Game design

Aus Ashes of Creation Wiki
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Damit Sandbox-Mechaniken eine Bedeutung haben, müssen kuratierte Inhalte vorhanden sein, die die Entscheidungen des Spielers begleiten. Das bedeutet, dass wir als Entwickler Inhalte im Themebox-Stil erstellen müssen, jedoch für jeden möglichen Weg, den die Community einschlagen kann. [1]Steven Sharif

Ashes of Creation ist ein PvX Spiel, das auf dem Grundprinzip Risko versus Belohnung basiert. Die Entwickler holen möglicherweise Feedback ein und nehmen Änderungen an Teilen des Spiels vor, aber die grundlegenden Designpfeiler des Spiels werden niemals geändert.[2][3][4][5][6]

Wir werden Systeme verfeinern, wir werden an Systemen iterieren, aber wir werden niemals die Kernidentität der Absicht und den philosophischen Ansatz dessen ändern, was Ashes of Creation als MMO in den MMO-Genre-Bereich bringt ... Was wir tun wollen, ist, dies zum Ausdruck zu bringen Ashes of Creation ist bestrebt, ein Spiel im PvX-Stil zu entwickeln, bei dem Risiko und Belohnung im Mittelpunkt stehen. Und diese Absicht und dieser Zweck werden umgesetzt und werden sich nicht ändern.[5]Steven Sharif
  • Ashes of Creation wird von den Entwicklern als „Themebox“- oder „Sandpark“-Spiel bezeichnet, da sie darauf abzielen, eine reaktive, spielergesteuerte Welt mit kuratierten Inhalten zu schaffen.[7][1]
Wenn es um die traditionelle Gestaltung von MMOs geht, sind die meisten Spieler mit zwei verschiedenen Arten von Gameplay-Loops vertraut: dem „Themenpark“ und der „Sandbox“. Die überwiegende Mehrheit der MMOs, die wir alle in der Spielebranche kommen und gehen sehen, waren Themenparks – diese Spiele führen den Spieler auf einen bestimmten Weg und führen ihn entlang, mit vielen hübschen Sehenswürdigkeiten zwischen den immer gleichen alten Quests Hubs, sehr wenige abweichende Pfade, praktisch keine Freiheit in der Spielerentwicklung. In letzter Zeit sind im MMO-Genre einige Spiele mit Sandbox-Charakter auf den Markt gekommen, aber trotz der ultimativen Freiheit, die die Sandbox den Spielern bietet, wünschen sich viele mehr, da es per Definition keine vorgefertigten Weltinhalte, keine menschliche Note, nur das gibt Die Weite des „Sandes“, weil es keinen besseren Begriff gibt. Daher geraten viele MMO-Spieler oft in die Zwickmühle zwischen den sich wiederholenden Felsen des Themenparks oder den riesigen toten Räumen der Sandbox. In diese Kluft zwischen den MMO-Gameplay-Loops wollen wir das Knotensystem von Ashes of Creation einbauen.[7]
Q: Wie gehet ihr vor, um einige der eher altmodischen Systeme wie XP-Schulden, minimales Schnellreisen und Open-World-Raiding zu entwerfen, die in modernen MMOs größtenteils verschwunden sind?
A: Wenn man sich die Gründe für die Existenz einiger dieser alten Systeme ansieht, dreht sich vieles um die Idee von Risiko versus Ertrag. Ich meine, werfen wir einen Blick auf die drei, die genannt wurden: XP-Schulden, minimales Schnellreisen und Raids in der offenen Welt. Erfahrungsschulden sind Kosten des Scheiterns. Erfahrungsschulden sind der Biss, wenn man keinen Erfolg hat. Wenn ich einem Monster sterbe, weil meine Strategie schlecht war, weil meine Leistung schlecht war, weil meine Planung schlecht war: All das bedeutet, dass Schulden die Kosten sind, die ich für die schlechte Wahl zahle ... Minimales schnelles Reisen: Mein Standort ist wichtig; und die Zeit, die es dorthin zurücklegt, ist der Preis, den ich bezahle. Raids in der offenen Welt: Ich bin nicht der Einzige, der daran interessiert ist, dieses Ziel zu erreichen. Ich habe Konkurrenz. Dieser Wettbewerb stellt Druck dar. Dieser Druck steht für den Wunsch nach Erfolg und Leistung. All das sind Berührungspunkte zur emotionalen Konnektivität der Spieler. Es gibt einen Grund, warum ich erfolgreich sein möchte: Ein Teil dieses Grundes kann Anreize durch Belohnung sein; Ein Teil dieses Grundes kann die Entfernung sein; es kann ein Anreiz durch Scheitern sein. Das ist meiner Meinung nach eine der zentralen Grundphilosophien für die Gestaltung einiger der eher altmodischen Systeme.[8]Steven Sharif

Das Design von Ashes of Creation befolgt die fünf Haupt-Eckpfeiler.[9]

  1. Spannende und fesselnde Geschichte
  2. Reaktive Welt
  3. Spielerinteraktionen
  4. Mittel für Spieler
  5. Risiko vs Belohnung

Bei der Gestaltung von Ashes of Creation orientieren wir uns bei jedem Detail an fünf Hauptpfeilern: fesselnde und fesselnde Geschichte, eine reaktive Welt, Spielerinteraktion, Spielerverantwortung und Risiko vs. Belohnung. Sogar in der Umgebung wird alles, was ihr als Spieler macht, in diese Säulen eingebunden, während alles, was eure Gilde, alles, was euer Server tut, letztendlich dafür sorgt, dass die Welt frisch, sich ständig verändernd und vor allem ... aufregend bleibt.[9]

Inspiration from other titles

Ashes of Creation hat sich von verschiedenen anderen MMORPG-Titeln inspirieren lassen.[10]

In terms of what came before, we're trying to figure out who did what best and take inspiration from that: Move the genre forward; keep things updated and bring it into the 21st century.[10]Jeffrey Bard

PvP background

Während sich Ashes of Creation von Lineage II ((und anderen Spielen)) inspirieren ließ, wurden auch mehrere Mängel bei der Umsetzung dieser Spiele behoben. [11][12][13][14] Der Ansatz des Flagging-System in Ashes of Creation besteht darin, das griefing weiter zu unterbinden und gleichzeitig dem System zu ermöglichen, das Risiko in der Open-World Umgebung relevant zu halten. [11]

In erster Linie gibt es PvP in Ashes sowohl in Opt-in-Systemen und Events als auch in unserem Open-World-Flagging-System. Und obwohl es wahr ist, dass ich Spiele wie Lineage 2 genossen und mir viel Inspiration von ihnen geholt habe, haben wir unseren Ansatz für das Flagging-System von Ashes erneuert und angepasst, um den Anreiz zum Griefing noch weiter zu verringern und gleichzeitig zu ermöglichen, dass das System in der Open-World-Umgebung risikorelevant bleibt . Die überwältigende Mehrheit der Spielererfahrungen mit PvP in Ashes wird durch einvernehmliche Systeme wie Karawanen, Belagerungen, Kriege, das offene Meer und andere Ereignisse erfolgen. Die Spieler werden die Wahl treffen, an diesen Systemen teilzunehmen oder nicht. Und wenn sie sich für die Teilnahme entscheiden, wird der Erfolg erheblich belohnt[11]Steven Sharif

In der offenen Welt, wenn es um die Knappheit von Ressourcen, Raids, Dungeons und/oder Jagdrevieren geht, wird durch unser Flaggingsystem ein wichtiges Risiko-Rendite-Element eingeführt. Spieler müssen sich ihrer Umgebung und des Rufs anderer Spieler, die sich möglicherweise in der Nähe aufhalten, bewusst sein. Das Flagging-System soll in allen Situationen immer ein Risikoelement bieten, ist aber auch so konzipiert, dass sich Griefing und PK'ing fast nie lohnen. Die Feinheiten dieses Systems sind komplex, weshalb es natürlich umfangreiche Tests und Rückmeldungen erfordert.[11]Steven Sharif

  • Der Korruptionsgewinn berücksichtigt die Stufenunterschiede zwischen dem Angreifer und dem getöteten Spieler. Je größer die Ungleichheit, desto höher ist die Korruption. [2] [5] [6] [7] [8] Korruptionsstrafen treten auf, wenn die Korruption erlangt wird. {quote|CC_effects_do_notapply_to_non-combatants.png|link=https://youtu.be/Cvuj0DceOHI}}[15][16][17][1] Korruptionsstrafen treten auf, wenn die Korruption erlangt wird. [18]

Das sind alles Dinge, die ich im System geändert habe, um einige dieser Lücken zu schließen. Natürlich können und wollen wir, wie gesagt, die Möglichkeit, dass dieses Risiko besteht – damit es realisiert wird – nicht zu 100 % aufheben. Wir möchten jedoch sicherstellen, dass diese Gelegenheiten selten und selten sind und nicht den Großteil des Spielerlebnisses ausmachen, sagen wir in der offenen Welt. Und das tun wir, indem wir all diese Risiken und Kosten in die Entscheidung einbeziehen, Korruption zu erlangen und dann einen anderen Spieler in der offenen Welt zu töten. Es wird einfach nicht oft gemacht und das ist meine Erwartung und Meinung. Das Ziel des Systems besteht auch darin, zu verhindern, dass Trauer eine praktikable Option oder Spielweise ist. Und als Ergebnis dieses Wunsches für das System werden wir es durch Tests so verfeinern, dass dieses Ergebnis erreicht wird. Und das ist die Absicht und der Zweck des Designs.[19]Steven Sharif

  • Fähigkeiten mit CC Effecten gelten nicht für Non-Combatants. Dies verhindert, dass Spieler Angriffe starten, die nicht markierte Spieler betäuben.[12]
  • Nichtkombattanten können korrumpierte Spieler angreifen, ohne sich selbst als Kombattanten zu kennzeichnen.[19][21]
  • Es gibt einen 60-Sekunden-Timer zum Abmelden bei Verderbniss. Wenn du die Verbindung zum Client während der Abklingzeit erzwingst, verbleibt der Charakter im Spiel.[19][30]

Artistic style

Ashes of Creation wird eine höhere grafische Treue haben als die meisten westlichen Spiele. Es wird nicht zu stilisiert oder "cartoonisiert" sein.[31]

Wir können die Grenzen der grafischen Wiedergabetreue ein wenig verschieben, insbesondere mit der Unreal Engine 4 ... Mein Wunsch war es, keine sehr cartoonartigen Spiele zu sehen. Ich bin kein großer Fan von stark stilisierter Kunst.[31]Steven Sharif

Charakterrassen sind super wichtig. Dies sind die Entscheidungen, die wir zu Beginn unseres Abenteuers in einem MMORPG treffen: Welche Rasse – stimmt nicht nur mechanisch mit unseren Entscheidungen überein, wenn diese Rassen aus statistischer Sicht Spielmechaniken hinter sich haben, sondern auch visuell, kulturell und historisch: Was sind diese? Was stellen diese Rassen dar? Daher ist es wichtig, dass sie sich optisch unterscheiden. Und jeder hat Fantasy-Spiele bei Elfen gesehen, also hat jeder sie bei Menschen gesehen, jeder hat sie bei Orks gesehen: Es gibt fast eine etablierte Erwartung hinter dem, was diese traditionellen Fantasy-Rassen darstellen; Und es besteht ein Risiko, denn wann immer Sie ein neues IP oder eine neue Geschichte oder eine neue Welt erschaffen – ein neues Universum; In einem Bereich, in dem die Dinge nicht immer die Norm sein müssen, können Sie sich ein wenig kreative Freiheit nehmen, um einige Aspekte einer bestimmten Rasse neu zu definieren. und das kann eine gute Sache sein, denn es ist etwas, das für Spieler neu ist. Es ist etwas Einzigartiges für den Bereich, den wir aufbauen – die Umgebung, die Sie haben. Was wir also tun wollten, war, die Einzigartigkeit des Py'rai aus visueller Sicht ein wenig stärker hervorzuheben.[33]Steven Sharif

Die Kaelar haben einen europäischen Rasseneinfluss. [37]

Ihr werdet in den verschiedenen Rassen, die aus Sicht des Spielercharakters zur Verfügung stehen, viele verschiedene Einflüsse erkennen, die viele Kulturen auf der Welt widerspiegeln: Nicht nur Europäer, nicht nur Afrika, nicht Mesoamerikaner. Diese Kulturen werden in vielen Rassen präsent sein[43]Steven Sharif

Die Idee besteht lediglich darin, eine Basiskomponente in der realen Welt als Ausgangspunkt zu finden und dann mit der Fantasie zu beginnen.[34]Steven Sharif

Kulturelle Referenzen

Es wird reale kulturelle Bezüge geben, insbesondere im Hinblick auf reale Feiertage und historische Ereignisse.[44]

  • Diese werden in puncto Immersion nicht fehl am Platz sein. Es werden Hommagen sein.[44]

Es wird einige Referenzen aus der realen Welt geben, insbesondere in Bezug auf möglicherweise reale Feiertage sowie einige historische Ereignisse oder Kulturen. Zum Beispiel das PAX East-Schiff namens Eleanor, von dem wir ein Kosmetikprodukt herausgebracht haben, wisst ihr, das eine Anspielung auf das Eleanor-Schiff ist, von dem der Tee abgeworfen wurde; oder eine Art kolonialistisches Aussehen.[45]Steven Sharif

Offene Entwicklung

Intrepid Studios verfolgt einen offenen (transparenten) Entwicklungsansatz, anstatt Informationen über sorgfältig kuratierte Pressemitteilungen und Ankündigungen weiterzugeben.[46]

Das Feedback der Spieler ist wichtig, die Identität und die Vision des Spiels stehen jedoch nicht zur Diskussion; Wenn wir also über die Kernsysteme, Grundsätze und Philosophien sprechen, die hinter dem Spiel stehen, das wir machen wollen, glauben wir, dass das Spiel, das wir machen wollen, bei einem ausreichend großen Teil der MMORPG-Spielerbasis Anklang findet Für uns war es ein nachhaltiges und profitables Unterfangen, dieses Kernspiel zu entwickeln. Nun zu den Zusatzsystemen, die sich um die Kernphilosophie von Ashes of Creation drehen, oder zu den Feinheiten und dem, was wir tun müssen, um ein bestimmtes System oder eine bestimmte Funktion zu verbessern … wir möchten das Feedback der Spieler sammeln.[3]Steven Sharif
  • Einige Spielaspekte werden vor der Präsentation ausgefeilter als andere.[47]
Die heikle Mischung aus einem transparenten Entwicklungsprozess, aber auch dem Verständnis, dass [die] Mehrheit Ihres Spielerpublikums nicht begreift oder den Kontext nicht berücksichtigt, wie ein laufendes Werk aussieht. Bestimmte Dinge müssen wir also so weit aufpolieren, dass sie vorzeigbar sind; wo sie verstanden werden können – wiederum in ihrem eigenen Kontext ohne meine verbale Unterstützung oder Margarets verbale Unterstützung.[47]Steven Sharif
Ich denke, wir leben in einer Zeit, in der es einfach ist, transparent zu sein, wenn man nicht versucht, etwas zu verbergen. Der Nachteil besteht darin, dass es die Pflicht des Betrachters ist, diese Tatsache zu verstehen, wenn Sie etwas zeigen, das kein fertiges oder fertiges Produkt ist.[46]Steven Sharif
  • Der Zweck der transparenten Entwicklung besteht darin, die Teilnahme und das Feedback der Community zu ermöglichen, ohne dass ein Zungang erworben werden muss.[48]
Der Zweck unseres transparenten und offenen Entwicklungsprozesses besteht darin, dass ihr kein Paket kaufen müsst, um teilzunehmen. Ihr könnt eine Stimme der Community sein. Man kann Menschen beim Spielen beobachten. Ihr könnt eure Erfahrungen und euer Feedback mitteilen.[48]Steven Sharif
Ich antworte nicht an eine Pinnwand. Ich antworte keinem Verlag. Wir antworten unseren Spielern; und wir versuchen, bei der Darstellung unserer Fortschritte so transparent wie möglich zu sein; und es zeitnah zu zeigen.[49]Steven Sharif
  • Bestimmte Aspekte des Spiels werden nicht frühzeitig enthüllt, um Spoiler zu vermeiden.[50][51]
Offensichtlich wird es einige Aspekte der Entwicklung geben, die wir nicht verraten, wie zum Beispiel die Hintergrundgeschichte und einige Systemmechaniken, um das Spiel für die Veröffentlichung nicht zu verderben.[50]Steven Sharif

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 MMOGames interview, January 2017
  2. 2.0 2.1 Liveübertragung, 2023-07-28 (1:30:11).
  3. 3.0 3.1 3.2 Liveübertragung, 2023-04-07 (55:22).
  4. 4.0 4.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:00:16).
  5. 5.0 5.1 5.2 Liveübertragung, 2022-10-28 (32:52).
  6. 6.0 6.1 Liveübertragung, 2017-06-01 (37:39).
  7. 7.0 7.1 A reactive world - Nodes.
  8. Liveübertragung, 2023-04-07 (40:30).
  9. 9.0 9.1 design pillars.png
  10. 10.0 10.1 Interview, 2018-08-24 (8:35).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 steven-asmon-open-world-pvp.png
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 CC effects do notapply to non-combatants.png
  13. 13.0 13.1 13.2 steven-l2.png
  14. 14.0 14.1 Interview, 2018-08-24 (8:35).
  15. 15.0 15.1 steven-corruption-value.png
  16. 16.0 16.1 Interview, 2020-07-18 (41:54).
  17. 17.0 17.1 steven-corruption-score.png
  18. corruption.jpg
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 Liveübertragung, 2022-10-28 (26:48).
  20. Interview, 2020-07-18 (44:35).
  21. 21.0 21.1 Interview, 2017-04-27 (0:17).
  22. steven-healing-corrupt.png
  23. Interview, 2019-04-22 (54:40).
  24. Liveübertragung, 2017-11-17 (29:45).
  25. Liveübertragung, 2022-10-28 (24:28).
  26. Podcast, 2018-04-23 (51:31).
  27. Liveübertragung, 2017-05-22 (42:33).
  28. Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  29. Interview, 2018-05-11 (5:05).
  30. steven-flagging-logout.png
  31. 31.0 31.1 Interview, 20. Oktober 2018 (2:17:43).
  32. Interview, 20. Oktober 2018 (2:28:08).
  33. Liveübertragung, 2022-02-25 (49:42).
  34. 34.0 34.1 Interview, 2018-10-20 (3:47:17).
  35. dunirinfluence.png
  36. 36.0 36.1 36.2 Interview, 2018-05-11 (1:03:21).
  37. Podcast, 2018-05-11 (31:35).
  38. Liveübertragung, 2022-09-30 (1:08:24).
  39. Liveübertragung, 2022-02-25 (44:28).
  40. py'rai archetecture.jpg
  41. Liveübertragung, 2017-10-16 (15:58).
  42. 42.0 42.1 Podcast, 2018-05-11 (31:35).
  43. Interview, 2018-05-11 (1:04:27).
  44. 44.0 44.1 Podcast, 2018-05-11 (36:28).
  45. Podcast, 2018-05-11 (36:28).
  46. 46.0 46.1 A chat with Ashes of Creation's Steven Sharif, 2017-06-7.
  47. 47.0 47.1 Liveübertragung, 2022-04-29 (21:00).
  48. 48.0 48.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (1:23:41).
  49. Interview, 2018-10-20 (3:43:52).
  50. 50.0 50.1 transparency.png
  51. Liveübertragung, 2018-05-04 (39:41).