Dungeon difficulty

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Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[1]

Raid-Bosse sind sich der Anzahl der Kämpfer in einem Gebiet in ihrer Nähe bewusst und dieses Bewusstsein ist Teil eines Indikators dafür, welche Verhaltensweisen sie als Teil ihres Verhaltensbaums nutzen werden. Wenn es also die Arten von Kämpfern beurteilt, die ihm gegenüberstehen, die Anzahl dieser Kämpfer, die Position dieser Kämpfer, die Fähigkeiten und Gesamtzahlen dieser Kämpfer, gewichtet es bestimmte Aktionen in seinem Verhaltensbaum und reagiert dann auf diese Aktionen; Und in dem Szenario, in dem Sie überwältigende Chancen in einen bestimmten Kampf bringen, könnte das die AoE-Optionen, auf die der Boss Zugriff hat, schwerer wiegen, da er aufgrund der Überzahl an Spielern während eines Gefechts viel mehr AoE-Fähigkeiten nutzt . In diesem Sinne ist es also ein bisschen anpassungsfähig. Aufgrund des Begegnungsszenarios ist es etwas dynamisch.[2]Steven Sharif

Der Schwierigkeitsgrad von PvE Inhalten wie Schlachtzüge und Dungeon passt sich an die Leistung des Schlachtzüge oder Gruppe gegen frühere Bosse dieser Begegnung an.[3]

  • Eine höhere Leistung in früheren Phasen erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Phasen der Begegnung.[3]
  • Bosse und Mobs skalieren nicht automatisch basierend auf der Gruppengröße, aber das KI-Verhalten kann sich dynamisch an die Anzahl und Art der Kämpfer in der Nähe der Begegnung anpassen.[2][5]
  • Es wird Mobs geben, deren Level über dem Levelcap des Spielers liegt.[6]
Sowohl in der Alpha-2 als auch beim Start des Spiels wird es Monster geben, deren technisches Niveau über dem der Obergrenze liegt; und die Absicht besteht offensichtlich wieder darin, ein gewisses Maß an Herausforderung zu bieten, das über eine vergleichbare Level-Herausforderungsbewertung hinausgeht.[6]Steven Sharif
  • Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto besser ist die Beute. [3]
Q: Wie anspruchsvoll werden die Raid-Boss-Mechaniken sein, wenn man bedenkt, dass Spieler möglicherweise gleichzeitig gegen andere Spieler und gleichzeitig gegen den Boss kämpfen müssen?
A: Es kommt darauf an. Das Tolle an unserem Begegnungssystem ist, dass es eine große Skalierbarkeit bietet, von Begegnungen, die manche aufgrund ihrer Zusammensetzung als einfach erachten, bis hin zu Begegnungen, die manche für unmöglich halten, bis sie eine bestimmte Ausrüstungsstufe erreicht haben. Der Grad der Interaktion mit anderen Spielern hängt wirklich von der Begegnung selbst ab. Es kann sein, dass wir einige Begegnungen haben, die in Einzelfällen stattfinden, obwohl der überwiegende Teil davon in der offenen Welt stattfinden wird. In diesem Fall haben sie durchaus das Potenzial, umkämpft zu werden. Und diese Begegnungen, vor allem die großen, die im Wettbewerb enden könnten, bieten einige der besten Ausrüstungsgegenstände, die man im Spiel bekommen kann. Deshalb ist es wichtig, dass sie umkämpft werden, denn das ist ein wichtiger Siegpunkt; Und eine unserer Grundpfeiler ist das Verhältnis von Risiko und Ertrag: Je höher das Risiko, desto höher sollte auch der Ertrag sein. Diese beiden Dinge scheinen also zusammenzupassen, und außerdem haben wir noch das Konzept der Gewinner und Verlierer. Nicht jeder in Ashes of Creation wird ein Gewinner sein; Und das ist scheiße, wenn Sie es nicht sind, schätze ich, aber es gibt eine Chance für Sie, sich weiterhin hervorzutun und einer zu werden. Aber es gibt einer Leistung viel mehr Bedeutung, wenn nicht jeder die Leistung erhält. Das ist unsere Philosophie.[7]Steven Sharif
Q: Es ist also so etwas in der Art, wo es sein könnte, wir werden einen Dungeon machen, der nur aus Feuergolems besteht. Wenn also jeder Plattenrüstungen und Feuerresistenz trägt, muss man sich um das magische Feuer keine Sorgen machen : Sie haben die Feuerbeständigkeit dafür. Und wenn man anfängt herumzuschlagen, kommt dann jeder mit Teller rein?
A: Das Designteam für Begegnungen stellt eine besondere Art der Herausforderungsbewertung vor – für diejenigen, die mit dem Spielen von DnD oder was auch immer vertraut sind: Die Herausforderungsbewertung wird durch ein paar verschiedene vertikale Leistungsstufen beeinflusst, aber dann gibt es noch die horizontale Perspektive: Das heißt, was Welche Werkzeuge benötigt Ihre Gruppe, um die Herausforderungsbewertung der Situation zu bewältigen, und ein Teil des horizontalen Fortschritts besteht darin, wie du die Ausrüstungsslots ausstattest? Einige davon können Verstärkungen oder Steine ​​sein, wie es mit der Feuerbeständigkeit besprechen. Bei einigen davon handelt es sich um Basiswerte, die für einen bestimmten Gegenstand vorhanden sind, wie z. B. physische Schadensminderung im Vergleich zu magischer Schadensminderung und welche Unterart des Schadens auf dieser Grundlage entsteht. Auf diese Art und Weise betonen wir, dass es bei der Interaktion mit dem Gleichgewicht mehr Stein-Schere-Papier-Typen gibt, bei denen es in Ordnung ist, ein asymmetrisches Ungleichgewicht zu haben, wenn es horizontale Methoden gibt, mit denen man die Herausforderungsbewertung erreicht.[8]Steven Sharif

Stufen-Skalierung

Levels, Stats, oder Fähigkeiten werden nicht skaliert um es Spielern mit niedriger Stufe zu ermöglichen, an Begegnungen mit Spielern mit höherer Stufe oder Worldbossen teilzunehmen.[9][10][11]

Q: Werden Weltbosse skaliert, wenn es um die Spielerstufen geht, und basiert dies auf der Stufe der Spieler oder der Zone selbst?
A: Sie skalieren nicht basierend auf der Spielerstufe, nein.[9]Steven Sharif

Adaptive Inhalte

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Neue Points of Interest (wie z.B. Dungeon und World Bosse) spawnen, wenn sich Nodes entwicklen.[12] Dieser Content passt sich an die Entwicklung der Zone an, in der er sich befindet.[13]

  • Die Population wird sich verändern.[13]
  • Die Schwierigkeit des Contents wird sich ändern.[13]
  • Der Content ändert sich vielleicht Grundlegend, abhängig davon, was sich wie entwickelt.[13]
  • Verschiedene Arten von Antagonisten mit verschiedenen Storylines.[13]
  • Manche Dungeons werden nur freigeschaltet, wenn sich Nodes zu einer bestimmten Stufe entwickeln.[14]
  • Die Ziele einer Storyline innerhalb von Dungeons hängen davon ab, welche Story Arcs durch das Node System gewählt wurden.[14]
  • Drop Tables in Gebieten und Dungeons werden in die Fortschritt von bestimmten Gebieten eingebunden sein.[14]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[14]

Dungeon size

The intention is that dungeons are going to be "massive" in scale.[16]

  • Massive caverns and open world spaces.[16]
  • Places to suit larger and smaller commitments.[16]
    • Where people with 30 minutes can participate.
  • Dungeons are vast and have room for multiple groups.[17]

Beutemarkierung

Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[18][19]

  • The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[18][19]
    • These numbers will be balanced based on testing.[18]
  • At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[18][19]
We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[18]Steven Sharif
Q: If looting rights are based on a blended tag and damage done system, will there be any mechanics in place to ensure roles like tanks and healers have an equal shot even when they haven't dealt as much damage?
A: That's the reason for the blended approach. The reason that we're doing a hybrid system between tag and damage done is for the purposes of those classes who may not be as DPS oriented as other classes. The tag system- all classes are going to have a sprinkling of immediate effects- of instantaneous casts and they can use that to tag a target, and that'll give them a modifier on the looting rights: So plus 10 or plus 15 will balance that, but it'll give them plus 10 to 15 on overall damage done if they tag the target and then their damage will make up the remainder of that percentage completion. So if I do 50 damage to a target but someone else has the tag I'm not going to be able to claim that looting right. They'll have done the other 50 plus 10 or 15.[20]Steven Sharif

Gruppengrößen

Gruppe witnessing the beginning of the An Ancient Violence Story arc in Alpha-2.[21]

We're not creating a solo game, but it doesn't mean that we don't offer gameplay that is solo centric as well: It lives in addition to the social aspect of What MMOs provide; and so part of what we do in order to to give that element of gameplay is we have quest lines that are devoted towards solo players. We have hunting grounds. Obviously one of the benefits of being a solo player is you get to keep everything that drops. You don't have to share loot with a party or with friends; that's one benefit of being a solo player. But it's going to be more difficult to overcome challenges; and those individuals who are up to taking that additional level of of difficulty are going to excel perhaps in their character progression a bit faster than those who are more group-centric. It's going to be a little bit of a roll of the dice there because there are loot tables, there are reward tables that accompany that, but it's important to note that from a content perspective Ashes of Creation is looking to fulfill both that solo-oriented mind in gameplay as well as the group and social experience; and a lot of times those paths diverge: They move apart, they come back together; and that process is going to be seen throughout the leveling in Ashes of Creation where you'll have more opportunities for solo gameplay and some opportunities for group gameplay.[22]Steven Sharif

Ashes of Creation is designed for solo players as well as large and small groups.[22][23][24]

The idea behind an 8-person group is to allow us to really amplify party roles, and to create a need for each of the archetypes in every party.[25]
  • Schlachtzüge will have 40 man groups.[26]
  • Content will be tailored for 40, 16 and 8 person group sizes.[27]
  • Arenen will have 1 man, 3 man, 5 man and possibly 20 man Free-For-All (Deathmatch) group sizes.[28]
    • There won't specifically be guild vs guild arenas but team-based matchmaking allows teams to face other teams.[29]
  • Burgbelagerungen are expected to have at minimum 250x250 players to be on a single battlefield, with the possibility of increasing this to 500x500 over time.[30][31][32][33]
The minimum goal is 500 players on a single battlefield. I think we will be able to hit 500vs500 but we shall see.[33]Steven Sharif

Solo players

Ashes of Creation bietet Gameplay-Optionen für Solospieler.[22]

Für Solospieler, denen es nicht wirklich wichtig ist, eine Community zum Spielen zu finden, die sie aber haben wollen, wenn sie sie brauchen, wird es aus Dialogperspektive viele Möglichkeiten geben, Chat-Optionen im Spiel; Sie können als Teil von Staatsbürgerschaften beitreten: Es gibt dort viele Pseudofraktionen – soziale Organisationen, die ihnen Zugang zu anderen Spielern verschaffen, ohne die starken Bindungen, die normalerweise mit gildenorientierten Organisationen einhergehen; und ich denke, dass das ein angenehmer Mittelweg zwischen den beiden ist.[22]Steven Sharif
  • Bestimmte Questreihen und Jagdgebiete sind Einzelspielern gewidmet.[22][35]
  • Nodebürgerschafen und soziale Organisationen bieten die Möglichkeit, ohne die starken Bindungen zu interagieren, die normalerweise mit gildenorientierten Organisationen einhergehen.[22][36]
  • In größeren Konflikten gibt es Mechanismen, mit denen kleine Gruppen und Einzelspieler Einfluss auf den Kampf nehmen können.[37]
    • Dazu gehören Systeme, die sich wahrscheinlich auf Teilnehmer in Einzelgruppengröße konzentrieren, während der größere Kampf stattfindet.[37]

Mentorenprogramm

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Es wird ein Mentor-Programm geben, bei dem hochrangige Spieler vom Feiern und/oder der Unterstützung von Spielern niedrigerer Stufen profitieren können. und sie im Spiel zu positionieren. [11]

  • Bestimmte Nodegebäude und Organisationen bieten Questsan, die von einem Mentor initiiert werden können, um neuen Spielern zu helfen. Nach Abschluss werden sowohl dem Mentor als auch dem Schützling Belohnungen angeboten.[38]
Es wird Aktivitäten für höherstufige Spieler geben, um Spieler niedrigerer Stufen zu betreuen. Nehmen wir an, du hast einen Freund, der später dazukommt, und du möchtest trotzdem etwas mit ihm unternehmen, es wird einiges zu tun geben. Wird er einen Dungeon deines Levels betreten und teilnehmen können? Nein, denn wir wollen Charaktere nicht aufblähen oder entleeren und diese Art von Fähigkeiten oder Kräften manipulieren. Wir möchten, dass dies für ihm im Hinblick auf den Fortschritt sinnvoll ist.[39]Steven Sharif
Das Mentor-Programm bietet individuelle Quests, die vom Mentor basierend auf dem Node, dem er angehört, initiiert werden können. Es handelt sich also um Quests, die entweder von bestimmten Gebäuden und/oder Organisationen oder vom Bürgermeister bestimmt werden; und es gibt spezielle Angebote, die Mentoren zur Bereitstellung vom Schützling zur Verfügung stehen; Und ihr könnt auch an einigen dieser Questreihen teilnehmen: Sei es, indem du deinen Schützling durch ein Verlies führst, ihm einen Ort zur Verfügung stellst, an dem er mit dir ankommen kann, oder indem ihr Quests für die NPC-Karawanen begleitet. Wenn diese Art von Dingen gemeinsam mit dem Mentor durchgeführt wird, bringt dies sowohl für den Mentor als auch für den Schützling Vorteile, sodass ihr einen Anreiz habt, mit neuen Spielern zusammenzuarbeiten.[38]Steven Sharif

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Newsletter - June 2023.
  2. 2.0 2.1 2.2 Liveübertragung, 2023-01-27 (1:34:06).
  3. 3.0 3.1 3.2 Interview, 2020-07-19 (14:51).
  4. Interview, 2021-06-13 (22:20).
  5. Interview, 2020-07-19 (17:12).
  6. 6.0 6.1 Liveübertragung, 2023-11-30 (1:53:50).
  7. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:20:35).
  8. Interview, 2023-07-09 (1:40:41).
  9. 9.0 9.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (43:55).
  10. Interview, 2021-06-13 (24:14).
  11. 11.0 11.1 Video, 2018-04-05 (40:08).
  12. Liveübertragung, 2017-11-17 (36:22).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 Liveübertragung, 2017-11-17 (18:29).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 MMOGames interview, January 2017
  15. Liveübertragung, 2020-03-28 (1:53:18).
  16. 16.0 16.1 16.2 Liveübertragung, 2017-05-19 (23:00).
  17. Liveübertragung, 2018-02-09 (45:30).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 Liveübertragung, 2022-03-31 (1:23:06).
  19. 19.0 19.1 19.2 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:24:56).
  20. Liveübertragung, 2022-06-30 (1:16:22).
  21. Video, 2024-02-29 (33:57).
  22. 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 22.5 Liveübertragung, 2022-09-30 (2:40).
  23. Liveübertragung, 2020-11-30 (1:20:25).
  24. solo2.png
  25. 25.0 25.1 Group dynamics blog.
  26. Liveübertragung, 2017-05-09 (34:38).
  27. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  28. partysize.png
  29. Liveübertragung, 2017-05-26 (48:12).
  30. Liveübertragung, 2021-09-24 (52:48).
  31. Interview, 2021-07-08 (57:19).
  32. Interview, 2020-07-19 (44:28).
  33. 33.0 33.1 castle-siege-scale.png
  34. Video, 2022-09-30 (23:13).
  35. About Ashes of Creation.
  36. Liveübertragung, 2017-05-08 (28:48).
  37. 37.0 37.1 solo.png
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 Liveübertragung, 2020-09-30 (1:07:22).
  39. Interview, 2018-08-24 (8:52).