Inspiration

Aus Ashes of Creation Wiki
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Ashes of Creation hat sich von verschiedenen anderen MMORPG-Titeln inspirieren lassen.[1]

In terms of what came before, we're trying to figure out who did what best and take inspiration from that: Move the genre forward; keep things updated and bring it into the 21st century.[1]Jeffrey Bard

Während sich Ashes of Creation von Lineage II ((und anderen Spielen)) inspirieren ließ, wurden auch mehrere Mängel bei der Umsetzung dieser Spiele behoben. [2][3][4][5] Der Ansatz des Flagging-System in Ashes of Creation besteht darin, das griefing weiter zu unterbinden und gleichzeitig dem System zu ermöglichen, das Risiko in der Open-World Umgebung relevant zu halten. [2]

In erster Linie gibt es PvP in Ashes sowohl in Opt-in-Systemen und Events als auch in unserem Open-World-Flagging-System. Und obwohl es wahr ist, dass ich Spiele wie Lineage 2 genossen und mir viel Inspiration von ihnen geholt habe, haben wir unseren Ansatz für das Flagging-System von Ashes erneuert und angepasst, um den Anreiz zum Griefing noch weiter zu verringern und gleichzeitig zu ermöglichen, dass das System in der Open-World-Umgebung risikorelevant bleibt . Die überwältigende Mehrheit der Spielererfahrungen mit PvP in Ashes wird durch einvernehmliche Systeme wie Karawanen, Belagerungen, Kriege, das offene Meer und andere Ereignisse erfolgen. Die Spieler werden die Wahl treffen, an diesen Systemen teilzunehmen oder nicht. Und wenn sie sich für die Teilnahme entscheiden, wird der Erfolg erheblich belohnt[2]Steven Sharif

In der offenen Welt, wenn es um die Knappheit von Ressourcen, Raids, Dungeons und/oder Jagdrevieren geht, wird durch unser Flaggingsystem ein wichtiges Risiko-Rendite-Element eingeführt. Spieler müssen sich ihrer Umgebung und des Rufs anderer Spieler, die sich möglicherweise in der Nähe aufhalten, bewusst sein. Das Flagging-System soll in allen Situationen immer ein Risikoelement bieten, ist aber auch so konzipiert, dass sich Griefing und PK'ing fast nie lohnen. Die Feinheiten dieses Systems sind komplex, weshalb es natürlich umfangreiche Tests und Rückmeldungen erfordert.[2]Steven Sharif

  • Der Korruptionsgewinn berücksichtigt die Stufenunterschiede zwischen dem Angreifer und dem getöteten Spieler. Je größer die Ungleichheit, desto höher ist die Korruption. [2] [5] [6] [7] [8] Korruptionsstrafen treten auf, wenn die Korruption erlangt wird. {quote|CC_effects_do_notapply_to_non-combatants.png|link=https://youtu.be/Cvuj0DceOHI}}[6][7][8][9] Korruptionsstrafen treten auf, wenn die Korruption erlangt wird. [10]

Das sind alles Dinge, die ich im System geändert habe, um einige dieser Lücken zu schließen. Natürlich können und wollen wir, wie gesagt, die Möglichkeit, dass dieses Risiko besteht – damit es realisiert wird – nicht zu 100 % aufheben. Wir möchten jedoch sicherstellen, dass diese Gelegenheiten selten und selten sind und nicht den Großteil des Spielerlebnisses ausmachen, sagen wir in der offenen Welt. Und das tun wir, indem wir all diese Risiken und Kosten in die Entscheidung einbeziehen, Korruption zu erlangen und dann einen anderen Spieler in der offenen Welt zu töten. Es wird einfach nicht oft gemacht und das ist meine Erwartung und Meinung. Das Ziel des Systems besteht auch darin, zu verhindern, dass Trauer eine praktikable Option oder Spielweise ist. Und als Ergebnis dieses Wunsches für das System werden wir es durch Tests so verfeinern, dass dieses Ergebnis erreicht wird. Und das ist die Absicht und der Zweck des Designs.[11]Steven Sharif

  • Fähigkeiten mit CC Effecten gelten nicht für Non-Combatants. Dies verhindert, dass Spieler Angriffe starten, die nicht markierte Spieler betäuben.[3]
  • Nichtkombattanten können korrumpierte Spieler angreifen, ohne sich selbst als Kombattanten zu kennzeichnen.[11][13]
  • Es gibt einen 60-Sekunden-Timer zum Abmelden bei Verderbniss. Wenn du die Verbindung zum Client während der Abklingzeit erzwingst, verbleibt der Charakter im Spiel.[11][22]

Design

Ashes of Creation.[23]

Ashes of Creation spielt in einem mittelalterlichen Fantasy-Setting und verbindet Fantasie mit modernster Grafik. Wir bringen das Wort „Massive“ zurück in den Massively Multiplayer mit einzigartigen und neuartigen Mechaniken, die der Spieleraktion einen Sinn verleihen. Ashes of Creation wird die besten Teile traditioneller MMORPGs mit innovativen Sandbox-Konzepten verbinden. Du wirst dein Schicksal bei jeder Gelegenheit selbst wählen. Questreihen werden basierend auf den Interaktionen der Spieler mit ihrer Welt geöffnet und geschlossen, da dies eine Welt ist, in der die Wahl von Bedeutung ist. Monster werden umherstreifen und immer wilder werden, während die Zivilisation die natürliche Ordnung der Dinge stört. Von der Lage der Städte bis zur Größe der Städte bestimmen Sie die Landschaft Ihrer Welt. Es wird einzigartig in Kultur, Ökologie und Ökonomie sein.[24]

Ashes of Creation ist ein kommendes MMORPG, das in einer High-Fantasy-Welt angesiedelt ist, welche durch die Entscheidungen der Spieler geformt und definiert wird.[25]

Ashes of Creation ist eine einzigartige Interpretation des MMO-Erlebnisses. Unsere Weltstruktur ist dynamisch und darauf ausgelegt, auf die Aktionen unserer Spieler zu reagieren. Städte werden steigen und fallen, ihre Bevölkerung basiert auf der Geschichte der Welt, wie sie von den Spielern geschaffen wird. Quests werden freigeschaltet, wenn sich diese Bevölkerungsgruppen versammeln, ihre Bedürfnisse wachsen und Geheimnisse freigeschaltet werden. Da die NPC-Struktur der Welt in Echtzeit aufgebaut wird, haben die Spieler die Möglichkeit, das zu zerstören, was sie geschaffen haben, und so den Weg für neue Entwicklungen, neue Bevölkerungsgruppen und echte Veränderungen zu ebnen. Politische Unruhen und Intrigen werden eine sehr reale Rolle in der Struktur Ihrer Welt spielen. Die Zeiten statischer Welten sind vorbei, der Wandel wird bleiben.[24]
Wir werden Systeme verfeinern, wir werden auf Systemen iterieren, aber wir werden niemals die Kernidentität der Absicht und den philosophischen Ansatz dessen ändern, was Ashes of Creation als MMO in den MMO-Genre-Bereich bringt … Was wir tun wollen, ist, dies zum Ausdruck zu bringen Ashes of Creation ist bestrebt, ein Spiel im PvX-Stil zu entwickeln, bei dem Risiko und Ertrag im Vordergrund stehen. Und diese Absicht und dieser Zweck werden erfüllt, und sie werden sich nicht ändern.[28]Steven Sharif
  • Das Entwicklungsteam erwartet mehr als eine Million Spieler zum Release.[31]

Damit Sandbox-Mechaniken eine Bedeutung haben, müssen kuratierte Inhalte vorhanden sein, die die Entscheidungen des Spielers begleiten. Das bedeutet, dass wir als Entwickler Inhalte im Themebox-Stil erstellen müssen, jedoch für jeden möglichen Weg, den die Community einschlagen kann. [9]Steven Sharif

Ashes of Creation ist ein PvX Spiel, das auf dem Grundprinzip Risko versus Belohnung basiert. Die Entwickler holen möglicherweise Feedback ein und nehmen Änderungen an Teilen des Spiels vor, aber die grundlegenden Designpfeiler des Spiels werden niemals geändert.[32][26][27][28][29]

Wir werden Systeme verfeinern, wir werden an Systemen iterieren, aber wir werden niemals die Kernidentität der Absicht und den philosophischen Ansatz dessen ändern, was Ashes of Creation als MMO in den MMO-Genre-Bereich bringt ... Was wir tun wollen, ist, dies zum Ausdruck zu bringen Ashes of Creation ist bestrebt, ein Spiel im PvX-Stil zu entwickeln, bei dem Risiko und Belohnung im Mittelpunkt stehen. Und diese Absicht und dieser Zweck werden umgesetzt und werden sich nicht ändern.[28]Steven Sharif
  • Ashes of Creation wird von den Entwicklern als „Themebox“- oder „Sandpark“-Spiel bezeichnet, da sie darauf abzielen, eine reaktive, spielergesteuerte Welt mit kuratierten Inhalten zu schaffen.[25][9]
Wenn es um die traditionelle Gestaltung von MMOs geht, sind die meisten Spieler mit zwei verschiedenen Arten von Gameplay-Loops vertraut: dem „Themenpark“ und der „Sandbox“. Die überwiegende Mehrheit der MMOs, die wir alle in der Spielebranche kommen und gehen sehen, waren Themenparks – diese Spiele führen den Spieler auf einen bestimmten Weg und führen ihn entlang, mit vielen hübschen Sehenswürdigkeiten zwischen den immer gleichen alten Quests Hubs, sehr wenige abweichende Pfade, praktisch keine Freiheit in der Spielerentwicklung. In letzter Zeit sind im MMO-Genre einige Spiele mit Sandbox-Charakter auf den Markt gekommen, aber trotz der ultimativen Freiheit, die die Sandbox den Spielern bietet, wünschen sich viele mehr, da es per Definition keine vorgefertigten Weltinhalte, keine menschliche Note, nur das gibt Die Weite des „Sandes“, weil es keinen besseren Begriff gibt. Daher geraten viele MMO-Spieler oft in die Zwickmühle zwischen den sich wiederholenden Felsen des Themenparks oder den riesigen toten Räumen der Sandbox. In diese Kluft zwischen den MMO-Gameplay-Loops wollen wir das Knotensystem von Ashes of Creation einbauen.[25]
Q: Wie gehet ihr vor, um einige der eher altmodischen Systeme wie XP-Schulden, minimales Schnellreisen und Open-World-Raiding zu entwerfen, die in modernen MMOs größtenteils verschwunden sind?
A: Wenn man sich die Gründe für die Existenz einiger dieser alten Systeme ansieht, dreht sich vieles um die Idee von Risiko versus Ertrag. Ich meine, werfen wir einen Blick auf die drei, die genannt wurden: XP-Schulden, minimales Schnellreisen und Raids in der offenen Welt. Erfahrungsschulden sind Kosten des Scheiterns. Erfahrungsschulden sind der Biss, wenn man keinen Erfolg hat. Wenn ich einem Monster sterbe, weil meine Strategie schlecht war, weil meine Leistung schlecht war, weil meine Planung schlecht war: All das bedeutet, dass Schulden die Kosten sind, die ich für die schlechte Wahl zahle ... Minimales schnelles Reisen: Mein Standort ist wichtig; und die Zeit, die es dorthin zurücklegt, ist der Preis, den ich bezahle. Raids in der offenen Welt: Ich bin nicht der Einzige, der daran interessiert ist, dieses Ziel zu erreichen. Ich habe Konkurrenz. Dieser Wettbewerb stellt Druck dar. Dieser Druck steht für den Wunsch nach Erfolg und Leistung. All das sind Berührungspunkte zur emotionalen Konnektivität der Spieler. Es gibt einen Grund, warum ich erfolgreich sein möchte: Ein Teil dieses Grundes kann Anreize durch Belohnung sein; Ein Teil dieses Grundes kann die Entfernung sein; es kann ein Anreiz durch Scheitern sein. Das ist meiner Meinung nach eine der zentralen Grundphilosophien für die Gestaltung einiger der eher altmodischen Systeme.[33]Steven Sharif

Design Eckpfeiler

Das Design von Ashes of Creation befolgt die fünf Haupt-Eckpfeiler.[34]

  1. Spannende und fesselnde Geschichte
  2. Reaktive Welt
  3. Spielerinteraktionen
  4. Mittel für Spieler
  5. Risiko vs Belohnung

Bei der Gestaltung von Ashes of Creation orientieren wir uns bei jedem Detail an fünf Hauptpfeilern: fesselnde und fesselnde Geschichte, eine reaktive Welt, Spielerinteraktion, Spielerverantwortung und Risiko vs. Belohnung. Sogar in der Umgebung wird alles, was ihr als Spieler macht, in diese Säulen eingebunden, während alles, was eure Gilde, alles, was euer Server tut, letztendlich dafür sorgt, dass die Welt frisch, sich ständig verändernd und vor allem ... aufregend bleibt.[34]

Spannende und fesselnde Geschichte

Themen, die die Vergangenheit und Gegenwart von Verra widerspiegeln.

Reaktive Welt

Diese Themen beschreiben, wie sich die Welt von Verra aufgrund der Aktivitäten von Spielern entwickelt.

Ashes of Creation wird eine lebendige, atmende, reaktive Welt sein. Eure Aktionen werden die Einflusszonen formen, Nodes zu riesigen Städten nivellieren und die Geschichte der Welt erschaffen, die jeder erlebt.[37]Margaret Krohn

Spielerinteraktionen

Spielsysteme und -mechanismen, die die Interaktion zwischen den Spielern fördern.

Wir haben uns entschieden, uns auf Mechaniken zu konzentrieren, die den Gemeinschaftsgedanken in den Vordergrund rücken. Menschen dazu zu bringen, sinnvoll miteinander zu interagieren – nicht nur, um einen Raid-Boss zu besiegen oder Münzen aus einem gesichtslosen Auktionshaus zu ergattern, sondern vielleicht auch, um eine Stadt zu retten. Eine Stadt, an der alle Einwohner beteiligt waren. Eine Stadt, an deren Entwicklung die Spieler Wochen oder Monate gearbeitet hatten; die Verteidigung dieser Stadt, der Angriff auf diese Stadt! Oder gemeinsam als Gemeinschaft eine Welt aufbauen und gemeinsam mit unseren Freunden über unser eigenes Schicksal entscheiden. Wir glauben, dass dies eine viel unvergesslichere und für die Spieler bedeutungsvollere Geschichte sein wird als alles andere, was uns einfällt.[41]

Einflussnahme auf das Spielgeschehen

Systeme, die die Erfahrung der Spieler im Spiel erweitern und prägen.

Wir werden eine Menge Inhalte zur Verfügung haben, aber diese werden sich hinter Türen befinden, die über eine Vertretung im Namen der Community zugänglich sind. Nein, im herkömmlichen Sinne sind wir kein Themenpark, aber wir werden wahrscheinlich mehr Inhalte haben als ein Themenpark traditionell. Denn damit diese Entscheidungen sinnvoll sind, muss hinter der von euch gewählten Tür ein sinnvoller Inhalt stecken.[43]Steven Sharif

Risiko vs. Belohnung

Aktivitäten, die mutige Abenteurer belohnen und sinnvolle Konflikt fördern.

Das Risiko versus Belohnung Verhältnis, wenn ihr beispielsweise Zeit für den Aufbau einer Node aufgewendet habt und andere Spieler die gleiche Zeit für die Belagerung, wird es einen offenen Kampf zwischen diesen Spielern geben ... Sie verbringen diese Zeit damit, weil ihnen der Zugang zu diesen Inhalten leidenschaftlich am Herzen liegt.[45]Steven Sharif

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1.0 1.1 Interview, 2018-08-24 (8:35).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 steven-asmon-open-world-pvp.png
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 CC effects do notapply to non-combatants.png
  4. 4.0 4.1 4.2 steven-l2.png
  5. 5.0 5.1 Interview, 2018-08-24 (8:35).
  6. 6.0 6.1 steven-corruption-value.png
  7. 7.0 7.1 Interview, 2020-07-18 (41:54).
  8. 8.0 8.1 steven-corruption-score.png
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 MMOGames interview, January 2017
  10. corruption.jpg
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Liveübertragung, 2022-10-28 (26:48).
  12. Interview, 2020-07-18 (44:35).
  13. 13.0 13.1 Interview, 2017-04-27 (0:17).
  14. steven-healing-corrupt.png
  15. Interview, 2019-04-22 (54:40).
  16. Liveübertragung, 2017-11-17 (29:45).
  17. Liveübertragung, 2022-10-28 (24:28).
  18. Podcast, 2018-04-23 (51:31).
  19. Liveübertragung, 2017-05-22 (42:33).
  20. Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  21. Interview, 2018-05-11 (5:05).
  22. steven-flagging-logout.png
  23. Video, 2017-04-30 (0:00).
  24. 24.0 24.1 Ashes of Creation MMO.
  25. 25.0 25.1 25.2 A reactive world - Nodes.
  26. 26.0 26.1 Liveübertragung, 2023-04-07 (55:22).
  27. 27.0 27.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:00:16).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 Liveübertragung, 2022-10-28 (32:52).
  29. 29.0 29.1 Liveübertragung, 2017-06-01 (37:39).
  30. Podcast, 2021-04-11 (46:44).
  31. Liveübertragung, 2022-10-14 (37:10).
  32. Liveübertragung, 2023-07-28 (1:30:11).
  33. Liveübertragung, 2023-04-07 (40:30).
  34. 34.0 34.1 design pillars.png
  35. Dillias diary.
  36. Liveübertragung, 2018-02-09 (33:50).
  37. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  38. Liveübertragung, 18. Januar 2018 (16:34).
  39. Liveübertragung, 9. Februar 2018 (4:42).
  40. Video, 24. Februar 2018 (0:01).
  41. Ashes of Creation - A new Beginning.
  42. Liveübertragung, 2019-09-27 (50:01).
  43. Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (27:26).
  44. Video, 2024-07-16 (0:01).
  45. Liveübertragung, 22. Mai 2017 (38:44).