Experience

Aus Ashes of Creation Wiki
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Experience (XP) is gained through a variety of vertical and horizontal progression paths, such as PvP, PvE, Erforschung, Sammeln/Verarbeitung/Handwerkskunst, Events/Aufträge, Grinding mobs.[1][2][3][4]

  • XP will be awarded for participating in objective-based PvP on a diminishing returns basis.[3]
  • Experience gained from killing mobs and bosses when in a group is divided by the number of party members based on damage done by the group (compared to any other parties attacking that mob or boss).[5]
    • A multiplier is then applied that increases with the number of party members.[6] The multiplier is between 1.3 and 1.4 (approximately).[7]
    • Experience gained also takes into account the difference between the party's highest and lowest level characters.[6]
    • Experience gained from quest rewards is not shared with other party members.[7]
  • Experience gained is not affected by looting rights.[5]

Rested experience

Tavernen offer rested experience (rested XP) for those who rent rooms or spend time as patrons of the tavern.[8][9]

  • Rested experience allows players to gain experience at a faster rate for a period of time.[9]
  • There are no current plans to replace rested experience with another bonus for max-level players.[10]
  • Rested experience increases the rate that experience debt is paid back.[11]

Grinding

Repetition (Wiederholung) wird nicht Teil des Leveling-Fortschritts in Ashes of Creation sein.[12]

Stufenaufstieg

Alpha-1 frühe Darstellung eines level-ups Effekt von Jim Sanders.[14]

Etwas cooles das wir alle lieben und uns einen großen Dopamin Schub geben, ist die Reaktion eines Level-ups. [14]Steven Sharif

Stufenaufstieg wird nicht einen traditionellen Weg einschlagen, jedoch existieren klassische Mechaniken dafür.[15] Erfahrung erhält man durch verschiedene Aktivitäten:[4]

Das Level eines Charakters wird für andere Spieler nicht sichtbar sein.[16]

Der Schaden wird durch die Difference in Levels, in PvP und PvE, nicht gedämpft.[17]

Wenn ich eine Fähigkeit habe, die eintausend Schaden, auf ein Ziel gleichen Levels, verursacht, will ich nicht, dass diese Fähigkeit Null Schaden an einem Ziel ausübt, dass fünf Level über mir ist.[17]Steven Sharif

Stufen-Obergrenze

Die Levelobergrenze zum Launch wird voraussichtlich level 50 sein.[18][19]

  • Bei dem Release gehen die Entwickler davon aus, dass das maximale Level in etwa 45 Tagen erreicht werden kann, wenn man 4–6 Stunden am Tag spielt.[20][21]
  • Die Entwickler schätzen, dass die Spieler die Levelobergrenze erreichen werden, bevor ein Viertel der Nodes das Dorf erreichen. Dorf (Stufe 3).[18]
  • Alpha-1 erreichte Level 15.[22]
  • Alpha-2 erwartet den Fortschritt bis Level 35 (Änderungen vorbehalten).[23]

Charactere niedrigeren Levels werden in Massenkämpfen nützlich sein (z. B. bei Node-Belagerungen) die nicht direkt von ihrem Level abhängen, z. B. beim Bemannen von Belagerungswaffen, beim Helfen bei der Reparatur von Befestigungen, beim Bringen nähebasierter Buffs an Schlüsselpositionen, beim Einsatz von Tarnungoder beim Erklimmen von Mauern. Solche Dinge sind für den Verlauf des Kampfes relevant und erfordern nicht, dass der Spieler das maximale Level erreicht oder über hohe Kampfs stats verfügt.[24]

Die Idee besteht nicht darin, ein Spiel zu sein, bei dem jemand eine Woche lang praktisch nicht leben kann und trotzdem das maximale Level erreicht. Die Idee besteht darin, einen erheblichen Teil der Zeit einzuplanen, aber dennoch den Gelegenheitsspieler zu respektieren, da die Art und Weise, wie wir den Gelegenheitsspieler respektieren, nicht alles in unserem Spiel durch die abenteuerliche Fortschrittslinie bestimmt wird. Nicht alles hängt von Ihrer Klassenstufe per se ab. Es stehen viele verschiedene Fortschrittspfade zur Verfügung, die Sie für bestimmte Systeme und Mechanismen im Spiel relevant machen. und einige dieser Pfade sind eher für Gelegenheitsspieler geeignet und einige dieser Pfade sind eher für Hardcore-Spieler geeignet. In Bezug auf die Abenteurerklasse besteht die Idee darin, sicherzustellen, dass die Investition ziemlich hoch sein muss und dass die Belohnung dann entsprechend dieser Investition ist.[20]Steven Sharif

End game

Ashes of Creation wird kein typisches Endgame haben , bei dem der Inhalt im Wesentlichen statisch und sich wiederholend ist. Stattdessen können sich Charaktere auf der höchsten Stufe mit vielen verschiedenen Gameplay-Schleifen auseinandersetzen, die sich basierend auf der Entwicklungder Welt im Laufe der Zeit öffnen.[25][26]

Endgame kommuniziert für mich statisch. Es handelt sich um eine statische Struktur. Okay, du bist jetzt in diese Schleife eingetreten und dies ist deine Endgameschleife, die du immer wieder wiederholen wirst. Der Ansatz für Ashes hingegen besteht darin, dass du jetzt einen Punkt erreichst, an dem alle diese Schleifen relevant sind. Und die Schleifen sind für dich vorhand, je nachdem, wie die Community die Welt einbezieht. Und es liegt an euch, die vielversprechendsten Schleifen zu identifizieren, da nur begrenzt Zeit und Ressourcen zur Verfügung stehen, um sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Und dann kommt die Strategie ins Spiel: Wie werde ich mich auf diese Schleifen einlassen, um meinen Gewinn zu maximieren oder um den spezifischen Nutzen zu maximieren, den ich Einzelpersonen, Gruppen, mir selbst oder der Gilde bringen möchte?[25]Steven Sharif
Ein Teil der gesamten Erfahrung mit Nodes besteht darin, dass es kein wirkliches Endgame gibt, da sich die Welt jeden Tag ständig verändert. Der erste Monat wird ganz anders sein als der zweite; und das gilt für die Level 50 und Level 1.[26]Jeffrey Bard

Zonen und Entwicklung

Dungeon, Schlachtzüge, Weltbosse, Mobs, Aufträge, Events, Ressorcen, Storys und andere Inhalte innerhalb der ZOI einer Node haben eine unterschiedliche Level-Reihe; wird aber mit det Weiterentwicklung dieser Node und seinem rassischen Einfluss skalieren.[27][28][29]

  • Teile der Spawn-Tabellen (für Mobs und Ressourcen) sind statisch und andere Teile sind dynamisch und passen sich der Knotenentwicklung an. [30]
Wir haben keine reine Level-25-Zone. Stattdessen könnte es in dieser Zone einige Kreaturen der Stufe 10 in der Nähe der Straße, einige Kreaturen der Stufe 20 tief im Wald und einige Kreaturen der Stufe 30 oben auf dem Berg geben. Diese Verhältnisse ändern sich abhängig von der Node, die euch informieren, und werden im Allgemeinen gefährlicher, wenn die Node wächst. Diese ganze Zivilisation zieht die Aufmerksamkeit von Dingen auf sich, die nicht sein sollten. Dies bedeutet keineswegs, dass Wildnisgebiete sicher sind. Einige mögen sicherer sein, aber alle bergen Gefahren, vor denen selbst der erfahrenste Reisende auf der Hut sein muss.[31]Steven Sharif

Siehe auch

Einzelnachweise