Mentorenprogramm

Aus Ashes of Creation Wiki
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info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Es wird ein Mentor-Programm geben, bei dem hochrangige Spieler vom Feiern und/oder der Unterstützung von Spielern niedrigerer Stufen profitieren können. und sie im Spiel zu positionieren. [1]

  • Bestimmte Nodegebäude und Organisationen bieten Questsan, die von einem Mentor initiiert werden können, um neuen Spielern zu helfen. Nach Abschluss werden sowohl dem Mentor als auch dem Schützling Belohnungen angeboten.[2]
Es wird Aktivitäten für höherstufige Spieler geben, um Spieler niedrigerer Stufen zu betreuen. Nehmen wir an, du hast einen Freund, der später dazukommt, und du möchtest trotzdem etwas mit ihm unternehmen, es wird einiges zu tun geben. Wird er einen Dungeon deines Levels betreten und teilnehmen können? Nein, denn wir wollen Charaktere nicht aufblähen oder entleeren und diese Art von Fähigkeiten oder Kräften manipulieren. Wir möchten, dass dies für ihm im Hinblick auf den Fortschritt sinnvoll ist.[3]Steven Sharif
Das Mentor-Programm bietet individuelle Quests, die vom Mentor basierend auf dem Node, dem er angehört, initiiert werden können. Es handelt sich also um Quests, die entweder von bestimmten Gebäuden und/oder Organisationen oder vom Bürgermeister bestimmt werden; und es gibt spezielle Angebote, die Mentoren zur Bereitstellung vom Schützling zur Verfügung stehen; Und ihr könnt auch an einigen dieser Questreihen teilnehmen: Sei es, indem du deinen Schützling durch ein Verlies führst, ihm einen Ort zur Verfügung stellst, an dem er mit dir ankommen kann, oder indem ihr Quests für die NPC-Karawanen begleitet. Wenn diese Art von Dingen gemeinsam mit dem Mentor durchgeführt wird, bringt dies sowohl für den Mentor als auch für den Schützling Vorteile, sodass ihr einen Anreiz habt, mit neuen Spielern zusammenzuarbeiten.[2]Steven Sharif

First-time user experience

Es wir erwartet, dass während der Beta-Testphasen ein erstes Benutzererlebnissystem implementiert wird.[4]

Das erstmalige Benutzererlebnis wird während der Betas viel Liebe und Aufmerksamkeit erfahren, während der Alpha-2 jedoch nicht viel Aufmerksamkeit erhalten wird. Unser Ziel ist es jedoch, den Spielern eine sehr tiefgreifende Einsteigererfahrung zu bieten, um sie mit der Vielfalt der verschiedenen Systeme vertraut zu machen. Sie werden nicht sehr ausführlich sein. Wir glauben nicht, dass Erstbenutzererfahrungen die Spieler durch alle Prozesse führen und ihnen sozusagen die Welt offenbaren sollten, sondern ihnen lediglich einen oberflächlichen Umgang mit diesen Systemen vermitteln, damit sie die Konzepte und im Wesentlichen die Navigation verstehen.[4]Steven Sharif

Stufen-Skalierung

Levels, Stats, oder Fähigkeiten werden nicht skaliert um es Spielern mit niedriger Stufe zu ermöglichen, an Begegnungen mit Spielern mit höherer Stufe oder Worldbossen teilzunehmen.[5][6][1]

Q: Werden Weltbosse skaliert, wenn es um die Spielerstufen geht, und basiert dies auf der Stufe der Spieler oder der Zone selbst?
A: Sie skalieren nicht basierend auf der Spielerstufe, nein.[5]Steven Sharif

Schwierigkeitsgrad des Spiels

Wenn es um Gefechte geht, wird Ashes of Creation auf der höheren Schwierigkeitsseite liegen.[7]

Leute, die mehr Zeit und Mühe investieren, werden definitiv mehr davon haben, aber das bedeutet nicht, dass die Person, die sich einmal pro Woche anmeldet, keinen Spaß haben wird, es ist also nur eine Frage des Umfangs der Dinge das du vorhast... Einen Wohnwagen zu führen wird nicht jedes Mal das Gleiche sein, wenn du es tust. Du könntest vielleicht einen supergeheimen Weg finden, von dem niemand etwas weiß ... und du nutzt ihn eine Zeit lang aus, und niemand weiß es, und dann sieht dich irgendwann jemand, und plötzlich wird dieser Weg viel schwieriger, also ist das der Weg, den wir wirklich wollen das neue Gameplay, das sich aus den Optionen ergibt, die wir euch bieten; Und vieles davon wird darauf zurückzuführen sein, dass andere Spieler es für dich mehr oder weniger schwierig machen[8]Jeffrey Bard
Es gibt jede Menge Spielraum für Schwierigkeiten, egal in welcher Größenordnung ... In einer lebendigen Welt wird alles viel schwieriger.[8]Peter Pilone

Lernkurve

Ashes of Creation wird leicht zu verstehen, aber schwer zu meistern sein.[9]

Mein Standpunkt zu den Teilnahmetrophäen ist, dass die Dinge hart sein sollten, die Leute scheitern sollten und der bittere Geschmack einer Niederlage den Erfolg umso lohnender macht. Anderen Spielern dabei zu helfen, Begegnungsstrategien zu erlernen und ihren Spielstil für High-End-Inhalte zu optimieren, ist ein wichtiger Teil der Eliminierung der Teilnahmetrophäe. Gemeinsam wachsen ist eine gute Sache, und dazu gehört auch das gemeinsame Scheitern als Mittel zum gemeinsamen Erfolg. [10]Steven Sharif

Demografische Zielgruppe

Die Entwickler möchten, dass Ashes of Creation sowohl jüngere als auch ältere Generationen von MMO-Spielern anspricht. [11]

Ich denke, unsere Zielgruppe ist, dass wir offensichtlich eine sehr hohe Grafiktreue im Spiel haben, die für jüngere Spieler attraktiv ist, aber gleichzeitig haben wir eine starke Rollenspielorientierung – ein Spiel, das an das Pen-and-Paper-Feeling von Dungeons & Dragons erinnert das die jüngeren Generationen vielleicht nicht kennen, den älteren Spielern aber sehr am Herzen liegt. Ich denke also, dass wir aus demografischer Sicht eine breite Anziehungskraft haben.[11]Steven Sharif

Spielertypen

Ashes of Creation richtet sich an eine Vielzahl von Spielertypen von Raidern oder PvP-Spielern bis hin zu Rollenspielern und Handwerkern.[12]

Das überzeugendste Designargument dafür, wie diese verschiedenen Gruppen von Spielern miteinander interagieren, hängt vom Designstandpunkt aus von den gegenseitigen Abhängigkeiten in den Systemen ab. Wenn du beispielsweise als Raider oder PvPer auf der Suche nach der besten Ausrüstung bist, wirst du deine Zeit dem Levelaufstieg und dem Ausgehen und der Teilnahme an den Dingen widmen, die dir Spaß machen, wie PvP, vielleicht Karawaning usw Belagerung von Städten und Burgen und so weiter. Wenn du die beste Ausrüstung willst, musset du dich auf jemanden verlassen, der seine Zeit dem potenziellen Basteln widmet; und du bist vielleicht kein PvPer, aber du hast einen Platz in deinem Haus, weil du ihre Dienste benötigst. Und dann braucht dieser Handwerker eine Person, die entweder Sammler ist oder als Händler in den Nodepunkten mit den regionalisierten Auktionshäusern die Wirtschaft betreibt. Du musst mit einer Person zusammenarbeiten, die auf Handel spezialisiert ist und Karawanen entweder mit Söldnergruppen oder anderen PvP-Gilden zwischen den Nodepunkten transportiert, um an die benötigten Ressourcen zu gelangen. Der Aufbau von Abhängigkeiten von verschiedenen Gruppen oder Fraktionen von Spielern, die in einer großen Welt wie diesem MMORPG existieren, festigt die Bindungen, die es dir ermöglicht, entweder harmonisch oder zumindest so zu existieren, dass sie wissen, dass man diese Art von Spielern braucht.[12]Steven Sharif

Casual vs. Hardcore Spieler

Die vielfältigen Fortschrittspfade in Ashes of Creation sind auf unterschiedliche Spielstile zugeschnitten und bieten den Spielern je nach verfügbarer Spielzeit unterschiedliche „Spuren“. [13][14][15][16]

  • Einige Fortschrittspfade werden direkter erreichbar sein und eignen sich besser für Gelegenheitsspieler.[14]
    • Durch ausgelöste Events wie Karawanen und Belagerungen können Gelegenheitsspieler ohne großen Zeitaufwand an einflussreichen Ereignissen teilnehmen. [17]
    • Charaktere niedrigerem Stufe werden in Massenkämpfen nützlich sein , die nicht von ihrem Level abhängen, z. B. beim Bemannen von Belagerungswaffen, beim Helfen bei der Reparatur von Befestigungen, beim Bringen auf Nähe basierender buffs an Schlüsselpositionen, beim Einsatz von Tarnung oder beim Erklimmen von Mauern. Solche Dinge sind für den Verlauf des Kampfes relevant und erfordern nicht, dass der Spieler das maximale Level erreicht oder über hohe Kampf stats verfügt.[18]
Es gibt Ereignisse auf der Welt im Spiel, bei denen man kein Hardcore-Spieler sein muss, um Einfluss zu nehmen und daran teilzunehmen. Zum Beispiel die ausgelösten Ereignisse aus PvE-Sicht gegen die Städte; die Berufe der Karawanen; diese natürlichen Schlachtfelder, die es gibt; Die Burgbelagerungen, für die Sie sich anmelden können. Es gibt viele Systeme, bei denen sich eine Person einfach anmelden, teilnehmen, Spaß haben, Einfluss nehmen und sich dann abmelden kann[17]Steven Sharif
  • Andere Fortschrittspfade erfordern einen erheblichen Zeitaufwand, den Gelegenheitsspieler länger brauchen als Hardcore Spieler.[14]
    • Der Beitrag einer großen Masse von Gelegenheitsspielern, die zusammenarbeiten, kann einen größeren Einfluss auf den Nodefortschritt haben als Hardcore-Spieler. Hardcore-Spieler können möglicherweise schneller in die späteren Spielinhalte vordringen als Gelegenheitsspieler, verfügen aber möglicherweise nicht über die nötige Anzahl, um die Nodes an diesen Orten so schnell zu beeinflussen wie die größere Gruppe von Gelegenheitsspielern.[14]
Traditionell gibt es in MMORPGs eine größere Gruppe von Gelegenheitsspielern als von Hardcore-Spielern; Und das ist genau die Art und Weise, wie der Keks vom Standpunkt der Bevölkerung aus zerfällt. Und aus diesem Grund und aufgrund der Art und Weise, wie Nodepunkte Erfahrung sammeln und als Ergebnis der Spieleraktivität voranschreiten, werden diese Gelegenheitsspieler tatsächlich einen größeren Einfluss auf den Nodefortschritt haben als die Hardcore-Spieler: zumindest wie ich voraussage, aufgrund der schieren Menge, die zwischen ihnen unverhältnismäßig ist die zwei unterschiedlichen Gruppen von Menschen ... Sie können in Ashes sehen, dass die kleinere Hardcore-Gruppe von Spielern weiter in die Spätspielinhalte vordringt, richtig. Aber sie verfügen nicht über die Zahlen, um die Knotenpunkte an diesen Standorten so schnell zu beeinflussen wie die lockerere... größere Bevölkerung in der Nähe der Außenbezirke[14]Steven Sharif

PvE difficulty

Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[19]

Raid-Bosse sind sich der Anzahl der Kämpfer in einem Gebiet in ihrer Nähe bewusst und dieses Bewusstsein ist Teil eines Indikators dafür, welche Verhaltensweisen sie als Teil ihres Verhaltensbaums nutzen werden. Wenn es also die Arten von Kämpfern beurteilt, die ihm gegenüberstehen, die Anzahl dieser Kämpfer, die Position dieser Kämpfer, die Fähigkeiten und Gesamtzahlen dieser Kämpfer, gewichtet es bestimmte Aktionen in seinem Verhaltensbaum und reagiert dann auf diese Aktionen; Und in dem Szenario, in dem Sie überwältigende Chancen in einen bestimmten Kampf bringen, könnte das die AoE-Optionen, auf die der Boss Zugriff hat, schwerer wiegen, da er aufgrund der Überzahl an Spielern während eines Gefechts viel mehr AoE-Fähigkeiten nutzt . In diesem Sinne ist es also ein bisschen anpassungsfähig. Aufgrund des Begegnungsszenarios ist es etwas dynamisch.[20]Steven Sharif

Der Schwierigkeitsgrad von PvE Inhalten wie Schlachtzüge und Dungeon passt sich an die Leistung des Schlachtzüge oder Gruppe gegen frühere Bosse dieser Begegnung an.[21]

  • Eine höhere Leistung in früheren Phasen erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Phasen der Begegnung.[21]
  • Es wird Mobs geben, deren Level über dem Levelcap des Spielers liegt.[24]
Sowohl in der Alpha-2 als auch beim Start des Spiels wird es Monster geben, deren technisches Niveau über dem der Obergrenze liegt; und die Absicht besteht offensichtlich wieder darin, ein gewisses Maß an Herausforderung zu bieten, das über eine vergleichbare Level-Herausforderungsbewertung hinausgeht.[24]Steven Sharif
  • Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto besser ist die Beute. [21]
Q: Wie anspruchsvoll werden die Raid-Boss-Mechaniken sein, wenn man bedenkt, dass Spieler möglicherweise gleichzeitig gegen andere Spieler und gleichzeitig gegen den Boss kämpfen müssen?
A: Es kommt darauf an. Das Tolle an unserem Begegnungssystem ist, dass es eine große Skalierbarkeit bietet, von Begegnungen, die manche aufgrund ihrer Zusammensetzung als einfach erachten, bis hin zu Begegnungen, die manche für unmöglich halten, bis sie eine bestimmte Ausrüstungsstufe erreicht haben. Der Grad der Interaktion mit anderen Spielern hängt wirklich von der Begegnung selbst ab. Es kann sein, dass wir einige Begegnungen haben, die in Einzelfällen stattfinden, obwohl der überwiegende Teil davon in der offenen Welt stattfinden wird. In diesem Fall haben sie durchaus das Potenzial, umkämpft zu werden. Und diese Begegnungen, vor allem die großen, die im Wettbewerb enden könnten, bieten einige der besten Ausrüstungsgegenstände, die man im Spiel bekommen kann. Deshalb ist es wichtig, dass sie umkämpft werden, denn das ist ein wichtiger Siegpunkt; Und eine unserer Grundpfeiler ist das Verhältnis von Risiko und Ertrag: Je höher das Risiko, desto höher sollte auch der Ertrag sein. Diese beiden Dinge scheinen also zusammenzupassen, und außerdem haben wir noch das Konzept der Gewinner und Verlierer. Nicht jeder in Ashes of Creation wird ein Gewinner sein; Und das ist scheiße, wenn Sie es nicht sind, schätze ich, aber es gibt eine Chance für Sie, sich weiterhin hervorzutun und einer zu werden. Aber es gibt einer Leistung viel mehr Bedeutung, wenn nicht jeder die Leistung erhält. Das ist unsere Philosophie.[25]Steven Sharif
Q: Es ist also so etwas in der Art, wo es sein könnte, wir werden einen Dungeon machen, der nur aus Feuergolems besteht. Wenn also jeder Plattenrüstungen und Feuerresistenz trägt, muss man sich um das magische Feuer keine Sorgen machen : Sie haben die Feuerbeständigkeit dafür. Und wenn man anfängt herumzuschlagen, kommt dann jeder mit Teller rein?
A: Das Designteam für Begegnungen stellt eine besondere Art der Herausforderungsbewertung vor – für diejenigen, die mit dem Spielen von DnD oder was auch immer vertraut sind: Die Herausforderungsbewertung wird durch ein paar verschiedene vertikale Leistungsstufen beeinflusst, aber dann gibt es noch die horizontale Perspektive: Das heißt, was Welche Werkzeuge benötigt Ihre Gruppe, um die Herausforderungsbewertung der Situation zu bewältigen, und ein Teil des horizontalen Fortschritts besteht darin, wie du die Ausrüstungsslots ausstattest? Einige davon können Verstärkungen oder Steine ​​sein, wie es mit der Feuerbeständigkeit besprechen. Bei einigen davon handelt es sich um Basiswerte, die für einen bestimmten Gegenstand vorhanden sind, wie z. B. physische Schadensminderung im Vergleich zu magischer Schadensminderung und welche Unterart des Schadens auf dieser Grundlage entsteht. Auf diese Art und Weise betonen wir, dass es bei der Interaktion mit dem Gleichgewicht mehr Stein-Schere-Papier-Typen gibt, bei denen es in Ordnung ist, ein asymmetrisches Ungleichgewicht zu haben, wenn es horizontale Methoden gibt, mit denen man die Herausforderungsbewertung erreicht.[26]Steven Sharif

AFK leveln

Es wird kein AFK-leveling in Ashes of Creation geben.[27]

Wir wollen, dass das Spiel gespielt wird. Gibt es Dinge in dem Spiel, die man erreichen kann ohne zu spielen, haben wir etwas falsch gemacht.[27]Jeffrey Bard

Rested experience

Tavernen offer rested experience (rested XP) for those who rent rooms or spend time as patrons of the tavern.[28][29]

  • Rested experience allows players to gain experience at a faster rate for a period of time.[29]
  • There are no current plans to replace rested experience with another bonus for max-level players.[30]
  • Rested experience increases the rate that experience debt is paid back.[31]

Siehe auch

Einzelnachweise