Origin story

Aus Ashes of Creation Wiki
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Die Schöpfungsgeschichte erzählt uns von einem Volk von Wesen, die als "Die Uralten" bekannt sind. Sie wurden nach dem Vorbild der einstigen Zehn erschaffen. Die Zehn vereinten alle ihre Kräfte in einem Volk, um die Aufsicht der gesamten Schöpfung zu übernehmen. Die Macht der Uralten wuchs, und eine Kluft entzweite die Zehn in der Frage, wie sie ihre neue Schöpfung annehmen sollten. Drei der Zehn trennten sich von den anderen und begannen, die Uralten in die Geheimnisse der Essenz einzuweihen. Als die Sieben davon erfuhren, kam es zu einer großen himmlischen Schlacht. Äonen vergingen, und du sahst zu, wie der Kampf im himmlischen Reich andauerte. Manche sagen, es war dieser Kampf, der die Sterne und den Himmel schuf, die wir heute sehen. Mit jedem Schlag der Zehn wurde ein Stern geboren. Als der Kampf beendet war, wurden die Anderen und die Uralten von den Sieben in die Leere verbannt. Die Sieben erkannten ihren Fehler und beschlossen, ihre Eigenschaften in vier Völker aufzuteilen statt in eine; so entstanden die Menschen, Elfen, Orks und Zwerge. Du siehst zu, wie die Sieben Verra erschaffen und jedes der Völker an ihrem jeweiligen Platz setzten. Nachdem die Geschichte zu Ende ging, bewegte sich eine dunkle Gestalt in einiger Distanz immer weiter auf dich zu. Bis du nur noch Dunkelheit siehst. Und du wachst schweißgebadet nach diesem Albtraum auf..[2]Steven Sharif

Die Essenz

Die Essenz ist eine metaphysische Energie oder Lebensenergie (Chi), die manipuliert werden kann, um etwas zu erschaffen, was man als Magie verstehen könnte. Es gibt verschiedene Existenz-Ebenen (Reiche) mit unterschiedlichen Graden an Stärke (der Magie), bestimmt durch ihre Nähe zur Essenz. Die Existenz-Ebenen in Ashes of Creation sind durch von der Essenz geschaffene Brücken miteinander verbunden, die als Flüsse der Essenz bezeichnet werden.[3][4][5]

Je höher man in diesen Ebenen aufsteigt, desto näher ist man der Quelle der Essenz. Und dort kann man stärkere Manifestationen des magischen Aspekts der Essenz sehen.[3]Steven Sharif
Die Essenz ist ein Strom, der auf alle Existenz-Ebenen besteht, aber sie existiert in unterschiedliche nutzbarer Stärke, auf den verschiedenen Ebenen; und die Leere ist am weitesten entfernt… Es gibt nur eine winzige Menge an Essenz, die in der Leere gefunden werden kann. Aber die verschiedenen Existenz-Ebenen, die es in Ashes of Creation gibt, sind durch von der Essenz erschaffenen Brücken verbunden. Diese Ley-Linien, die es in den unterschiedlichen Ebenen gibt, stellen also gewissermaßen Zugangswege dar, und auf Verra, einem Planeten, der nach der uralten himmlischen Schlacht erschaffen wurde. [5]Steven Sharif

Die Seelen (auch sterbliche Spule genannt) sind die Kanäle, durch die die Essenz zwischen den verschiedenen Existenz-Ebenen reisen kann. Dieses Konzept ist ein integraler Bestandteil der umfassenderen Inhalte der Storyline.[3][4]

Wenn du darüber nachdenkst, dass die Seele ein Kanal ist, wofür werden dann Kanäle verwendet? Kanäle sind Durchgänge: Sie sind Methoden, mit denen die Essenz zwischen Welten, zwischen Ebenen reisen kann. Und es ist noch nicht endgültig geklärt, wie viele Ebenen es gibt. Wir wissen, dass es zwischen den Ebenen Unterschiede gibt, was ihre Verbindung zur Essenz angeht, und da die Essenz so mächtig ist, fließt sie durch diese Ebenen fast wie in einem Fluss. Du kannst dir vorstellen, dass die Leitungen dazu beitragen, diesen Fluss zu erhalten und/oder ihn sogar noch zu verstärken; und es könnte etwas im Gange sein, das ich nicht unbedingt anschneiden möchte, warum man diese Arten von Leitungen, diese Seelen, diese Schöpfung auf der materiellen Ebene erschaffen würde: Etwas von erheblicher Bedeutung.[4]Steven Sharif
  • Die Essenz ist so mächtig, dass sie fast wie ein Fluss durch die Ebenen fließt. Die Seelenleitungen helfen, diesen Fluss aufrechtzuerhalten oder sogar zu verstärken.[3][4]
Seelen, die als Kanäle fungieren, sind ein integraler Bestandteil einiger umfassenderer Teile der Storyline. Wenn man sich vorstellt, dass die Seelen ein Kanal für die Essenz sind und die Götter die Herren der Essenz sind: Wenn man sich vorstellt, dass die Essenz von den Göttern getrennt ist - nehmen wir an, sie sind parallel zueinander -, dann hat der eine den anderen nicht erschaffen, sondern sie existieren in dieser fast symbiotischen Form miteinander: beinahe bis zu dem Punkt, an dem ihre Manipulation der Essenz Perfektion erreicht hat: Sie sind in der Lage, sie perfekt zu manipulieren, und ebenso geringere Wesen - und ich sage "geringere" im Sinne ihrer Verbindung oder Nähe zur Essenz. Sie sind immer noch dabei, diese Manipulation zu vervollkommnen, und einige erreichen nie die Perfektion, fast bis zum Grad der Aszendenz oder Erleuchtung - die Essenz ist diese Art von Chi, die existiert. In dieser Hinsicht, wenn ein perfektes Wesen wie die Götter - und ich sage nicht "perfekt" im Sinne der Korrelation zwischen Sünde und Nicht-Sünde, ich meine perfekt in dem Sinn, wie sie die Essenz kontrollieren und manipulieren können: Diese Beherrschung ist für sie Vollkommenheit.[4]Steven Sharif
  • Die Götter sind Meister der Essenz, aber sie sind von ihr getrennt. Der eine hat den anderen nicht erschaffen, sondern sie existieren zusammen in einer symbiotischen Form, in der die Götter eine fast perfekte Manipulation der Essenz und der "geringeren Wesen" erreicht haben, die weiter von der Essenz entfernt existieren.[3][4]
Eines der großen Unterschiede zwischen den sterblichen göttlichen Völkern und den Göttern ist der Aspekt der Sterblichkeit. Und eine der Weisen, wie die göttlichen Völker geschaffen wurden, um mit der Essenz zu interagieren, war die Verwendung einer sterblichen Spule; und diese sterbliche Spule war verformbar. Eure Seele war verformbar. Sie konnte sich so verändern, dass sie eine stärkere Verbindung mit der Essenz einging, vielleicht mit einer bestimmten Schule der Magie oder einer Art von Magie, für die ihr die Essenz verwenden konntet. Und je mehr du das erfahren hast, desto geschickter wurdest du in der Anwendung dieser Magie. Und das liegt daran, dass eure Spule anfängt, sich so zu formen, dass sie den Fluss der Essenz am besten unterstützt: welche Schule der Magie ihr auch immer damit manipuliert habt.[3]Steven Sharif
  • König Atrax war der erste Herrscher von Verra, der den Zweck der Essenz entdeckte und damit die Manipulation von Materie und die Ausnutzung der Magie für seine Zwecke erlaubte.[6]
In der Geschichte der ursprünglichen Uralten, das Volk was vor den göttlichen Völkern erschaffen wurde, begannen sich ihre Spulen zu verformen und zu verändern, um die Essenz durch den Einsatz von Verderbnis und verdorbener Magie bestmöglich zu nutzen, denn aus ihrer Geschichte lernten sie, dass die mächtigste Wirkung - oder zumindest das, was sie für die mächtigste Wirkung der Essenz hielten - nur durch verdorbene Magie erzielt wurde. Und das war es, was sie dazu verleitete. Um dir also einen besseren Zusammenhang zu geben, warum dieses Spule so wichtig ist: Dein Basischarakter, dein Kern-Archetyp, lernt und manifestiert ständig Dinge in der Welt von Verra durch den Gebrauch der Essenz. Er wird sich weiterhin seine Spule zu diesem Zweck verformen und verändern.[3]Steven Sharif
  • Die Tulnar besitzen Seelen und diese Seelen dienen als Kanäle für die Essenz.[7]
Wie fungiert nun die Seele als Verbindung zu den anderen Völkern, zu den anderen Ebenen? Erinnert euch daran, dass die Essenz wie ein Fluss ist, der durch die Ebenen fließt; und wenn sie sterbliche Spulen berührt, die sie auf eine bestimmte Art und Weise nutzen, hat das einen Widerhall im gesamten Fluss, der auf den Ebenen zu spüren ist. Und so wichtig sind die göttlichen Völker, wenn es um den Kampf um ihre Seele geht, und welche Auswirkungen er auf das gesamte Universum hat.[3]Steven Sharif
  • Die Formveränderung erfolgt durch die Essenz, indem man sich auf diese spezielle Art der Magie konzentriert.[9]

Pantheon der Götter

"Planetarium" Entwurf von Ryan Richmond.[11]

Der Beginn der Schöpfung des Universums, das in der Ashes of Creation existiert, war das Ergebnis einer Gruppe von Götterwesen. Es gab zehn von ihnen und es tobte ein himmlischer Konflikt in diesem Universum, der zum Bruch zwischen den Götter führte. Und in dieser Geschichte gibt es zwei Aspekte: Gut und Böse.[12]Steven Sharif

Die zehn Gottheiten in Ashes of Creation bildeten das Pantheon der Göttern, die in einem Reich außerhalb der materiellen Ebene existierten.[5][13] Es gab einen himmlischen Konflikt zwischen den Göttern, der sie in Gut und Böse gespalten hat.[5][12] Einige Götter beeinflussen die Verdorbenheit in den Wesen, die im Universum existieren.[14][5] Durch Aufträge und die Entscheidung des Spielers ist es möglich, sich diesen Göttern anzuschließen oder sie anzubeten.[15][16]

Die Götter sind ein aktiver Teil der Geschichte, und jede der Kulturen hat ihre eigene Interpretation der Launen, Wünsche und Ziele der Götter.[17]Steven Sharif
  • Die Anderen sind drei der zehn Götter, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, den Uralten alle Facetten der Essenz (sowohl das Gute als auch das Böse) zu lehren und sie auf die Ebene der Götter zu erheben.[5]
  • Der Widerstand der Sieben Götter gegen die Anderen führte zu einem großen himmlischen Konflikt. Den Sieben gelang es, die Anderen zu besiegen und sie und die Uralten in die Leere zu verbannen. Danach schufen sie vier göttliche Völker und teilten ihre Eigenschaften unter ihnen auf.[5][12]

Die Götter sind Wesen der Essenz, einer Art metaphysischer Energie oder Lebenskraft, die manipuliert werden kann, um etwas zu schaffen, was man als Magie bezeichnen könnte.[5]

  • Die Götter sind in der Lage, durch die Seelen ihrer göttlichen Wesen in die materielle Ebene zu gelangen. Im Fall der Sieben sind dies die vier großen Rassen und ihre Nachkommen.[6]

Es gab ein Pantheon von Göttern, die in einem Reich außerhalb der materiellen Ebene existierten, in der Verra existiert, und in Wahrheit waren diese Geschöpfe Teil dessen was man die Essenz nennt. Die Essenz ist im Wesentlichen diese fast metaphysische Energie oder Lebenskraft, die manipuliert werden kann, um Magie und/oder das, was wir als Magie ansehen würden, zu erschaffen; und die verschiedene Ebenen haben unterschiedliche Grade an Stärke, wenn es um ihre Nähe zur Essenz geht. Die materielle Ebene ist nicht die höchste auf dieser Skala der Nähe zur Essenz; und die Götter existieren auf einer Ebene, die am stärksten mit der Essenz verbunden ist.[5]Steven Sharif

Die Götter in Ashes of Creation repräsentieren verschiedene Aspekte des Universums und auch Gefühle.[18]

Jeder Gott ... hat einen bestimmten Wirkungsbereich, auf den er sich in der Welt und ihrer Schöpfung erstreckt. [12]Steven Sharif

Wir haben ein sehr reichhaltiges Wissen über das Pantheon der Götter, aber ich möchte sicherstellen, dass die Spieler es im Spiel entdecken und nicht nur davon hören.[18]Steven Sharif

Die Uralten

Ein Leutnant der Uralten 3D render.[14]

Dies ist einer der Leutnants der Uralten; und wie ihr sehen könnt, haben sie ein geradezu außerirdisches Aussehen, und das liegt daran, dass sie über einen so langen Zeitraum von ihrer ursprünglichen Schöpfung abgekommen sind, die ganz anders aussah: mehr wie die Elfen- und Menschenrassen, die wir jetzt haben. Aber im Laufe der Zeit haben sie durch die Manipulation der Essenz und der Verderbnis, die innerhalb ihrer Völker stattgefunden hat, die Form angenommen, die ihr jetzt sehen könnt.[25]Steven Sharif

Leidender Wanderer 3D render.[26][27]

Ihr werdet eine wirklich dunkle, heimtückische Kreatur sehen, die als Hauptantagonist in der Handlung von Ashes of Creation auftritt. Sie haben nicht die typischen körperlichen Merkmale, die man von einer zweibeinigen Spezies erwarten würde, wie Augen und einen Mund, sondern eher etwas Außerirdisches - etwas, das in seiner Erscheinungsform einfach nicht der Natur entspricht.[28]Steven Sharif

Die Uralten (die ursprüngliche Schöpfung der Zehn Götter) und der Anderen (die verbannten Götter) sind die primären Antagonisten in der Überlieferungen, die die gesamte Schöpfung besudelt und verdorben haben.[14][5][29]

  • Die Uralten lernten von den Anderen, wie man die Essenz nutzt, um Unsterblichkeit zu erlangen. Es handelte sich dabei um eine reine Form der Unsterblichkeit, die eher mit der Unsterblichkeit der Götter vergleichbar war. Diese Unsterblichkeit verhinderte, dass sie in der selben Weise wie König Atrax Untod wurden.[30]
  • Die Uralten waren mit allen Eigenschaften der Götter ausgestattet, während die vier ursprünglichen Völker von Verra diese Eigenschaften auf sich verteilt besaßen.[31][32][33]

Würde man die verranischen Völker zusammenfassen, wären sie die Uralten.[33]Steven Sharif

  • Die Uralten erreichten Verra mit Hilfer der Vorboten, kometenähnliche Himmelskörper, die von einer sehr starken Magiequelle angetrieben werden und im Wesentlichen als Brücke zwischen der Leere und der materiellen Ebene, auf der Verra existiert, fungieren.[14][5]

Ihr werdet Leutnants, Hauptmänner, Generäle und Raid-Bosse sehen, und sie alle werden unterschiedliche Formen annehmen, denn ihre ganze Verdrehung der Essenz durch die Verderbnis besteht darin, die Schöpfung auf der materiellen Ebene zu nehmen, die das Pantheon der guten Götter geschaffen hat, und sie zu verdrehen und der Verderbnis anzupassen, die innerhalb der Essenz existiert, weil sie das als die mächtigere Form ansehen, eine rohere und geheimnisvollere Form dessen, wofür Magie verwendet werden soll. Es gibt keinen Grund für falsche moralische Vorstellungen, wenn man die Macht der Essenz nutzt und ausnutz. Das ist ein soziales Konstrukt, das nach Ansicht der Anderen von minderwertigen Göttern geschaffen wurde; und es schränkt die Fähigkeit ihrer Schöpfung ein, wirklich das zu nutzen, wofür die Essenz in ihrer reinen, natürlichen Form verwendet werden soll.[9]Steven Sharif

  • Das Volk der Uralten lebt in einem Kastensystem, da die Essenz eine tiefgreifende biologische, physische und visuelle Wirkung auf das Aussehen der Kreaturen hat, die sie manipulieren und von ihr verdorben werden.[34][9]
    • Grunzer sind die einfachen Soldaten an der Front, die speziell auf den Kampf, die Verwendung von Magie oder bestimmte Umgebungen oder Klimazonen angepasst sind.[34][9]
    • Leutnants besitzen Flügel und ein eher asymmetrisches Erscheinungsbild.[34][9]
    • Hauptleute und Generäle sind ebenfalls Stufen im Kastensystem.[9]
    • Große Raidbosse und/oder Weltbosse haben ein monolithisches Erscheinungsbild und sehen anders aus als normale Kreaturen. Es sind riesige, imposante Kreaturen.[34][9]

Die Götter ... wollten ihre Qualitäten, ihre Eigenschaften, ihre Attribute innerhalb der Schöpfung mit der Erschaffung von etwas repräsentieren, also begannen sie mit einer Spezies, die jetzt als die Uralten bekannt ist; und sie statteten sie mit all ihren Qualitäten aus. Das stellte sich im Endeffekt als Fehler heraus, denn mit allen diesen Qualitäten in einer Spezies entstand ein Stolz - der Wunsch, mehr zu werden; und das führte zu einem gewissen Zwiespalt zwischen den Uralten; und tatsächlich kam es zu einer Spaltung zwischen einigen Göttern innerhalb des Pantheons, die die Idee verfolgten, die Uralten als einen Teil ihrer Existenzebene zu integrieren und sie die Wege der Essenz in all ihren Facetten zu lehren: nicht nur, was für das Gute genutzt werden kann, sondern auch, was für das Böse genutzt werden könnte. Und drei der Götter spalteten sich ab und widersetzten sich dem Quorum, das beschlossen hatte, sich nicht in die Uralten einzumischen, nachdem sie begonnen hatten, mehr über die Essenz zu lernen und wie man sie manipulieren kann; und diese drei Götter sind als "Die Anderen" bekannt. Die Anderen machten sich also daran, den Uralten das Wissen über die Essenz beizubringen, das sie durch ihre ewige Existenz erlernt hatten. Dies führte zu einer himmlischen Auseinandersetzung, und das Pantheon der Sieben konnte die Anderen besiegen und verbannte die Uralten und die Anderen von der materiellen Ebene und von der Ebene der Götter in die Leere, die am weitesten von jeglicher Verbindung zur Essenz entfernt ist.[5]Steven Sharif

Religionen

Religiöser Tempel in einer Metropole Node.[35]

Wir sprechen hier von einem Pantheon, nicht unbedingt von getrennten Religionen. Sie sind alle Ableger dessen, wer der bessere Gott ist oder wer der Gott ist, der sich am besten mit euch identifiziert. [12]Jeffrey Bard

Es gibt sechs Hauptreligionen sowie eine Tulnar/Unterreichreligion.[36][37][38]

  • Religion soll ein Motivator und keine Ästhetik sein.[39]
  • Die Wahl einer Religion ermöglicht es den Spielern durch die Wahl ihrer Questreihen und anderer Aktionen einen hellen oder dunklen Weg zu gehen. [15][16][12]
    • Spieler können Die Anderen nicht in Tempeln verehren ,aber bestimmte Questpfade ermöglichen dunklere Formen der Verehrung.[40]
Es wird Questreihen geben. Es wird bestimmte Maßnahmen geben, die Spieler ergreifen können, um sozusagen vielleicht die dunklere Seite dieses Metaversums zu erkunden.[15]Steven Sharif

Manchmal haben Spiele in der Vergangenheit versucht, eine starke Betonung der Religion zu vermeiden, weil es Parallelen zwischen der realen Welt und dieser Fantasiewelt geben kann. Ich schließe mich dieser Theorie nicht wirklich an. Ich denke, dass Religion in der Geschichte, worum es bei „Ashes of Creation“ geht, eine sehr wichtige Rolle spielt, und es ist im Wesentlichen diese fast monolithische Idee von Gut gegen Böse; Das ist also wirklich der Kern dessen, was die übergreifende Erzählung im Spiel sein wird. Und ich versuche nicht, die Spieler in eine Schublade zu stecken: „Jeder muss gut sein“, wie ich bereits sagte, es wird Möglichkeiten für Spieler geben, davon abzuweichen, wenn sie sich in dieser Hinsicht für ein Rollenspiel entscheiden.[36]Steven Sharif

  • PvP Kriege zwischen Religionen sind kein geplantes Feature für das Spiel. [41]

Die Tulnar Religionen ist eine Kombination aus religiösen Überzeugungen der großen Rassen sowie heidnischen Überzeugungen der kleineren Rassen im Laufe der Zeit, als sie im Unterreich zusammenlebten. [42]

Der Fortschritt der Tulnar – während sie immer noch die Grundpfeiler dessen sind, was einst die Hauptgottheiten des guten Pantheons waren, blieb für die Tulnar bestehen, im Laufe der Zeit existierten sie und entwickelten sich zu der Gesellschaft, die sie bei der Rückkehr nach Verra sind. Es ist viel ähnlicher … der Art und Weise, wie sich die kreolischen Religionen weiterentwickelten, wobei sie Komponenten des Christentums sowie Voodoo und anderer kleinerer, „heidnischerer“ Religionen verwendeten; und sie zu einem zusammengefügt. Insofern kann man die Art und Weise in Beziehung setzen, in der die Gesellschaft rund um die Tulnar fast eine Kombination aus heidnischen Glaubensvorstellungen der kleineren Rassen und der Einführung der großen Glaubensvorstellungen und Religionen der großen Rassen hat, denn sie kamen alle zusammen Underrealm und hat in dieser Hinsicht überlebt. Sie werden also natürlich eine Kombination dieser beiden Dinge sehen.[42]Steven Sharif

Orden der Sieben

Die Orden der Sieben sind religiöse Organisationen, die den sieben großen Tempeln von Verra zugeordnet sind.[23]

  1. Der Orden der Hoffnung ist ein aelanischer Orden der Menschen mit Sitz in der Hauptstadt Aela. Die Schutzgöttin des Ordens ist Resna.[23]
  2. Der Orden des Schicksals ist ein Orden der Kaivek, der seinen Sitz in der Hauptstadt Ren hat. Die Schutzgottheit des Orden ist Norlan.[22]
  3. Der Orden der Wahrheit ist ein pyrianischer Orden der Elfen, der seinen Sitz in der Hauptstadt Amera hat. Die Schutzgottheit des Ordens ist Shol.[24]

In den Tempeln der Sieben gibt es mehrere Arten von Institutionen, die nur die eifrigsten Gläubigen zum Dienst auffordern. Je nach den Fähigkeiten des Anhängers kann dieser Dienst verschiedene Dinge bedeuten. Für diejenigen unter den Anhängern, die über eine bestimmte Auswahl von Fähigkeiten verfügen, gibt es die Orden der Sieben. Jeder dieser Orden folgt einer eigenen Hierarchie in den verschiedenen großen Tempeln der Sieben, die es überall auf Verra gibt.[23]Steven Sharif

Völker

Fünf der neun spielbaren Völker in Ashes of Creation.[44] Von links nach rechts: Dünir-Frau, Dünir-Mann, Niküa-Mann, Vek-Mann, Ren'Kai-Mann, Kaelar-Mann.

Ashes of Creation bietet neun spielbare Völker.[45][46]

Übergeordnetes Volk Völker
Aela Menschen Kaelar.[47] Vaelune.[47]
Dünzenkell Zwerge Dünir.[47] Niküa.[47]
Kaivek Orks Ren'Kai.[47] Vek.[47]
Pyrian Elfen Empyrean.[47] Py'Rai.[47]
Tulnar.[48]

Verra ist eine Welt mit reichen und vielfältigen Kulturen. Ein Großteil seiner bedeutenden Geschichte wurde von den großen Rassen dominiert. Menschen an der Küste und in den Ebenen, Orks in den Hügeln und Sümpfen, Elfen im Wald und in den Flussgebieten und die geschätzten Zwerge in den Bergen. Die großen Rassen haben die Dominanz durch unzählige Kriege und Gefechte zwischen den kleineren Rassen von Verra erlangt. Zwischen diesen Gewaltausbrüchen können Jahrzehnte vergehen. Es gibt viele kleine Rassen auf Verra. Einige der kleinen Rassen existieren in provisorischen Dörfern oder Stämmen, wenn man so will. Einige der großen Dörfer unter den kleinen Rassen bestehen hauptsächlich aus den Riesen, weniger angesehenen Sekten von Menschen, Gnomen und Halblingen. Die Halblinge sind keine Halblinge im traditionellen Sinne, sondern eigentlich Halbblüter verschiedener Rassen.[49]Steven Sharif

Wenn man durch die dunkleren Orte der Welt wandert, lauern dort wirklich finstere Gräuel der Schöpfung. Die großen Kirchen der Zivilisation entsenden oft Helden des Staates, um diese Bedrohungen für die Sterblichen zu beseitigen. Es gibt derzeit vier große Nationen auf Verra. Das sind 25 Jahre ungefähr vor dem Herbst: Das Aelan-Reich, das Pyrianische Königreich, das Kaivek-Protektorat und die Nation der Dünzenkells. Es gab nicht immer nur vier große Nationen. Vor langer Zeit waren die Rassen mehr in viele Nationen und Stadtstaaten unterteilt.[50]Steven Sharif

In den 7.000 Jahren der aufgezeichneten Geschichte wurden Kriege um Kriege geführt. Einige für Land, andere für Ressourcen, viele für Überzeugungen. Königshäuser standen und fielen im Laufe der Jahre. Einige von ihnen sind schon lange der Herrschaft beraubt. In Verra gibt es viele Stadtstaaten. Einige selbstverwaltete Bastionen der Demokratie und der Republiken gleichermaßen. Andere sind Vasallenstaaten auf Geheiß ihrer Wohltäter.[51]Steven Sharif

Aela Menschen

Capital city of the Aelan empire prior to the Exodus.[52][53]

This concept art shows the capital city of the Aelan empire before the fall which left it in ruins. [52]

Die Aela Menschen sind in zwei Völker unterteilt: Kaelar und Vaelune.[55]

Das Aelan-Imperium ist der jüngste Nachfolger des einst großen Hauses Lyneth. Über tausend Jahre lang regierte das Haus Lyneth über die Aela. Ein goldenes Zeitalter überdauerte die meisten Jahre ihrer Herrschaft. Erst in der Morgendämmerung (des letzten Jahrhunderts vor dem Fall), während des Großen Krieges der Unsterblichen, fiel das Haus. Ohne einen geeigneten Ort für den Lyneth-Thron geriet das Land ins Chaos. Was entstanden ist, ist die zerbrechliche Republik, die wir heute sehen. Unter der Aufsicht des vom Rat der Fünf gewählten Kaisers: Die fünf, die die größten Städte des Reiches regieren. Das Aelan-Imperium ist mit Abstand die größte Nation in ganz Verra, mit über acht Millionen Seelen unter seinen Bewohnern. Aelans stellen auch die größte Einzelpopulation auf Verra dar. Ihre Grenzen reichen bis zu jeder anderen Nation und mit ihren Expansionsinteressen auf den Meeren von Verra sind sie in der Lage, ihre weit gefürchteten Armeen an jedem Ufer einzusetzen. Das Imperium nutzt diese Angst, um viele Stadtstaaten zu schikanieren und sie ihrem Willen zu unterwerfen. Diejenigen, die den Willen des Imperiums leugnen, befinden sich oft am Ende eines Schwertes.[56]Steven Sharif


Das Riverlands-Biom waren die ursprüngliche Heimat der Aelan und sind heutzutage die Heimat der Kaelar.[57]

Die Toren-Halbelfen waren die Vorfahren der aelanischen und pyrianischen Völker.[6]

Doren Greyshore

Doren Greyshore war ein berühmter aelanischer Entdecker, der die Greyshore Company gründete.[58]

Hunderte Jahre bevor der erste Vorbote am Himmel von Verra erschien, lebte unter der Herrschaft von König Fentis Lyneth VIII. ein großer aelanischer Entdecker namens Doren Greyshore. Doren segelte mit den ersten Schiffen zu den Küsten von Erinthia, wo er eine der wohlhabendsten Gilden gründete, die die 10 Meere je gesehen hatten: Die Greyshore Company. Ihr Motto gilt bis heute: "Die Segel der Diplomatie werden von den Winden des Handels getrieben, auf den Meeren der Gelegenheiten."[58]

Dünzenkell Zwerge

Die Dünzenkell Zwerge sind in zwei Völker unterteilt: Dünir und Niküa.[59]

Tief in den Bergen von Verra erzählt die Legende von einer von den Göttern geschaffenen Schmiede, aus der alle Zwerge stammen. Die Zwerge, die als die ersten der großen Rassen gelten, sollen mit Schiffen aus Stein und Stahl auf den Kontinenten angekommen sein. Zwergenschmiede und Handwerker finden sich weit und breit in Verra. Das Zentrum der Zwergenrasse ist die Nation Dünzenkell, die tief in den nördlichen Bergen liegt. Die Zwergengesellschaft neigt dazu, stark matriarchalisch zu sein, und ihre Clans existieren oft unter dem ältesten Matriarchen. Zwerge sind durch Allianzen, die zwischen Familienzünften geschlossen wurden, eng miteinander verbunden. Das Zwergenkind wird in jungen Jahren mit seinem Gildensiegel markiert. Einige Zwerge, die aus Dünzenkell verbannt wurden oder einen Weg allein gegangen sind, lassen sich oft ihre Siegel von der Haut brennen.[60]Steven Sharif

Die Nation Dünzenkell, tief in den Bergen von Verra, existiert als die älteste Nation der Welt. Die Dünzenkell waren im Laufe der Jahrhunderte unter so viele Namen bekannt, aber nur ein Name hat den höchsten Berg geehrt, auf dem ihre Hauptstadt seit Beginn der aufgezeichneten Geschichte steht: Dün. Die Zwerge des Dünzenkells regieren durch einen Rat von Gilden. Eine königliche Familie wird alle 200 Jahre von diesem Rat zur Herrschaft gewählt. Das Recht zu regieren liegt derzeit auf den Schultern von König Grimlay. Es ist fast 400 Jahre her, dass ein König das Dünzenkell geführt hat. Traditionell fällt diese Rolle den Matriarchinnen der Familie zu. Expeditionen werden oft von Dün aus in das Unterreich geschickt und viele glauben, dass die Quelle ihrer Geheimnisse unter den Zwergen und ihr Erfolg bei der Beherrschung des Kunsthandwerks dort verborgen liegt. Unermessliche Magie liegt tief in Verra. Es ist eine Quelle, die nicht vielen bekannt ist. Von dieser Quelle profitiert Dünzenkell jedoch schon seit langem. Es hat die Expansion der Zwergenreiche in die nördlichen Berge vorangetrieben.[61]Steven Sharif

Dünheim

Dünheim is an open-world dungeon in the Alpha-0 zone that was once a Dünir dwarven city.[66]

Geschichte von Dünheim

Während des verheerenden Unglücks, das über Verra hereinbrach, entschieden sich die Einwohner von Dünheim, in ihrem Bergfried zu bleiben. Das ging nicht gut für sie aus. Im Zuge der Verwüstung wurden viele Artefakte und Schätze zurückgelassen.[66]

Dillia's diary

Dillia's diary.[65]

I was a child when they first appeared in the night’s sky. At first there were three distinct lights. Not quite the brightest in the sky, but they were bright enough. My mother told me that they were a sign from the Gods, that the world was about to change. She had a sense for these types of things. A long line of women in my mother’s family were Oracles. Written on one of the many tablets in the Great Halls of King Grimlaey, is the story of my Great-Grandmother, the Royal Court’s Regent Oracle, and how she foretold the rise of the Undying during the Great War.

As the days grew to months, and months into years, the lights in the night’s sky grew in number. The priests in the temples began to refer to the lights as Harbingers. Upon my graduation from the Master Stonecutters University, the lights numbered 16. Each passing month, the lights grew in brightness and size.

It didn’t take long for things to change in Dünheim. Families that I had grown up with, began to move away from the city in the heart of the Mountain. Travelers became less common, and temple services were filled every day with new converts seeking answers about the Harbingers and what they meant. My mother wanted to leave the city as well, but my father wouldn’t hear it. His auction house is what kept food on the table, and my brothers were both in the Council Guard. There was no way my father was going to be seen leaving the mountain. Honor and respect meant more than life itself, and my father had great pride in my brothers. Despite my mother’s persistence to leave the city, we stayed.

Life went on, as normal as it could. Day by day, the Harbingers loomed overhead, eventually visible in the day’s sky. A constant reminder of the future that would befall Verra. The greatest scribes of our time could not find any references to this phenomena in our ancient manuscripts. The High Priests and Oracles of all the major temples across the Dünzenkell kingdom were summoned to the great Capital City, Dünthol.

Days before the Great Council meeting was set to begin, King Brühnir was stricken with a mysterious illness. My mother, who was a part of the delegation from Dünheim, wrote to me describing the King’s haggard appearance. King Brühnir stood to deliver his address to the delegates and collapsed at the start of the blessing ceremony. What was meant to be a meeting of the Great Council, became a coronation ceremony. At the pronouncement of his death, King Brühnir’s eldest daughter Vilga became the Queen of the Dünzenkell Kingdom, and protector of the Dwarven people.

My mother returned a different woman from Dünthol, with a sort of terror in her eyes. My father and her stayed in their room the entire night. The next morning was the first time I saw my father paralyzed with fear, as if he had seen a ghost. We began to pack immediately, planning to head to my uncle’s mine inside the Aelan Empire. My brothers were told that our Uncle Godin had died from a cave-in, and we were to attend his funeral. It was the only time my parents had told my brothers and I a lie. We spent the next day preparing for the 3-day journey. Once packed, we began to follow the road out of the mountain.

The road into Dünheim was a long tunnel that begins at the Great Gates of the mountain. Several miles in length, it was the only entrance into the mountain. Normally, this passage was filled with traders and travelers from across Verra. But in the recent years, the world had changed, and with it so had the lifeline into Dünheim.

We were just an hour or so from the Grand Gates of the mountain when it happened. A loud boom reverberated across the ground, and along the walls. It sounded as if the mountain itself had been split apart. Followed several seconds later by a shaking that nearly caused the rams carrying our supplies to fall to the ground. I could see my father’s mouth moving as he screamed at me. But I couldn’t hear anything other than the loud ringing that filled my head. It was at this moment I felt something wet falling down my neck. I lifted my hand to feel what it was… I guess the shock of the whole thing, prevented me from understanding what had just happened. My fingers were covered in blood. The shaking stopped almost as soon as it began, behind the sight of my father calling to me I saw my brothers struggling to lift the cart which had collapsed. It was then that I noticed a hand from beneath the collapsed axel of the wooden cart. I immediately ran to the cart and began to push with all my might.

The frame of the wooden vehicle collapsed into itself, revealing my mother’s mangled body. She laid lifeless amidst the debris, as my brothers and I stood in shock. Our father frantically searched through my mother’s bags, while we watched for the slightest hint of movement.

“Where is it?” my father asked, as he tore through books and clothing in the various bags that were thrown to the road when the cart collapsed.

“Where’s what?” I said to him, despite his complete attention devoted to his searching.

My mind began to fill with memories of my mother. I saw both my brothers were already overcome with emotion, and just as despair began to take its grasp I heard my father shout out. “Got it!”

He rushed to my mother and standing over her recited a phrase I did not understand. A blinding flash of white light erupted from my father’s hand. A curled and tangled wand fell from his hands. I then watched as my mother began coughing, tightly in my father’s arms. My brothers and I rushed to them both.

“We need to get out of the mountain, Bron” She said to my father as he held her.

“Helgun, Thargud, quickly! Help me grab the food and supplies.” He told my brothers. Looking at me he asked “Dillia, watch your mother while I help your brothers.”

As I sat with my mother, watching my father and brothers tie what supplies they could recover to the ram’s saddle, she turned to me.

“Dillia, there is something you must know.” She said.

“I love you, more than life itself… my only daughter. You are the light of my life and I would do anything to keep you safe.” Her eyes began to flutter.

“But the darkness has come.”

Kaivek Orks

Die Kaivek Orks sind in zwei Völker unterteilt: Ren'Kai und Vek.[68]

Die Kaivek haben sich immer an einen strengen Kodex der Stammesloyalität gehalten..... Etwa dreizehn Jahrhunderte vor dem Fall vereinte ein Führer namens Ran'Kal die Clans zu einer Nation namens Kaivek Protektorat. Kal lehrte, dass alle Orks auf den Schutz der göttlichen Ordnung antworten müssen. Diese Lehre drückte den Glauben aus, es sei der Wille der Götter, dass alle Orkarten die Vorherrschaft über die Nationen von Verra haben sollten. Denn nur durch die Einheit der Clans würde das Volk von Verra zur Erleuchtung geführt werden. Es waren die Lehren von Kal, die die Kaivek dazu veranlassten, Eroberungszüge in den Ländern von Verra durchzuführen. Wo die Orks einst nomadisch und vor Kal gespalten waren, wurden sie durch seine Führung zu einer mächtigen Nation, die durch gemeinsame Eroberung vereint war. Trophäen jeder eroberten Stadt findet man in der Hauptstadt Ren. Das Protektorat von Kaivek hat kurz vor dem Sturz eine Politik des friedlichen Zusammenlebens mit seinen Nachbarn beschlossen. Nachdem sie Jahrhunderte des Konflikts ertragen hatten, erhoben sich die Führer unter ihnen und spiegelten die Lehren des Friedens wider. Diese jüngsten Reformen haben wieder einmal begonnen, zu einer Fraktur des Protektorats zu führen. Einige Unruhestifter unter den Clans haben dazu aufgerufen, diejenigen zu töten, die des Schutzes durch die göttlichen Ordnung unwürdig sind.[69]Steven Sharif

Pyrian Elfen

Die Pyrianischen Elven sind geteilt in zwei Rassen: Empyrisch und Py'Rai.[72] Die Pyrianer sind die Eltern-Rasse der Elfen die vor einer langer Zeit lebten:[73] Die Urelfen.[74]

Über 4.000 Jahre lang hat die pyrianische Königsfamilie von Eradal existiert. Das Königreich hat seinen Teil der Kriege erlebt. Die Grenzen des Königreichs umfassen den großen Wald von Erinthia. Die Hauptstadt Ameras gehört zu den ältesten und schönsten Städten der Welt. Die königlichen Familien können ihre Linien bis in die Zeit der Dunklen Feuer zurückverfolgen. Die pyrianischen Universitäten für Magie und Kriegskunde sind in den Ländern von Verra einzigartig. Viele der Bürger des Königreichs begeben sich in die Länder von Verra, um ihr Wissen über Kunst und Wissenschaft an ihre Landsleute weiterzugeben. Diese Unternehmungen werden oft von den königlichen Haushalten Pyriens unterstützt, in der Hoffnung, dass sie eine bessere Beziehung zu ihren menschlichen Nachbarn aufbauen können. Einst ein enger Verbündeter von Aela und dem Haus Lyneth, beendeten das Pyrianische Königreich und das Aeleanische Reich einen der blutigsten Kriege in der Geschichte Verra. Achtzig Jahre sind seit dem letzten Blutvergießen vergangen; und obwohl die Spannungen zwischen den Bürgern der beiden Nationen nachgelassen haben, bleibt ein großes Maß an Misstrauen unter den neuen Herrschern des Reiches und der königlichen Familie von Pyria bestehen.[24]Steven Sharif

Die Elfenrasse ist im Allgemeinen eher geheimnisvoll und existiert innerhalb des pyrianischen Königreichs. In erster Linie eine patriarchalische Gesellschaft, neigen die Elfen dazu, sich innerhalb der natürlichen Grenzen ihrer Wälder aufzuhalten. Erst in den letzten Jahrtausenden haben die Elfen damit begonnen, sich in den Flusslandschaften anzusiedeln. Elfengelehrte, Würdenträger und Pioniere sind oft in vielen Menschenstädten zu finden. Obwohl ihre Anwesenheit selten an anderen Orten als archäologischen, akademischen oder diplomatischen Orten zu beobachten ist. Gerüchte zufolge, gibt es in den dunkleren Kreisen von Verra, eine bestimmte Elfenlinie die im Unterreich von Verra existieren soll.[75]Steven Sharif

Toren-Imperium

Das Toren-Imperium ist vergleichbar mit dem Römischen Imperium auf der Erde in dem Sinne, dass es eine der ersten großen Zivilisationen war; und teilweise der Grund, warum das Gebiet, in dem ihr euch gerade befindet, als das Ödland oder die Grenzgebiete angesehen werden und mit Ruinen aus dieser Zeit, vor der eigentlichen Apokalypse, von Verra übersät sind.[76]Steven Sharif

Die alte Hauptstadt von Torall... war das Zentrum einer der größten und ersten Zivilisationen von Verra. Es handelte sich um eine sehr außergewöhnliche Zivilisation, die als das Reich der Toren bekannt war. Die Toren waren im Wesentlichen Halb-Elfen. Sie waren eine Mischung aus dem, was einst der Vorgänger des Königreichs Aelan war - den Menschen und den pyrianischen Elfen.[6]Steven Sharif

Das Toren-Imperium war die größte und erste Zivilisation von Verra. Seine Hauptstadt war Torall.[6]

  • Die Torens waren Halb-Elfen: Eine Mischung aus dem, was einst der Vorgänger des Königreichs Aelan waren - den Menschen und den pyrianischen Elfen.[6]
  • König Atrax war der letzte und am längsten regierende Herrscher von Toren.[6]

König Atrax

Ein Stab der Uralten 3D render.[77] [78]

Ein prächtiger Stab der Uralten, den wir während des Entwicklungsupdates vom November enthüllt haben! [78]

Das letzte Herrscherhaus des Reiches von Toren, das dessen Untergang besiegelte, war das Haus von Atrax. König Atrax war nicht nur der am längsten regierende, sondern auch der letzte Herrscher, und er war ein für seine Zeit sehr mächtiger und erfahrener Zauberer. Er widmete den größten Teil seiner frühen Regierungszeit der Suche nach Artefakten, Wissen, den Schwerpunkten der Essenz; und er entdeckte deren Bedeutung, da sie die entscheidende Grundlage für die Ausnutzung der Magie für jegliche Zwecke darstellt. Er wurde besessen von der Suche nach diesem Wissen, als ein sehr erfahrener Zauberer, und einer der Gründe für sein fortwährendes Studium war der Versuch, die Unsterblichkeit zu erlangen; und in seinem Streben nach der Unsterblichkeit entdeckte er, dass die Manipulation der Lebenskraft einer Seele im Wesentlichen darin besteht, die Fähigkeit, die Essenz zu bündeln, verstärkt, da die Seele eines jeden Menschen in gewisser Weise als eine Verbindung der Essenz zu den Ebenen dient. So sind die Götter im Stande, die materielle Ebene zu erreichen - einer der Wege ist - durch die Seelen ihrer göttlichen Wesen, der vier großen Völker und ihrer Nachkommen. In seinem Streben nach Unsterblichkeit stieß er auf einige dunklere Anwendungen der Essenz, und dabei - bei der Entdeckung dieser Artefakte entlang der Ley-Linien in Verra - kam er in Kontakt mit Kräften, die außerhalb der materiellen Ebene in der Leere selbst liegen. Diese waren, ohne dass er es wusste, sowohl die Uralten als auch die Anderen und sie manipulierten diesen Kontakt.[6]Steven Sharif

König Atrax begann, die Essenz auf eine Weise zu manipulieren, da er versuchte, aus dem ewigen Leben, der Unsterblichkeit, seine Nutzen zu ziehen. Dadurch kam er in den Kontakt mit den Uralten; und die Uralten nutzten dies aus – es war ihr erste Kontakt mit einer der göttlichen Völker – und dies veranlasste die Uralten dazu, sich auf die Suche nach Verra zu begeben: der Anfang des Prozesses, bei dem die Vorboten letztendlich Verra fanden und auf den Planeten eintrafen, um das zu verderben, was die Götter - die sieben Götter - durch ihre zweite Schöpfung geschaffen hatten. Die Uralten stellten diesen Kontakt mit Atrax durch Beschwörungsrituale her, die Atrax durch die Manipulation der Essenz erlernt hatte; und durch diese Kontaktrituale lernte Atrax, wie er Unsterblichkeit erlangen konnte. Aber die Alten waren trügerisch, indem sie Atrax nicht offenbarten, wie dies seinen Conduit, seine Seele, die im Wesentlichen mit der Essenz existiert, deformieren würde. So wurde er zum ersten Lich und zum ersten Untoten auf Verra, und durch ihn und sein Streben nach Unsterblichkeit wurde der Untod auf Verra zur Realität, und seine Untertanen litten unter seinem Bestreben, unsterblich zu werden. Also begann er mit verschiedenen Ritualen an seinen Untertanen, die es den Untoten ermöglichten, sich im Laufe der Zeit über die ganze Welt zu verbreiten. Bevor er aber zum Lich wurde, experimentierte er schon an seinen Bürgern, und das war der eigentliche Ursprung der Untoten und diese Untoten, die Uralten - das Besondere an den Uralten war, dass sie bei ihrer ersten Entdeckung, wie sie die Essenz nutzen konnten und was sie von den Anderen lernten, selbst unsterblich wurden. Aber sie wurden in einer reineren Form unsterblich, die im Wesentlichen mit der Gottheit des Pantheons vergleichbar ist; und das verhinderte, dass sie diese Untod-Komponente in sich aufnahmen. Aber dies haben sie König Atrax nicht gelehrt. Das spricht also ein wenig über die Ursprünge des Untodes auf Verra und den Untod im Allgemeinen.[30]Steven Sharif

König Atrax war der letzte und am längsten amtierende Herrscher des alten Toren-Reiches, das eine der größten und ersten Zivilisationen von Verra war.[6]

  • König Atrax war ein für seine Zeit mächtiger und erfahrener Zauberer, der den Großteil seiner Regierungszeit der Suche nach Artefakten, Wissen und den Schwerpunkten der Essenz widmete. Er entdeckte ihren Zweck, die Manipulation der Materie und die Ausnutzung der Magie für jegliche Zwecke.[6]
  • Sein Ziel war es, die Unsterblichkeit zu erlangen, und dabei entdeckte er, dass die Manipulation der Lebenskraft einer Seele die Fähigkeit, die Essenz zu fokussieren, wesentlich verstärkte, da die Seele eines jeden Menschen als Kanal der Essenz durch die Ebenen der Existenz fungiert.[6][30]
  • Bei seinem Streben nach Unsterblichkeit stieß er auf andere, dunkle Anwendungen der Essenz und kam dabei in Kontakt mit Kräften, die außerhalb der materiellen Ebene existierten: in der Leere selbst. Ohne dass er es wusste, waren dies die Uralten und die Anderen, die begannen, diesen Kontakt durch Beschwörungsrituale zu manipulieren, die Atrax in seinen Studien über die Essenz gelernt hatte.[30][6]
    • Dieser Kontakt veranlasste die Uralten, Verra zu suchen, was dazu führte, dass die Vorboten schließlich Verra fanden und auf den Planeten kamen, um das zu verderben, was die Sieben Götter (in ihrer zweiten Schöpfung) geschaffen hatten.[30]
  • Durch seine Beschwörungsrituale lernte Atrax schließlich, wie er Unsterblichkeit erlangen kann. Aber die Uralten täuschten ihn, indem sie ihm nicht offenbarten, dass dies seinen Conduit (seine Seele), der mit der Essenz existiert, deformieren würde. Atrax durchlief schließlich den Prozess, der ihn zum ersten Lich und ersten Untoten auf Verra machte.[30]
    • Dieses Streben nach Unsterblichkeit führte dazu, dass der Untod auf Verra zur Realität wurde: Atrax hatte mit verschiedenen Ritualen an seinen Untertanen begonnen, die es dem Untod ermöglichten, sich über die Welt zu verbreiten und so Leid über seine Untertanen zu bringen.[30]
    • Die Uralten hatten zuvor von den Anderen gelernt, wie sie die Essenz nutzen konnten, um selbst unsterblich zu werden. Im Gegensatz zu Atrax wurden sie in einer reinen Form unsterblich, die eher der im Pantheon existierenden Göttlichkeit ähnelte, die es verhinderte, diese Untod-Komponente selbst in sich aufzunehmen. Diese reine Form der Unsterblichkeit wurde König Atrax nicht gelehrt.[30]
  • Nachdem er sein Lichdom erlangt hatte, versklavte Atrax weiterhin seine untoten Untertanen und ließ sie uralte Artefakte aus aller Welt beschaffen, damit er seine Manipulation der Essenz und der Magie weiter vertiefen konnte.[79]
  • Nach dem Großen Krieg der Unsterblichen mit König Atrax gründeten das Volk der Aelan das Aelanische Reich.[80][56]

Fallow's Hold

Fallow's Hold ist einer der großen Dungeon von Ashes of Creation und befindet sich in der Nähe der Hauptstadt des alten Toren-Reiches, Torall.[79]

  • Fallow's Hold wurde von König Atrax in Auftrag gegeben und von den Baumeistern der Dünzenkeller Zwerge, mit denen er verbündet war, gebaut.[79]
  • Fallow's Hold wurde ursprünglich als großes Gewölbe gebaut, um mächtige uralte Artefakte zu beherbergen, die von Atrax' untoten Sklaven aus der ganzen Welt zusammengetragen wurden, damit er seine Manipulation der Essenz und der Magie fortsetzen konnte.[79]
  • Fallow's Hold ist ein sehr gefährlicher Dungeon mit vielen sich ständig verändernden Fallen.[79]

Die uralte Zivilisation des Torren-Imperiums und ihre Hauptstadt Torall, die einen der großen Dungeons der Ashes of Creation beherbergt, den Fallow's Hold. Der Fallow's Hold ist im Wesentlichen der Ort, an dem sich viele Artefakte befinden, die aufgrund ihrer Nähe zu den Ley-Linien und Orten, die überall auf der Welt existieren, eine enge Verbindung zur Essenz auf Verra aufweisen: Sie wurden alle zu König Atrax gebracht, selbst nachdem er sein Lichdom erlangt hatte, denn er versklavte weiterhin seine Untertanen, im allgemeinen die Untoten, um diese Artefakte aus der ganzen Welt zu beschaffen, damit er auch in seiner Unsterblichkeit weiterhin etwas über die Verwendung der Essenz und die Magie und deren Manipulation lernen konnte; und er ließ hier, durch seine Verbindung mit den Baumeistern, im allgemeinen den Dünzenkell-Zwergen, ein großes Gewölbe errichten und einen massiven Komplex unter der der Hauptstadt von Torall schaffen. Nun ist Fallows Hold ein sehr gefährlicher Dungeon und es existieren dort sich ständig verändernde Fallen.[79]Steven Sharif

Die uralten Artefakte

Ein Stab der Uralten 3D render.[77]

Dies ist nicht der Stab der Alten per se, es ist ein Stab... An der Form und dem Design dieses Stabes könnt ihr sehen, dass er eine sehr spezifische und einzigartig aussehende Form hat, sozusagen. Es könnte also eine gewisse Beziehung zwischen den Designs der Stäbe und/oder Waffen bestehen, die ihr seht und die verwendet werden, um die Essenz oder die Magie nutzbar zu machen oder zu fokussieren; und wie vielleicht diese Strukturen mit den Arten von Magie zusammenhängen, die diese Kreaturen verwenden.[77]Steven Sharif

Die vier uralten Artefakte von Verra wurden einst von König Atrax auf seiner Suche nach der Macht der Essenz entdeckt.[81][6] Diese Artefakte befanden sich aufgrund ihrer Nähe zu den Ley-Linien der Essenz, die über die ganze Welt verteilt waren, in enger Verbindung mit der Essenz von Verra.[79] Diese Artefakte befanden sich ursprünglich im Gewölbe von Fallow's Hold, einem der großen Dungeon von Ashes of Creation, in der Nähe der Hauptstadt des alten Toren-Reiches, Torall.[79] Sie gelten heute als Reliquien, die von Nodes erworben und in ihrem Reliquienschrein aufbewahrt werden können.[81][6]

  • Der Goldene Kelch sollte ewiges Leben bringen, doch in Wirklichkeit erlaubte er es der Verderbnis, die Essenz zu manipulieren, indem sie durch die physische Repräsentation des Trinkens in die Seele eindrang.[81]
  • Die Krone stellte eine direkte Verbindung zwischen den Uralten und dem Bewusstsein von König Atrax dar, die von den Uralten manipuliert werden konnte.[81]
  • Das Schwert verleiht außergewöhnliche Macht durch die Manipulation der bösen Seite der Essenz, wodurch Atrax seine Herrschaft über sein Volk aufrechterhalten konnte: durch physische Macht, indem er jeden Feind, der sich seiner Herrschaft widersetzte, niederschlug.[81]
  • Der Stab ermöglichte es Atrax, seine Magie über große Entfernungen zu projizieren, wodurch er seine Macht und seinen Einfluss auf die Länder von Verra ausdehnen und sein Reich bewachen konnte.[81]

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Video, 2022-07-29 (1:58).
  2. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:00:39).
  3. 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 Liveübertragung, 2023-04-07 (16:42).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 Podcast, 2020-11-15 (36:29).
  5. 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 5.11 5.12 5.13 5.14 Liveübertragung, 2020-11-08 (0:00:00).
  6. 6.00 6.01 6.02 6.03 6.04 6.05 6.06 6.07 6.08 6.09 6.10 6.11 6.12 6.13 6.14 Liveübertragung, 2020-11-08 (00:49).
  7. Podcast, 2020-11-15 (40:24).
  8. Liveübertragung, 2020-11-08 (9:51).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 Podcast, 2020-11-15 (42:22).
  10. Video, 2023-10-31 (5:06).
  11. May newsletter.
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 Liveübertragung, 2017-05-26 (15:37).
  13. Liveübertragung, 2017-05-26 (10:58).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 Liveübertragung, 2020-11-08 (11:48).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 Podcast, 2020-11-15 (20:04).
  16. 16.0 16.1 Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (16:50).
  17. Liveübertragung, 2022-12-02 (1:18:26).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (10:02).
  19. Interview, 2020-07-20 (13:33).
  20. 20.0 20.1 Interview, 2018-10-31 (6:00).
  21. steven-phoenix.png
  22. 22.0 22.1 Liveübertragung, 2018-11-03 (0:01:18).
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 Liveübertragung, 2018-11-03 (0:00:20).
  24. 24.0 24.1 24.2 Liveübertragung, 2018-11-03 (0:06:56).
  25. Liveübertragung, 2020-11-08 (11:57).
  26. Liveübertragung, 2021-03-26 (26:31).
  27. Blog: Creative Director's Letter, January 2021.
  28. Liveübertragung, 2020-11-08 (12:47).
  29. Interview, 2020-07-19 (50:10).
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 30.6 30.7 30.8 Liveübertragung, 2020-11-08 (05:31).
  31. steven-ancients-1.png
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  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 Liveübertragung, 2020-11-08 (10:41).
  35. Node series part II – the Metropolis.
  36. 36.0 36.1 Podcast, 2020-11-15 (29:23).
  37. Interview, 2020-07-19 (23:15).
  38. religions2.jpg
  39. Liveübertragung, 2017-05-08 (44:51).
  40. Liveübertragung, 2021-07-30 (1:13:11).
  41. Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  42. 42.0 42.1 Podcast, 2020-11-15 (31:13).
  43. Liveübertragung, 2019-11-22 (24:33).
  44. races-feedback.png
  45. Liveübertragung, 2020-04-30 (1:00:57).
  46. Liveübertragung, 2018-09-01 (1:02:18).
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 47.5 47.6 47.7 Ashes of Creation race breakdown.
  48. Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
  49. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:00:54).
  50. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:01:57).
  51. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:02:35).
  52. 52.0 52.1 Twitter - Capital city of the Aelan empire.
  53. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:04:29).
  54. Newsletter, 2018-08-7
  55. Aela Humans.png
  56. 56.0 56.1 56.2 Liveübertragung, 2018-11-03 (0:05:24).
  57. Liveübertragung, 2022-02-25 (41:00).
  58. 58.0 58.1 Know Your Nodes: Economic Node Type.
  59. Dunzenkell Dwarves.png
  60. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:00:28).
  61. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:01:29).
  62. Liveübertragung, 2018-01-18 (16:34).
  63. Liveübertragung, 2018-02-09 (4:42).
  64. Video, 2018-02-24 (0:01).
  65. 65.0 65.1 Dillias diary.
  66. 66.0 66.1 Liveübertragung, 2018-02-09 (13:47).
  67. Liveübertragung, 2018-01-18 (21:18).
  68. Kaivek Orcs.png
  69. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:02:36).
  70. Liveübertragung, 2018-05-04 (34:30).
  71. Pyrian university quote.png
  72. Pyrian Elves.png
  73. Pyrian race.png
  74. Pyrian ancient.png
  75. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:00:10).
  76. Liveübertragung, 2020-11-08 (04:57).
  77. 77.0 77.1 77.2 Liveübertragung, 2020-11-30 (52:56).
  78. 78.0 78.1 A glorious staff of the Ancients.
  79. 79.0 79.1 79.2 79.3 79.4 79.5 79.6 79.7 Liveübertragung, 2020-11-08 (07:58).
  80. 80.0 80.1 Video, 2023-03-31 (12:19).
  81. 81.0 81.1 81.2 81.3 81.4 81.5 Liveübertragung, 2020-11-08 (15:01).