die Talentpunkte neu zu verteilen.[155]
Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[3] – Steven Sharif
Aktive Fähigkeiten
Die Spieler können ihre Charaktere mit den aktiven Fähigkeiten zusammenstellen, die sie sich wünschen.[156]
- Den Spielern werden keine Fertigkeiten zugewiesen, wenn sie aufsteigen, sie müssen entscheiden, welche Fertigkeiten sie erlernen wollen.[144]
- Die Anzahl der Fertigkeiten auf der Aktionsleiste wird begrenzt sein (unter 30).[157]
- Zum Beispiel: Ein Kämpfer unterscheidet sich von einem anderen, je nachdem, welche aktiven Fähigkeiten sie gewählt haben.[157]
- Durch die Wahl der Fertigkeiten können die Spieler ihre Kampferfahrung so gestalten, dass sie sich auf Tab-gesteuerte Fertigkeiten, action-orientierte Fertigkeiten, oder eine Mischung aus beidem konzentrieren können.[158]
- Es gibt kein Zauberbuch, das gelernt werden muss.[159]
Allgemeine Fähigkeiten
Zusätzlich zu den Klassen-spezifischen Fähigkeiten könnte es universal skills wie z.B. Aktives Blocken oder Ausweichen geben.
Allgemeine Fähigkeiten werden voraussichtlich an den passiven Talentbaum des Spielers angepasst.
- Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[103] – Steven Sharif
Ultimate skill
Ultimate skills are very powerful skills that can be used when enough focus has been accumulated from using the Waffen-Kombo-System.[160]
- None -
Elemental skills
The idea behind magic is you're manipulating the elements. They don't just have to be fire, ice, water and air. They can be darkness, they can be light, they can be planar; a lot of different types of "elemental influences".[161] – Steven Sharif
Skill | Icon | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|
Fireball | ![]() |
Hurl a ball of fire toward your target, dealing direct damage upon impact.[162][85][163] | Increased damage.[162][164][165][166] | Burns the target for additional damage over time.[162][164][165] |
Lava Storm | ![]() |
Creates a field of lava at the selected location. Deals area damage over time.[85][167][168] | Increased damage. Increased duration.[167][164] | Increased damage. Increased duration.[167][164] |
Thundershock | ![]() |
Shoots forward a beam of lightning that damages enemies in a line in front of you.[128][85][129] | Increased damage.[128][130] | Now knocks down hit targets.[128][130] |
Balancing
Die 64 Klassen sind in acht primäre Archetypen unterteilt. Das Balancing der aktiven Skills bezieht sich nur auf diese acht primären Archetypen.[169][170]
- Jedem Archetypen sind vier Gruppen von Erweiterungen zugewiesen. Das Balancing der Erweiterungen bezieht sich auf die vier Erweiterungs-Gruppen von jedem der acht Archetypen.[170]
Even though augments do radically change the way your active skills provide you abilities, there's still a primary focus on the base archetype itself and not the 64 whole classes.[169] – Steven Sharif
We're not really talking about 64 true classes, we're talking about eight classes with 64 variants... There isn't as much variance between the 64 classes as you might expect. It's not like there are you know 64 different versions of... radically different classes.[169] – Jeffrey Bard
Balancing in Ashes of Creation wird auf Gruppen ausgerichtet sein und nicht auf 1v1 Kämpfe.[169][171]
- 1v1 Kämpfe werden eine Schere-Stein-Papier Dynamik haben, in der eine Klasse stärker ist als die andere.[171]
There will be match ups in 1v1s where one class will be superior to another; and that application should be a rock-paper-scissors dynamic. We want there to be counter-play between the different classes... Instead it's going to be a group focused balance, where as long as you have the diversity of classes present, that's going to be an equal level playing field. It's going to be very dependent on skill and strategy.[171] – Steven Sharif
Bestimmte sekundäre Archetypen können die Lücke zu ihrem Konter schließen.[172]
Certain archetypes are capable of moving the gap between their counterpart per-se. If I am a Tank archetype and a Mage is my counter, I can take a Mage secondary and kind of bridge the divide slightly; and then move my identity that direction ever so slightly.[172] – Steven Sharif
Der Alpha 1 Test ist primär auf die Kernfunktionalität fokussiert, anstatt auf das Balancing des Kampfsystems .[12]
Rollen
In Ashes of Creation wird es das traditionelle Trippel aus den Rollen Tank, DD und Support/Heiler geben.[173][174]
- Obwohl traditionelle Rollen vorhanden sind, sollten sich die Spieler nicht durch ihren primären Archetypen geprägt fühlen.
- Die im Klassensystem verfügbaren Fähigkeitserweiterungen ermöglichen es, Charaktere außerhalb ihrer Hauptrolle zu personalisieren.
- Spieler können auch ihre Wahl des Archetyps verdeutlichen, um ihre Hauptrolle zu stärken.
Meta
Die Effektivität von Klassen, Fähigkeiten und Ausrüstung hängt vom Gegner oder den verschiedenen Arten von Begegnungen ab. Es wird optimale Ausrüstungssets für verschiedene Herausforderungen und Schwierigkeitsgrade geben. Dieses Design zielt darauf ab, offensichtliche Meta- oder Standard-Builds in Ashes of Creation zu vermeiden.[175]
- Verschiedene Herausforderungen werden Spielern, basierend auf Node-Entwicklung und Node-Zerstörung, dynamisch zugänglich gemacht. Situationen, die auf einem Schere-Stein-Papier Prinzip basieren, fördern einen horizontalen Ausrüstungs-Fortschritt. Diese dynamischen Herausforderungen werden sich monatlich ändern und zu einer Verschiebung der wirtschaftlichen Nachfrage führen, da die neuen Inhalte unterschiedliche Ausrüstungssets erfordern.[175]
- Erhöhte Schwierigkeitsgrade fördern einen eher traditionellen vertikalen Stärke-Fortschritt, wie er in den meisten anderen MMOs zu sehen ist.[175]
Oftentimes you just have a very vertical power scale and that determines chase, but when you have a variety of relevance across certain types of adversaries and that variety changes over time because of player activity- and then that affects the economy and the crafter system and who was producing what for what demand- and everything gets shaken up. That's a very kind of fun environment to exist in. It presents a more dynamic situation rather than a quote-unquote cookie-cutter type selection.[175] – Steven Sharif
Power creep
The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[176]
Waffen-Kombo-System
Anstelle einer herkömmlichen automatischen Angriffsfähigkeit wird in Ashes of Creation ein Waffeneinsatz-Kombinationssystem (auch als Combo-System '[178], und Waffeneinsatzfähigkeitbezeichnet) verwendet.[179]) is utilized instead of a traditional ability in.[180][178][181]
- Das Combo-System besteht aus einer Folge von Kampfanimationen basierend auf dem Waffentyp,die als Kampfanimationsmontage bezeichnet wird.[111]
- Combos werden ausgelöst, indem einfache Waffenangriffe ausgeführt werden (Standard Q oder linker Mausklick). [182]
- Nehmen wir zum Beispiel an, du verwendest einen zweihändigen Kriegshammer oder so etwas und hast hast eine Reihe von Waffenkombinationen, die einen Animationsstil abspielen, der darauf basiert, wie viele Kombinationen du mit diesem Kriegshammer in einen Angriff gehst. Der erste wird also wie ein Vorwärtsschwung sein. Der Zweite wird ein Rückschwung sein. Der dritte wird nach unten schwingen und der vierte wird eine Drehung sein, die du machst; und das nennen wir die Combo-Animationsmontage[111] – Steven Sharif
- Dieses System spielt eine große Rolle in den Waffen-Skill-Bäumen, die für Alpha-2 und darüber hinaus geplant sind.[183]
- Der Waffen-Fähigkeitsbaum funktioniert so, dass du in verschiedenen Phasen dieser Kampfmontage verfügbare Procs habst, die auftreten können. Der erste Schwung könnte ein kleines Wackeln sein, das die Genauigkeit deines Gegners um 15 verringert, das könnte ein Proc sein, den du in diese Abnahme der Genauigkeit spezifizieren könntest – könnte ein Statuszustand sein, der Stagger oder Verwirrt oder was auch immer genannt wird – und das könnte existieren für drei oder vier Sekunden. Deinezweite Option aus Sicht des Fähigkeitsbaums könnte der Rückschwung sein. Du habst eine Art sich verjüngenden langsamen Effekt, der länger als drei Sekunden dauert – eine Art sich verjüngende Snare; und dann könnte der dritte Schritt nach unten ein potenzieller Betäubungsstatus-Modifikator für eine Sekunde sein; und jedes davon könntest du in zusätzliche Punkten spezifizieren, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass diese procen.[111] – Steven Sharif
- Abhängig von der Wahl Klassenfertigkeit haben diese Effekte Synergieeffekte mit der Kampfmontage.[111]
- Je nachdem, welche Klassenskills du gewählt hast, haben diese Synergieeffekte mit dem Waffenskillbaum. Meine Fähigkeit namens Spin-to-Win könnte also 30 zusätzlichen Schaden an einem gestaffelten Ziel anrichten. Ich sehe also, wann mein Proc mit dem Staffelungseffekt bei meinem ersten Schwung auftritt, als ob ich als Spieler nur daran interessiert wäre, diesen ersten Schwung zu landen, also werde ich hin und wieder einmal schwingen und dann werde ich es tun benutze eine Fertigkeit und dann komme ich zurück und schwinge wieder, weil das meine erste Swing-Montage spielen wird, weil sie unterbrochen wurde. Also werde ich nicht zum zweiten übergehen, weil ich wirklich nur diesen Staffelungseffekt erreichen möchte. So wird also meine Rotation ausgerichtet sein. Ich habe jedoch möglicherweise die Fähigkeit, dass es bei einem betäubten Ziel ein sofortiger Zauber ist und es ist wie eine Kraft, die du drückst, oder einen Krafttreffer und das tut es – es stößt ein betäubtes Ziel zurück. Wenn das Ziel also betäubt ist, wenn diese Fertigkeit gespielt wird, hat es einen zusätzlichen Effekt des Niederwerfens, und jetzt wird es für weitere zwei Sekunden niedergeschlagen. Jetzt könnte ich darauf eingehen und möchte daher zu Ende führen: schwingen, schwingen und dann niederschlagen. Also bekomme ich meine Chance, dieses Ziel mit dieser Waffenfertigkeit zu betäuben.[111] – Steven Sharif
- Waffenfortschritte wie Set Boni können sich ändern, auf welcher Stufe proc-Effekte auftreten und daher unterschiedliche Combo-Rotationen ermöglichen. [111]
- Möglicherweise hast du Gegenstände oder Set-Boni, die ändern, auf welcher Ebene diese Procs auftreten. Ich habe also möglicherweise eine vollständige Kampfrüstung, die alle Combo-Procs für den dritten Treffer in Anforderungen für den zweiten Treffer umwandelt, und jetzt habe ich nicht nur die Chance, bei meinem zweiten Treffer diese langsame Verjüngung zu landen, sondern ich habe auch die Chance, meine Ein-Sekunden-Betäubung zu landen proc, weil ich das komplette Set habe, das meine Waffenentwicklung verändert. Auf diese Weise funktioniert die Itemisierung also mit Ihrem Waffen-Fähigkeitsbaum. Du kannst sie verbessern, wenn diese Waffen-Fertigkeitsbäume in deiner Kampfmontage verfügbar werden, und das kann ein relevanter Faktor dafür sein, wie deine Fähigkeitsrotationen zum Tragen kommen und mischt sich mit deinen Waffenangriffen.
- Die Wahl der Waffenfähigkeiten und Rotationen hängt davon ab, ob sich der Spieler mehr auf PvP oder PvE konzentrieren.[111]
- Im Moment mögen manche Leute einfach sagen: „Ich kümmere mich überhaupt nicht um meine Waffenangriffe. Ich werde nicht viele Punkte dafür investieren. Und wenn ich das tue, wird es sich hauptsächlich auf PvE konzentrieren, wo ich mich wohler fühle, wenn ich nur meine Waffe schwinge, und ich benutze sie vielleicht nicht so oft im PvP. Ich werde mich nur auf die Skill-Rotationen konzentrieren.“ Das ist in Ordnung, aber der Grund für diese Fertigkeitsmontagen – zurück zu deiner Frage – ist, dass sie aus Sicht des Waffenfertigkeitsbaums eine sehr relevante Rolle dabei spielen, wann bestimmte Procs online gehen.[111] – Steven Sharif
- Die Verwendung einer anderen Fertigkeit/Fähigkeit als eines Basisangriffs setzt die Combo im Allgemeinen zurück.[182]
- Die Entwickler erwägen, dass bestimmte Fähigkeiten möglicherweise verwendet werden können, ohne das Combo-System zurückzusetzen.[182]
Es verhält sich ähnlich im Sinne der Kernschleife dessen, was sozusagen ein Auto-Angriff ist; Wo normalerweise deine anderen Fähigkeiten eine Abklingzeit haben, haben sie eine Rotation oder was auch immer: Unser Combo-System ist ein wiederholbarer Fähigkeitseffekt, mit dem ihr kontinuierlich angreifen könnt, aber es ist ein bisschen komplizierter als das, was ein herkömmlicher automatischer Angriff ist; und es hat Komponenten aus Sicht der Weiterentwicklung, wenn es um die Arten von Procs geht, die deine Waffe während dieses Combo-Systems haben kann ... Es wird nicht das Quick-Time-Event geben, das ihr schon früh in PAX gesehen und großartiges Feedback dazu gemacht habt, aber es wird sich weiterentwickeln in Bezug auf die Kraft der Waffe, die Art der Waffe, die ihr verwendet, die zusätzlichen Proc-Effekte, in die ihr euch einarbeiten könnt: Diese Art von Dingen wird es ein bisschen mehr Komplexer machen als in einer Systemerfassung[178] – Steven Sharif
Classes of weapons

Waffenklassen (aus als Waffentypen und Waffengruppen bezeichnet ) in Ashes of Creation.[19]
- Stumpfe Waffen
- Hiebwaffen
- Durchdringende Waffen
Weapon swapping
Weapon swapping (between equipment slots) is possible while in combat.[186][34][112][113]
- You can always hot weapon swap even in combat, but you can't swap your armor and gear. Nothing that's in a hand or range slot if you're in combat.[186] – Steven Sharif
Players cannot swap armor while in combat.[186][187][189]
Schlachtzug-Mechaniken
Schlachtzüge contain intricate combat mechanics.[190]
- Multiple phase boss fights.[190]
- Adds.[190]
- Random oriented skill usage.[190]
- Telegraphed animations, but no obvious telegraphed templates on the ground.[190]
- Fights will require location, mobility and strategy.[190]
- Combat itself will be pretty intricate mechanics-wise. We're going to have different phases of the bosses, there's going to be a lot of adds stuff, there's going to be random oriented skill usage. We're not going to have telegraphed templates on the ground, but we will have telegraphed animations, so it's going to be location, mobility, strategic. It will be something that can not be repeatable in the exact same way from raid to raid, but has a variance between the combat, so raiders are going to have to be fluid in thinking on their feet.[190] – Steven Sharif
Boss mechanics may be affected by changes in climate or time of day.[191]
Telegraphen
In specific circumstances there will be telegraphs (tells) to communicate something that's happening.[192]
- Animation tells.
- Templates.
List of raid bosses
Utility skills

We have what are called utility skills and a lot of MMORPGS really only focus on active combat skills, but some of the favorite things that I've had as a gamer is tabletop RPGs like Pathfinder or Dungeons and Dragons, and there are skills in those games that are relevant to either your environment or the quest line; and they're a little bit you know sometimes "story mode".[194] – Steven Sharif
A utility skill is a non-combat skill that interacts with the environment.[195][196][197] Utility skills lend themselves toward how classes navigate and deal with hazards in the world.[198]
- Klassen will have different utility abilities, such as detecting traps and other hazards.[195][196][198] For example: The Mage's detection spell casts light and reveals magical explosive hazards.[199]
- Q: What kind and how many special or unique activities can we expect classes to perform outside of combat, such as rogue's opening locks, tracking enemies as a ranger, or removing corruption from the ground as a cleric?
- A: Just thirty minutes ago I was talking about those utility abilities like finding tracks, or cleansing poisons, arcane eye to reveal secret passages. The idea is how do we blend the traditional tabletop RPG role of utility and/or skill checks into the setting of a graphical MMORPG; and I think that it's both a complement of the skill kit that's available and how it interacts with the world for those curated or special designs within these locations. So to answer that question: that is intended- we've shown a little bit of that in the past and it is something that we want to make feel compelling and rewarding and viable as a use-case scenario in many different settings that you might find yourself in within the world.[195] – Steven Sharif
- All classes will have maneuverability/traversal utility abilities.[205]
- Utility skills exist that can help players discover hidden paths and entrances and may lead to discovering hidden quests while exploring.[196]
- Certain objects exist in the world (such as ladders and slides) that aid player mobility.[206]
- We don't just have the approach of your class being reflected in your combat abilities but also there are utility abilities that certain classes have that other classes don't have.[207] – Steven Sharif
- There will be a grappling hook utility skill or item.[208]
- Rogues may also have a spyglass utility skill.[198]
Player death

We don't have deleveling, instead what we have is experience debt. Now the more experience debt you accrue, the greater the detriment to your character; not to the point where you can not get out of the debt. There will always be a way forward to remove your debt.[210] – Steven Sharif
When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[211][212][213][214][215] These ash piles are immediately lootable by any player.[212] PvP-Statuseffekte is not triggered by looting.[216]
- A non-combatant (green player) who dies suffers normal penalties, which include:[214]
- Experience debt (negative experience).[217]
- Durability loss.[219][220][214]
- When players die and they take durability loss, our durability loss isn't like other games where it's a gold sink so to speak. It's a combination of both a gold sink and a material sink. So in a sense, even if you only have completed items, when you take that durability loss you are losing out on materials. It's just a debt to the materials that you are losing instead of the active loss of that material in your inventory. So now you are accruing a material debt if you want to repair and increase again the performance of those particular items that take that durability loss.[219] – Steven Sharif
- Dropping a percentage of carried gatherables and materials that are used in the generation of something else.[221][213][214]
- Items made for final consumption are not dropped, such as consumable items created by the Kochen and Alchemy professions.[221]
- A percentage of the certificates a player is carrying are also dropped.[215]
- If a player dies there will be a period of time before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[222]
- If a player's mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items as the player.[222][223]
- A combatant (purple player) who dies suffers these same penalties, but at half the rate of a non-combatant.[214]
- A corrupt (red player) suffers penalties at four times the rate of a non-combatant, and has a chance to drop any equipped items based on their current corruption score.[224][225] This includes:[225][214]
- Any amount of corruption allows a player to drop equipped gear upon death. The higher the corruption the greater the chances.[227] – Steven Sharif
- These dropped items may be looted by other players.[228]
- Corrupt players respawn at random locations in the vicinity of their death, not at regular spawn points.[229]
- Non-corrupt players always respawn at the closest active respawn point (to their death).[230]
- Corruption penalties occur as the corruption is gained (not just at death).[231]
- Experience debt will scale to approximately 2 or 3 percent of the total XP for a max level player. These numbers are subject to change based on testing.[232]
- Death penalties (mostly) do not apply to objective-based PvP (also called sanctioned events).[233][234][235][236]
- There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[236] – Steven Sharif
- Gear degradation applies on death during Karawanen-PvP.[234][235]
Death by falling is possible.[238]
- Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[238]
Death by drowning is possible.[239][240]
- Players that drown will respawn on shore.[239]
If a player dies there will be a period of time before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[222]
- If a player's mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items as the player.[222][223]
Players do not lose gold upon death, no matter their corruption level.[241]
- At the moment, the plan is for players to not lose gold upon death, no matter their corruption level.[241] – Cody Peterson
Mounted combat
Bestimmte Reittiere haben Kampffähigkeiten.[242][243][244]
- Spieler können ihre Klassenfertigkeiten nicht verwenden, während sie auf einem Reittier sitzen.[243]
- Reittiere werden eine Vielzahl von effektiven PvP-Fähigkeiten haben, von denen einige bei richtiger Organisation in größeren Begegnungen brauchbar sind.[245] – Steven Sharif
- Reittiere haben je nach Rasse und Seltenheit KampfKampffähigkeiten. Es wird auch RNG für die Reittier-Fertigkeiten geben. [246]
- Angreifen durch Gegner (um sie niederzuschlagen).[246]
- Die Fähigkeit, eine Lanze zu erschaffen, während sie montiert ist, wurde als mögliche Designidee diskutiert. [246]
- Spezifische Waffensysteme können an verschiedenen Reitpunkten auf Gruppenreittieren existieren. .[247]
Einige Crowd-Control - Fähigkeiten können einen berittenen Spieler absteigen lassen. [248] In diesem Fall würde das Reittier mit seinem eigenen Leben und anderen Werten am Leben bleiben. [123]
- Es besteht Gefahr beim Durchqueren von Gebieten mit Feinden in der Nähe und es gibt spezielle Fähigkeiten, die einen Reiter von seinem Reittier stoßen, wenn er sich zu nahe an Feinde heranwagen sollte.[248] – Steven Sharif
Reittiere können von Spielern getötet werden, können aber nach einer bestimmten Abklingzeit wiederbelebt werden. [249][250][251]
- Tränke aus dem Alchemieberuf können verwendet werden, um die Abklingzeit zu verringern. [249][252][250]
- Reittiere, die innerhalb eines festgelegten Zeitraums eine bestimmte Anzahl von Malen sterben, können einen Debuff erhalten, der eine andere materielle Komponente erfordert, um ihre Wiederbelebung zu unterstützen. [252]
- Fallschäden, die während des Reitens auftreten, werden zuerst auf das Reittier angewendet; und wenn das Reittier infolgedessen stirbt, kann der verbleibende Schaden auf den Spieler überfließen, aber dies wird anhand von Tests bestimmt. [238]
Reittiere können unabhängig vom Spieler anvisiert werden, während man auf dem Pferd reitet.[250]
- Wenn ein Spieler stirbt , vergeht eine gewisse Zeit, bevor sein Maultier despawnt. Andere Spieler müssen das Maultier dieses Spielers töten, um es plündern zu können. [222]
- Wenn das Maultier eines Spielers stirbt, enthält seine Leiche den gleichen Prozentsatz an plünderbaren Gegenständen wie der Spieler. [222][223]
Mount abilities and stats
All mounts will have certain types of abilities: Whether those abilities are utility, or sprint, or some type of combat charge through that knocks down players or something. It just depends on the type of mount and the skills associated with that mount. That's also one component of the animal husbandry system is in creating these mounts you can have unique skill sets associated with them that obviously creates an economy for mount types and and puts some relevancy on the profession of animal husbandry to present unique mounts.[123] – Steven Sharif
Reittiere have different core abilities, utility skills and stats that are based on the rarity of the mount and the mount's tier.[249][254][123][255]
- Mount abilities may provide either horizontal or vertical power gains.[249]
- Tier one mounts will have certain type types of abilities that are unique to the tier ones and the tier twos will have certain abilities that are unique to the tier twos. In some cases those will be horizontal; in other cases they'll be vertical power gain. So it just depends on the situation. It's a situational element.[249] – Steven Sharif
- Based on skill choice, mounts can be used as initiation vehicles, escape vehicles, utility vehicles, and traversal vehicles.[256][257]
- Mounts have obviously many different applications and that's also going to speak to its identity when it has a skill selection choice too. Like do you- are you more aggressive in initiation with your mount? Okay well you probably want the ones that are going to be able to charge through and do some type of CC effect on players in front of you. Are you more about kind of using them out to dodge and avoid you know different types of things? Well then you probably want some type of invulnerability skills or some type of protective skills that you can activate at certain times. Are you going to be more traversal and focus on kind of speed you use your mount just kind of go around the world and you don't really care about the combat aspect? Well then you probably want some skill sets on your mount that reflect that.[257] – Steven Sharif
- Mounts will provide resistances, defensive abilities, skills, charge abilities, and attacks.[258]
- Mounts will have varied speeds.[259]
- With some exceptions, mounts are able to be summoned during combat in the open-world.[257]
- There's definitely a difficulty from a balance perspective obviously on the design side when you're having to incorporate speeds that are so radically different from the normal player movement speeds; and mounts do have a obviously a significantly faster component there. But that's why you build into the to the skill sets that players have obviously those types of cc's which can either, as we spoke about previously, knock the player off of their mount, kill them with some massive damage, or stun the player. Those are components that are taken into account when balancing out these skill selections.[257] – Steven Sharif
Dragon abilities
Drachen sind epische fliegende Reittiere mit starken Kampffähigkeiten wie AoE-Atemangriffen, vorbeifliegenden Sturzflugangriffen und anderen Attacken.[260][261]
- Drachen haben PvP -Fähigkeiten in Bezug auf Burgbelagerungen und Node-Belagerungen.[261]
Der Drache wird im PvP eine Menge Fähigkeiten haben. Dies ist in erster Linie sein Zweck, denn er bezieht sich auf Castle und Node Belagerungen, in denen sich die Spieler befinden. Wir möchten, dass Drachen weitreichende Auswirkungen auf Spielerraids haben.[261] – Steven Sharif
Kampfbegleiter
Kampf - Haustiere (auch als „Item Pets“ oder „Universal Combat Pets“ bezeichnet) können von jedem Archetype erworben werden.[262]
- Kampfbegleiter haben einen horizontalen Fortschritt, keinen vertikalen. Im Gegensatz zu Beschörer beschwörungen, erhöhen Kampfhaustiere nicht die Macht eines Spielers, sondern erfordern stattdessen ein Opfer vom Spieler.[262][263][264]
- Kampfhaustiere von bestimmten Kreaturen der Welt können gezähmt werden.[265]
- Kampfhaustiere werden nach Klasse kategorisiert und folgen einer einfachen trinity Struktur (Tank/DPS/Support).[263]
- Kampfhaustiere werden auch in verschiedene Raritäten kategorisiert..[263]
- Kampfhaustiere können möglicherweise nicht in bestimmten Dungeon, Instanzen oder anderen Räumen beschworen werden.[257]
Es wird am Kampf teilnehmen. Es wird dir manchmal verschiedene Optionen erlauben, aber es wird nicht unbedingt deine Macht erhöhen und … du wirst etwas dafür opfern.[264] – Jeffrey Bard
Seekampf

Sailing will be pretty in-depth and it's going to be based on the size of the ship that you're using. So there will be components for seamanship that other players you will need to have on board if you want to operate a vessel to the best of it's abilities: Let's say in combat or traversing just the world.[267] – Steven Sharif
Schiffe are owned by the player who has the ship item in their inventory. Only that player can summon the ship.[268]
- Ship creation is generally delegated to players. There won't be many non-player-owned ships.[269]
- For the most part all ship creation will be delegated to the player. You have to build up a ship or find somebody who has one if you want to get across the seas.[269] – Steven Sharif
- Permissions will be present to allow other players to access ship functions who are in the same party or raid, such as weapons, anchors, utility items, and the ship's helm to navigate the ship.[268]
- Players will have quests that navigate them toward creating a personal vessel at around level 10-15.[271]

This is one of the Alpha-2 raid bosses that are going to be in the ocean. That'll be interesting when you come across that, what might happen. Good luck. We should have added a scale there because yeah, it's a big boy. The number of ships needed for that one's going to be a lot.[272] – Steven Sharif
Seekampf involves different types of Schiffe with varying capabilities, armaments and roles to play out on the high seas. There will be a balance and counterbalance between ships from PvP and PvE perspectives.[272][273]
- Naval PvP is between ships.[273]
- Zur See PvE includes open sea raids and sea-based bosses.[272][273]
- Certain ship classes and components may support ramming of other vessels or raid bosses.[274]
- Damage done by ship weapons such as potion launchers will generate threat.[275]
- Characters can also use ranged skills during naval combat. Taunts and other threat generation skills can be utilised for tanking at sea.[275]
- Coastal points of interest, such as harbors, offer objective-based naval gameplay during node sieges.[276]
- There is a castle located on an island that is only able to be affected by naval combat.[276][277]
- Battles at sea will be epic. They will have some supreme rewards and/or losses if the battle succeeds or fails.[278] – Steven Sharif
- Naval combat allows ships to be hijacked, destroyed and looted, but it doesn't allow the attackers to permanently keep the ships.[279]
- Q: Will there be a way to produce enough experience for a node for those who want to spend the majority of their time on the open seas?
- A: The open seas have have a good amount of content; and that content when completed will give its contribution to a nearby node; and that is something that people who live on the sea, or desire to live on the sea, will be able to um contribute in a way.[280] – Steven Sharif
Addons/ DPS meters
Addons sind im Allgemeinen nicht erlaubt.[281]
- Die Entwickler wollen nicht, dass Addons/Mods notwendig sind, um das Spiel zu erleben.[282]
- Die Entwickler glauben, dass Parser (DPS-Meter) negative Auswirkungen haben können.[281]
- Es wird Leaderboards geben.[283]
- Das Design der Spiel-API wird derzeit noch geprüft.[284]
- Es wird Integrationen für Streaming-Dienste wie Twitch und einige andere Dienste geben, aber es ist noch nichts, was über eine API veröffentlicht wird.[285]
Wir werden eine Menge Anpassungen sowohl aus der Sicht der Benutzeroberfläche als auch verschiedene Datenpunkte haben, die natürlich im Spiel vorhanden sein werden, aber wir wollen das Mod-Spiel noch nicht öffnen. Das könnte eine Entscheidung sein, die wir in Zukunft ändern, aber sie ist nicht für das Release geplant.[285] – Steven Sharif
Die Idee ist, aus einer Hand zu liefern, wenn es um In-Game-Systeme geht... Wir wollen meiner Meinung nach keine Addons haben.[282] – Steven Sharif
Combat logs
There are combat logs in Ashes of Creation.[286]
We will be providing combat data for individual players in their chat window, that players can filter and analyze for themselves. The goal is to mitigate and make the practice less prevalent through the ease that DPS meters provide. Also to place actionable enforcement for players who attempt to circumvent the decision by use of 3rd party programs, for which we will be monitoring.[287] – Steven Sharif
Floating combat text
Damage you take, which is indicated in this red number, floats towards your left-hand side; and when you do damage to a target they float to your right-hand side. Now one of the very important aspects of these floating texts is providing the player with customization options that they can adjust the size of the floating text. They can adjust the color composition on how these texts are represented. They can also include damage icons to indicate the ability that's used for those floating texts; and importantly we also call out the crits that you do in a separate way: how they pop in they're slightly above the other number; and then more so, we also have additional functionality for cumulative damage.[288] – Steven Sharif
Floating combat text shows damage taken, damage dealt, cumulative damage, crits, heals, XP gained, and other important combat indicators.[288]
- Damage taken appears in red and floats to the left.[288]
- Damage dealt appears in yellow and floats to the right.[288]
- Crits appear larger and are slightly above the other numbers.[288]
- XP appears in white and is slightly lower on the UI.[288]
Floating combat text is able to be customized by the player.[288][289]
- Color composition.[288][289]
- Text size and boldness.[288]
- Damage icons to indicate the ability used.[288]
- Providing maximum flexibility and player customization options for these floating texts I think is super important.[288] – Steven Sharif
Fraktionen
Es gibt keine vordefinierten Fraktionen in Ashes of Creation].[290]
Da wir nicht-fraktionsbasiert sind, möchten wir dem Spieler die Möglichkeit geben, entweder Dinge zu tun die "böse" oder "gut" sind, so dass es auf der bösen Seite eine Fülle von Möglichkeiten geben muss, an denen er teilnehmen kann.[291] – Steven Sharif
Videos
- 2018-04-04 Video - PAX East Pre-Alpha Gameplay
- 2018-08-17 Video - Ashes of Creation Apocalypse - First Look at Action Combat
- 2018-09-01 Video - Ashes of Creation Apocalypse Alpha Gameplay
- 2019-03-08 Video - Ashes of Creation Apocalypse Castle Siege Gameplay
- 2022-06-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Melee Weapon Attack Update
- 2022-09-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Ranged Weapon Attack Update
- 2022-12-02 Video - Ashes of Creation Alpha Two Night and Day and Other Heavenly Things
- 2023-01-27 Video - Alpha Two Tank Preview
Community guides
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Video, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ Video, 2022-09-30 (23:13).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-03 (17:59).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 Liveübertragung, 2022-06-30 (42:29).
- ↑ Video, 2022-06-30 (21:19).
- ↑ Liveübertragung, 2022-12-02 (1:06:54).
- ↑ 8.0 8.1 Video, 2022-06-30 (23:00).
- ↑ Video, 2022-06-30 (24:18).
- ↑ 10.0 10.1
- ↑ 11.0 11.1 11.2 Video, 2021-02-26 (6:17).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 Liveübertragung, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ 13.0 13.1 Liveübertragung, 2022-05-27 (1:11:41).
- ↑ 14.0 14.1 Liveübertragung, 2022-07-29 (1:05:20).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 Liveübertragung, 2021-07-30 (31:22).
- ↑ Liveübertragung, 2021-05-28 (1:14:50).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3
- ↑ 18.0 18.1 18.2 18.3 Liveübertragung, 2021-02-26 (27:41).
- ↑ 19.0 19.1 Interview, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ 20.0 20.1 Interview, 2021-06-13 (4:12).
- ↑ Liveübertragung, 2022-05-27 (1:16:17).
- ↑ Video, 2022-09-30 (17:03).
- ↑ 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 Liveübertragung, 2022-09-30 (41:06).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2021-08-27 (1:16:04).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 26.5 26.6 Liveübertragung, 2021-06-25 (22:34).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-16 (30:45).
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 Liveübertragung, 2021-06-25 (27:43).
- ↑ 29.00 29.01 29.02 29.03 29.04 29.05 29.06 29.07 29.08 29.09 29.10 29.11 29.12 29.13 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:15:39).
- ↑ 30.0 30.1 30.2 30.3 Liveübertragung, 2020-04-30 (1:09:51).
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 Video, 2022-09-30 (17:00).
- ↑ 32.0 32.1 Liveübertragung, 2021-03-26 (59:21).
- ↑ Liveübertragung, 2021-06-25 (26:11).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 Liveübertragung, 2022-09-30 (49:16).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (52:33).
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- ↑
- ↑ 51.0 51.1 Interview, 2018-10-20 (3:25:46).
- ↑ Liveübertragung, 2019-11-22 (5:51).
- ↑ 53.0 53.1 Interview, 2018-10-20 (9:10).
- ↑
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- ↑ Interview, 2018-10-20 (3:25:31).
- ↑ 58.0 58.1 58.2 Liveübertragung, 2018-09-27 (34:49).
- ↑ Twitter - Better luck next time.
- ↑ 60.0 60.1 60.2 60.3 60.4 Liveübertragung, 2020-08-28 (2:07:26).
- ↑ 61.0 61.1 61.2 61.3 61.4 Liveübertragung, 2020-07-25 (53:08).
- ↑ 62.0 62.1 62.2 Liveübertragung, 2020-06-26 (1:28:10).
- ↑ 63.0 63.1 Podcast, 2021-09-29 (52:58).
- ↑ 64.0 64.1 Liveübertragung, 2017-07-28 (1:34:55).
- ↑ Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ Liveübertragung, 2017-07-28 (23:20).
- ↑ 67.0 67.1 Interview, 2018-05-11 (2:45).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-22 (51:00).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (1:33:37).
- ↑ Liveübertragung, 2020-01-30 (1:40:48).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2021-01-29 (1:21:01).
- ↑ 73.0 73.1 73.2 Liveübertragung, 2022-06-30 (46:30).
- ↑ 74.0 74.1 74.2 Liveübertragung, 2022-12-02 (59:47).
- ↑ Liveübertragung, 2020-04-30 (1:17:13).
- ↑ 76.0 76.1 Liveübertragung, 2017-05-08 (43:30).
- ↑ 77.0 77.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (55:32).
- ↑ Video, 2021-12-23 (23:53).
- ↑ 79.0 79.1 Liveübertragung, 2022-10-14 (48:45).
- ↑ 80.0 80.1
- ↑ Liveübertragung, 2020-06-26 (1:30:40).
- ↑ 82.0 82.1 Liveübertragung, 2022-06-30 (49:42).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (51:28).
- ↑ 84.0 84.1 Alpha-1 screenshot.
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- ↑ Video, 2020-12-23 (1:17).
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- ↑ Liveübertragung, 2022-10-28 (1:29:48).
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- ↑ 92.0 92.1 Liveübertragung, 2021-07-30 (1:11:29).
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- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2018-05-04 (51:57).
- ↑ Liveübertragung, 2017-12-15 (1:35:38).
- ↑ Video, 2021-12-23 (7:05).
- ↑ 98.0 98.1
- ↑ Interview, 2020-03-27 (15:20).
- ↑ 100.0 100.1 Liveübertragung, 2023-01-27 (1:06:02).
- ↑ 101.0 101.1 Liveübertragung, 2022-06-30 (51:17).
- ↑ 102.0 102.1 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:34:12).
- ↑ 103.0 103.1 Liveübertragung, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ Liveübertragung, 2020-06-26 (1:24:06).
- ↑ Liveübertragung, 2022-12-02 (1:05:08).
- ↑
- ↑ 107.0 107.1 107.2 Liveübertragung, 2020-06-26 (1:19:50).
- ↑ 108.0 108.1 Liveübertragung, 2020-12-22 (1:12:56).
- ↑ 109.0 109.1 109.2 109.3 109.4 Liveübertragung, 2017-05-24 (45:12).
- ↑ 110.0 110.1 Liveübertragung, 2020-06-26 (1:50:01).
- ↑ 111.0 111.1 111.2 111.3 111.4 111.5 111.6 111.7 111.8 111.9 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ 112.0 112.1 Podcast, 2021-09-29 (40:50).
- ↑ 113.0 113.1 Interview, 2018-05-11 (16:32).
- ↑ Video, 2022-09-30 (19:32).
- ↑ Video, 2022-09-30 (10:44).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (46:17).
- ↑ Liveübertragung, 2017-10-16 (25:56).
- ↑ Liveübertragung, 2018-02-09 (28:17).
- ↑ Liveübertragung, 2019-11-22 (1:06:25).
- ↑
- ↑ Podcast, 2018-08-04 (1:11:52).
- ↑
- ↑ 123.0 123.1 123.2 123.3 123.4 123.5 123.6 Liveübertragung, 2021-04-30 (1:08:10).
- ↑
- ↑ 125.0 125.1 125.2 Alpha-1 screenshot.
- ↑ Video, 2021-02-09 (0:37).
- ↑ 127.0 127.1 127.2 Liveübertragung, 2020-07-31 (1:14:26).
- ↑ 128.0 128.1 128.2 128.3 128.4 128.5 Alpha-1 screenshot.
- ↑ 129.0 129.1 Video, 2020-12-23 (0:40).
- ↑ 130.0 130.1 130.2 130.3 Liveübertragung, 2017-10-16 (39:15).
- ↑ 131.0 131.1
- ↑ Video, 2023-01-27 (10:27).
- ↑ Video, 2023-01-27 (6:41).
- ↑ Video, 2023-01-27 (5:07).
- ↑ 135.0 135.1 Liveübertragung, 2019-11-22 (1:09:37).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-17 (1:05:11).
- ↑ Liveübertragung, 2019-06-28 (1:19:00).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-30 (16:25).
- ↑ 139.0 139.1 139.2 Liveübertragung, 2018-12-06 (48:52).
- ↑ Video, 7. Februar 2017 (0:02).
- ↑
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 9. Februar 2018 (41:56).
- ↑ 144.0 144.1 Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Liveübertragung, 8. April 2018 (PM) (20:45).
- ↑ 146.0 146.1 Interview, 11. Mai 2018 (53:15).
- ↑ Liveübertragung, 16. Oktober 2017 (1:00:44).
- ↑ Interview, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ Liveübertragung, 2021-06-25 (23:08).
- ↑ Interview, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ Interview, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 153.0 153.1 Liveübertragung, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Interview, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ Liveübertragung, 3. Mai 2017 (15:15).
- ↑ 157.0 157.1 Liveübertragung, 3. Mai 2017 (17:59).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-16 (30:45).
- ↑ Liveübertragung, 19. Mai 2017 (43:09).
- ↑ Liveübertragung, 2017-06-30 (29:13).
- ↑ Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (26:19).
- ↑ 162.0 162.1 162.2 Alpha-1 screenshot.
- ↑ Video, 2020-12-23 (0:31).
- ↑ 164.0 164.1 164.2 164.3 Blog: Blazing the way - Mage Alpha One Preview.
- ↑ 165.0 165.1 Liveübertragung, 2017-10-16 (38:35).
- ↑ PAX West 2017 Mage poster.
- ↑ 167.0 167.1 167.2 Video, 2020-12-22 (7:36).
- ↑ Video, 2020-12-23 (1:29).
- ↑ 169.0 169.1 169.2 169.3 Liveübertragung, 2020-10-30 (33:26).
- ↑ 170.0 170.1 Interview, 2018-10-20 (2:40:17).
- ↑ 171.0 171.1 171.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
- ↑ 172.0 172.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
- ↑ Blog: Gruppen Dynamik
- ↑ Liveübertragung, 22. Mai 2017 (46:04).
- ↑ 175.0 175.1 175.2 175.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
- ↑ Interview, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ Twitter - Take a look at our new basic weapon attack combos!
- ↑ 178.0 178.1 178.2 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ Liveübertragung, 2018-01-18 (22:46).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (43:45).
- ↑
- ↑ 182.0 182.1 182.2 Liveübertragung, 2020-02-28 (1:10:21).
- ↑ Liveübertragung, 2021-09-24 (1:19:17).
- ↑ Liveübertragung, 2021-08-27 (1:04:30).
- ↑ Video, 2018-08-17 (0:01).
- ↑ 186.0 186.1 186.2 186.3 Liveübertragung, 2022-09-30 (51:09).
- ↑ 187.0 187.1 Interview, 2020-07-18 (1:03:45).
- ↑ Liveübertragung, 2019-05-30 (1:15:58).
- ↑ Liveübertragung, 2017-07-28 (34:32).
- ↑ 190.0 190.1 190.2 190.3 190.4 190.5 190.6 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (1:14:01).
- ↑ Liveübertragung, 2022-05-27 (1:14:46).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-22 (49:38).
- ↑ Video, 2017-05-09 (0:57).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (42:49).
- ↑ 195.0 195.1 195.2 Liveübertragung, 2023-02-24 (1:13:19).
- ↑ 196.0 196.1 196.2 Liveübertragung, 2023-02-24 (6:51).
- ↑ Liveübertragung, 2017-06-30 (30:34).
- ↑ 198.0 198.1 198.2 Liveübertragung, 2017-05-12 (33:10).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-15 (15:10).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2018-01-18 (34:56).
- ↑ Liveübertragung, 2019-06-28 (1:21:46).
- ↑
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2021-10-29 (1:07:11).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-24 (57:41).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-12 (18:00).
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