Passive Fähigkeiten
Passive Fähigkeiten are used to augment weapon usage, armor usage, health regeneration, and passive stats.[1]
- Passive skills can be levelled up by allocating skill points on the skills UI.[1]
- Passive skills enable players to work toward mastery of a weapon.[2]
- Passive skills are based on the player's choice of primary archetype.[3]
- Some passives may be introduced with the choice of secondary archetype, but this hasn't been finalized yet.[4]
- All these passive abilities: mana regen, attack damage, critical hit damage, health regeneration, defense mitigation, maximum health: A lot of different changes from the passive side of things and these are based on what archetype you've chosen.[3] – Steven Sharif
Passive skill | Icon | Archetype(s) | Rank 1 | Rank 2 | Rank 3 |
---|---|---|---|---|---|
Attack Damage | ![]() |
Magier | Increases attack damage by 5.[5] | ||
Block Chance | ![]() |
Tank | Increase chance to block attacks by 20% (Blocked attacks deal 20% reduced damage).[6] | ||
Cooldown Reduction | ![]() |
Kleriker Magier Tank | Reduce all ability cooldowns by 5%.[5] | ||
Critical Hit Damage | ![]() |
Magier | Increase the damage and healing bonus from critical hits by 20%.[5] | ||
Critical Hit Rate | ![]() |
Kleriker Magier Tank | Increase the chance for damage and healing abilities to critically hit by 5%.[5] | ||
Defense Mitigation | ![]() |
Kleriker Magier Tank | Increase defense mitigation by 4.[5] | ||
Disable Chance | ![]() |
Magier | Increase chance to disable by 15%.[5] | ||
Disable Defense | ![]() |
Kleriker | Reduce chance of being disabled by crowd control effects by 10%.[7] | ||
Healing Received | ![]() |
Tank | Increase the amount of healing received by 10%.[8] | ||
Health Regeneration | ![]() |
Kleriker Magier Tank | Generate an additional 1.5% of your maximum health per second.[5] | ||
Increased Healing | ![]() |
Kleriker | Increase healing done by 10%.[9] | ||
Mana Regeneration | ![]() |
Kleriker Magier Tank | Generate an additional 1% of your maximum mana per second.[5] | ||
Maximum Health | ![]() |
Kleriker Magier Tank | Increase maximum health by 75.[5] | ||
Maximum Mana | ![]() |
Kleriker | Increase maximum mana by 100.[10] | ||
Movement Speed | ![]() |
Kleriker Magier Tank | Increase movement speed by 5%.[5] | ||
Physical Evasion Bonus | ![]() |
Tank | Increase physical evasion bonus by 5.[11] |
Talentpunkte

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[1] – Steven Sharif
Spieler erhalten Talentpunkte wenn sie im Level aufsteigen. Diese können genutzt werden um Aktive, Passive oder Kampf/Waffen- Talentbäume zu erlernen/verbessern.[12][13][14][15]
- Es wird nicht möglich seine alle Talente in einem Talentbaum auf ihr maximal Level zu bringen.[15]
- Spieler können wählen zwischen "horizontaler" Klassenentwicklung(viele verschieden Fähigkeiten) oder "vertikaler" Klassenentwicklung(wenige, aber gut entwickelte Fähigkeiten) wählen.[16]
- Es wird möglich sein Talentbäume zurückzusetzen und die Talentpunkte neu zu verteilen.[17]
Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[18] – Steven Sharif
Aktive Fähigkeiten
Die Spieler können ihre Charaktere mit den aktiven Fähigkeiten zusammenstellen, die sie sich wünschen.[19]
- Den Spielern werden keine Fertigkeiten zugewiesen, wenn sie aufsteigen, sie müssen entscheiden, welche Fertigkeiten sie erlernen wollen.[20]
- Die Anzahl der Fertigkeiten auf der Aktionsleiste wird begrenzt sein (unter 30).[21]
- Zum Beispiel: Ein Kämpfer unterscheidet sich von einem anderen, je nachdem, welche aktiven Fähigkeiten sie gewählt haben.[21]
- Durch die Wahl der Fertigkeiten können die Spieler ihre Kampferfahrung so gestalten, dass sie sich auf Tab-gesteuerte Fertigkeiten, action-orientierte Fertigkeiten, oder eine Mischung aus beidem konzentrieren können.[22]
- Es gibt kein Zauberbuch, das gelernt werden muss.[23]
Primäre Fähigkeiten
Primäre Fähigkeiten (Klassenfähigkeiten) basieren auf dem Archetyp eines Spielers.[25] Spieler können ihre primären Fähigkeiten durch die Ergänzung um einen sekundären Archetyp (Sekundärklasse) personalisieren.[25][26]
- Die Wahl des gleichen primären und sekundären Archetyps erhöht die Betonung auf diesen Archetyp.[27]
- Jede Fertigkeit im Primärbaum hat mindestens vier Erweiterungsmöglichkeiten aus dem Sekundärbaum.[28]
- In Bezug auf den Fähigkeitsfortschritt können die Spieler wählen, ob sie in die Breite gehen und eine Reihe von verschiedenen Fähigkeiten erwerben wollen oder ob sie vertieft auf einige spezifische Fähigkeiten eingehen wollen.[20]
- Das Ändern der Fertigkeitserweiterungen erfordert, dass der Spieler zu einem NSC in einem Dorf-Knotenpunkt oder höher geht.[29]
- Aktive Fähigkeiten können nach der Anwendung einer Erweiterung völlig anders aussehen.[30]
You only get active skills from your primary class and that active skill could look totally different after an augment gets applied. It really depends on what the augment is.[30] – Steven Sharif
Key for the augment system is that these augments are meant to demonstrate a core identity of the secondary class type you've chosen. So if from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[31] – Steven Sharif
The idea behind the system is that you're kind of skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to kind of offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[32] – Steven Sharif
Allgemeine Fähigkeiten
Zusätzlich zu den Klassen-spezifischen Fähigkeiten könnte es universal skills wie z.B. Aktives Blocken oder Ausweichen geben.
Allgemeine Fähigkeiten werden voraussichtlich an den passiven Talentbaum des Spielers angepasst.
- Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[33] – Steven Sharif
Waffenfähigkeiten
Ein Teil des Plans für jede dieser Waffen ist, dass sie jeweils einen einzigartigen Fähigkeitsbaum haben, der ihnen zugeordnet ist, um sie zu unterscheiden, nicht nur in Bezug auf das Gefühl, sondern auch in Bezug auf die Mechanik. Und eine wichtige Sache, die wir wirklich in Ashes einfangen wollen, ist die wichtige Fähigkeit, damit der Spieler seinen Charakter so aufbauen kann, wie er will; und das geht über ihre Klassenkits hinaus. Wenn ich zum Beispiel der Ranger bin, kann ich in meinen Kurzbogen spezifizieren oder ich kann in meinen Langbogen spezifizieren; und das werden zwei sehr unterschiedliche Builds sein, die zum Beispiel spezialisiert sind oder einen Teil ihres Baums haben, der sich spezialisiert und blutet, der mit bestimmten Waldläuferfähigkeiten zusammenwirken kann, mit denen der Langbogen möglicherweise nicht unbedingt zusammenarbeitet. Ihre Waffenwahl spielt eine Rolle, auf welche Fähigkeiten sich der Archetyp spezialisiert hat.[35] – Tradd Thompson
Waffenskills gewähren eher passive Fertigkeiten und Proc-Effekte als auch andere Statusbedingungen als nutzbare Fertigkeiten auf der Aktionsleiste eines Spielers.[36] Je mehr Fertigkeitspunkte dem Waffenbaum zugewiesen werden, desto größer ist die Waffenvertrautheit eines Spielers. Dies beeinflusst Dinge wie die Anzahl der Angriffe, die Angriffsgeschwindigkeit und die erhöhte Wahrscheinlichkeit von Proc-Effekten bei der Ausführung von Basisangriffen mit dieser Waffe. Diese Procs können Synergien mit den aktiven Skills des Spielers bieten .[37][38][39][35][40][41][13][14][42][2][43] Diese Synergie gilt auch für aktive Fertigkeiten anderer Charaktere.[12]
- Das Combo System für den Waffeneinsartz bestimmt Spezialeffekte, die basierend auf dem Waffenfortschritt ausgelöst werden.[42][43]
- Unser Ansatz wird nicht darin bestehen, Fähigkeiten durch Waffen bereitzustellen. Es wird Fähigkeiten durch Klassen vermitteln.[37] – Steven Sharif
- Spieler können Waffenfertigkeiten in ihrem Waffenfertigkeitsbaum (auch als Kampffertigkeiten [13], und Skillbaum [14] bezeichnet) basierend auf ihren bevorzugten Waffentypen und der Stufe der Waffe spezifizieren. [38][39][35][41][14][13][42]
- Nehmen wir an, ein Dolch hat einige Hiebeffekte, die das Ziel bluten lassen oder das Ziel verkrüppeln ... Jedes Mal, wenn du angreifst, hast du die Chance, diesen Effekt auszulösen. Dieser Effekt kann dann mit dem, was dein aktiver Fähigkeitenbaum zur Verfügung hat, synergieren. Nehmen wir also an, dein Rückenstich fügt einem blutenden Ziel 30 zusätzlichen Schaden zu. Wenn du zuerst mit deiner Hauptwaffe angreifst und das Ziel den Bleed-Proc auslöst und du deinen Backstab-Skill ausführst, dann synergierst du deine Effekte.[14] – Steven Sharif
- Nehmen wir an, Backstab, den du anwenden kannst, um dem Ziel Schaden zuzufügen, und es hat einen bedingten Modifikator für diesen Schaden, wenn du dich hinter dem Ziel befindest, und es hat einen bedingten Modifikator, der zusätzlichen 50 Schaden zufügt, wenn das Ziel unter a ist Blutungseffekt. Du möchtest also im Wesentlichen deine Waffenproc-Bedingungen mit deinen aktiven Fähigkeiten synergieren, sodass du deine bestimmten aktiven Fähigkeiten mit den Statusbedingungen, die das Ziel eingenommen hat, angemessen zeitlich abstimmst. [13] – Steven Sharif
- Waffenfortschritt wie bei Set Bonikönnen sich ändern, auf welcher Stufe proc-Effekte auftreten.[40]
- Diese Procs können die Abklingzeiten anderer Fähigkeiten auf der Hotbar des Spielers reduzieren oder zurücksetzen.[44]
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ 1.0 1.1 1.2 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ 2.0 2.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ 3.0 3.1 3.2 Liveübertragung, 2021-06-25 (23:08).
- ↑ Liveübertragung, 2023-03-31 (1:30:07).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 5.9 Liveübertragung, 2021-06-25 (23:08).
- ↑ Alpha-1 screenshot.
- ↑ Alpha-1 screenshot.
- ↑ Alpha-1 screenshot.
- ↑ Alpha-1 screenshot.
- ↑ Alpha-1 screenshot.
- ↑ Alpha-1 screenshot.
- ↑ 12.0 12.1 Interview, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 Interview, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 15.0 15.1 Liveübertragung, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Interview, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ Liveübertragung, 3. Mai 2017 (15:15).
- ↑ 20.0 20.1 Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ 21.0 21.1 Liveübertragung, 3. Mai 2017 (17:59).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-16 (30:45).
- ↑ Liveübertragung, 19. Mai 2017 (43:09).
- ↑ Video, 7. Februar 2017 (0:02).
- ↑ 25.0 25.1
- ↑
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 9. Februar 2018 (41:56).
- ↑ Liveübertragung, 8. April 2018 (PM) (20:45).
- ↑ 30.0 30.1 Interview, 11. Mai 2018 (53:15).
- ↑ Liveübertragung, 16. Oktober 2017 (1:00:44).
- ↑ Interview, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ Liveübertragung, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ Twitter - What’s your go-to weapon?
- ↑ 35.0 35.1 35.2 Video, 2022-09-30 (24:49).
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-14 (18:34).
- ↑ 37.0 37.1 Liveübertragung, 2022-06-30 (1:12:38).
- ↑ 38.0 38.1 Liveübertragung, 2022-09-30 (53:15).
- ↑ 39.0 39.1 Liveübertragung, 2022-09-30 (43:45).
- ↑ 40.0 40.1 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ 41.0 41.1 Interview, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ 42.0 42.1 42.2 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ 43.0 43.1 Liveübertragung, 2018-06-04 (1:11:19).
- ↑ Liveübertragung, 2020-02-28 (1:10:21).