Hitboxes
The developers are testing different approaches to accommodate varying hitboxes between the races.[1]
- There may be a single unified hitbox with some exceptions or some special collision rules as opposed to having different sized hitboxes.[1]
More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to just making it smaller for one and not the other.[1] – Jeffrey Bard
There aren't separate types of hitbox categories in the Ashes of Creation MMORPG as there were in Ashes of Creation Apocalypse.[1]
We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[1] – Steven Sharif
Time to kill
Time to kill (TTK) in Ashes of Creation will be a little bit faster than most MMOs.[3]
- Previously it was stated that the TTK was expected to be around 30 seconds to a minute.[4]
- The developers do not want one-shots in the final MMORPG.[5]
- Average non-elite mob time-to-kill for a solo player is intended to be around 6 seconds.[6]
- In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[5] – Steven Sharif
Kopfschuss-Mechanik
Kopfschuss-Mechanik (where there is a specific hitbox for a player's head) are not planned for the Ashes of Creation MMORPG.[1][7][8]
- Headshots were a part of Ashes of Creation Apocalypse battle royale.[8]
- Previously it was stated that headshot mechanics may be implemented in the MMORPG along the lines of a higher critical chance[9][10] and that they would not be one hit kills.[9]
- Headshots in action combat are equivalent to a critical hit in tab targeted combat.[11]
- Players relying on tab skills will have a fixed critical hit chance every time they use an ability or weapon.[11]
- Players using action-based skills are going to rely on getting a head shot or hitting a critical spot on the opponent.[11]
- A Ranger skill called Headshot was introduced leading up to Alpha-2 testing.[12]
Directional attacks
There will be directional attacks (back attacks, flanking attacks, frontal attacks) that deal additional damage depending on the positional context of the attack.[13]
Weapon attack cone
Alle Waffen haben einen Vorwärtsangriffskegel, unabhängig davon, ob sie sich im Modus Tab oder Action Modus befiden. [14]
Stangenwaffen zum Beispiel haben einen viel breiteren Bogen und viel weiter nach außen. Dolche haben einen feiner abgestimmten Bogen, also musst du in dieser Hinsicht präziser sein.[14] – Steven Sharif
Dies wird als Waffenangriff beschrieben, nicht als aktive Fähigkeit.[14]
Zielen im Kampf
Hybridkampf bezieht sich auf die Wahl zwischen Tab und Action Kampf in Ashes of Creation.[18][19][20][21] Eine Umschalttaste (Standard , kann aber an eine andere Taste gebunden werden) erlaubt dem Spieler, zwischen Action- und Tab-Kampfmodi zu wechseln.[22][23][14][24]
- Die Action-Modus-Kamera ist mit dem Fadenkreuz des Spielers verbunden.reticle (crosshair).[25][26]
- Gezielte Fähigkeiten erfordern entweder ein Softoder or hard gesperrtes Ziel. [25]
- Soft locking ist, wenn sich das Fadenkreuz im Aktionsmodus über ein gültiges Ziel bewegt . Die Zieltafel erscheint leicht ausgegraut, um anzuzeigen, dass es sich um ein Soft-Lock-Ziel handelt. Bewegt sich das Fadenkreuz vom Ziel weg oder bewegt sich das Ziel vom Fadenkreuz weg, geht das Ziel verloren. [25].
- Hard locking ist, wenn der Spieler die rechte Maustaste auf einem weich gesperrten Ziel im Aktionsmodus verwendet oder wenn der Spieler ein gültiges Ziel im Tab-Modus auswählt . Die Zieltafel wird nicht ausgegraut, um anzuzeigen, dass ein fest fixiertes Ziel ausgewählt ist. Anders als beim Soft Lock geht das Ziel nicht verloren, wenn es sich aus dem Fadenkreuz bewegt. Tabwechselt im Aktionsmodus basierend auf der Annäherungspriorität weiterhin zwischen hart gesperrten Zielen. Tab will still cycle between hard-locked targets in action mode based on proximity priority.[28][25]
- Skillvorlagen ermöglichen im Aktionsmodus "blindes Schießen" ohne Ziel . Wenn sich eine Entität in den Angriffspfad bewegt, kann sie getroffen werden.n [29][30][25]
Q: Was sind die Vorteile von Tab versus Action? Ich habe das Gefühl, dass viele Leute denken, dass Tab einfach einfacher ist, also warum sollte ich Aktion verwenden?
A: Wenn die dich in einer massiven Schlägerei befindest, könnte die Fähigkeit, Ziele auszuwählen, die weit hinten liegen, für Benutzer von Tab-Zielen vorteilhafter sein, da sie klicken können, aber die Reaktionszeit, um ein Ziel zu erreichen Ziel für einen Cursor im Vergleich zum Erfassen eines Ziels für ein Fadenkreuz ist viel schneller und weniger umständlich, da es nicht so viele Aktionen seitens des Benutzers erfordert.[31] – Steven Sharif
Vorlagen und zielgerichtete Versionen von Fähigkeiten haben unterschiedliche Eigenschaften.[17][22][32][33][34]
- Skill-Fortschritte, die Zuweisung von Skillpunkten wird vom Spieler bestimmt. Der Spieler wird in der Lage sein, entweder eher Tab-Target-orientierte Fähigkeiten oder mehr aktionsbasierte Fähigkeiten zu wählen und sein spielbares Erlebnis an seine Vorlieben anzupassen. Aus balancierender Sicht müssen wir für uns Entwickler sicherstellen, dass bestimmte Fähigkeiten bestimmte Funktionen beherbergen, damit es ein Gleichgewicht zwischen Skillshots und Tab-Target-Fähigkeiten gibt.[33] – Steven Sharif
- Zielfertigkeiten werden ausgegraut, wenn sich das Ziel nicht innerhalb einer gültigen Reichweite befindet, aber bei Skillvorlagen muss der Spieler im Allgemeinen die richtige Reichweite für die Fertigkeit einschätzen. [35]
- Unterschiedliche Ränge des selben Fähigkeiten können die Fertigkeit von Registerkarte zu Aktion oder umgekehrt ändern.[36]
- Die Variablen ändern sich je nachdem, welche Version einer Fertigkeit ausgewählt wird. [34]
- Es ist möglicherweise nicht möglich, nur aktions- oder tabellarische Fähigkeiten vollständig zu spezifizieren. Es kann eine Obergrenze von 75 % für die Auswahl von Fähigkeiten eines beliebigen Typs geben.[33]
- Aus Gründen der Ausgewogenheit sind bestimmte Fertigkeitstypen entweder Registerkarten- oder aktionsorientierte Fertigkeiten. [37]
- Als Beispiel: Sagen wir, du spielst eine Fernkampfklasse. Du könntest einen aktionsorientierten Power-Shot in deinem Fähigkeitsbaum haben oder einen Power-Shot auf ein einzelnes Ziel haben, der ansteigt und mehr Schaden anrichtet.[34] – Steven Sharif
Collision
There are player and spell/projectile collision mechanics in Ashes of Creation.[39][40][41]
- Inertia and momentum physics will help prevent blocking doorways/access points. This is based on a character's direction and movement speed, and can be used to push people out of the way.[42][41]
- Reittiere and players cannot stop caravans and other vehicles from moving. Nothing can move or block ships.[43]
- Specific ranged skills will have a pushback effect but this is not inherent to all ranged abilities.[44]
- Player collision inherently limits the number of individuals that can be affected by AoE skills.[39]
- Not all projectiles can be body-blocked.[40]
- Not all projectiles can be body-blocked. Some potentially can, but there will be certain abilities and effects, like a shield wall, that can that can be brought up and that will obscure line-of-sight to the target as well; and it will restrict some of those attacks from occurring.[40] – Steven Sharif
Aktives Blocken
Das Paladin's Might Schild in Ashes of Creation Apocalypse hatte eine eigene Hitbox mit Lebenspunkten (HP). Dieser Schild kann Projektile aktiv abwehren.[45]
- Die Entwickler sind sich noch uneinig, ob aktives blocken ein Teil des MMOs sein wird. Derzeit neigen sie eher zur traditionellen buff-orientierten universellen Schadensmilderung aber ziehen auch eine Kombination zwischen action-based blocken und dem Wasserfall Stat system in Betracht.[46]
In APOC gab es ein Schild, welches ein aktives Schildblock aktion basiertes system benutzte; die Daten, die wir daraus sammelten, verrieten uns, dass die Anzahl der Spieler, die dieses Schild wirksam und essenziell benutzten, gering war; es besteht die Sorge, dass das Implementieren eines Aktion begrenzten aktiven Schildblocks im Kontrast zu dem Traditionellem, aktivieren eines Buffs, welches eine adjustierte Schildblockrate gewährt, universell gegen einkommenden Schaden wirkt und mit den Stats der Spieler interagiert, steht. Letzteres ist etwas was wir in das hybrid Kampf System integrieren wollen.[46] – Steven Sharif
Das ist etwas, was wir weiterhin wiederholt und aktiv im unserem hybrid Kampf System testen werden. Natürlich wollen wir, dass Aktions basierte Komponenten mit dem Waterfall Stat System interagieren; es hört sich für manche wie ein Widerspruch an Aktion und Tab Elemente zu kombinieren, aber das muss es nicht. Aktion Elemente können so zum Beispiel angewandt werden - Gehen wir davon aus man benutzt das Schild um ein herangeflogenes Projektil oder eine Fähigkeit, die aus einer gewissen Zone gefeuert wurde, abzufangen. Durch das Blocken des Projektils oder der Fähigkeit erhält man 80% Schadensreduktion oder 80% Bonus physikalische Verteidigung auf das Schild; und wenn das Projektil oder die Fähigkeit außerhalb einer bestimmten Zone abgefeuert wurde und man diese abfängt, erhält man einen geringeren Bonus; und das ist was passieren würde, wenn man beispielsweise den Stat der physikalischen Verteidigung des Schildes in Betracht zieht, man fügt es als reduzierender Faktor zum eingehenden Schaden hinzu aber man erweitert das System mit dem Waterfall Stat, welcher für die Reduktion des Schadens durch Schilden verantwortlich ist, auch genannt Schildrate; dann würde man beispielsweise statt 80% Schadensreduktion 87% Schadenreduktion erhalten, weil man diesmal die persönlichen Stats in Betracht gezogen hat; und wenn ein Projektil oder eine Fähigkeit nicht in einer bestimmten Zone abgefeuert wurde ist es um 50% wirksamer satt nur um 40%. Dieses Beispiel ist nur dazu da um einen Einblick zu gewähren was es erfordert, um Skills festzulegen und um zu zeigen, wie sie Aktions basierend interagieren.[46] – Steven Sharif
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Liveübertragung, 2020-10-30 (1:15:59).
- ↑ Video, 2024-01-31 (5:22).
- ↑ 3.0 3.1 Liveübertragung, 2024-01-31 (59:45).
- ↑ Interview, 2018-10-20 (3:25:46).
- ↑ 5.0 5.1 Interview, 2018-10-20 (9:10).
- ↑
- ↑
- ↑ 8.0 8.1
- ↑ 9.0 9.1 Interview, 2018-10-21 (9:10).
- ↑ Interview, 2018-10-20 (3:25:31).
- ↑ 11.0 11.1 11.2 Liveübertragung, 2018-09-27 (34:49).
- ↑
- ↑ 13.0 13.1 Liveübertragung, 2021-03-26 (1:11:25).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:15:39).
- ↑
- ↑ Video, 2022-09-30 (17:03).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 Liveübertragung, 2022-09-30 (41:06).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2021-08-27 (1:16:04).
- ↑ Liveübertragung, 2021-06-25 (22:34).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-16 (30:45).
- ↑ 22.0 22.1 Liveübertragung, 2021-06-25 (27:43).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2020-04-30 (1:09:51).
- ↑ 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 Video, 2022-09-30 (17:00).
- ↑ 26.0 26.1 Liveübertragung, 2021-03-26 (59:21).
- ↑ Liveübertragung, 2021-06-25 (26:11).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (49:16).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (52:33).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (48:10).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (54:35).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 33.3 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (37:57).
- ↑ 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 34.5 Podcast, 2018-08-04 (1:07:59).
- ↑ Liveübertragung, 2023-01-27 (1:11:07).
- ↑ Liveübertragung, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ 37.0 37.1 37.2 37.3 37.4 37.5 Podcast, 2018-08-04 (1:11:05).
- ↑
- ↑ 39.0 39.1 Liveübertragung, 2023-12-19 (1:52:02).
- ↑ 40.0 40.1 40.2 Liveübertragung, 2023-12-19 (1:20:09).
- ↑ 41.0 41.1
- ↑ Interview, 2020-03-27 (15:20).
- ↑ Liveübertragung, 2023-10-31 (1:30:52).
- ↑ Liveübertragung, 2023-12-19 (1:17:45).
- ↑
- ↑ 46.0 46.1 46.2 Liveübertragung, 2020-06-26 (1:19:50).