Stats
Die Spieler haben erheblichen Einfluss auf die Zuweisung ihrer Stats - Entwicklung.[6]
- Basisstats, die durch den primären Archetyp] eines Charakters definiert werden, können basierend auf Ausrüstung, Tattoos, und anderen Verbesserungen, wie z. B. gesockelten Gegenständen, verbessert werden.[6]
- Du wirst eine erhebliche Entscheidungsfreiheit bei der Zuteilung deines Statsfortschritts haben. Ja, einiges davon wird basierend auf der Auswahl des Archetyps eingebaut, aber ein großer Teil davon hängt von deiner Auswahl der Gegenstände, der Tätowierungen und anderen ergänzenden Arten von Erweiterungen und Vorteilen ab, die du auf bestimmte Gegenstände anwenden kannst, wie Sockel.''[6] – Steven Sharif
Werte-Zuwachs
Das Wachstum der Werte erfolgt in der folgenden Reihenfolge:[8]
- Die Rasse setzt die Basiswerte eines Spielers.
- Der primäre Archetyp erhöht die Basiswerte.
- Der sekundäre Archetyp (Klasse) erhöht die Werte zusätzlich.
Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any meta for what classes are best used with different races.[9] – Steven Sharif
Die Wahl des Berufes hat keinen Einfluss auf die Werte eines Spielers.[10]
Stat adjustment (via the Tattoo system)
Tattoos in Ashes of Creation bezieht sich auf:
- Abziehbilder die über den Character Editor angebracht wurden.[13]
- Die Entwickler erwägen, ob sie das Hochladen von benutzerdefinierten Tätowierungen durch Benutzer zulassen sollen.[14]
- Kosmetische Gegenstände mit denen Spieler ihren Charakter im Spiel anpassen können. [15]
- Tattoos, die auf einen Charakteraufgebracht werden können, um seine Stats anzupassen.[12][17]
- Diese werden über Slots verfügen, damit Stats mit einer Geben-und-Nehmen-Beziehung migriert werden können.[12]
- Höherwertige magische Tattoos können angewendet werden, um Stats anzupassen. [12]
- Sie können auch Stats-Erhöhungen oder andere Boosts bereitstellen.[17]
Tätowierungen können entfernt werden.[17]
Stats on gear
Handwerkerkönnen der Ausrüstung verschiedene Fertigkeiten/Fähigkeiten und Werte zuweisen .[18][19]
- Handwerksmeister können einige (aber nicht alle) Werte ihrer hergestellten Gegenstände beeinflussen. [18][20]
- Die Stats von hergestellten Gegenständen variieren je nach Seltenheit des Gegenstands.[21]
- Es wird auch Methoden zum Verschieben von Stats geben, aber das wird nicht unbedingt eine leichte Aufgabe sein.[22][18]
- Alle Ausrüstungen können beliebige Werte zugewiesen werden.[18]
Handwerker werden in der Lage sein, Stats neu auszurichten; und es wird ein paar andere Möglichkeiten geben, Dinge zu verschieben, um sowohl das Aussehen als auch den Stat zu erstellen, nach dem ihr sucht. Es wird nicht immer einfach sein. Damit sind viele Herausforderungen verbunden. Aber das Ziel ist es, euch die Möglichkeit zu geben, eure Ausrüstung so anzupassen, wie ihr es wollt[18] – Jeffrey Bard
Nicht alle Rüstungssets werden die Vorlage-Art von Set sein. Sie werden die Einflüsse des Handwerkers enthalten, wenn es sich um ein handgefertigtes Set handelt. [19] – Steven Sharif
Die Ausrüstung ist in Kernstatistiken und Zusatzstatistiken unterteilt.[23]
Gear progression
Waffen haben ihre eigenen Fortschrittspfade.[26][27]
- Jeder Waffentyp hat seinen eigenen Skillbaum der passive Fähigkeiten und Proc Effecte und andere Statusbedingungen gewährt.[28][29][30][31][32][33][34][35][26][36][37]
- Das Combo-System für den Waffeneinsatz bestimmt Spezialeffekte, die basierend auf dem Waffenfortschritt ausgelöst werden. [26][37]
- Zusatzeffecte proc basierend auf Verzauberungstypen.[37]
- Ausrüstungsverbesserungen (Kraftsteine) können angewendet werden, um Elementar- oder Energieschaden hinzuzufügen.[37]
- Beidhändig geführte Waffen haben ihren eigenen Fortschritt basierend auf dem Waffentyp.[38]
- Waffenkompetenz (basierend auf der Nutzungsdauer einer Waffe) ist kein geplantes Feature. [36]
- Q: Sind Waffen auf ein Fertigkeitssystem ausgerichtet (dh. je länger ich ein Schwert benutze, desto besser wird mein Schaden sein), oder wird es ein normales RPG-Statistiksystem ohne langfristige Skalierung sein?
- A: .Wir werden kein Fertigkeitssystem wie beschrieben verwenden, aber die Spieler werden Passive in ihrem Fertigkeitsbaum zur Verfügung haben, die die Effektivität bestimmter Waffen erhöhen. Ein Meister der Schwerter zu werden, ist etwas, das möglich ist, nur nicht auf diese besondere Weise.[36] – Sarah Flanagan
Bei Ashes of Creation geht es darum, viele Fortschrittspfade bereitzustellen ... Der Grund, warum wir den Begriff Endspiel nicht mögen, ist, dass bei der Menge an Fortschritt, die verfügbar ist, mit der Menge an Vielfalt und der Entscheidungsfreiheit der Spieler, die die Welt beeinflussen ... Wir freundlich sind oder wollen, dass das Waffensystem auch ein Element davon hinzufügt ... sie können Spezialeffekte bestimmen, die derzeit vom Combo-System ausgelöst werden; sie können Zusatzeffekte bestimmen, die basierend auf Verzauberungstypen ausgelöst werden; sie können Steinwaffen antreiben, um entweder verschiedene elementare Arten von Schaden und / oder Energie hinzuzufügen, die mit der Spielerverteidigung eine Art Stein-Schere-Papier spielen ... und dann können sie herausfinden, wie diese Effekte gewährt werden ... sie können, um sie besser zu machen, können sie in eine andere Richtung abdriften.[37] – Steven Sharif
Gear enhancement
Ausrüstungsverbesserungen (Kraftsteine/Runen) können an Waffen angebracht werden, um der Waffe Elementar- oder Energieschaden zu verleihen.[37][39]
We are very likely going to have a rune system and then we'll have the ability to sort of enchant weapons outside of that too... That's not always going to be like a vertical progression... Some of it's going to be giving up something to get something else; so maybe I do less physical damage but more magical damage, that thing.[39] – Jeffrey Bard
- Fortschritt in verschiedenen PvP Systemen, kann man Verzauberungssteine erhalten, welche temporäre PvP-Vorteile verleihen. (Sockelsystem).[40] Performance is measured over six month PvP seasons.[41]
It's not as though you're going to necessarily acquire these once and then you're set for your PvP enchantments, but instead you'll have to continually perform month after month in order to keep having those slotted enchantments.[40] – Steven Sharif
Enchanting
There are two types of enchantments for items: Vertical and horizontal.[44]
- Vertical enchantments are a power progression for a crafted item. More damage or mitigations, added effects or bonuses.[45] Vertical enchantments include risks.[44]
- There isn't RNG in crafting but there may be a small amount of RNG in enchanting.[46]
- Over-enchanting items comes with a potential risk that the item decays or is destroyed if a safety margin is exceeded. This system is subject to testing.[47][48][49]
- It's a progressive tier of risk. At lower levels you have opportunities to potentially lose out on the pluses instead of breaking the equipment. But when you reach a certain threshold, there is an opportunity to essentially destroy the equipment, where you get resources back. But that's a risk that the player takes.[47] – Steven Sharif
- Lower levels of over-enchanting carries the risk of losing bonuses on the item. Over-enchanting beyond a certain threshold carries the risk of destroying the item and gaining resources back.[47][48][49]
- There may be mechanisms for achieving safer over-enchantments, such as difficult to obtain enchantment scrolls, or very rare material acquisitions.[50][43][48]
- Personally, I am fine with RNG in enchantment, so long as there are special ways to mitigate the RNG with investment, to a degree. For example, difficult to obtain enchantment scrolls that insure enchantment efforts, and including a buffer of safe enchantment in earlier pluses.[50] – Steven Sharif
- Horizontal enchantments are more situational. For example: I'd like my sword to do force damage instead of holy damage because the monsters I tend to fight are incorporeal.[44]
Power creep
Die Entwickler beabsichtingen den Power-Creep durch Item Senken, die fehlende Ausrüstungsbindung,und das Fehlen von pay-to-win oder pay-to-convenience in Ashes of Creation zu begrenzen.[25]
Gesundheit
Gesundheit is a stat in Ashes of Creation.[52][4]
- If you are targeting another player specifically, another player not an NPC. If you're targeting another player and that player is not a member of your guild, alliance, raid, or party- those are the four affiliation factors. If they're not a part of those four groups you will not have specific information of their HP level. You will have quarters of information to their [HP] level and you may progress to get that a bit more granular, perhaps to sixths or eighths. You're not going to have exact information about what amount of hit points they have available to them. That level of obfuscation protects a bit of that engagement, that TTK interaction. So you might overshoot a target if you don't know exactly if they're down to their last 20% or 25%. That I think is a very healthy thing to have in PvP, but it is not a normal game design mechanic.[53] – Steven Sharif
- Players that are not in the same party, raid, alliance, or guild will not be able to see other player's exact health bar values or percentages.[53][51][54][52][4] This information will instead be displayed in quarters. A player may be able to progress to see sixths or eighths.[53]
- Previously it was stated that a player's name plate would deteriorate to give an indication of how much damage they have taken.[52][4][55]
Mana
Mana is a universal resource/energy in Ashes of Creation that keeps corresponding stats for mana pool, consumption and regeneration relevant.[58][59][23]
- All archetypes use mana to varying degrees.[58][59]
- Even pure melee players use mana to manipulate Die Essenz for their extraordinary abilities.[60]
- There are various ways to mitigate mana consumption, such as gear and set bonuses, tattoos, enchantments, and specs.[58]
- Mana management I think, not just for mage players but for really every class, is a relevant resource mechanic that they have to take into consideration when they're utilizing their rotations; and there are going to be abilities that will sap your mana faster than others; and they're going to be situational. Now, with that blanket statement of mana is always relevant, there is also going to be mechanics and/or class energies and abilities that you can spec into to help mitigate that. There's itemization that you can utilize from a set bonus perspective, or certain types of weapons and tattoos that you can acquire. There are certain enchantments that you can acquire that might reduce the cost of mana use, that might increase your amount of regeneration, that might increase your mana total pool. There are even specs that you can build towards if mana management is your issue. So we want to make it a compelling case that you need to think about mana use because you don't just want to go 100% all the time with no downside to that. That's a very boring type of interaction.[58] – Steven Sharif
Damage
- Damage numbers will not be so large as to be meaningless.[63]
- We don't see the need to have these enormous numbers that are really start to lose meaning. That seems to be an innate design issue with other games as they try to balance the damage output in PvP and in PvE; but our design system allows for a more manageable damage protocol for PvE and PvP to be shared; and those damage protocols relate more to lower numbers.[63] – Steven Sharif
- Erweiterungen can change damage types and values.[64]
- Death by fall damage is possible.[65]
- Receiving damage can cause casters to fail concentration checks, which does not interrupt the spell, but can result in increased casting time.[66]
Resistances
Different damage types are mitigated by the defensive stats (resistances) on different types of armor.[67]
- Certain damage types will be strong or weak against certain enemy types. So you'll have to be somewhat smart about who you're bringing where, or what abilities or specs. Obviously, you'll be able to do the content, but you'll have an easier time with certain contents if you're using a certain spec over others.[68] – Tradd Thompson
- Magic damage is mitigated by cloth armor (light armor).[69][67][70][71]
- Holy/radiant damage are modifying energy types that have corresponding synergies and resistances.[68][72]
- Physical damage is mitigated by plate armor (heavy armor).[67]
- Different classes of weapons may deal different types of physical damage: Bludgeoning damage, Slashing damage, Piercing damage.[73][33]
- When there's a lot of different complexity that exists between the multi-layered interactions of damage mitigation, resistances, damage penetration... those things stack up over time and there's an opportunity for that subtlety to be more expressed when the receiving target is, let's say, weak to that or... chosen not to spec into any resistances against that. That keeps things fresh and it also keeps a healthy level of itemization progression that's necessary for the player as well.[75] – Steven Sharif
- There is also non-mitigated damage.[67]
- Monster will have certain types of resistances based on its type.[76][74]
- Not every monster is going to have unique resistances. They'll share groups of types of resistances based on whether that monster is a particular elemental affinity or a particular heavy armor, particular weapon type, stuff like that. So there will be resistances groups that are shared by certain types of monsters and their location and as it relates to their lower background and stuff like that.[74] – Steven Sharif
Spell concentration
Concentration will be a primary stat for spell casters.[66]
- Concentration is a stat that's associated with one of our primary attributes being a derivative waterfall for concentration checks. When concentration fails due to damage that's done, it is going to increase that casting time slightly. It won't interrupt it completely, but it will increase the casting time.[66] – Steven Sharif
- Receiving damage can cause casters to fail concentration checks, which does not interrupt the spell, but can result in increased casting time.[66]
Caravan stats
Caravan stats are derived from caravan components. The higher tier the components, the better the stats.[77]
- Speed.[77][79][80]
- Acceleration.[77]
- Speed modifier.[77]
- On-road speed bonus.[77]
- Off-road speed bonus.[77]
- Turning rate.[77]
- Armor durability regeneration.[77]
- On-road durability modifier.[77]
- Off-road durability modifier.[77]
- Capacity width.[77][80]
- Capacity height.[77][80]
- Utility slots.[77]
- Kernstatistiken
- Turning radius.[82]
- Turning speed.[82]
- Armor rating (damage mitigation).[82][79][83]
- Maneuverability.[79]
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Liveübertragung, 2020-01-30 (25:39).
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- ↑ Interview, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
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- ↑ 49.0 49.1 Liveübertragung, 2017-05-05 (20:41).
- ↑ 50.0 50.1
- ↑ 51.0 51.1 [X.com - Hidden HP Values. X.com - Hidden HP Values.]
- ↑ 52.0 52.1 52.2 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:33:37).
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- ↑ Liveübertragung, 2021-07-30 (1:10:34).
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- ↑ Video, 2022-12-02 (25:31).
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- ↑ 67.0 67.1 67.2 67.3 Interview, 2020-07-18 (1:02:44).
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- ↑ Interview, 2020-07-18 (1:05:04).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-24 (27:47).
- ↑ Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (26:19).
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- ↑ Video, 2023-08-31 (45:06).
- ↑ 74.0 74.1 74.2 Liveübertragung, 2021-06-25 (1:08:23).
- ↑ Interview, 2023-09-10 (42:09).
- ↑ [to https://twitter.com/AshesofCreation/status/1571960759894286336 Twitter - Creature resistances.]
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