Encounters

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Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[1]

Raid-Bosse sind sich der Anzahl der Kämpfer in einem Gebiet in ihrer Nähe bewusst und dieses Bewusstsein ist Teil eines Indikators dafür, welche Verhaltensweisen sie als Teil ihres Verhaltensbaums nutzen werden. Wenn es also die Arten von Kämpfern beurteilt, die ihm gegenüberstehen, die Anzahl dieser Kämpfer, die Position dieser Kämpfer, die Fähigkeiten und Gesamtzahlen dieser Kämpfer, gewichtet es bestimmte Aktionen in seinem Verhaltensbaum und reagiert dann auf diese Aktionen; Und in dem Szenario, in dem Sie überwältigende Chancen in einen bestimmten Kampf bringen, könnte das die AoE-Optionen, auf die der Boss Zugriff hat, schwerer wiegen, da er aufgrund der Überzahl an Spielern während eines Gefechts viel mehr AoE-Fähigkeiten nutzt . In diesem Sinne ist es also ein bisschen anpassungsfähig. Aufgrund des Begegnungsszenarios ist es etwas dynamisch.[2]Steven Sharif

Der Schwierigkeitsgrad von PvE Inhalten wie Schlachtzüge und Dungeon passt sich an die Leistung des Schlachtzüge oder Gruppe gegen frühere Bosse dieser Begegnung an.[3]

  • Eine höhere Leistung in früheren Phasen erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Phasen der Begegnung.[3]
  • Bosse und Mobs skalieren nicht automatisch basierend auf der Gruppengröße, aber das KI-Verhalten kann sich dynamisch an die Anzahl und Art der Kämpfer in der Nähe der Begegnung anpassen.[2][5]
  • Es wird Mobs geben, deren Level über dem Levelcap des Spielers liegt.[6]
Sowohl in der Alpha-2 als auch beim Start des Spiels wird es Monster geben, deren technisches Niveau über dem der Obergrenze liegt; und die Absicht besteht offensichtlich wieder darin, ein gewisses Maß an Herausforderung zu bieten, das über eine vergleichbare Level-Herausforderungsbewertung hinausgeht.[6]Steven Sharif
  • Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto besser ist die Beute. [3]
Q: Wie anspruchsvoll werden die Raid-Boss-Mechaniken sein, wenn man bedenkt, dass Spieler möglicherweise gleichzeitig gegen andere Spieler und gleichzeitig gegen den Boss kämpfen müssen?
A: Es kommt darauf an. Das Tolle an unserem Begegnungssystem ist, dass es eine große Skalierbarkeit bietet, von Begegnungen, die manche aufgrund ihrer Zusammensetzung als einfach erachten, bis hin zu Begegnungen, die manche für unmöglich halten, bis sie eine bestimmte Ausrüstungsstufe erreicht haben. Der Grad der Interaktion mit anderen Spielern hängt wirklich von der Begegnung selbst ab. Es kann sein, dass wir einige Begegnungen haben, die in Einzelfällen stattfinden, obwohl der überwiegende Teil davon in der offenen Welt stattfinden wird. In diesem Fall haben sie durchaus das Potenzial, umkämpft zu werden. Und diese Begegnungen, vor allem die großen, die im Wettbewerb enden könnten, bieten einige der besten Ausrüstungsgegenstände, die man im Spiel bekommen kann. Deshalb ist es wichtig, dass sie umkämpft werden, denn das ist ein wichtiger Siegpunkt; Und eine unserer Grundpfeiler ist das Verhältnis von Risiko und Ertrag: Je höher das Risiko, desto höher sollte auch der Ertrag sein. Diese beiden Dinge scheinen also zusammenzupassen, und außerdem haben wir noch das Konzept der Gewinner und Verlierer. Nicht jeder in Ashes of Creation wird ein Gewinner sein; Und das ist scheiße, wenn Sie es nicht sind, schätze ich, aber es gibt eine Chance für Sie, sich weiterhin hervorzutun und einer zu werden. Aber es gibt einer Leistung viel mehr Bedeutung, wenn nicht jeder die Leistung erhält. Das ist unsere Philosophie.[7]Steven Sharif
Q: Es ist also so etwas in der Art, wo es sein könnte, wir werden einen Dungeon machen, der nur aus Feuergolems besteht. Wenn also jeder Plattenrüstungen und Feuerresistenz trägt, muss man sich um das magische Feuer keine Sorgen machen : Sie haben die Feuerbeständigkeit dafür. Und wenn man anfängt herumzuschlagen, kommt dann jeder mit Teller rein?
A: Das Designteam für Begegnungen stellt eine besondere Art der Herausforderungsbewertung vor – für diejenigen, die mit dem Spielen von DnD oder was auch immer vertraut sind: Die Herausforderungsbewertung wird durch ein paar verschiedene vertikale Leistungsstufen beeinflusst, aber dann gibt es noch die horizontale Perspektive: Das heißt, was Welche Werkzeuge benötigt Ihre Gruppe, um die Herausforderungsbewertung der Situation zu bewältigen, und ein Teil des horizontalen Fortschritts besteht darin, wie du die Ausrüstungsslots ausstattest? Einige davon können Verstärkungen oder Steine ​​sein, wie es mit der Feuerbeständigkeit besprechen. Bei einigen davon handelt es sich um Basiswerte, die für einen bestimmten Gegenstand vorhanden sind, wie z. B. physische Schadensminderung im Vergleich zu magischer Schadensminderung und welche Unterart des Schadens auf dieser Grundlage entsteht. Auf diese Art und Weise betonen wir, dass es bei der Interaktion mit dem Gleichgewicht mehr Stein-Schere-Papier-Typen gibt, bei denen es in Ordnung ist, ein asymmetrisches Ungleichgewicht zu haben, wenn es horizontale Methoden gibt, mit denen man die Herausforderungsbewertung erreicht.[8]Steven Sharif

Ashes of Creation wird leicht zu verstehen, aber schwer zu meistern sein.[9]

Mein Standpunkt zu den Teilnahmetrophäen ist, dass die Dinge hart sein sollten, die Leute scheitern sollten und der bittere Geschmack einer Niederlage den Erfolg umso lohnender macht. Anderen Spielern dabei zu helfen, Begegnungsstrategien zu erlernen und ihren Spielstil für High-End-Inhalte zu optimieren, ist ein wichtiger Teil der Eliminierung der Teilnahmetrophäe. Gemeinsam wachsen ist eine gute Sache, und dazu gehört auch das gemeinsame Scheitern als Mittel zum gemeinsamen Erfolg. [10]Steven Sharif

Meta

Die Effektivität von Klassen, Fähigkeiten und Ausrüstung hängt vom Gegner oder den verschiedenen Arten von Begegnungen ab. Es wird optimale Ausrüstungssets für verschiedene Herausforderungen und Schwierigkeitsgrade geben. Dieses Design zielt darauf ab, offensichtliche Meta- oder Standard-Builds in Ashes of Creation zu vermeiden.​[11]

  • Erhöhte Schwierigkeitsgrade fördern einen eher traditionellen vertikalen Stärke-Fortschritt, wie er in den meisten anderen MMOs zu sehen ist.[11]

Oftmals gibt es einfach nur eine sehr vertikale Machtskala, und das bestimmt die Verfolgung, aber wenn man eine Vielfalt an Relevanz für bestimmte Arten von Gegnern hat und sich diese Vielfalt im Laufe der Zeit aufgrund der Spieleraktivität ändert – dann wirkt sich das auf die Wirtschaft und das Crafter-System aus und auf wen auch immer produzierte was für welchen Bedarf – und alles gerät durcheinander. Es ist eine sehr unterhaltsame Umgebung, in der man leben kann. Es stellt eine dynamischere Situation dar und nicht eine Auswahl aus Anführungszeichen ohne Anführungszeichen.[11]Steven Sharif

Best-in-slot items

Spiel-Balancing

Bei der Gestaltung der Systeme unter dem Gesichtspunkt des Gleichgewichts berücksichtigen wir, wie oft sich die Knoten per se ändern sollen, und wir haben Abnutzungssysteme für bestimmte Kulturen entwickelt, die möglicherweise eine größere Dominanz gegenüber anderen haben. Dies sind Dinge, die wir in der Alpha und Beta testen und beobachten werden, um sicherzustellen, dass unser Ziel aus Gameplay-Sicht erreicht wird. Wenn dies nicht der Fall ist, werden wir noch einmal nachrechnen.[16]Steven Sharif

Klassen-Balancing

Die 64 Klassen sind in acht primäre Archetypen unterteilt. Das Balancing der aktiven Skills bezieht sich nur auf diese acht primären Archetypen.[17][18]

  • Jedem Archetypen sind vier Gruppen von Erweiterungen zugewiesen. Das Balancing der Erweiterungen bezieht sich auf die vier Erweiterungs-Gruppen von jedem der acht Archetypen.[18]

Auch wenn Erweiterungen die Art und Weise, wie Ihre aktiven Fertigkeiten Ihnen Fähigkeiten verleihen, radikal verändern, liegt der Schwerpunkt immer noch auf dem Basisarchetyp selbst und nicht auf den 64 ganzen Klassen. [17]Steven Sharif

Wir reden hier nicht wirklich von 64 echten Klassen, wir reden von acht Klassen mit 64 Varianten … Es gibt nicht so viele Unterschiede zwischen den 64 Klassen, wie man vielleicht erwarten würde. Es ist nicht so, dass es 64 verschiedene Versionen von... radikal unterschiedlichen Klassen gibt.[17]Jeffrey Bard

Balancing in Ashes of Creation wird auf Gruppen ausgerichtet sein und nicht auf 1v1 Kämpfe.[17][19]

Es wird 1-gegen-1-Matches geben, bei denen eine Klasse einer anderen überlegen ist; und diese Anwendung sollte eine Stein-Schere-Papier-Dynamik sein. Wir möchten, dass es ein Gegenspiel zwischen den verschiedenen Klassen gibt ... Stattdessen wird es ein gruppenorientiertes Gleichgewicht geben, bei dem, solange die Vielfalt der Klassen vorhanden ist, gleiche Wettbewerbsbedingungen herrschen. Es wird sehr von Geschick und Strategie abhängen.[19]Steven Sharif

Bestimmte sekundäre Archetypen können die Lücke zu ihrem Konter schließen.[20]

Bestimmte Archetypen sind in der Lage, die Kluft zwischen ihren Gegenstücken per se zu verschieben. Wenn ich ein Tank-Archetyp bin und ein Magier mein Konter ist, kann ich einen Magier-Sekundarteil nehmen und die Kluft ein wenig überbrücken; und dann meine Identität ganz leicht in diese Richtung verschieben. [20]Steven Sharif

Der Alpha 1 Test ist primär auf die Kernfunktionalität fokussiert, anstatt auf das Balancing des Kampfsystems .[21]

Dungeon

Dünzenkell Crypt open-world Dünir dungeon in Alpha-1.[22]

Half the problem won't just be solving the dungeon, it will be solving other players too.[23]Jeffrey Bard

Dungeon in Ashes of Creation will range in size and will be mostly open-world.[26][27]

Different tiers and types of dungeon content will be more or less relevant to specific groups or class compositions.[30]

There are going to be smaller, simpler, linear dungeons. There's going to be bigger, more complex, nonlinear dungeons. So, It's a little bit of both. We want the environment to be a character. In order for the environment to be a character, these places need to be interesting and there needs to be a dynamicism to them.[26]Jeffrey Bard

Dungeon difficulty will increase the further a player ventures into the dungeon.[31]

  • Mobs and mob mechanics will become more difficult.[31]
  • Terrain and environmental dangers will increase.[31]
Deeper darker types of interactions will be found deeper in the dungeon.[31]Steven Sharif

There were 13 dungeons in Alpha-1.[32] Originally this was estimated to be 6 or 7.[33]

List of dungeon bosses

info-orange.pngDieser Abschnitt enthält Informationen aus Alpha-1-Tests. Sie wird aktualisiert, sobald neue Informationen verfügbar sind.

List of notable dungeons

info-orange.pngDieser Abschnitt enthält Informationen aus Alpha-1-Tests. Sie wird aktualisiert, sobald neue Informationen verfügbar sind.

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Schlachtzüge

Schlachtzüge will either be based on triggered events or more traditional systems. Traditional world bosses will change based on node development.[36]

We want things to be more fluid and one of the ways that we make them more fluid is through our triggered event system. That is one of the methods by which we make these more spontaneous. We make them more accessible to a wider audience. You can be just in the city and not normally be a part of a raid team, but now get to participate in this organic event that's popped up around the city and if you are not participating then buildings are gonna get destroyed and NPCs are going to die... It's not just how fast can we do it, how will we get it done in its schedule, but oh my god this thing popped up if we don't kill it we're not going to access to our stables this week and we can't get our animal husbandry certificates... It's that risk versus reward that gives you a sense of adrenaline.[37]Steven Sharif

List of raid bosses

info-orange.pngDieser Abschnitt enthält Informationen aus Alpha-1-Tests. Sie wird aktualisiert, sobald neue Informationen verfügbar sind.

Schlachtzugstrategien

Schlachtzüge will have elements that can be pre-planned.[38]

Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[38]

One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[38]{{ndash|Steven Sharif}

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Weltbosse

The general philosophy is that respawns will be variable. We don't want to have set specific times in which respawns will occur, so that they can be camped and farmed. But there'll be variable location respawns as well as variable time respawns. And then that provides opportunities for different parties to engage at different times and locations.[41]Steven Sharif
  • Some world bosses will have stages of progression, such as defeating acolytes, then lieutenants, then generals, then the world boss itself.[46]
    • At each stage there is increasing difficulty. This may be parsed out into different time periods and be behind a wall of development.[46]
  • A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[46]
  • There will be ancillary effects that happen as a result of downing certain world bosses.[47]
  • Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[49][50][51][52][53]

Monstermünzen

Monster coin concept art.[54]

Let's say for example you have an event- that is the predicate for this event kicking off was that a raid boss was killed in a nearby dungeon; and it was killed for the 50th time, or it was killed by some particular storyline end or whatever the predicate system is in the world state to say "hey kick this event off". Well, when that event kicks off a number of spawners activate around the node and NPCs start moving towards a node. The node is notified, like "hey there's something happening here, you guys should put up your defenses focus on this thing"; and those with monster coins who are within the area and are not a citizen of the node or an affiliated node can choose to activate the monster coin to become one of the monster types that exist within that event; and that event has a number of targets; and let's say for this particular story arc the thing was we need to find artifacts and better weapons in order to defeat these bosses at the bottom of this dungeon; and a lot of players went through that process they found those weapons and whatnot. Well those things might be stored in three buildings that exist within the node. They might be stored within the armory; they might be stored within the barracks; and they might be stored at a workshop that has access to a workbench that they've chosen to build and that could also potentially serve as a predicate; and when you become the monster those are your three objectives; and you don't need to destroy all three. You potentially just need to destroy one, or you destroy as many as you can if it's a time selected event; and you might have targets that are NPC-related as well, such as the blacksmith that's at the workbench, or the captain of the guard who's at the barracks, or whatever who's at the armory; and you get to go in and you get to kill other players potentially during this who are helping to defend the city; and you can also make it to the objectives and potentially help in destroying the building, or killing the NPCs. That is the type of objectives that would exist within a monster coin system for an event.[55]Steven Sharif

Pre-alpha monster coin system.[56]

Sometimes the disturbed beings could take the form of packs of dire wolves, hordes of zombies roused from their graveyard, or even, rarely, an epic-tier dragon flying out of a volcano once a node reaches its maximum level. In any case, the disturbed monsters have to tackle a series of destructive objectives, which can either be handled by the AI or, more interestingly, by a player. The player in turn would attempt to complete all those actions much as in a multi-objective quest, hopefully before other players brought him or her down.[57]

Monstermünzen enable players to play as monsters within the monster coin event system. This ranges from playing as a horde of zombies, to becoming a massive dragon.[58][59][60]

During a Monster Coin Event, players will be able to activate Monster Coins, allowing them to become monsters and wreak havoc! These Events can be triggered in a variety of different ways, and in some cases they may even provide cosmetic rewards.[54]

Monstermünzen-Events are system spawned events.[59][61]

  • They are structured in a way to prevent groups from gaming the system.[61]
  • Monster coin events are triggered by activity in the world, such as node advancement, defeating a boss or constructing certain types of buildings within a node.[62]
  • Server messages appear for players in the vicinity of these dynamic events.[63]
  • The player will have a number of potential objectives they can choose to attack during the event. This may include node buildings, points-of-interest, dungeon, NPC, or other open-world objective.[55]
When you're playing as a as a monster from the monster coin use as part of an NPC event that might be targeting a node, or other some other open-world objective or POI, or dungeon, you get to participate as a monster and your focus is completing objectives that have already been prescribed as part of the event.[55]Steven Sharif

Die Uralten are not going to be part of the monster coin system.[66]

Traditionally, the Ancients are not going to be part of the Monster Coin system. These are the primary antagonists of the story. From a lore perspective, and one of the reasons why they're not a part of the Monster Coin system, is because their souls have really developed almost to the point of perfection in manipulating the Essence for more corrupt uses. They haven't quite gotten there, and who knows if they ever will, but that attunes them out of the possibility: The reason why the monster coin system is possible with other creatures.[67]Steven Sharif

Corrupted areas

Alpha-2 corrupted area in the Riverlands biome.[68]

We just saw a corrupt zone and that zone becomes corrupt after a period of time in which players are not addressing some issues that arise through certain events or through certain story arcs; and that corruption can spread and corruption changes the spawners for resources and for monsters; and that has a fundamental effect on the resource economy of the game.[69]Steven Sharif

Corrupted areas (zones/points of interest) can dynamically evolve with the progression of nodes and story arcs.[69][70][71][72][73][74][75]

  • These are sources of NPC events that players need to address before they grow out of hand.[69][77][74]
    • Players need to participate in these events to stop the spread of corruption and hold back the intrusion on the material plane.[69][76]
    • If players fail to address these corrupted areas, the frequency of NPC events against their node will increase. These can lead to node buildings and services being disabled, increasing the node's vulnerability to node sieges.[78]
It can be a very detrimental thing if corruption is not addressed; and that's the intent of corruption, is to present a challenge to the players that if not addressed it becomes exacerbated and a problem over time.[78]Steven Sharif
To degree your mortal coil, as we call it, or what some might consider a soul from your character's perspective within this story- can be influenced and can be changed into a shape that's more in tune with corruption; and that's through doing PvP things you can accomplish that.[79]Steven Sharif
When it enters the corruption state outside of weather, in that corrupt state, you will probably see a little bit less of the influence of the season because really it's adopting that corruption, which in-and-of-itself is a season.[81]Steven Sharif

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Adaptive Inhalte

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Neue Points of Interest (wie z.B. Dungeon und World Bosse) spawnen, wenn sich Nodes entwicklen.[85] Dieser Content passt sich an die Entwicklung der Zone an, in der er sich befindet.[86]

  • Die Population wird sich verändern.[86]
  • Die Schwierigkeit des Contents wird sich ändern.[86]
  • Der Content ändert sich vielleicht Grundlegend, abhängig davon, was sich wie entwickelt.[86]
  • Verschiedene Arten von Antagonisten mit verschiedenen Storylines.[86]
  • Manche Dungeons werden nur freigeschaltet, wenn sich Nodes zu einer bestimmten Stufe entwickeln.[87]
  • Die Ziele einer Storyline innerhalb von Dungeons hängen davon ab, welche Story Arcs durch das Node System gewählt wurden.[87]
  • Drop Tables in Gebieten und Dungeons werden in die Fortschritt von bestimmten Gebieten eingebunden sein.[87]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that scientific node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[87]

Spielergetriebene Erzählung

One of the major goals I feel like we have is to allow player decisions to have consequences and to have meaningful results from the decisions that they make, so it seems like people can really create their own stories.[88]Aimi Watanabe

The world of Verra will be the same on each server, but Nodes will develop differently. Different servers will have different narratives. Things that happen on one server may not happen on another.[89]

We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[91]

It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[92]Steven Sharif

Künstliche Intelligenz

Jermaine Torment of Illwind boss mob.[93]

You can see how we utilize some of the different armor pieces- you've probably seen some of these pieces on different outfits like that toast Corvid Castigator cloak is on him.[93]Margaret Krohn

Ashes of Creation utilizes an adaptive artificial intelligence (AI), meaning different encounters with similar mobs and bosses will yield different player experiences.[94][95]

  • Some NPC AI behaviors may be randomly selected at the time of initial engagement causing them to make decisions dynamically during an encounter.[94][4][96][97]
    • Higher frequency of AoE attacks depending on how many players are participating.[4]
    • Unlock rage, recovery effects and buffs.[98][4]
    • Supporting other monster types or classes nearby.[98]
    • Additional adds and add classes.[4]
    • Some NPCs may attempt to seek cover behind obstacles during encounters.[99]
  • NPCs performing "idle actions" to make the world seem more alive has been discussed by the developers but is not confirmed.[100]
Part of the NPC encounter design is not always going to be the same behavior tree. There will be purposefully behaviors that exist for the boss that are rolled at the time of the initial engagement; and so that is in an effort to keep things emergent, to keep things different, to try to not keep a static monotonous engagement idea.[94]Steven Sharif

There are AI systems that don't relate to controlling NPCs.[101]

There are some additional AI parameters that are set that don't relate necessarily to controlling NPCs. There are AIs with regards to the development of the borders for nodes in the direction and also the decisions that are made of which lower nodes to enslave as vassal states. There's AI that relates to a little bit of the stock market that's going to be present in the economy. There's some AI systems that are going to be announced also that are pretty innovative I think with regards to the MMORPG genre and that's going to make the triggered event system very interesting I think; and that's with regards to how nodes develop and the environment reacts to that development by spawning these triggered events of a horde of zombies attacking a city or a legendary raid boss coming out of the mountain. I think there's a lot of opportunity for some of the innovations that's been in the AI sector of game development too to come out in Ashes.[101]Steven Sharif

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Gameplay Videos

Bildmaterial

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Newsletter - June 2023.
  2. 2.0 2.1 2.2 Liveübertragung, 2023-01-27 (1:34:06).
  3. 3.0 3.1 3.2 Interview, 2020-07-19 (14:51).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 Interview, 2021-06-13 (22:20).
  5. Interview, 2020-07-19 (17:12).
  6. 6.0 6.1 Liveübertragung, 2023-11-30 (1:53:50).
  7. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:20:35).
  8. Interview, 2023-07-09 (1:40:41).
  9. Podcast, 2018-05-11 (33:09).
  10. Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
  12. Liveübertragung, 2022-06-30 (1:18:55).
  13. Liveübertragung, 2017-05-10 (14:45).
  14. Liveübertragung, 2020-05-29 (1:33:11).
  15. Liveübertragung, 2022-03-31 (1:19:41).
  16. Video, 2018-04-05 (49:36).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 Liveübertragung, 2020-10-30 (33:26).
  18. 18.0 18.1 Interview, 2018-10-20 (2:40:17).
  19. 19.0 19.1 19.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  20. 20.0 20.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  21. Liveübertragung, 2021-05-28 (1:13:05).
  22. Twitter - The way is shut! Trapped in this dwarven crypt.
  23. 23.0 23.1 23.2 Liveübertragung, 2018-09-27 (43:21).
  24. Liveübertragung, 2018-01-18 (16:34).
  25. Liveübertragung, 2018-02-09 (4:42).
  26. 26.0 26.1 Liveübertragung, 2017-06-01 (39:21).
  27. Liveübertragung, 2017-05-22 (20:59).
  28. 28.0 28.1 openworldinstancedsplit.png
  29. 29.0 29.1 Liveübertragung, 2020-03-28 (1:48:36).
  30. Liveübertragung, 2023-04-28 (1:15:22).
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 Liveübertragung, 2020-04-30 (1:32:06).
  32. Alpha-1 map.
  33. Liveübertragung, 2021-03-26 (39:08).
  34. Video, 2020-05-31 (1:40:18).
  35. Video, 2020-05-31 (1:17:42).
  36. raid events.png
  37. Podcast, 2018-04-23 (27:14).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 38.5 38.6 38.7 38.8 Podcast, 2018-07-09 (22:24).
  39. Video, 2020-05-31 (17:20).
  40. 40.0 40.1 40.2 Interview, 2023-09-10 (28:15).
  41. 41.0 41.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (41:16).
  42. 42.0 42.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:20:41).
  43. Liveübertragung, 2021-03-26 (54:26).
  44. 44.0 44.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (43:55).
  45. Liveübertragung, 2020-07-25 (46:08).
  46. 46.0 46.1 46.2 Podcast, 2018-08-04 (1:42:14).
  47. Liveübertragung, 2021-11-19 (55:31).
  48. Liveübertragung, 2023-05-31 (42:06).
  49. Liveübertragung, 2023-05-31 (45:47).
  50. Liveübertragung, 2023-04-07 (55:22).
  51. Liveübertragung, 2023-03-31 (1:00:16).
  52. Liveübertragung, 2022-10-28 (32:52).
  53. Liveübertragung, 2017-06-01 (37:39).
  54. 54.0 54.1 Types of Events on Verra.
  55. 55.0 55.1 55.2 55.3 Liveübertragung, 2022-07-29 (1:20:24).
  56. Video, 2017-05-25 (0:02).
  57. IGN: Ashes of Creation first look: An MMO that lets you be the boss.
  58. Liveübertragung, 2023-06-30 (1:50:52).
  59. 59.0 59.1 Liveübertragung, 2022-04-29 (39:00).
  60. kickstarter monster coins.png
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