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Aus Ashes of Creation Wiki
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Die Effektivität von Klassen, Fähigkeiten und Ausrüstung hängt vom Gegner oder den verschiedenen Arten von Begegnungen ab. Es wird optimale Ausrüstungssets für verschiedene Herausforderungen und Schwierigkeitsgrade geben. Dieses Design zielt darauf ab, offensichtliche Meta- oder Standard-Builds in Ashes of Creation zu vermeiden.​[1]

  • Erhöhte Schwierigkeitsgrade fördern einen eher traditionellen vertikalen Stärke-Fortschritt, wie er in den meisten anderen MMOs zu sehen ist.[1]

Oftmals gibt es einfach nur eine sehr vertikale Machtskala, und das bestimmt die Verfolgung, aber wenn man eine Vielfalt an Relevanz für bestimmte Arten von Gegnern hat und sich diese Vielfalt im Laufe der Zeit aufgrund der Spieleraktivität ändert – dann wirkt sich das auf die Wirtschaft und das Crafter-System aus und auf wen auch immer produzierte was für welchen Bedarf – und alles gerät durcheinander. Es ist eine sehr unterhaltsame Umgebung, in der man leben kann. Es stellt eine dynamischere Situation dar und nicht eine Auswahl aus Anführungszeichen ohne Anführungszeichen.[1]Steven Sharif

PvE difficulty

Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[2]

Raid-Bosse sind sich der Anzahl der Kämpfer in einem Gebiet in ihrer Nähe bewusst und dieses Bewusstsein ist Teil eines Indikators dafür, welche Verhaltensweisen sie als Teil ihres Verhaltensbaums nutzen werden. Wenn es also die Arten von Kämpfern beurteilt, die ihm gegenüberstehen, die Anzahl dieser Kämpfer, die Position dieser Kämpfer, die Fähigkeiten und Gesamtzahlen dieser Kämpfer, gewichtet es bestimmte Aktionen in seinem Verhaltensbaum und reagiert dann auf diese Aktionen; Und in dem Szenario, in dem Sie überwältigende Chancen in einen bestimmten Kampf bringen, könnte das die AoE-Optionen, auf die der Boss Zugriff hat, schwerer wiegen, da er aufgrund der Überzahl an Spielern während eines Gefechts viel mehr AoE-Fähigkeiten nutzt . In diesem Sinne ist es also ein bisschen anpassungsfähig. Aufgrund des Begegnungsszenarios ist es etwas dynamisch.[3]Steven Sharif

Der Schwierigkeitsgrad von PvE Inhalten wie Schlachtzüge und Dungeon passt sich an die Leistung des Schlachtzüge oder Gruppe gegen frühere Bosse dieser Begegnung an.[4]

  • Eine höhere Leistung in früheren Phasen erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Phasen der Begegnung.[4]
  • Bosse und Mobs skalieren nicht automatisch basierend auf der Gruppengröße, aber das KI-Verhalten kann sich dynamisch an die Anzahl und Art der Kämpfer in der Nähe der Begegnung anpassen.[3][6]
  • Es wird Mobs geben, deren Level über dem Levelcap des Spielers liegt.[7]
Sowohl in der Alpha-2 als auch beim Start des Spiels wird es Monster geben, deren technisches Niveau über dem der Obergrenze liegt; und die Absicht besteht offensichtlich wieder darin, ein gewisses Maß an Herausforderung zu bieten, das über eine vergleichbare Level-Herausforderungsbewertung hinausgeht.[7]Steven Sharif
  • Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto besser ist die Beute. [4]
Q: Wie anspruchsvoll werden die Raid-Boss-Mechaniken sein, wenn man bedenkt, dass Spieler möglicherweise gleichzeitig gegen andere Spieler und gleichzeitig gegen den Boss kämpfen müssen?
A: Es kommt darauf an. Das Tolle an unserem Begegnungssystem ist, dass es eine große Skalierbarkeit bietet, von Begegnungen, die manche aufgrund ihrer Zusammensetzung als einfach erachten, bis hin zu Begegnungen, die manche für unmöglich halten, bis sie eine bestimmte Ausrüstungsstufe erreicht haben. Der Grad der Interaktion mit anderen Spielern hängt wirklich von der Begegnung selbst ab. Es kann sein, dass wir einige Begegnungen haben, die in Einzelfällen stattfinden, obwohl der überwiegende Teil davon in der offenen Welt stattfinden wird. In diesem Fall haben sie durchaus das Potenzial, umkämpft zu werden. Und diese Begegnungen, vor allem die großen, die im Wettbewerb enden könnten, bieten einige der besten Ausrüstungsgegenstände, die man im Spiel bekommen kann. Deshalb ist es wichtig, dass sie umkämpft werden, denn das ist ein wichtiger Siegpunkt; Und eine unserer Grundpfeiler ist das Verhältnis von Risiko und Ertrag: Je höher das Risiko, desto höher sollte auch der Ertrag sein. Diese beiden Dinge scheinen also zusammenzupassen, und außerdem haben wir noch das Konzept der Gewinner und Verlierer. Nicht jeder in Ashes of Creation wird ein Gewinner sein; Und das ist scheiße, wenn Sie es nicht sind, schätze ich, aber es gibt eine Chance für Sie, sich weiterhin hervorzutun und einer zu werden. Aber es gibt einer Leistung viel mehr Bedeutung, wenn nicht jeder die Leistung erhält. Das ist unsere Philosophie.[8]Steven Sharif
Q: Es ist also so etwas in der Art, wo es sein könnte, wir werden einen Dungeon machen, der nur aus Feuergolems besteht. Wenn also jeder Plattenrüstungen und Feuerresistenz trägt, muss man sich um das magische Feuer keine Sorgen machen : Sie haben die Feuerbeständigkeit dafür. Und wenn man anfängt herumzuschlagen, kommt dann jeder mit Teller rein?
A: Das Designteam für Begegnungen stellt eine besondere Art der Herausforderungsbewertung vor – für diejenigen, die mit dem Spielen von DnD oder was auch immer vertraut sind: Die Herausforderungsbewertung wird durch ein paar verschiedene vertikale Leistungsstufen beeinflusst, aber dann gibt es noch die horizontale Perspektive: Das heißt, was Welche Werkzeuge benötigt Ihre Gruppe, um die Herausforderungsbewertung der Situation zu bewältigen, und ein Teil des horizontalen Fortschritts besteht darin, wie du die Ausrüstungsslots ausstattest? Einige davon können Verstärkungen oder Steine ​​sein, wie es mit der Feuerbeständigkeit besprechen. Bei einigen davon handelt es sich um Basiswerte, die für einen bestimmten Gegenstand vorhanden sind, wie z. B. physische Schadensminderung im Vergleich zu magischer Schadensminderung und welche Unterart des Schadens auf dieser Grundlage entsteht. Auf diese Art und Weise betonen wir, dass es bei der Interaktion mit dem Gleichgewicht mehr Stein-Schere-Papier-Typen gibt, bei denen es in Ordnung ist, ein asymmetrisches Ungleichgewicht zu haben, wenn es horizontale Methoden gibt, mit denen man die Herausforderungsbewertung erreicht.[9]Steven Sharif

Gear progression

In-game achievable sword and polearm 3D renders.[10]

Power Creep ist ein Balanceproblem ... Wenn es speziell um den Ausrüstungsfortschritt geht, besteht die Idee darin, einen offenen Markt zu schaffen, der nicht stark von seelengebundenen Gegenständen abhängig ist; und viele Gegenstandssenken und Goldsenken innerhalb dieser Wirtschaft zu haben, was die potenzielle Verschlechterung und den Verlust von Vermögenswerten innerhalb dieser geschlossenen Wirtschaft zulässt; und keine Artikel vom Markt einführen, die Unternehmen aus einer Pay-to-Win-Perspektive oder aus einer Pay-to-Convenience-Perspektive einführen, die die von den Spielern aufgebaute Wirtschaft untergraben. Das ist ein großer Fehler, den Unternehmen in der Vergangenheit gemacht haben und der zu einem Ungleichgewicht dessen führt, was Designer vielleicht tatsächlich gut ausbalanciert haben.[11]Steven Sharif

Waffen haben ihre eigenen Fortschrittspfade.[12][13]

Q: Sind Waffen auf ein Fertigkeitssystem ausgerichtet (dh. je länger ich ein Schwert benutze, desto besser wird mein Schaden sein), oder wird es ein normales RPG-Statistiksystem ohne langfristige Skalierung sein?
A: .Wir werden kein Fertigkeitssystem wie beschrieben verwenden, aber die Spieler werden Passive in ihrem Fertigkeitsbaum zur Verfügung haben, die die Effektivität bestimmter Waffen erhöhen. Ein Meister der Schwerter zu werden, ist etwas, das möglich ist, nur nicht auf diese besondere Weise.[22]Sarah Flanagan

Bei Ashes of Creation geht es darum, viele Fortschrittspfade bereitzustellen ... Der Grund, warum wir den Begriff Endspiel nicht mögen, ist, dass bei der Menge an Fortschritt, die verfügbar ist, mit der Menge an Vielfalt und der Entscheidungsfreiheit der Spieler, die die Welt beeinflussen ... Wir freundlich sind oder wollen, dass das Waffensystem auch ein Element davon hinzufügt ... sie können Spezialeffekte bestimmen, die derzeit vom Combo-System ausgelöst werden; sie können Zusatzeffekte bestimmen, die basierend auf Verzauberungstypen ausgelöst werden; sie können Steinwaffen antreiben, um entweder verschiedene elementare Arten von Schaden und / oder Energie hinzuzufügen, die mit der Spielerverteidigung eine Art Stein-Schere-Papier spielen ... und dann können sie herausfinden, wie diese Effekte gewährt werden ... sie können, um sie besser zu machen, können sie in eine andere Richtung abdriften.[23]Steven Sharif

Best-in-slot items

Gear enhancement

Ausrüstungsverbesserungen (Kraftsteine/Runen) können an Waffen angebracht werden, um der Waffe Elementar- oder Energieschaden zu verleihen.[23][29]

We are very likely going to have a rune system and then we'll have the ability to sort of enchant weapons outside of that too... That's not always going to be like a vertical progression... Some of it's going to be giving up something to get something else; so maybe I do less physical damage but more magical damage, that thing.[29]Jeffrey Bard

It's not as though you're going to necessarily acquire these once and then you're set for your PvP enchantments, but instead you'll have to continually perform month after month in order to keep having those slotted enchantments.[30]Steven Sharif

Enchanting

Verzaubern ist kein eigenständiger Handwerksberuf. Schriftgelehrte erstellen Schriftrollen die von verschiedenen Berufen verwendet werden können, um Verzauberungen zu erschaffen , die sich auf diesen Beruf beziehen. [32][33]

Du forcierst nicht wirklich die Stufenanforderungen oder die Identität dieses Gegenstands. Du kannst es verbessern, du kannst es verzaubern, aber es ist immer noch der Gegenstand, der es ist.[35]Steven Sharif

Spiel-Balancing

Bei der Gestaltung der Systeme unter dem Gesichtspunkt des Gleichgewichts berücksichtigen wir, wie oft sich die Knoten per se ändern sollen, und wir haben Abnutzungssysteme für bestimmte Kulturen entwickelt, die möglicherweise eine größere Dominanz gegenüber anderen haben. Dies sind Dinge, die wir in der Alpha und Beta testen und beobachten werden, um sicherzustellen, dass unser Ziel aus Gameplay-Sicht erreicht wird. Wenn dies nicht der Fall ist, werden wir noch einmal nachrechnen.[37]Steven Sharif

Klassen-Balancing

Die 64 Klassen sind in acht primäre Archetypen unterteilt. Das Balancing der aktiven Skills bezieht sich nur auf diese acht primären Archetypen.[38][39]

  • Jedem Archetypen sind vier Gruppen von Erweiterungen zugewiesen. Das Balancing der Erweiterungen bezieht sich auf die vier Erweiterungs-Gruppen von jedem der acht Archetypen.[39]

Auch wenn Erweiterungen die Art und Weise, wie Ihre aktiven Fertigkeiten Ihnen Fähigkeiten verleihen, radikal verändern, liegt der Schwerpunkt immer noch auf dem Basisarchetyp selbst und nicht auf den 64 ganzen Klassen. [38]Steven Sharif

Wir reden hier nicht wirklich von 64 echten Klassen, wir reden von acht Klassen mit 64 Varianten … Es gibt nicht so viele Unterschiede zwischen den 64 Klassen, wie man vielleicht erwarten würde. Es ist nicht so, dass es 64 verschiedene Versionen von... radikal unterschiedlichen Klassen gibt.[38]Jeffrey Bard

Balancing in Ashes of Creation wird auf Gruppen ausgerichtet sein und nicht auf 1v1 Kämpfe.[38][40]

Es wird 1-gegen-1-Matches geben, bei denen eine Klasse einer anderen überlegen ist; und diese Anwendung sollte eine Stein-Schere-Papier-Dynamik sein. Wir möchten, dass es ein Gegenspiel zwischen den verschiedenen Klassen gibt ... Stattdessen wird es ein gruppenorientiertes Gleichgewicht geben, bei dem, solange die Vielfalt der Klassen vorhanden ist, gleiche Wettbewerbsbedingungen herrschen. Es wird sehr von Geschick und Strategie abhängen.[40]Steven Sharif

Bestimmte sekundäre Archetypen können die Lücke zu ihrem Konter schließen.[41]

Bestimmte Archetypen sind in der Lage, die Kluft zwischen ihren Gegenstücken per se zu verschieben. Wenn ich ein Tank-Archetyp bin und ein Magier mein Konter ist, kann ich einen Magier-Sekundarteil nehmen und die Kluft ein wenig überbrücken; und dann meine Identität ganz leicht in diese Richtung verschieben. [41]Steven Sharif

Der Alpha 1 Test ist primär auf die Kernfunktionalität fokussiert, anstatt auf das Balancing des Kampfsystems .[42]

Siege balance

Es gibt Gleichgewichtspunkte, die wir einbeziehen möchten, wie zum Beispiel die Verteidigungsmechanismen der Verteidiger, die Arten von Buffs, die durch das Töten der Bosse oder die Eroberung von Kontrollpunkten erworben werden, die Phasen vor einer Belagerung, wenn es um diese Nodes geht Fortschritte in den vorangegangenen Wochen: Diese werden alle ausgeglichen sein, wenn alle Dinge zwischen den beiden Seiten gleich sind. Aber offensichtlich werden wir nicht den Stand der Ausrüstungsbeschaffung kontrollieren, den eine Seite als Vorteil gegenüber der anderen haben könnte. Möglicherweise gibt es dort ein viel besser ausgerüstetes Team. Es könnte ein viel besser koordiniertes Team geben. Möglicherweise gibt es eine größere Anzahl von Personen, die Teil des Angriffs oder der Verteidigung sind. Das sind Komponenten, die wir sozusagen nicht unbedingt auf die Eisenbahn bringen werden. Aber die Aspekte des Designs, über die wir sprechen können, wie die Trefferpunktgesundheit einer bestimmten Wand oder Tür oder Söldner, die angeheuert werden können; Wie hoch sind ihre Kosten, wie hoch ist ihr Schaden: Das sind Dinge, die wir ja ausgleichen werden. Aber offensichtlich ist alles, was vom Spieler abhängig ist oder die Interaktion, Aktivität und Entschlossenheit des Spielers erfordert, nicht immer in Einklang zu bringen; und du willst nicht ausbalancieren. Diese Aspekte überlassen Sie den Spielern.[43]Steven Sharif

Power creep

Die Entwickler beabsichtingen den Power-Creep durch Item Senken, die fehlende Ausrüstungsbindung,und das Fehlen von pay-to-win oder pay-to-convenience in Ashes of Creation zu begrenzen.[11]

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
  2. Newsletter - June 2023.
  3. 3.0 3.1 3.2 Liveübertragung, 2023-01-27 (1:34:06).
  4. 4.0 4.1 4.2 Interview, 2020-07-19 (14:51).
  5. Interview, 2021-06-13 (22:20).
  6. Interview, 2020-07-19 (17:12).
  7. 7.0 7.1 Liveübertragung, 2023-11-30 (1:53:50).
  8. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:20:35).
  9. Interview, 2023-07-09 (1:40:41).
  10. Liveübertragung, 2021-04-30 (53:08).
  11. 11.0 11.1 Interview, 2018-10-20 (2:53:52).
  12. 12.0 12.1 12.2 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:28:40).
  13. Liveübertragung, 2018-05-04 (45:37).
  14. Liveübertragung, 2022-06-30 (1:12:38).
  15. Liveübertragung, 2022-09-30 (53:15).
  16. Liveübertragung, 2022-09-30 (43:45).
  17. Video, 2022-09-30 (24:49).
  18. Podcast, 2021-09-29 (47:57).
  19. Interview, 2021-02-07 (49:18).
  20. Interview, 2020-07-19 (53:59).
  21. Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
  22. 22.0 22.1 22.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 23.5 Liveübertragung, 2018-06-04 (1:11:19).
  24. Liveübertragung, 2021-06-25 (1:29:39).
  25. Liveübertragung, 2022-06-30 (1:18:55).
  26. Liveübertragung, 2017-05-10 (14:45).
  27. Liveübertragung, 2020-05-29 (1:33:11).
  28. Liveübertragung, 2022-03-31 (1:19:41).
  29. 29.0 29.1 Liveübertragung, 2018-06-04 (21:37).
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 Interview, 2020-07-18 (14:22).
  31. Interview, 2020-07-18 (16:34).
  32. 32.0 32.1 Liveübertragung, 2022-05-27 (1:20:00).
  33. Liveübertragung, 2017-05-26 (51:37).
  34. Liveübertragung, 2017-05-17 (58:55).
  35. 35.0 35.1 Liveübertragung, 2021-03-26 (1:15:57).
  36. Liveübertragung, 2022-01-28 (56:12).
  37. Video, 2018-04-05 (49:36).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 Liveübertragung, 2020-10-30 (33:26).
  39. 39.0 39.1 Interview, 2018-10-20 (2:40:17).
  40. 40.0 40.1 40.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  41. 41.0 41.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  42. Liveübertragung, 2021-05-28 (1:13:05).
  43. Liveübertragung, 2021-06-25 (1:10:52).