Jagdgebiete

Aus Ashes of Creation Wiki
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You are on the prowl, and notice an unsuspecting player chopping trees. What would you do?[1]

Jagdgebiete are open-world PvP corruption-enabled areas that encompass most of the map.[2]

One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[5]Steven Sharif

Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[4]Steven Sharif

Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[6]

Threat assessment

You decide to gank the player, but find out that you have been ambushed![7]

Players will have a buff on their nameplate that indicates the gear set they are wearing. Other players will be able to see this buff by targeting that player at a distance.[8][9][10]

You can target a player. You're going to see what type of armor they have based on a buff they have available to them because obviously cosmetics can change appearance. You might have different silhouettes as a result of that.[11]Steven Sharif
  • The border will indicate the level and quality of the tier set.[8][9][12]
    • This also indicates if the gear is enchanted, along with visual effects associated with enchanted items.[9][13][12]
  • The developers believe that inspecting gear to obtain an exact equipment list or gear score may lead to "unwelcome behavior".[14]
When you see a player approaching you and they're wearing a transmog you don't know if that person is a high damage mitigation against physical damage or against magical damage and essentially the way we overcome that is through you being able to target a player at a distance and they will have a buff that's present on them that you will see, which indicates that essentially the piece set that they are wearing. It is important for players to be able to ascertain from a threat assessment standpoint what they're going up against if they're actively checking that, and that will be available.[10]Steven Sharif

Player health

During PvP, detailed information about your opponent's HP is obscured. This means you will not know the exact HP percentage an opponent has.[15]

Gesundheit is a stat in Ashes of Creation.[16][17]

If you are targeting another player specifically, another player not an NPC. If you're targeting another player and that player is not a member of your guild, alliance, raid, or party- those are the four affiliation factors. If they're not a part of those four groups you will not have specific information of their HP level. You will have quarters of information to their [HP] level and you may progress to get that a bit more granular, perhaps to sixths or eighths. You're not going to have exact information about what amount of hit points they have available to them. That level of obfuscation protects a bit of that engagement, that TTK interaction. So you might overshoot a target if you don't know exactly if they're down to their last 20% or 25%. That I think is a very healthy thing to have in PvP, but it is not a normal game design mechanic.[18]Steven Sharif

PvX

Wir bezeichnen uns selbst gerne als PvX-Spiel, denn in den Systemen PvP, PvE und Crafting sind sie alle miteinander verflochten: Sie sind voneinander abhängig ... Unser Entwicklungssystem erfordert wirklich eine gewisse gegenseitige Abhängigkeit zwischen diesen Dingen . Sie benötigen einen Handwerker, der Ihnen die besten Gegenstände liefert. Sie benötigen PvP-Spieler, um Städte und Burgen zu sichern. Du wirst PvErs brauchen, um diese Weltbosse zu besiegen und diese Materialien herstellen zu können.[21]Steven Sharif

Ashes ist ein umfassendes Spiel. Es ist nicht auf PvP oder PvE ausgerichtet, es ist ein umfassendes PvX-Spiel. Daher sind diese Systeme alle miteinander verbunden und müssen mit bestimmten Arten von Mechanismen, die für ein Geben und Nehmen, ein Schieben und Schieben sorgen, miteinander koexistieren.[22]Steven Sharif

Ashes of Creation ist ein PvX Spiel. Die Spieler werden dabei sowohl auf PvP- als auch auf PvE-Elemente treffen.[23][24] Es ist unwahrscheinlich, dass sich ein Spieler ausschließlich auf das reine PvP oder das reine PvE konzentrieren könnte.[24]

Wir sind uns unserer Zielsetzung und Philosophie des Spiels sehr bewusst und verstehen, dass sie möglicherweise nicht jedermanns Sache sind. Es besteht jedoch eine wichtige wechselseitige Beziehung zwischen den Inhalten, die sich auf PvE beziehen, und den Inhalten, die sich auf PvP beziehen, und sie nähren sich gegenseitig. Sie sind Katalysatoren für Veränderungen: Ihr Fortschritt, ihre Entwicklung. Es sind Dinge, die Menschen wertschätzen können, wenn sie sehen, dass etwas verdient und etwas verloren wird. Das löst beim Spieler eine emotionale Reaktion aus: Dass er Zeit investiert hat, um entweder erfolgreich zu sein oder zu scheitern; und PvP ermöglicht die Einführung dieses Elements in das Gameplay. Und wir sind uns ganz klar darüber im Klaren, dass dies unser Ziel ist: Dieses Risiko-Ertrags-Verhältnis, diese leistungsorientierte Mentalität. Nicht jeder wird ein Gewinner sein und das ist in Ordnung.[27]Steven Sharif

Beute-Tabellen

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[48]

Glint

Glint in a player's inventory in Alpha-2.[50]

You're hovering over an item we call Glint. [It] comes in a few different rarities. It was formerly known as the monster certificates but we have rebranded them.[50]Chris Justo

Glint rarities in Alpha-2.[50]

Glint (previously known as Hunting certificates and Monster certificates) is a bound currency that drops from mobs and players, and is offered as a reward for completing certain quests, events, and achievements. Glint is intended to be the primary method for generating gold in the Ashes of Creation economy.[51][52][32][53][29][30]

Glint serves a very integral role in the economy within Ashes of Creation. It is a material substance that is acquired through various means, but primarily hunting different antagonists within the world; and it is the physical form of Essence within the beasts of Verra. So when you acquire this it is bound to your character, and that is a very important component of the economic systems here because glint will be used to pay for certain services, such as taxation for buildings that you have, or citizenship dues that are necessary.[54]Steven Sharif
  • Glint may be traded with commodities vendors for player commodities. These commodities can then be transported to other nodes (via caravan or merchant ship) where they can be traded for gold.[32][55][29][56][30] The gold value is based on the demand for the commodity at the destination node (over the last seven days) as well as its distance from the originating node.[58][32]

PvP-Statuseffekte

Das Open-World PvP Flagging-System soll Spieler davon abhalten, anderen Spielern den Spielspaß zu verderben (Griefing).[60]

  • Spieler haben die Möglichkeit, am Open-World PvP teilzunehmen, ohne zu morden (siehe Schlachtfelder).[61]
  • Die Strafen für das Töten von anderen Spielern sollen streng genug sein, um Spawn-Camping zu unterbinden.[62]
  • Beschwörungen verwenden das gleiche Flagging-System und teilen den Flagging-Status des Spielers.[63][64]

pvp flagging diagram DE.png

Das Open-World PvP Flagging-System in Ashes of Creation ist in drei Stufen unterteilt.[65]

  • Unbeteiligte (grün)
    • Alle Spieler starten als Unbeteiligte.[66]
    • Nicht-erzwungene Angriffe (zum Beispiel AoE) treffen keine Unbeteiligten.[67]
    • Unbeteiligte, welche von Mobs getötet werden (der Mob setzt den tödlichen letzten Treffer), beeinflussen nicht den Flagging-Status des angreifenden Spielers. Da jedoch die exakte Gesundheit eines Spielers für andere Spieler nicht sichtbar ist (außer sie befinden sich in der selben Gruppe, Raid, Allianz, oder Gilde), besteht für den Angreifer das Risiko, den Spieler ungewollt zu töten und so verdorben zu werden.[19]
    • Das Plündern von Spieler-Leichen beeinflusst den Flagging-Status nicht.[68]

It's important to note that the idea is going to be that, unless a player is in your party, alliance, guild, or raid that you will not have definitive knowledge of their exact hit point values. So when you do something that's sketchy like that, where you want to bring them close to death and let a monster finish him off, you are taking the risk of overhitting and actually gaining the corruption.[19]Steven Sharif


  • Kämpfer (lila)
    • Spieler werden als Kämpfer markiert, wenn sie oder ihre Beschwörung andere nicht-verdorbene Spieler mit einer erzwungenen Attacke angreifen. Sollte der angegriffene Spieler zurückschlagen, wird er ebenfalls als Kämpfer markiert, anderenfalls bleibt er ein Unbeteiligter.[63][69][66]
    • Unbeteiligte, welche ein Open-World Schlachtfeld (PvP-Event) betreten, werden automatisch als Kämpfer markiert und behalten diesen Status auch nach dem Verlassen des Schlachtfelds für eine gewisse Zeit bei.[65]
      • Dies betrifft auch Angriffe von Kampfbegleitern (oder andere von Spielern kontrollierten Wesen).[70]
    • Unbeteiligte, welche andere Kämpfer oder Verdorbene heilen, verstärken, oder anderweitig mit ihnen (positiv) interagieren, werden als Kämpfer markiert.[71][72]
    • Spieler können Kämpfer ohne Konsequenzen töten, und werden dazu auch ermutigt, da Kämpfer geringere Bestrafungen für den Tod haben.[66]
    • Spieler können ihren Flagging-Status nicht manuell zu "Kämpfer" setzen.[69]
    • Nach der letzten Attacke auf einen Unbeteiligten oder anderen Kämpfer bleiben Spieler für 90 Sekunden als Kämpfer markiert.[73]
    • Spieler können sich nicht aus dem Spiel abmelden, solange sie als Kämpfer markiert sind.[74]
  • Verdorbene (rot)
    • Wenn ein Spieler, oder seine Beschwörung, einen Unbeteiligten tötet, wird er verdorben.[63][60]
    • Verderbnis multipliziert die Bestrafungen für den Tod und enthüllt die Position des verdorbenen Spielers für Kopfgeldjäger.[60]
    • Die Menge der angesammelten Verderbnis erhöht sich mit jedem getötetem Unbeteiligten.[65]
    • Unbeteiligte, welche einen Verdorbenen angreifen, werden nicht als Kämpfer markiert.[66]
    • Verdorbene Spieler können Kopfgeldjäger angreifen und töten, ohne zusätzliche Verderbnis zu erhalten.[75]
    • Verdorbene Spieler haben einen 60-Sekunden-Timer, bevor sie sich aus dem Spiel abmelden können.[74]

Spieler können (über ein Kontrollkästchen) festlegen, ob ihre AoEs andere markierte Spieler treffen sollen. Ist das Kästchen aktiviert, beeinflusst Flächen-Heilung und -Schaden andere Spieler. Ist das Kästchen deaktiviert treffen AOE-Effekte keine anderen Spieler, und somit wird der ausführende Spieler nicht als Kämpfer markiert.[76]

If you have that check-box for flagging with your AOEs and heals available then you will flag. If you do not have that box checked then on completion of the skill it will not flag you because the check was made at the start that there was a flagged party member; and then he will not he or she will not receive the beneficial effect as a result or the damage, if it's an offensive spell.[76]Steven Sharif

Spieler können keine Mitglieder aus der selben Gruppe, Raid, Gilde oder Allianz angreifen, um sich so als Kämpfer zu markieren.[77]

Belagerungen, Karawanen und Gildenkriege sind vom Flagging-System ausgenommen.[78]

You're not going to see griefing in the game very often; and that's because our flagging system. The corruption mechanics are based around disincentivizing a griefer or PKer but still offering the opportunity, should the occasion arise, where the benefits outweigh the risk, you have the ability to do so. If you gain corruption, which is killing a non-combatant - a player who is not fighting back basically - if you gain that corruption, your world has changed. It is not going to be a very beneficial place to be and you have the potential of losing your gear. Your combat efficacy decreases based on the amount of corruption you accrue. It is a comfortable balance between player agency and grief and basically removing player agency for other players.[79]Steven Sharif

Spieler Verderbnis

When you gain that corruption you have the potential of losing your completed items, your weapon, your armor, stuff that is very difficult to achieve; and then the other aspect of that is, that in order to deter basically players taking alternate characters and saying this is my PK alt, the more players you kill, the more corruption you gain, the higher your combat efficacy in PVP diminishes. If you're out there and you killed 20 players... you will not be able to perform in PVP any longer. You will need to take that character and go work off that corruption. The other aspect of corruption is that if you kill another player, who is a non-combatant and the level disparity between you and that player is great, you will gain a higher amount of corruption from that single kill. To the point where you should not be killing a level one character.[80]Steven Sharif


Wenn ein Kampfteilnehmer (violett) einen Nicht-Kampfteilnehmer (grün) in PvP tötet, wird er als verdorben markiert (rot).[60]

  • Die Verderbnispunkte eines Spielers nehmen mit jeder Tötung eines Nicht-Kampfteilnehmers zu.[81][65]
  • Je grösser der Levelunterschied der Spieler, desto mehr Verderbnispunkte werden verteilt.[81][65]
  • Verderbnisstrafen tauchen auf, sowie die Anzahl an Verderbnispunkte eines Spielers zunimmt.[82] Je mehr Verderbnispunkte:
  • Verderbnis hat einen sichtbaren Effekt auf das Aussehen eines Spielers.[85]
  • Wenn ein Nicht-Kampfteilnehmer einen verdorbenen Spieler angreift, wird er nicht als Kampfteilnehmer markiert.[66]
  • Der Aufenthaltsort eines verdorbenen Spielers wird Kopfgeldjägern auf ihrer Weltkarte preisgegeben.[81][60]
  • Verdorbene Spieler können Kopfgeldjäger töten, ohne zusätzliche Verderbnispunkte zu erhalten.[86][75]
    • Verderbnisstrafen werden im Kampf gegen Kopfgeldjäger negiert.[86]

The more corruption you gain, the less effective you become in PvP and there's going to be a certain period at which point you have gained enough corruption that you're going to be gearless and you're also going to have a massive reduction in your PvP efficacy.[87]Steven Sharif

Reward without risk is meaningless... Corruption is just another word for risk.[88]Steven Sharif

You can't necessarily time perfectly the damage or understand even the health of the player. Unless you were in their party you cannot see an opponent's health as well, so that's another component that adds risk..[17]Steven Sharif

Verderbnis entfernen

Das Hauptheilmittel für Spieler Verderbnis ist der Tod. Es ist möglich, dass das vollständige Entfernen der Verderbnis mehrere Tode benötigt.[90][66]

  • Erfahrungspunkte reduzieren die Verderbnispunkte eines Spielers auch langsam.[90]
    Dies führt zu einer lustigen Erfahrung für Kopfgeldjäger, während sie dich versuchen zu fangen während du die Verderbnis abarbeitest.[90]Steven Sharif

Player death

When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[93][33][34][35][29]

It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[96]Steven Sharif
  • There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[97]
    • If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[97][98]
  • Death by falling is possible.[101]
    • Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[101]
  • Death by drowning is possible.[102][103]
    • Players that drown will respawn on shore.[102]

Bestrafungen für den Tod

Player death in an open world dungeon in Alpha-1.[104]

We don't have deleveling, instead what we have is experience debt. Now the more experience debt you accrue, the greater the detriment to your character; not to the point where you can not get out of the debt. There will always be a way forward to remove your debt.[79]Steven Sharif

Death penalties (mostly) do not apply to objective-based PvP (also called sanctioned events).[118][119][120][121]

There will not be death penalties applied to event-based deaths. The penalties are in the outcome of the event. So your number of deaths is likely going to impact your ability to win that particular event and that's going to be the penalty. This is it to encourage players to opt in to the events right because the more participation we have the more fun it can be; and we understand that the community at large- there's already a risk versus reward component to these events. We don't need to stack on additional risk versus reward to inhibit kind of- to increase the barrier to entry for players who may not be as interested.[121]Steven Sharif

Non-corrupt players suffer reduced death penalties in naval PvP (open seas) zones.[117]

  • These penalties will be less than those for a green player.[123]
Q: We know that the normal death penalty incurs a myriad of penalties for the player, but we don't know the numbers behind this penalty. For instance, what percentage of materials do players drop? What percentage of glint is dropped? How severe is the skill and stat dampening? What is the average time it will take a player to work off XP debt from one death?
A: You're asking about percentile values. You're asking about time that it takes to recoup the percentage and whatnot. Any time that we're at a stage we're in now, and that in Alpha-2 we're going to be testing this, those values are the most subject to change. So to be clear, we're going to do [a] best-guess balance pass for Alpha-2 with the full expectation and understanding that the purpose is- and take into consideration player interaction with those numbers, and what feels best. So just off the bat, those values are not what we should be focusing on at this stage; but, to give you an idea where we are: First of all, when we're talking about dropping items that are in your material inventory, whether that be glint or that be other material types, we're talking roughly between anywhere from 20 to 30% of a stack is going to be lootable on a per-death basis. Now, that is a value that can change based off of the types of bags that you are using to carry those materials. In addition, there's other progression that can allow you, and some stats I believe, that can allow you to mitigate that value also. When we are talking about the percentage that's lost, or excuse me, not lost, the percentage of your level that is accrued as experience debt from death, generally you can expect that that's going to live around three to four percent of the level in accrued experience debt per death. However, additionally, there is a way to mitigate that percentage debt; and that is through the resurrection ability that's provided to Clerics. So, Clerics have the ability to resurrect their allies, and that resurrection will return a percentage that would have been accrued as experience debt. And that return percentage is predicated on the investment into the resability [sic], as well as the stat of the Cleric that is tied to the resurrection effect as well. So those can return percentages, so you can mitigate that to a degree. How long will it take you to recover that, and what stat dampening occurs? Anywhere within a level, if you acquire 100% experience debt for that level, you max out the experience debt, essentially, you don't ever buy that down, you're probably looking around a 20% stat efficacy dampener. So on average, if you're at 100% debt for a level, and you got to work all that off before you can start progressing at the level again, you're at around 20% overall stat dampening. Time it takes you to regain that debt is predicated on the level you're at and how you exp. So, that's a highly variable value.[105]Steven Sharif
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Solo players

Ashes of Creation bietet Gameplay-Optionen für Solospieler.[125]

Für Solospieler, denen es nicht wirklich wichtig ist, eine Community zum Spielen zu finden, die sie aber haben wollen, wenn sie sie brauchen, wird es aus Dialogperspektive viele Möglichkeiten geben, Chat-Optionen im Spiel; Sie können als Teil von Staatsbürgerschaften beitreten: Es gibt dort viele Pseudofraktionen – soziale Organisationen, die ihnen Zugang zu anderen Spielern verschaffen, ohne die starken Bindungen, die normalerweise mit gildenorientierten Organisationen einhergehen; und ich denke, dass das ein angenehmer Mittelweg zwischen den beiden ist.[125]Steven Sharif
  • Bestimmte Questreihen und Jagdgebiete sind Einzelspielern gewidmet.[125][126]
  • Nodebürgerschafen und soziale Organisationen bieten die Möglichkeit, ohne die starken Bindungen zu interagieren, die normalerweise mit gildenorientierten Organisationen einhergehen.[125][127]
  • In größeren Konflikten gibt es Mechanismen, mit denen kleine Gruppen und Einzelspieler Einfluss auf den Kampf nehmen können.[128]
    • Dazu gehören Systeme, die sich wahrscheinlich auf Teilnehmer in Einzelgruppengröße konzentrieren, während der größere Kampf stattfindet.[128]

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Twitter - What a glorious day for ganking!
  2. 2.0 2.1 Liveübertragung, 2018-07-09 (44:56).
  3. Liveübertragung, 2017-11-17 (45:17).
  4. 4.0 4.1 Liveübertragung, 2017-06-01 (35:42).
  5. Liveübertragung, 2017-05-19 (24:17).
  6. pvp about.png
  7. Twitter - Better luck next time.
  8. 8.0 8.1 Liveübertragung, 2020-08-28 (2:07:26).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 Liveübertragung, 2020-07-25 (53:08).
  10. 10.0 10.1 Liveübertragung, 2020-06-26 (1:28:10).
  11. 11.0 11.1 Podcast, 2021-09-29 (52:58).
  12. 12.0 12.1 Liveübertragung, 2017-07-28 (1:34:55).
  13. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  14. Liveübertragung, 2017-07-28 (23:20).
  15. 15.0 15.1 [X.com - Hidden HP Values. X.com - Hidden HP Values.]
  16. 16.0 16.1 16.2 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:33:37).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:40:48).
  18. 18.0 18.1 18.2 Liveübertragung, 2024-01-31 (59:45).
  19. 19.0 19.1 19.2 Liveübertragung, 2021-07-30 (1:10:34).
  20. steven-health-nameplate.png
  21. Video, 2018-04-16 (1:32).
  22. Podcast, 2021-04-11 (38:31).
  23. 23.0 23.1 Liveübertragung, 12. Mai 2017 (24:52).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 Liveübertragung, 5. Mai 2017 (33:25).
  25. Liveübertragung, 15. Mai 2017 (14:05).
  26. pvx stats.png
  27. Liveübertragung, 2024-06-01 (37:39).
  28. Video, 2023-01-27 (16:44).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 29.4 29.5 29.6 29.7 29.8 29.9 Interview, 2020-07-18 (27:11).
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 Liveübertragung, 2017-05-24 (44:14).
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  38. Interview, 2020-07-18 (1:00:15).
  39. 39.0 39.1 Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  40. 40.0 40.1 Interview, 2020-07-19 (8:43).
  41. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  42. Interview, 2020-07-20 (21:57).
  43. Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  44. Liveübertragung, 2020-07-25 (46:08).
  45. Liveübertragung, 2020-12-22 (1:15:01).
  46. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:14:46).
  47. Video, 2022-05-27 (2:21).
  48. 48.0 48.1 Liveübertragung, 2024-02-29 (1:22:09).
  49. Podcast, 2018-08-04 (1:44:54).
  50. 50.0 50.1 50.2 Video, 2023-10-31 (4:45).
  51. Liveübertragung, 2023-10-31 (1:06:32).
  52. Video, 2023-10-31 (3:34).
  53. 53.0 53.1 53.2 Liveübertragung, 2021-10-29 (1:06:31).
  54. 54.0 54.1 54.2 Video, 2023-10-31 (5:06).
  55. 55.0 55.1 Interview, 2020-07-19 (1:08:22).
  56. 56.0 56.1 Interview, 2019-04-17 (49:55).
  57. Video, 2023-10-31 (6:07).
  58. Video, 2023-10-31 (8:05).
  59. steven-stolen-glint.png
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  61. Liveübertragung, 2017-05-12 (24:52).
  62. pvp camping.png
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  65. 65.0 65.1 65.2 65.3 65.4 MMOGames interview, January 2017
  66. 66.0 66.1 66.2 66.3 66.4 66.5 Interview, 2017-04-27 (0:17).
  67. PvP.jpg
  68. 68.0 68.1 Podcast, 2021-04-11 (34:41).
  69. 69.0 69.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (1:09:06).
  70. Liveübertragung, 2018-10-31 (44:12).
  71. Interview, 2019-04-22 (54:40).
  72. Liveübertragung, 2017-11-17 (29:45).
  73. steven-flagging-duration.png
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