Combat revamp

Aus Ashes of Creation Wiki
(Weitergeleitet von GCDs)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Alpha-1 split-body melee weapon combat sneak peek.[1]

I can move while swinging on this guy. I can back up then continue to attack him. Just have complete control over my character while attacking.[1]Steven Sharif

A revamped combat system will be rolled out during and post Alpha-1 testing based on player feedback.[2][3][4][5]

I just want to give kudos to the combat team, because in my opinion having played this and watched this and seen the community's response to it, they've done a great job in moving away from what was our direction prior to Alpha-1 to now having developed for Alpha-2 a significantly revamped combat experience; and I think it feels good and it plays well and it's fun.[2]Steven Sharif
  • The goal is to give more agency to the player and achieve a more fluid flow of combat with greater mobility when using abilities.[6][7]
  • The current hybrid tab and action combat system will remain after the revamp.[6]
  • This revamp will not represent the final form of combat, but will set the general direction that combat will be taking.[8]
  • The revamp will be iterative and will be rolled out to testers in different phases.[7]
  • The developers will be testing whether or not to use global cooldowns GCDs on different types of abilities during Alpha-2.[9]
    • As of July 2023 global cooldowns are not currently in the game.[10]
    • Instant cast abilities are referred to as off-global-cooldown or OGCD abilities.[10]

The revamped combat system will feature split-body animations, where the character's upper body can be locked by weapon attack animations while the lower body is free to continue moving.[1][11][12]

You'll be able to move forward while swinging your weapon; and this will allow you complete control over your weapon attacks for melee.[1]Steven Sharif

Alpha-1 combat was focused on core functionality rather than combat balance.[12] Alpha-2 combat will include archetypes, significant ability support, augments, split-body combat, weapon attacks, and many additional items, among other things.[13]

Hybrid combat

Waldläufer hybrid combat in Alpha-2.[15]

Ein Teil dessen, was wir mit diesem Ansatz unseres hybriden Kampfes untersuchen, ist, dem Spieler die Funktionalität anzubieten, entweder Tab-Targeting oder einen Fadenkreuz-basierten Action-Kamera-Modus zu verwenden; und sie wissen, dass beide Vorteile haben; und beide bieten dem Spieler das, was er sich am wohlsten fühlt. Alle unsere Angriffe werden gegen Stats sein, es sei denn, es handelt sich um einen Vorlagenangriff. In diesem Fall gibt es bestimmte Boni und/oder stärkere angewendete Chancen für bestimmte Arten von CC-Effekten, die angewendet werden, oder möglicherweise Ausweich- und Genauigkeitsaspekte davon. Das sind alles Dinge, die wir während Alpha 2 testen wollen, um zu sehen, wo die Spielerbasis in diesen beiden Optionen des Action- oder Tab-Target-basierten Angriffsmodus lebt. Der wichtige Teil hier ist, dass dies noch in Arbeit ist.[16]Steven Sharif

Hybridkampf bezieht sich auf die Wahl zwischen Tab und Action Kampf in Ashes of Creation.[17][18][19][20] Eine Umschalttaste (Standard , kann aber an eine andere Taste gebunden werden) erlaubt dem Spieler, zwischen Action- und Tab-Kampfmodi zu wechseln.[21][6][22][23]

  • Die Action-Modus-Kamera ist mit dem Fadenkreuz des Spielers verbunden.reticle (crosshair).[24][25]
    • Es wird wahrscheinlich einen Hotkey geben, der, wenn er gedrückt gehalten wird, freie Kamerabewegungen im Aktionsmodus ermöglicht. [25]
    • Zukünftig wird der Anwender die Möglichkeit haben, zwischen verschiedenen Fadenkreuz-Aussehen zu wählen. [26]
  • Gezielte Fähigkeiten erfordern entweder ein Softoder or hard gesperrtes Ziel. [24]
    • Soft locking ist, wenn sich das Fadenkreuz im Aktionsmodus über ein gültiges Ziel bewegt . Die Zieltafel erscheint leicht ausgegraut, um anzuzeigen, dass es sich um ein Soft-Lock-Ziel handelt. Bewegt sich das Fadenkreuz vom Ziel weg oder bewegt sich das Ziel vom Fadenkreuz weg, geht das Ziel verloren. [24].
    • Hard locking ist, wenn der Spieler die rechte Maustaste auf einem weich gesperrten Ziel im Aktionsmodus verwendet oder wenn der Spieler ein gültiges Ziel im Tab-Modus auswählt . Die Zieltafel wird nicht ausgegraut, um anzuzeigen, dass ein fest fixiertes Ziel ausgewählt ist. Anders als beim Soft Lock geht das Ziel nicht verloren, wenn es sich aus dem Fadenkreuz bewegt. Tabwechselt im Aktionsmodus basierend auf der Annäherungspriorität weiterhin zwischen hart gesperrten Zielen. Tab will still cycle between hard-locked targets in action mode based on proximity priority.[27][24]

Q: Was sind die Vorteile von Tab versus Action? Ich habe das Gefühl, dass viele Leute denken, dass Tab einfach einfacher ist, also warum sollte ich Aktion verwenden?

A: Wenn die dich in einer massiven Schlägerei befindest, könnte die Fähigkeit, Ziele auszuwählen, die weit hinten liegen, für Benutzer von Tab-Zielen vorteilhafter sein, da sie klicken können, aber die Reaktionszeit, um ein Ziel zu erreichen Ziel für einen Cursor im Vergleich zum Erfassen eines Ziels für ein Fadenkreuz ist viel schneller und weniger umständlich, da es nicht so viele Aktionen seitens des Benutzers erfordert.[30]Steven Sharif

Vorlagen und zielgerichtete Versionen von Fähigkeiten haben unterschiedliche Eigenschaften.[16][21][31][32][33]

Skill-Fortschritte, die Zuweisung von Skillpunkten wird vom Spieler bestimmt. Der Spieler wird in der Lage sein, entweder eher Tab-Target-orientierte Fähigkeiten oder mehr aktionsbasierte Fähigkeiten zu wählen und sein spielbares Erlebnis an seine Vorlieben anzupassen. Aus balancierender Sicht müssen wir für uns Entwickler sicherstellen, dass bestimmte Fähigkeiten bestimmte Funktionen beherbergen, damit es ein Gleichgewicht zwischen Skillshots und Tab-Target-Fähigkeiten gibt.[32]Steven Sharif
  • Zielfertigkeiten werden ausgegraut, wenn sich das Ziel nicht innerhalb einer gültigen Reichweite befindet, aber bei Skillvorlagen muss der Spieler im Allgemeinen die richtige Reichweite für die Fertigkeit einschätzen. [34]
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
  • Es ist möglicherweise nicht möglich, nur aktions- oder tabellarische Fähigkeiten vollständig zu spezifizieren. Es kann eine Obergrenze von 75 % für die Auswahl von Fähigkeiten eines beliebigen Typs geben.[32]
  • Aus Gründen der Ausgewogenheit sind bestimmte Fertigkeitstypen entweder Registerkarten- oder aktionsorientierte Fertigkeiten. [36]
    • Harte CCs können in aktionsorientierten Fertigkeiten untergebracht sein, da es sich um Fertigkeitsschüsse handelt, die schwieriger zu landen sind.[36][32]
    • Weichere CCs würden in Tab-gezielten Fähigkeiten untergebracht.[36]
Als Beispiel: Sagen wir, du spielst eine Fernkampfklasse. Du könntest einen aktionsorientierten Power-Shot in deinem Fähigkeitsbaum haben oder einen Power-Shot auf ein einzelnes Ziel haben, der ansteigt und mehr Schaden anrichtet.[33]Steven Sharif

Weapon combo system (Combat animation montage)

Anstelle einer herkömmlichen automatischen Angriffsfähigkeit wird in Ashes of Creation ein Waffeneinsatz-Kombinationssystem (auch als Combo-System '[39], und Waffeneinsatzfähigkeitbezeichnet) verwendet.[40]) is utilized instead of a traditional ability in.[41][39][42]

Nehmen wir zum Beispiel an, du verwendest einen zweihändigen Kriegshammer oder so etwas und hast hast eine Reihe von Waffenkombinationen, die einen Animationsstil abspielen, der darauf basiert, wie viele Kombinationen du mit diesem Kriegshammer in einen Angriff gehst. Der erste wird also wie ein Vorwärtsschwung sein. Der Zweite wird ein Rückschwung sein. Der dritte wird nach unten schwingen und der vierte wird eine Drehung sein, die du machst; und das nennen wir die Combo-Animationsmontage[43]Steven Sharif
Der Waffen-Fähigkeitsbaum funktioniert so, dass du in verschiedenen Phasen dieser Kampfmontage verfügbare Procs habst, die auftreten können. Der erste Schwung könnte ein kleines Wackeln sein, das die Genauigkeit deines Gegners um 15 verringert, das könnte ein Proc sein, den du in diese Abnahme der Genauigkeit spezifizieren könntest – könnte ein Statuszustand sein, der Stagger oder Verwirrt oder was auch immer genannt wird – und das könnte existieren für drei oder vier Sekunden. Deinezweite Option aus Sicht des Fähigkeitsbaums könnte der Rückschwung sein. Du habst eine Art sich verjüngenden langsamen Effekt, der länger als drei Sekunden dauert – eine Art sich verjüngende Snare; und dann könnte der dritte Schritt nach unten ein potenzieller Betäubungsstatus-Modifikator für eine Sekunde sein; und jedes davon könntest du in zusätzliche Punkten spezifizieren, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass diese procen.[43]Steven Sharif
Je nachdem, welche Klassenskills du gewählt hast, haben diese Synergieeffekte mit dem Waffenskillbaum. Meine Fähigkeit namens Spin-to-Win könnte also 30 zusätzlichen Schaden an einem gestaffelten Ziel anrichten. Ich sehe also, wann mein Proc mit dem Staffelungseffekt bei meinem ersten Schwung auftritt, als ob ich als Spieler nur daran interessiert wäre, diesen ersten Schwung zu landen, also werde ich hin und wieder einmal schwingen und dann werde ich es tun benutze eine Fertigkeit und dann komme ich zurück und schwinge wieder, weil das meine erste Swing-Montage spielen wird, weil sie unterbrochen wurde. Also werde ich nicht zum zweiten übergehen, weil ich wirklich nur diesen Staffelungseffekt erreichen möchte. So wird also meine Rotation ausgerichtet sein. Ich habe jedoch möglicherweise die Fähigkeit, dass es bei einem betäubten Ziel ein sofortiger Zauber ist und es ist wie eine Kraft, die du drückst, oder einen Krafttreffer und das tut es – es stößt ein betäubtes Ziel zurück. Wenn das Ziel also betäubt ist, wenn diese Fertigkeit gespielt wird, hat es einen zusätzlichen Effekt des Niederwerfens, und jetzt wird es für weitere zwei Sekunden niedergeschlagen. Jetzt könnte ich darauf eingehen und möchte daher zu Ende führen: schwingen, schwingen und dann niederschlagen. Also bekomme ich meine Chance, dieses Ziel mit dieser Waffenfertigkeit zu betäuben.[43]Steven Sharif
  • Waffenfortschritte wie Set Boni können sich ändern, auf welcher Stufe proc-Effekte auftreten und daher unterschiedliche Combo-Rotationen ermöglichen. [43]
Möglicherweise hast du Gegenstände oder Set-Boni, die ändern, auf welcher Ebene diese Procs auftreten. Ich habe also möglicherweise eine vollständige Kampfrüstung, die alle Combo-Procs für den dritten Treffer in Anforderungen für den zweiten Treffer umwandelt, und jetzt habe ich nicht nur die Chance, bei meinem zweiten Treffer diese langsame Verjüngung zu landen, sondern ich habe auch die Chance, meine Ein-Sekunden-Betäubung zu landen proc, weil ich das komplette Set habe, das meine Waffenentwicklung verändert. Auf diese Weise funktioniert die Itemisierung also mit Ihrem Waffen-Fähigkeitsbaum. Du kannst sie verbessern, wenn diese Waffen-Fertigkeitsbäume in deiner Kampfmontage verfügbar werden, und das kann ein relevanter Faktor dafür sein, wie deine Fähigkeitsrotationen zum Tragen kommen und mischt sich mit deinen Waffenangriffen.
  • Die Wahl der Waffenfähigkeiten und Rotationen hängt davon ab, ob sich der Spieler mehr auf PvP oder PvE konzentrieren.[43]
Im Moment mögen manche Leute einfach sagen: „Ich kümmere mich überhaupt nicht um meine Waffenangriffe. Ich werde nicht viele Punkte dafür investieren. Und wenn ich das tue, wird es sich hauptsächlich auf PvE konzentrieren, wo ich mich wohler fühle, wenn ich nur meine Waffe schwinge, und ich benutze sie vielleicht nicht so oft im PvP. Ich werde mich nur auf die Skill-Rotationen konzentrieren.“ Das ist in Ordnung, aber der Grund für diese Fertigkeitsmontagen – zurück zu deiner Frage – ist, dass sie aus Sicht des Waffenfertigkeitsbaums eine sehr relevante Rolle dabei spielen, wann bestimmte Procs online gehen.[43]Steven Sharif
  • Die Verwendung einer anderen Fertigkeit/Fähigkeit als eines Basisangriffs setzt die Combo im Allgemeinen zurück.[44]
    • Die Entwickler erwägen, dass bestimmte Fähigkeiten möglicherweise verwendet werden können, ohne das Combo-System zurückzusetzen.[44]

Es verhält sich ähnlich im Sinne der Kernschleife dessen, was sozusagen ein Auto-Angriff ist; Wo normalerweise deine anderen Fähigkeiten eine Abklingzeit haben, haben sie eine Rotation oder was auch immer: Unser Combo-System ist ein wiederholbarer Fähigkeitseffekt, mit dem ihr kontinuierlich angreifen könnt, aber es ist ein bisschen komplizierter als das, was ein herkömmlicher automatischer Angriff ist; und es hat Komponenten aus Sicht der Weiterentwicklung, wenn es um die Arten von Procs geht, die deine Waffe während dieses Combo-Systems haben kann ... Es wird nicht das Quick-Time-Event geben, das ihr schon früh in PAX gesehen und großartiges Feedback dazu gemacht habt, aber es wird sich weiterentwickeln in Bezug auf die Kraft der Waffe, die Art der Waffe, die ihr verwendet, die zusätzlichen Proc-Effekte, in die ihr euch einarbeiten könnt: Diese Art von Dingen wird es ein bisschen mehr Komplexer machen als in einer Systemerfassung[39]Steven Sharif

Instant cast skills

Skill Icon Origin Description
Blood Fusion Blood Fusion.png Kämpfer Return 100% of damage dealt as health and 50% of damage dealt as mana over the next 6 seconds. If activated while below 50% health, gain 25% increased damage mitigation and healing received over the duration.[46]
Communal Restoration Communal Restoration Icon2.png Kleriker Restore health to all party members in range instantly, plus additional healing over time. Allies under the HoT also receive +10% maximum health for its duration.[47][48] This can overheal.[47]
Divine Infusion Divine Infusion.png Kleriker Consume Divine Power to instantly complete the remaining cast time of any healing spell currently being cast. The amount of Divine Power consumed is proportional to the amount of cast time remaining upon activation.[49][50][51][52]
Flash Cure Flash Cure.png Kleriker Instantly heal target ally. This may be used during other ability activations.[53][54]
Healing Touch Healing Touch.png Kleriker Heal target ally in melee range for a large amount of health.[55][56]
Shake It Off Shake It Off.png Tank Activate to instantly restore 50% of all damage taken in the past 4 seconds. Always heals for at least 10% of your maximum HP.[57]
Smite Smite.png Kleriker Smite your target, dealing instant damage and applying a stack of Burning to target enemy. Has no cast time and deals increased damage if activated within melee range of the target. This attack always critically hits on targets under the effect of Condemn.[58][59]

Mobilität

Revamped Alpha-1 Magier Fireball ability.[7][5]

The general approach that we're taking based on a lot of feedback and just good combat design in general. You know philosophy is that we want to give more agency in the hands of the player and the antithesis of that is locking the player down for really long amounts of time. The sort of concept behind that is like you could make an animation effects as glorious looking as possible but if it's taking away control of the player, none of that really matters. Especially the 100th or thousandth time you're using the spell you're tired of that happening you don't feel powerful: You feel the opposite of powerful. So we're trying to like give a lot of control back to the player while they're using these abilities so they can still control their movements, they can react simultaneously while they're taking actions; and we just want to get overall more of a fluid flow, I guess, of combat. And that's the general design philosophy we're using to approach the overhaul.[7]Tradd Thompson

A lot of abilities you have the capability of moving while casting. It's going to decrease your movement speed significantly or depending on the type of ability. We do reserve the cost- and that's really what it is when you tie ability usage to mobility- we do reserve the cost of requiring the character to remain stationary on some big effect type abilities.[60]Steven Sharif
  • Most abilities in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some abilities may slow the caster down during the cast, but only rarely will the player be rooted in place.[60][62]
Most abilities you'll find in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some of those abilities might slow your movement during the cast, but you can continue to move. Very rarely, and depending on obviously the importance of the ability or the power level of that ability, you might be rooted in place. So, for example, the AoE ability [Chains of Restraint] has a lot going on. It has damage ticking over time, it is an area of effect, it also has a status condition application; and in those instances the player character gets rooted.[62]Steven Sharif
That's the cat-and-mouse of these abilities. Like we've seen with the Ranger, they have a backflip, they have their Airdrop [sic] ability. The Mage has teleportation. There are going to be abilities that are tit-for-tat; and managing the resource of those abilities and the timing of when you use them to either correlate to your opponent's use of those things, or to save them for yourself when you want to get away, that's part of what makes the engagements dynamic and different each time.[65]Steven Sharif
  • Unreal Engine 5 has enabled improved forms of locomotion, such as crouching, tilting and mantling.[66][67]
    • Crouching may or may not be in the game.[68][69]
  • The ability to prone is not be in the game.[68][69]
There's a balance in the game design between your movement speed on attack and the movement speed of your opponent. When you have a game that is both PvE centric as well as PvP centric, you have to make sure that combat is blended for both approaches; and we can always run into problems where, if you're significantly hampered in your movement speed, that has an effect on how we expect player versus player engagements to interact; and we don't want to restrict a player's ability to be mobile if they're the target of an attack. And as a result of that we need to make sure that we don't restrict the movement abilities of the player who is doing the attacking as well. So we want it to be relatively free for you to stay with each other. Your opponents move around the battlefield together and if we're hampering you on the attack action, we have to then implement some type of snare, or slow, or cc effect essentially on your opposing target; and that's not the approach we want to take for for PvP.[71]Steven Sharif
If we're talking about Fighter, they're going to have a lot of heavy gap closers. They can probably be a little bit more liberal in the use of their gap closers because they have so many of them, versus let's say a Ranger that needs to choose when to use their escape abilities, because they have fewer of them. The same would be true for a melee character like a rogue. Their approach vector is going to be more stealth-driven than it would be perhaps let's say from a gap-closer perspective.[72]Steven Sharif
Q: If a ranger is super mobile, what are the melee's options in order to catch them?
A: Different class kits will provide different gap closers. They'll provide different mobility skills. They'll have lockdowns. They'll have chains to pull back. They'll have a lot of different things in the rotation. That's part of what an MMORPG experience is. You're not just restricted to three or six skills, you have a rotational suite; and depending on the type of challenges you face is going to help determine which of those rotations you spec into from your skill tree.[73]Steven Sharif
Skill Icon Origin Description
Air Strike Air Strike New.png Waldläufer Leap a great distance forward and into the air while firing three projectiles in a line along the path, each dealing area damage and rooting targets hit for 3 seconds. Rotation control is enabled during cast.[74] The root effect is nature based.[75]
Blink Blink.png Magier Instantly teleport a set distance in the direction you are moving.[76][77]
Blitz Blitz.png Kämpfer Charge directly toward target enemy, dealing Physical damage to the target on arrival.[78]
Call of the Wild Call of the Wild Icon.png Waldläufer Remove all movement impairing effects and increase movement speed by 20% for 8 seconds. Snares and Roots effects applied to the caster are ignored.[79]
Caravan Trail Speed Bonus Trail Speed Bonus.png Caravan Minor speed boost for travelling on a simple trail.[80]
Exert Exert.png Kämpfer Consume your Combat Momentum rapidly, gaining 20% increased attack and movement speed and immunity to disabling effects while active. Must have at least 20 Combat Momentum to activate, and the effect ends when all Combat Momentum is fully depleted.[81]
Form Of Celerity Form of Celerity.png Kämpfer While in this form, the caster receives +2% Movement Speed per 10 Combat Momentum, up to a maximum of +20%. Shifting form costs 20% of current Combat Momentum and triggers cooldown for all Combat Forms.[82]
Form Of Fluidity Form of Fluidity.png Kämpfer While in this form, the caster receives +4% Disable Resistance Chance per 10 Combat Momentum, up to a maximum of +40%. Shifting form costs 20% of current Combat Momentum and triggers cooldown for all Combat Forms.[83]
Leap Strike Leap Strike.png Kämpfer Leap to target location and deal damage around you, snaring targets hit for 3 seconds.[84]
Lunging Assault Lunging Assault.png Kämpfer Spend 15 Combat Momentum to lunge in a direction a short distance and perform an upward swing upon arrival, dealing damage to enemies in front of you. You are immune to hard crowd control effects while performing this ability.[85]
Recharging Lunging Assault Recharging Lunging Assault Skill Tree IconAlpha.png Kämpfer Lunging Assault gains an additional charge and generates 5 additional Combat Momentum when dealing damage to one or more enemies.[86]
Shield Assault ShieldAssaultIcon.png Tank Bashes the target with your shield, dealing damage and applying the shaken condition. If the target is already suffering from the shaken condition, stun the target instead.[87]
Speed Boost Speed Boost.png Caravan Gives the caravan a temporary speed boost.[88]
Unstoppable Exert Reinvigorating Exert Skill Tree IconAlpha.png Kämpfer Exert additionally breaks all hard control effects on the caster, and may be used any time while under a hard controlling effect.[89]
Whirlwind Whirlwind.png Kämpfer Channeled Ability: Deal physical damage to all enemies around the caster with each spin while channeled, increasing the spin rate the longer it is channeled. The caster is immune to hard disabling effects while spinning. Activate the ability again to end channeling early.[90]
Wings of Salvation Wings of Salvation.png Kleriker Sprout phoenix-like wings and leap to target ally, then grant a small amount of temporary health to that target on arrival.[91][92] An ally is defined as any non-combatant player or non-mob NPC.[93]

Weapon weights

Das Waffengewichts bezieht sich darauf, wie sich die Masse einer Waffe auf ihre Leistung im Kampf auswirkt. [61]

There is a balance between player motion and agency as we call it and weapon weightedness- that almost locked-in-place rooted position- the heavier the weapon is, the more restrictions you want to place on that player agency to showcase the rooted effect: That weight- that heavyweight aspect; and so what we've done by presenting you guys with both the dual daggers and the two-handed weapon is we've shown the range between that complete player agency: a player agency in the light weapon attacks that's the dual daggers, and the maximum range of of rootedness or weightedness that's present on the two-handed weapon; and that's the spectrum in which our basic melee combat will exist within. So if there are medium weapon groups that exist in-between there, it's going to be somewhere in between that spectrum.[95]Steven Sharif

Ausweichen

Ausweichen in Alpha-1 early combat.[96]

Another thing that's important about these action combats is the ability to dodge and moving out of the way of certain skill shots.[96]Steven Sharif

Evasion moves such as dodging and weaving will be present in Ashes of Creation combat.[97][98][99]

So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[98]Steven Sharif

Aktives Blocken

Das Paladin's Might Schild in Ashes of Creation Apocalypse hatte eine eigene Hitbox mit Lebenspunkten (HP). Dieser Schild kann Projektile aktiv abwehren.[103]

  • Die Entwickler sind sich noch uneinig, ob aktives blocken ein Teil des MMOs sein wird. Derzeit neigen sie eher zur traditionellen buff-orientierten universellen Schadensmilderung aber ziehen auch eine Kombination zwischen action-based blocken und dem Wasserfall Stat system in Betracht.[104]

In APOC gab es ein Schild, welches ein aktives Schildblock aktion basiertes system benutzte; die Daten, die wir daraus sammelten, verrieten uns, dass die Anzahl der Spieler, die dieses Schild wirksam und essenziell benutzten, gering war; es besteht die Sorge, dass das Implementieren eines Aktion begrenzten aktiven Schildblocks im Kontrast zu dem Traditionellem, aktivieren eines Buffs, welches eine adjustierte Schildblockrate gewährt, universell gegen einkommenden Schaden wirkt und mit den Stats der Spieler interagiert, steht. Letzteres ist etwas was wir in das hybrid Kampf System integrieren wollen.[104]Steven Sharif

Das ist etwas, was wir weiterhin wiederholt und aktiv im unserem hybrid Kampf System testen werden. Natürlich wollen wir, dass Aktions basierte Komponenten mit dem Waterfall Stat System interagieren; es hört sich für manche wie ein Widerspruch an Aktion und Tab Elemente zu kombinieren, aber das muss es nicht. Aktion Elemente können so zum Beispiel angewandt werden - Gehen wir davon aus man benutzt das Schild um ein herangeflogenes Projektil oder eine Fähigkeit, die aus einer gewissen Zone gefeuert wurde, abzufangen. Durch das Blocken des Projektils oder der Fähigkeit erhält man 80% Schadensreduktion oder 80% Bonus physikalische Verteidigung auf das Schild; und wenn das Projektil oder die Fähigkeit außerhalb einer bestimmten Zone abgefeuert wurde und man diese abfängt, erhält man einen geringeren Bonus; und das ist was passieren würde, wenn man beispielsweise den Stat der physikalischen Verteidigung des Schildes in Betracht zieht, man fügt es als reduzierender Faktor zum eingehenden Schaden hinzu aber man erweitert das System mit dem Waterfall Stat, welcher für die Reduktion des Schadens durch Schilden verantwortlich ist, auch genannt Schildrate; dann würde man beispielsweise statt 80% Schadensreduktion 87% Schadenreduktion erhalten, weil man diesmal die persönlichen Stats in Betracht gezogen hat; und wenn ein Projektil oder eine Fähigkeit nicht in einer bestimmten Zone abgefeuert wurde ist es um 50% wirksamer satt nur um 40%. Dieses Beispiel ist nur dazu da um einen Einblick zu gewähren was es erfordert, um Skills festzulegen und um zu zeigen, wie sie Aktions basierend interagieren.[104]Steven Sharif

Floating combat text

Alpha-2 Floating combat text work-in-progress UI.[105]

Der erlittene Schaden, der in dieser roten Zahl angezeigt wird, wandert zu deiner linken Seite; und wenn du einem Ziel Schaden zufügst, schweben sie zu deiner rechten Seite. Einer der sehr wichtigen Aspekte dieser schwebenden Texte besteht darin, dem Spieler Anpassungsoptionen zur Verfügung zu stellen, mit denen er die Größe des schwebenden Textes anpassen kann. Du kannst die Farbkomposition an die Darstellung dieser Texte anpassen. Du kannst auch Schadenssymbole enthalten, um die Fähigkeit anzuzeigen, die für diese schwebenden Texte verwendet wird. Und was noch wichtiger ist: Wir nennen auch die kritischen Treffer, die du machst, auf eine andere Art und Weise: wie sie auftauchen, wenn sie leicht über der anderen Zahl liegen; Darüber hinaus verfügen wir auch über zusätzliche Funktionen für kumulativen Schaden.[105]Steven Sharif

Der schwebende Kampftext zeigt erlittenen Schaden, verursachten Schaden, kumulativen Schaden kritische Treffer, Heilungen, gewonnene XP und andere wichtige Kampfindikatoren.[105]

  • Der erlittene Schaden wird rot angezeigt und schwebt nach links.[105]
  • Der verursachte Schaden wird in Gelb angezeigt und schwebt nach rechts.[105]
  • Die kritischen Werte erscheinen größer und liegen leicht über den anderen Zahlen.[105]
  • XP erscheint in Weiß und ist auf der Benutzeroberfläche etwas niedriger.[105]

Der schwebende Kampftext kann vom Spieler angepasst werden.[105][106]

Die Bereitstellung maximaler Flexibilität und Player-Anpassungsoptionen für diese schwebenden Texte halte ich für äußerst wichtig.[105]Steven Sharif

Videos

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Liveübertragung, 2021-07-30 (31:22).
  2. 2.0 2.1 Liveübertragung, 2023-12-19 (1:30:29).
  3. Liveübertragung, 2021-05-28 (1:14:50).
  4. steven-combat-revamp-update.png
  5. 5.0 5.1 Video, 2021-02-26 (6:17).
  6. 6.0 6.1 6.2 steven-combat-revamp-update-2.png
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 Liveübertragung, 2021-02-26 (27:41).
  8. Interview, 2021-02-07 (49:18).
  9. Liveübertragung, 2022-07-29 (1:05:20).
  10. 10.0 10.1 Video, 2023-07-28 (10:18).
  11. 11.0 11.1 Interview, 2021-06-13 (4:12).
  12. 12.0 12.1 12.2 Liveübertragung, 2021-05-28 (1:13:05).
  13. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:11:41).
  14. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:16:17).
  15. Video, 2022-09-30 (17:03).
  16. 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 Liveübertragung, 2022-09-30 (41:06).
  17. steven-hybrid.png
  18. Liveübertragung, 2021-08-27 (1:16:04).
  19. Liveübertragung, 2021-06-25 (22:34).
  20. Liveübertragung, 2017-11-16 (30:45).
  21. 21.0 21.1 Liveübertragung, 2021-06-25 (27:43).
  22. Liveübertragung, 2020-08-28 (1:15:39).
  23. Liveübertragung, 2020-04-30 (1:09:51).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 Video, 2022-09-30 (17:00).
  25. 25.0 25.1 Liveübertragung, 2021-03-26 (59:21).
  26. Liveübertragung, 2021-06-25 (26:11).
  27. Liveübertragung, 2022-09-30 (49:16).
  28. Liveübertragung, 2022-09-30 (52:33).
  29. Liveübertragung, 2022-09-30 (48:10).
  30. Liveübertragung, 2022-09-30 (54:35).
  31. Newsletter, 2018-08-7
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (37:57).
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 33.4 33.5 Podcast, 2018-08-04 (1:07:59).
  34. Liveübertragung, 2023-01-27 (1:11:07).
  35. Liveübertragung, 2020-08-28 (1:12:50).
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 36.5 Podcast, 2018-08-04 (1:11:05).
  37. steven-action-tab-attack-range.png
  38. Twitter - Take a look at our new basic weapon attack combos!
  39. 39.0 39.1 39.2 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:28:40).
  40. Liveübertragung, 2018-01-18 (22:46).
  41. Liveübertragung, 2022-09-30 (43:45).
  42. steven-auto-attack-definition.png
  43. 43.0 43.1 43.2 43.3 43.4 43.5 43.6 43.7 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
  44. 44.0 44.1 44.2 Liveübertragung, 2020-02-28 (1:10:21).
  45. Liveübertragung, 2021-09-24 (1:19:17).
  46. Blood Fusion Description.png
  47. 47.0 47.1 Video, 2023-07-28 (16:02).
  48. Communal Restoration Info Panel.png
  49. Video, 2023-07-28 (25:36).
  50. Divine Infusion Info Panel.png
  51. Video, 2023-05-31 (16:58).
  52. Divine Power Buff Description.png
  53. Video, 2023-07-28 (10:03).
  54. Flash Cure Info Panel.png
  55. Video, 2023-07-28 (23:28).
  56. Healing Touch Info Panel.png
  57. Shake It Off Description.png
  58. Video, 2023-07-28 (29:23).
  59. Smite Info Panel.png
  60. 60.0 60.1 60.2 60.3 60.4 Liveübertragung, 2023-07-28 (1:02:23).
  61. 61.0 61.1 61.2 Liveübertragung, 2022-06-30 (46:30).
  62. 62.0 62.1 62.2 Liveübertragung, 2022-12-02 (59:47).
  63. Liveübertragung, 2020-04-30 (1:17:13).
  64. Liveübertragung, 2017-05-08 (43:30).
  65. 65.0 65.1 Liveübertragung, 2024-03-29 (2:01:57).
  66. Liveübertragung, 2021-12-23 (55:32).
  67. Video, 2021-12-23 (23:53).
  68. 68.0 68.1 Liveübertragung, 2022-10-14 (48:45).
  69. 69.0 69.1 stevenclarification.png
  70. Liveübertragung, 2020-06-26 (1:30:40).
  71. 71.0 71.1 Liveübertragung, 2022-06-30 (49:42).
  72. 72.0 72.1 Liveübertragung, 2023-12-19 (1:16:19).
  73. 73.0 73.1 Liveübertragung, 2022-09-30 (51:28).
  74. Air Strike New Description.png
  75. Video, 2022-09-30 (15:28).
  76. Video, 2023-04-28 (4:40).
  77. Blitz Description.png
  78. Call of the Wild Description.png
  79. Trail Speed Bonus Description.png
  80. Exert Description.png
  81. Form of Celerity Description.png
  82. Form of Fluidity Skill Tree Description.png
  83. Leap Strike Description.png
  84. Lunging Assault Description.png
  85. Recharging Lunging Assault Description.png
  86. Video, 2023-01-27 (5:07).
  87. Speed Boost Description New.png
  88. Unstoppable Exert Skill Tree Description.png
  89. Whirlwind Description.png
  90. Video, 2023-07-28 (24:03).
  91. Wings of Salvation Info Panel.png
  92. Video, 2023-07-28 (24:16).
  93. Liveübertragung, 2022-10-28 (1:29:48).
  94. 95.0 95.1 95.2 95.3 Liveübertragung, 2022-06-30 (42:29).
  95. 96.0 96.1 96.2 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
  96. 97.0 97.1 Liveübertragung, 2023-01-27 (1:06:02).
  97. 98.0 98.1 Liveübertragung, 2022-06-30 (51:17).
  98. 99.0 99.1 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:34:12).
  99. Liveübertragung, 2023-12-19 (1:49:56).
  100. Liveübertragung, 2021-11-19 (50:38).
  101. Liveübertragung, 2020-06-26 (1:24:06).
  102. shieldactiveblockA1.png
  103. 104.0 104.1 104.2 Liveübertragung, 2020-06-26 (1:19:50).
  104. 105.00 105.01 105.02 105.03 105.04 105.05 105.06 105.07 105.08 105.09 105.10 105.11 Video, 2022-06-30 (16:39).
  105. 106.0 106.1 Liveübertragung, 2021-06-25 (29:09).