Offene Entwicklung
Intrepid Studios verfolgt einen offenen (transparenten) Entwicklungsansatz, anstatt Informationen über sorgfältig kuratierte Pressemitteilungen und Ankündigungen weiterzugeben.[1]
- Das Feedback der Spieler ist wichtig, aber die Entwickler werden nicht ändern, was ihrer Meinung nach die Kernidentität und Vision des Spiels ist.[2][3][4][5][6]
- Das Feedback der Spieler ist wichtig, die Identität und die Vision des Spiels stehen jedoch nicht zur Diskussion; Wenn wir also über die Kernsysteme, Grundsätze und Philosophien sprechen, die hinter dem Spiel stehen, das wir machen wollen, glauben wir, dass das Spiel, das wir machen wollen, bei einem ausreichend großen Teil der MMORPG-Spielerbasis Anklang findet Für uns war es ein nachhaltiges und profitables Unterfangen, dieses Kernspiel zu entwickeln. Nun zu den Zusatzsystemen, die sich um die Kernphilosophie von Ashes of Creation drehen, oder zu den Feinheiten und dem, was wir tun müssen, um ein bestimmtes System oder eine bestimmte Funktion zu verbessern … wir möchten das Feedback der Spieler sammeln.[3] – Steven Sharif
- Einige Spielaspekte werden vor der Präsentation ausgefeilter als andere.[7]
- Die heikle Mischung aus einem transparenten Entwicklungsprozess, aber auch dem Verständnis, dass [die] Mehrheit Ihres Spielerpublikums nicht begreift oder den Kontext nicht berücksichtigt, wie ein laufendes Werk aussieht. Bestimmte Dinge müssen wir also so weit aufpolieren, dass sie vorzeigbar sind; wo sie verstanden werden können – wiederum in ihrem eigenen Kontext ohne meine verbale Unterstützung oder Margarets verbale Unterstützung.[7] – Steven Sharif
- Ich denke, wir leben in einer Zeit, in der es einfach ist, transparent zu sein, wenn man nicht versucht, etwas zu verbergen. Der Nachteil besteht darin, dass es die Pflicht des Betrachters ist, diese Tatsache zu verstehen, wenn Sie etwas zeigen, das kein fertiges oder fertiges Produkt ist.[1] – Steven Sharif
- Der Zweck der transparenten Entwicklung besteht darin, die Teilnahme und das Feedback der Community zu ermöglichen, ohne dass ein Zungang erworben werden muss.[8]
- Der Zweck unseres transparenten und offenen Entwicklungsprozesses besteht darin, dass ihr kein Paket kaufen müsst, um teilzunehmen. Ihr könnt eine Stimme der Community sein. Man kann Menschen beim Spielen beobachten. Ihr könnt eure Erfahrungen und euer Feedback mitteilen.[8] – Steven Sharif
- Ich antworte nicht an eine Pinnwand. Ich antworte keinem Verlag. Wir antworten unseren Spielern; und wir versuchen, bei der Darstellung unserer Fortschritte so transparent wie möglich zu sein; und es zeitnah zu zeigen.[9] – Steven Sharif
- Offensichtlich wird es einige Aspekte der Entwicklung geben, die wir nicht verraten, wie zum Beispiel die Hintergrundgeschichte und einige Systemmechaniken, um das Spiel für die Veröffentlichung nicht zu verderben.[10] – Steven Sharif
Design
Ashes of Creation ist ein PvX Spiel, das auf dem Grundprinzip Risko versus Belohnung basiert. Die Entwickler holen möglicherweise Feedback ein und nehmen Änderungen an Teilen des Spiels vor, aber die grundlegenden Designpfeiler des Spiels werden niemals geändert.[2][3][4][5][6]
- Wir werden Systeme verfeinern, wir werden an Systemen iterieren, aber wir werden niemals die Kernidentität der Absicht und den philosophischen Ansatz dessen ändern, was Ashes of Creation als MMO in den MMO-Genre-Bereich bringt ... Was wir tun wollen, ist, dies zum Ausdruck zu bringen Ashes of Creation ist bestrebt, ein Spiel im PvX-Stil zu entwickeln, bei dem Risiko und Belohnung im Mittelpunkt stehen. Und diese Absicht und dieser Zweck werden umgesetzt und werden sich nicht ändern.[5] – Steven Sharif
- Ashes of Creation wird von den Entwicklern als „Themebox“- oder „Sandpark“-Spiel bezeichnet, da sie darauf abzielen, eine reaktive, spielergesteuerte Welt mit kuratierten Inhalten zu schaffen.[13][12]
- Wenn es um die traditionelle Gestaltung von MMOs geht, sind die meisten Spieler mit zwei verschiedenen Arten von Gameplay-Loops vertraut: dem „Themenpark“ und der „Sandbox“. Die überwiegende Mehrheit der MMOs, die wir alle in der Spielebranche kommen und gehen sehen, waren Themenparks – diese Spiele führen den Spieler auf einen bestimmten Weg und führen ihn entlang, mit vielen hübschen Sehenswürdigkeiten zwischen den immer gleichen alten Quests Hubs, sehr wenige abweichende Pfade, praktisch keine Freiheit in der Spielerentwicklung. In letzter Zeit sind im MMO-Genre einige Spiele mit Sandbox-Charakter auf den Markt gekommen, aber trotz der ultimativen Freiheit, die die Sandbox den Spielern bietet, wünschen sich viele mehr, da es per Definition keine vorgefertigten Weltinhalte, keine menschliche Note, nur das gibt Die Weite des „Sandes“, weil es keinen besseren Begriff gibt. Daher geraten viele MMO-Spieler oft in die Zwickmühle zwischen den sich wiederholenden Felsen des Themenparks oder den riesigen toten Räumen der Sandbox. In diese Kluft zwischen den MMO-Gameplay-Loops wollen wir das Knotensystem von Ashes of Creation einbauen.[13]
- Q: Wie gehet ihr vor, um einige der eher altmodischen Systeme wie XP-Schulden, minimales Schnellreisen und Open-World-Raiding zu entwerfen, die in modernen MMOs größtenteils verschwunden sind?
- A: Wenn man sich die Gründe für die Existenz einiger dieser alten Systeme ansieht, dreht sich vieles um die Idee von Risiko versus Ertrag. Ich meine, werfen wir einen Blick auf die drei, die genannt wurden: XP-Schulden, minimales Schnellreisen und Raids in der offenen Welt. Erfahrungsschulden sind Kosten des Scheiterns. Erfahrungsschulden sind der Biss, wenn man keinen Erfolg hat. Wenn ich einem Monster sterbe, weil meine Strategie schlecht war, weil meine Leistung schlecht war, weil meine Planung schlecht war: All das bedeutet, dass Schulden die Kosten sind, die ich für die schlechte Wahl zahle ... Minimales schnelles Reisen: Mein Standort ist wichtig; und die Zeit, die es dorthin zurücklegt, ist der Preis, den ich bezahle. Raids in der offenen Welt: Ich bin nicht der Einzige, der daran interessiert ist, dieses Ziel zu erreichen. Ich habe Konkurrenz. Dieser Wettbewerb stellt Druck dar. Dieser Druck steht für den Wunsch nach Erfolg und Leistung. All das sind Berührungspunkte zur emotionalen Konnektivität der Spieler. Es gibt einen Grund, warum ich erfolgreich sein möchte: Ein Teil dieses Grundes kann Anreize durch Belohnung sein; Ein Teil dieses Grundes kann die Entfernung sein; es kann ein Anreiz durch Scheitern sein. Das ist meiner Meinung nach eine der zentralen Grundphilosophien für die Gestaltung einiger der eher altmodischen Systeme.[14] – Steven Sharif
Design Eckpfeiler
Das Design von Ashes of Creation befolgt die fünf Haupt-Eckpfeiler.[15]
- Spannende und fesselnde Geschichte
- Reaktive Welt
- Spielerinteraktionen
- Mittel für Spieler
- Risiko vs Belohnung
Bei der Gestaltung von Ashes of Creation orientieren wir uns bei jedem Detail an fünf Hauptpfeilern: fesselnde und fesselnde Geschichte, eine reaktive Welt, Spielerinteraktion, Spielerverantwortung und Risiko vs. Belohnung. Sogar in der Umgebung wird alles, was ihr als Spieler macht, in diese Säulen eingebunden, während alles, was eure Gilde, alles, was euer Server tut, letztendlich dafür sorgt, dass die Welt frisch, sich ständig verändernd und vor allem ... aufregend bleibt.[15]
Inspiration
Ashes of Creation hat sich von verschiedenen anderen MMORPG-Titeln inspirieren lassen.[16]
- Eve Online mit seiner räumlich begrenzten Wirtschaft und dem Risiko vs Belohnung während Transporten.
- ArcheAge mit seinem Behausungs System, Transporten und Seekämpfen.
- Lineage II mit seinen Burgbelagerungen, seinem PvP Markierungssystem, freiem PvP und der Gildenentwicklung.
- Star Wars Galaxies mit seinem Handwerks System.
In terms of what came before, we're trying to figure out who did what best and take inspiration from that: Move the genre forward; keep things updated and bring it into the 21st century.[16] – Jeffrey Bard
End-game
Ashes of Creation wird kein typisches Endgame haben , bei dem der Inhalt im Wesentlichen statisch und sich wiederholend ist. Stattdessen können sich Charaktere auf der höchsten Stufe mit vielen verschiedenen Gameplay-Schleifen auseinandersetzen, die sich basierend auf der Entwicklungder Welt im Laufe der Zeit öffnen.[17][18]
- Endgame kommuniziert für mich statisch. Es handelt sich um eine statische Struktur. Okay, du bist jetzt in diese Schleife eingetreten und dies ist deine Endgameschleife, die du immer wieder wiederholen wirst. Der Ansatz für Ashes hingegen besteht darin, dass du jetzt einen Punkt erreichst, an dem alle diese Schleifen relevant sind. Und die Schleifen sind für dich vorhand, je nachdem, wie die Community die Welt einbezieht. Und es liegt an euch, die vielversprechendsten Schleifen zu identifizieren, da nur begrenzt Zeit und Ressourcen zur Verfügung stehen, um sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Und dann kommt die Strategie ins Spiel: Wie werde ich mich auf diese Schleifen einlassen, um meinen Gewinn zu maximieren oder um den spezifischen Nutzen zu maximieren, den ich Einzelpersonen, Gruppen, mir selbst oder der Gilde bringen möchte?[17] – Steven Sharif
- Ein Teil der gesamten Erfahrung mit Nodes besteht darin, dass es kein wirkliches Endgame gibt, da sich die Welt jeden Tag ständig verändert. Der erste Monat wird ganz anders sein als der zweite; und das gilt für die Level 50 und Level 1.[18] – Jeffrey Bard
Scope creep
Ich habe eine sehr, sehr, sehr klare Vorstellung von allen Systemdesign-Mechaniken, die im Spiel vorhanden sind, und wir bleiben bei dieser Vision und fügen keine zusätzlichen Funktionen hinzu und verlängern die Entwicklung aufgrund dieser Umfangserweiterung.[19] – Steven Sharif
Pay-to-Win
Ashes of Creation wird nicht pay to win sein.[20]
Ashes of Creation wird nicht pay to win, das ist unser Versprechen an die Community. Eines der Grundprinzipien, die wir mit Ashes of Creation dargelegt haben, ist der starke Wunsch, das Spielfeld ausgeglichen zu halten.[20]
In der Vergangenheit sind viele Entwickler und Unternehmen hinzugekommen – und das hat mich auch getroffen – und sie haben gesagt, dass wir kein Pay-to-Win haben werden, und dann, bumm, führen sie Pay to win ein. Wir haben stets gesagt, dass wir kein Pay-to-Win anbieten werden, und in den von uns bereitgestellten Vorbestellungen und sogar im Kickstarter gab es überhaupt keine Pay-to-Win-Komponenten. Wir werden also nicht nur reden, sondern auch unseren Weg gehen.[21] – Steven Sharif
Da es sich bei uns um ein Nicht-Box-Kaufspiel handelt, das heißt, dass es für das Spielen von Ashes of Creation keinen Box-Preis gibt, handelt es sich lediglich um ein Abonnement und das ist vorteilhaft, weil es die Eintrittsbarriere verringert und wir natürlich eine hohe Bevölkerungszahl wollen; Aber gleichzeitig steigern wir unter anderem die Einnahmenströme, um ständige Updates und neue Kapitelveröffentlichungen sowie zusätzliche Inhalte im Spiel aufrechtzuerhalten, indem wir einen Marktplatz nur für Kosmetika anbieten und das bedeutet, dass es überhaupt keine Gewinnauszahlung gibt; und daran wird man für immer festhalten[22] – Steven Sharif
Inventar-Plätze, RNG Lootboxen und XP-Tränke werden als pay to win angesehen.[23][24][25][26]
- Es wird keine Stufenaufstieg-Boosts oder Auto-leveling geben.[27]
- Es wird kein System für Lootboxen in Ashes of Creation geben.[23]
Wir werden auch kein Lootbox-System für Kosmetika verwenden. Wir haben derzeit einen Kosmetikladen, der zeitlich begrenzte Artikel in begrenzter Menge anbietet, um die Spieleentwicklung voranzutreiben. Diese Gegenstände sind rein dekorativ und bieten keine Vorteile im Spiel.[23]
- Mehrere Accounts und multi-boxing auf verschiedenen Computern wird aktuell nicht als pay to win angesehen.[24][28][29]
Wir werden auch kein Lootbox-System für Kosmetika verwenden. Wir haben derzeit einen Kosmetikladen, der zeitlich begrenzte Artikel in begrenzter Menge anbietet, um die Spieleentwicklung voranzutreiben. Diese Gegenstände sind rein dekorativ und bieten keine Vorteile im Spiel[25] – Steven Sharif
- Q: Wird es RNG-Boxen geben?
- A: Ich mag RNG nicht. Archeage hat mich dazu gebracht, irgendwelche Monetarisierungs-Gimmicks zu verabscheuen.[26] – Steven Sharif
Publisher
Intrepid Studios wird Ashes of Creation in den Regionen NA (Nordamerika), OCE (Ozean) und SEA (Südostasien) veröffentlichen. [30][31]
- Intrepid Studios wird Büros in Amsterdam eröffnen, um ihre Aaktivitäten in der EU (Europäische Union) und den GUS Regionen zu unterstützen. [32]
Wir haben viel aus unserer Partnerschaft mit MY.GAMES gelernt und wünschen unseren Freunden dort alles Gute, da wir uns gemeinsam entschieden haben, getrennte Wege zu gehen. Mit Blick auf die Zukunft freuen wir uns, euch mitteilen zu können, dass Intrepid Studios europäische Büros in Amsterdam eröffnen wird, um unsere Aktivitäten in den EU-/GUS-Regionen zu unterstützen. Wir haben kürzlich offene Stellen für unsere neuen EU-Büros ausgeschrieben und freuen uns darauf, die Besten und Klügsten im wahren Intrepid-Stil einzustellen.[32] – Steven Sharif
Das Ashes of Creation MMORPG wird nicht auf Steam veröffentlicht.[33]
- Der Early Access-Test für Ashes of Creation Apocalypse battle royale endete am 10. März 2020. Zuvor war es auf der Website und auf Steam zum Download verfügbar.[34]
Lokalisierung/Übersetzung
Ashes of Creation soll in den folgenden Sprachen verfügbar sein: Englisch, Französisch, Deutsch, Russisch, Italienisch, Polnisch, Spanisch und Portugiesisch.[35][36][37][38]
- Zuvor wurde angegeben, dass Englisch, Französisch, Deutsch und Russisch unterstützt werden, später sollen Italienisch, Polnisch und Spanisch hinzugefügt werden.[36][39]
- Andere Sprachen werden je nach Interesse in Betracht gezogen. [35][37][38]
- Im Benutzeroberfläche stehen Tools zur Lokalisierung des Chatfensters zur Verfügung.[40]
Der aktuelle Plan sieht vor, dass Ashes of Creation in den folgenden Sprachen verfügbar sein wird: Englisch, Französisch, Deutsch, Russisch, Italienisch, Polnisch, Spanisch und Portugiesisch. Obwohl dies möglicherweise nicht die endgültige Liste der von uns unterstützten Sprachen ist, prüfen wir noch, in welche anderen Sprachen das Spiel möglicherweise übersetzt werden kann.[35]
Die Server werden nicht Sprachen gesperrt sein.[37]
Plattformen
Ashes of Creation wird für Windows PC veröffentlicht.[41]
- Konsolen-Unterstützung wird vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt.
- Native Linux-Unterstützung kann eventuell in Zukunft möglich sein.[42]
Performance
Ashes of Creation lief während der frühen Alpha 1 Tests mit 50-60 FPS auf einer 1080 Ti. [47]
- Mit den Spieleinstellungen Können Spieler die Leistung genau an ihre Vorlieben und Hardwarefunktionen anpassen. [48][49][50]
- Bei Belagerungen oder anderen groß angelegten Schlachten kann automatisch ein „Standard-Spielerauftritt“ angewendet werden, um die Leistung des Clients zu verbessern. [51][52][50]
- Ich denke, ihr werdet mir hier zustimmen, dass die Auswirkungen jetzt anders sind als in der Alpha-1. Wir haben das Feedback der Leute berücksichtigt, obwohl es immer so war, dass wir sie ansprechen wollten; und wir haben sie so implementiert, dass sie für Schlachten mit großen Spielern besser geeignet sind.[48] – Steven Sharif
Alpha system requirements
Ashes of Creation alpha test Mindestsystemspezifikationen.[55] Diese Systemspezifikationen haben sich für Unreal Engine 5 nicht geändert.[56][57]
- Betriebssystem: Windows 10 64-Bit
- Prozessor: Intel Core i3-2125 3.3GHz / AMD Phenom II X4 3.3GHz
- Graphikkarte: Nvidia GeForce GTX 750 Ti oder AMD Radeon R9 270
- Speicher: 8 GB RAM
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Speicher: 50 GB verfügbarer Speicherplatz
- Soundkarte: DirectX-kompatible Soundkarte
Empfohlene Spezifikation.[55]
- Betriebssystem: Windows 10 64-Bit
- Prozessor: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz / AMD FX-9590 4,7 GHz
- Grafikkarte: Nvidia GeForce GTX 1060 oder AMD Radeon R9 Fury mit 4 GB und DirectX 12
- Speicher: 16 GB RAM
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Speicher: 50 GB verfügbarer Speicherplatz
- Soundkarte: DirectX-kompatible Soundkarte
Unreal Engine 5
Unreal Engine 5 ist die grafische Engine für Ashes of Creation.[58][59] Das Spiel wurde ursprünglich in Unreal Engine 4 entwickelt.[60] Es wird erwartet, dass eine frühzeitige Migration auf UE5 auf lange Sicht Zeit spart, verglichen mit einem Upgrade kurz vor der Veröffentlichung oder nach der Veröffentlichung.[61][62]
- Die empfohlenen Systemspezifikationen für das Spiel haben sich für Unreal Engine 5 nicht geändert.[56][57]
- Unreal Engine 5 ermöglicht verbesserte Formen der Fortbewegung/Animation (motion warping), wie z. B. Hocken, Abstützen und Werfen.[63][64]
- Was es meiner Meinung nach als Person, die PvP genießt, bietet, ist, dass es dem, was von deinem Gegner oder von dir selbst möglich ist, zusätzliche Dynamik verleiht. Weißt du, wenn es einen Vorsprung gibt und wenn ich von diesem Vorsprung springe, erleide ich großen Schaden, wenn ich auf dem Boden aufschlage, was mich erheblich benachteiligt, dann habe ich vielleicht irgendwann die Möglichkeit, von dem Vorsprung zu springen wo ich mich an einer Klippe oder so etwas festklammern kann. Nun besteht das Geben und Nehmen darin, dass ich meine Fähigkeiten nicht nutzen kann, solange ich unter Kontrolle bin. Ich werde nicht so leicht reagieren können, aber ich musste den Sturzschaden nicht per se hinnehmen. Oder wenn es ein Hindernis gibt und ich die Geschwindigkeit deutlich reduzieren muss, damit ich in die Hocke gehen und darüber hinwegkommen kann, und jetzt habe ich eine effektive Sichtlinie, die durch diese Entscheidung behindert wurde. Ich denke, es fügt dem Schlachtfeld interessante Elemente hinzu und der Schlüssel hier wird darin liegen, sicherzustellen, dass es nicht schwerfällig ist – dass es sich nicht im Gegensatz zum Kampfablauf anfühlt.[63] – Steven Sharif
- Lumen wird die visuelle Wiedergabetreue und Leistung des Spiels erheblich verbessern, da das Grafikteam weniger Arbeit und Aufwand benötigt, wodurch Ashes of Creation viel schöner wird als in UE4. [65] – Steven Sharif
- Nanite ermöglicht eine höhere grafische Wiedergabetreue im Spiel (ohne übermäßigen Overhead). [65][66][67][61]
- Nanite bietet uns wirklich einen völlig neuen Ansatz für Rendering- und Kunst-Workflows. Jetzt können wir mehr Akteure mit extrem hoher Detailgenauigkeit rendern, ohne dabei normale Kartentexturen ausbacken zu müssen. Für Künstler bedeutet dies im Wesentlichen, dass sie hochwertige geformte Netze direkt in Unreal 5 importieren können, ohne die Polyanzahl wirklich reduzieren zu müssen, was den Arbeitsablauf effizienter macht und gleichzeitig die Qualität der Kunst verbessert.[68] – Steven Sharif
- Funktionen (wie Weltpartitionen und Eine Datei pro Akteur) erleichtern die Zusammenarbeit mehrerer Entwickler erheblich. [61]
- Weltpartitionen ermöglichen es Unreal Engine 5-Karten auch, die Kartengrößenbeschränkungen von UE4 (~20 Quadratkilometer) zu überschreiten. [61]
- Q: Wie wirkt sich dieses Upgrade auf UE5 auf den Veröffentlichungszeitplan von Ashes of Creation aus?[61]
- A: Während UE4 eine großartige Engine ist, gibt es bestimmte Schwerpunkte und technologische Bemühungen, die Epic für UE5 unternimmt, die nicht unbedingt von UE4 unterstützt werden; Und angesichts der Lebensdauer von Ashes und der geplanten Lebensdauer dieses MMOs möchten wir sicherstellen, dass wir, als wir diese Entscheidung zu Beginn des Entwicklungsprozesses trafen, den Aufwand, der für die Umstellung erforderlich wäre, nicht erhöhen würden später in der Lebensdauer oder nach der Markteinführung vorbei. [61] – Steven Sharif
- Ashes of Creation verfügt über ein benutzerdefiniertes Netzwerk-Backend mit proprietärem Unreal Engine Netzwerkcode, um Massenkämpfe in der Open World zu ermöglichen: wie PvP, Node-Belagerungen, Burgbelagerungen, Dungeon und World Bosse.[69][70]
- Das Upgrade auf Unreal Engine 5 war in erster Linie eine Änderung der Frontend-Seite des Spiels. Der benutzerdefinierte Back-End-Netzwerkcode bleibt weitgehend unberührt. [71]
- Seit dem 24. Januar 2022 sind alle Teams auf Unreal Engine 5 umgestiegen. [72]
- Die Entwickler konnten im Februar 2023 im Rahmen von Meilenstein 4 auf die Unreal Engine 5.1.1 umgestiegen.[73][74][75]
- Das Upgrade auf Unreal Engine 5.2 wurde abgeschlossen. Die Entwickler gehen davon aus, dass sie etwa Ende 2023 mit dem Upgrade auf5.3 beginnen werden. [76][77]
- Irgendwann beabsichtigen die Entwickler, die Aktualisierung der Unreal Engine bis nach der Veröffentlichung einzustellen. Diese Entscheidung basiert auf einer sorgfältigen Abwägung möglicher Verzögerungen und anderer Risiken. [78]
- Q: Wie stehst du dazu, sich auf die Bereitstellung eines MVP zu konzentrieren, anstatt Tools und Engine kontinuierlich zu aktualisieren, um ein besseres Produkt mit neuer Technologie bereitzustellen, selbst wenn dies zu Verzögerungen oder zusätzlichen Entwicklungsjahren wie UE 5.2, vielleicht 5.3 usw. führt?
- A: Unsere technischen Teams, insbesondere unser Netzwerkteam, unsere ICS-Teams, unsere Gameplay-Engineering-Teams, kommen zusammen und überlegen, wann unser nächstes Update auf der Engine-Seite erfolgen soll: Welche neuen Technologien könnten insgesamt Vorteile bringen? Meine Sichtweise darauf, wie wir die Notwendigkeit der Integration neuer Technologien mit der Verantwortung in Einklang bringen, die wir zeitnah haben, um Testsitzungen bereitzustellen, die uns dem Starttermin näher bringen; Das ist ein heikles Gleichgewicht. Ich würde sagen, dass wir im Allgemeinen nicht dazu neigen, neue Technologien zu integrieren, die zu erheblichen Verzögerungen auf der Entwicklungsseite führen. Wir gehen davon aus, dass wir in der Lage sind, diese neuen Technologien nach dem Meilenstein und bei Bedarf auch nach der Markteinführung anzupassen und/oder zu integrieren. Irgendwann werden wir die Aktualisierung der Unreal Engine in der Entwicklung bis zum Start einstellen. Dieser Punkt ist noch nicht erreicht, aber je größer das Projekt wird und je individueller wir die Engine für unsere Back-End-Bedürfnisse erstellen; und aus welchem Grund auch immer Fusionskonflikte auftreten können – diese Fusionen können groß und schmerzhaft werden; und der Aktualisierungsprozess wird schmerzhafter. Um Ihre Frage kurz zu beantworten: Wir haben ein Team, das evaluiert, welche Richtung wir dort einschlagen müssen; Und mir liegt immer am Herzen, dass wir keine Verzögerungen berücksichtigen sollten, die durch die Nutzung neuer Technologien entstehen.[78] – Steven Sharif
Server
Die Welt wird auf jedem server gleich sein, aber die Nodes werden sich unterschiedlich entwickeln. Verschiedene Server werden unterschiedliche Geschichte haben. Dinge, die auf einem Server passieren, passieren möglicherweise nicht auf einem anderen. [79][80][12]
- Um eure Frage zu beantworten: „Was hindert alle Server daran, dieselben Nodes weiterzuentwickeln“, lautet die Antwort auf diese Frage „andere Spieler“. Bestimmte Inhalte sind hinter verschiedenen Nodes, die sich entwickeln, gesperrt. Wenn wir davon ausgehen, dass irgendwann alle Informationen zum Nodefortschritt verfügbar sind, sind sich möglicherweise nicht alle Spieler auf einem Server darüber einig, auf welche Inhalte sie Zugriff wünschen oder auf welche Inhalte sie anderen Spielern Zugriff gewähren sollen. Selbst wenn bestimmte Vorteile des Nodefortschritts für Spieler, die versuchen, eine Node-Meta zu lösen, als „bester Wert“ angesehen werden, bedeutet das nicht, dass alle Spieler auf einem Server in gleicher Weise davon profitieren. Aus diesem Grund handeln einige Spieler gegen euer Wohl, weil es nicht ihr Wohl ist. Nodes definieren die Welt um neu, beeinflussen Sonderziele, Weltquestreihen, Handlungsstränge, Drop-Tables, Ressourcenpools und sogar Spawn-Tables für NPCs und Bosse. Wir gehen davon aus, dass sich der Zyklus des Knotenlevels und der Auslösung von Ereignissen auf unterschiedliche Art die auf verschiedenen Servern abspielen wird, je nachdem, wie sich die Spieler entscheiden, Ashes of Creation zu spielen.[79] – Ry Schueller
- Die Server werden nach den Champions der großen Schlachten benannt, die zur Geschichte von Verra führten.[81]
- Es wird eine Vielzahl von Servern in den verschiedenen Regionen der Welt geben.[82]
- Bei der Serverauswahl wird die Region angezeigt, in der sich der Server befindet, und/oder der Ping zu diesem Server. [82]
- Was den Live-Start anbelangt, wenn der Server live geht, wählt ihr einen Server aus, auf dem ihr spielen möchtet und das wird das Zuhause eures Charakters sein; und diesem Server wisst ihr, wo sich dieser befindet, normalerweise durch einen Ping oder eine Region, die neben dem Server vermerkt ist.[82] – Steven Sharif
- Die Entwickler veröffentlichen möglicherweise gelegentlich Statistiken zu Serverpopulationen und Archetype/klassenzusammensetzung, es wird jedoch keine offizielle Seite geben, auf der diese Informationen angezeigt werden.[83]
- Die Stats sind für jede Gilde verfügbar und unterliegen einer Berechtigungsstruktur.[83]
- Server-firsts können in Speicherfragmenten erfasst und gesammelt werden , die Spieler im Spiel sammeln können, damit sie ihre Erfahrungen noch einmal erleben können.[84]
Regionen
Ashes of Creation wird mit den folgenden Serverregionen starten:[85][86]
- Nordamerika (NA).[87][88][89]
- Europa (EU).[87][88][89]
- Asien/Pazifik (SEA).[87][89][90]
- Ozeanien (OCE) (Australien).[87][89][90]
- Die Wahrscheinlichkeit ist für OCE-Server mit Sitz in Sydney oder Melbourne sehr hoch.[91]
- OCE Server werden möglicherweise erst in der Beta von Ashes of Creation (the MMO) und Live Start von Ashes of Creation Apocalypse bereitgestellt.[92]
Zum jetzigen Zeitpunkt liegen uns keine Zahlen darüber vor, wie viele verschiedene Server für verschiedene Regionen existieren werden. Wir haben in der Vergangenheit gesagt, dass wir 8.000 bis 10.000 gleichzeitige Benutzer pro Server anstreben würden. Offensichtlich hängt die Anzahl der in einer Region vorhandenen Server von der spielenden Bevölkerung ab.[93] – Steven Sharif
Andere Serverregionen werden je nach Interesse berücksichtigt.[87][86]
- Südamerika wird aufgrund des Verkehrs aus dieser Region in Betracht gezogen. [94]
Sobald der Start näher rückt, werden wir diese Informationen aktualisieren und möglicherweise weitere Regionen einbeziehen.[87]
Bestimmte Regionen werden "harmonisierte" Abonnementpreise haben , die ihre lokale Wirtschaft besser widerspiegeln. Diese Regionen werden von anderen Regionen getrennt. [95]
- Spieler können Charaktere auf jedem beliebigen Server erstellen. Es wird keine Regionssperre geben (außerhalb harmonisierter Regionen).[96]
Die Leute konnten schon immer Charaktere auf jedem beliebigen Server erstellen. Wir sperren niemanden in die Region ein.[96] – Margaret Krohn
Servertypen
- Es wird keine separaten Rollenspiel(RP) Server geben.[97]
- Es wird keine separaten PvE und PvP Server geben.[98]
Addons/mods
Addons sind im Allgemeinen nicht erlaubt.[99]
- Die Entwickler wollen nicht, dass Addons/Mods notwendig sind, um das Spiel zu erleben.[100]
- Die Entwickler glauben, dass Parser (DPS-Meter) negative Auswirkungen haben können.[99]
- Es wird Leaderboards geben.[101]
- Das Design der Spiel-API wird derzeit noch geprüft.[102]
- Es wird Integrationen für Streaming-Dienste wie Twitch und einige andere Dienste geben, aber es ist noch nichts, was über eine API veröffentlicht wird.[103]
Wir werden eine Menge Anpassungen sowohl aus der Sicht der Benutzeroberfläche als auch verschiedene Datenpunkte haben, die natürlich im Spiel vorhanden sein werden, aber wir wollen das Mod-Spiel noch nicht öffnen. Das könnte eine Entscheidung sein, die wir in Zukunft ändern, aber sie ist nicht für das Release geplant.[103] – Steven Sharif
Die Idee ist, aus einer Hand zu liefern, wenn es um In-Game-Systeme geht... Wir wollen meiner Meinung nach keine Addons haben.[100] – Steven Sharif
Combat logs
Es gibt Kampfprotokolle in Ashes of Creation.[104]
'Wir werden Kampfdaten für einzelne Spieler in ihrem Chatfenster bereitstellen, die die Spieler selbst filtern und analysieren können. Das Ziel besteht darin, die Praxis durch die Einfachheit, die DPS-Messgeräte bieten, abzumildern und weniger verbreitet zu machen. Außerdem sollen Spielern, die versuchen, die Entscheidung mithilfe von Programmen Dritter zu umgehen, eine strafbare Durchsetzung geboten werden, was wir im Auge behalten werden.[105] – Steven Sharif
Meilensteine
December 2015 | First team members were hired.[106] |
---|---|
February 2016 | Ashes of Creation design documentation and prototyping.[107][106] |
December 10, 2016 | Official website was launched and project announced.[106] |
January 18, 2017 | Official discord was launched.[108] |
May 2, 2017 | Kickstarter crowdfunding campaign launched with $750,000 funding goal.[109] |
June 3, 2017 | Kickstarter crowdfunding campaign completed with 19,576 backers raising $3,271,809.[110] |
June 2017 | Game production began with a team size of 15-20.[107] |
June 21, 2017 | Sommer-Crowdfunding campaign launched.[111] |
July 22, 2017 | Summer crowdfunding campaign completed with 2,485 backers.[112] |
September 1, 2017 | PAX West 2017.[113][114] |
November 4, 2017 | Raised $16,500 for Extra Life children's hospitals.[115] |
December 15, 2017 | Alpha-0 released on schedule.[116] |
March 19-23, 2018 | Game Developers Conference (GDC) 2018.[117] |
April 5, 2018 | PAX East 2018.[118] |
August 15, 2018 | Last day for purchases of Alpha-1 through Intrepid pre-order packs.[119] |
August 20, 2018 | At Gamescom with My.com.[120] |
August 27, 2018 | 100 developers working on Ashes of Creation.[121] |
September 1, 2018 | PAX West 2018 panel.[122] |
October 19, 2018 | Ashes of Creation Apocalypse battle royale (previously called Alpha-1 phase 1 battlegrounds).[123] |
November 4, 2018 | Raised $20,518 for Rady Children's hospital with Extra Life.[124] |
April 15, 2019 | 60 developers working on Ashes of Creation at San Diego offices (following disengagement with Malaysian art team).[125] |
November 3, 2019 | Raised $20,901 for Rady Children's hospital with Extra Life.[126] |
August 21, 2020 | Announced a mutual parting of ways with publisher My.games.[32] |
October 17, 2020 | Almost 3,000,000 registered accounts for Ashes of Creation.[127] |
October 17, 2020 | ~87 developers working on Ashes of Creation.[128] |
November 8, 2020 | Raised $88,546 for Rady Children's hospital with Extra Life.[129] |
February 26, 2021 | Official ashesofcreation.com website redesign.[130] |
May 5, 2021 | Alpha-1 sales resumed with the announcement of the Adventurer pre-order pack.[131] |
May 17, 2021 | Verbal NDA was lifted from Alpha-1 testing.[132] |
July 9, 2021 | Alpha-1 no-NDA preview weekend began on schedule.[133] |
July 11, 2021 | Alpha-1 no-NDA preview weekend completed on schedule.[134] |
July 14, 2021 | Alpha-1 no-NDA month long test began on schedule.[135][136] |
August 15, 2021 | Alpha-1 no-NDA month long test completed on schedule.[137] |
November 7, 2021 | Raised $34,485 for Rady Children's hospital with Extra Life.[138] |
December 23, 2021 | Announced that Ashes of Creation is moving to Unreal Engine 5.[58][59] |
January 14, 2022 | Over 120 people working on Ashes of Creation.[139] |
November 5, 2022 | Raised $77,939 for Rady Children's hospital with Extra Life.[140] |
August 31, 2023 | Over 150 people working on Ashes of Creation.[141] |
November 5, 2023 | Raised $76,964 for Rady Children's hospital with Extra Life.[142] |
December 19, 2023 | Over 170 people working full-time on Ashes of Creation.[143][144] |
March 1, 2024 | 188 employees working on Ashes of Creation.[145] |
Errungenschaften
- Kickstarters meistfinanziertes MMORPG.[146]
- Kickstarters 7. meistfinanziertes Videospiel.[147]
- Am meisten erwartetes MMO – MMORPG.com's Best of 2017 Awards.[148]
- Das am meisten erwartete MMORPG mit frühzeitigem Zugriff auf die Inhalte. – MMOs World.[149]
- Gamescom 2018: Bestes unabhängiges Spiel.[150]
- Gamescom 2018: Bestes Online Spiel.[150]
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ 1.0 1.1 A chat with Ashes of Creation's Steven Sharif, 2017-06-7.
- ↑ 2.0 2.1 Liveübertragung, 2023-07-28 (1:30:11).
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