Gear progression
Waffen haben ihre eigenen Fortschrittspfade.[3][4]
- Jeder Waffentyp hat seinen eigenen Skillbaum der passive Fähigkeiten und Proc Effecte und andere Statusbedingungen gewährt.[5][6][7][8][9][10][11][12][3][13][14]
- Das Combo-System für den Waffeneinsatz bestimmt Spezialeffekte, die basierend auf dem Waffenfortschritt ausgelöst werden. [3][14]
- Zusatzeffecte proc basierend auf Verzauberungstypen.[14]
- Ausrüstungsverbesserungen (Kraftsteine) können angewendet werden, um Elementar- oder Energieschaden hinzuzufügen.[14]
- Beidhändig geführte Waffen haben ihren eigenen Fortschritt basierend auf dem Waffentyp.[15]
- Waffenkompetenz (basierend auf der Nutzungsdauer einer Waffe) ist kein geplantes Feature. [13]
- Q: Sind Waffen auf ein Fertigkeitssystem ausgerichtet (dh. je länger ich ein Schwert benutze, desto besser wird mein Schaden sein), oder wird es ein normales RPG-Statistiksystem ohne langfristige Skalierung sein?
- A: .Wir werden kein Fertigkeitssystem wie beschrieben verwenden, aber die Spieler werden Passive in ihrem Fertigkeitsbaum zur Verfügung haben, die die Effektivität bestimmter Waffen erhöhen. Ein Meister der Schwerter zu werden, ist etwas, das möglich ist, nur nicht auf diese besondere Weise.[13] – Sarah Flanagan
Bei Ashes of Creation geht es darum, viele Fortschrittspfade bereitzustellen ... Der Grund, warum wir den Begriff Endspiel nicht mögen, ist, dass bei der Menge an Fortschritt, die verfügbar ist, mit der Menge an Vielfalt und der Entscheidungsfreiheit der Spieler, die die Welt beeinflussen ... Wir freundlich sind oder wollen, dass das Waffensystem auch ein Element davon hinzufügt ... sie können Spezialeffekte bestimmen, die derzeit vom Combo-System ausgelöst werden; sie können Zusatzeffekte bestimmen, die basierend auf Verzauberungstypen ausgelöst werden; sie können Steinwaffen antreiben, um entweder verschiedene elementare Arten von Schaden und / oder Energie hinzuzufügen, die mit der Spielerverteidigung eine Art Stein-Schere-Papier spielen ... und dann können sie herausfinden, wie diese Effekte gewährt werden ... sie können, um sie besser zu machen, können sie in eine andere Richtung abdriften.[14] – Steven Sharif
Combat skills
Waffenskills gewähren eher passive Fertigkeiten und Proc-Effekte als auch andere Statusbedingungen als nutzbare Fertigkeiten auf der Aktionsleiste eines Spielers.[17] Je mehr Fertigkeitspunkte dem Waffenbaum zugewiesen werden, desto größer ist die Waffenvertrautheit eines Spielers. Dies beeinflusst Dinge wie die Anzahl der Angriffe, die Angriffsgeschwindigkeit und die erhöhte Wahrscheinlichkeit von Proc-Effekten bei der Ausführung von Basisangriffen mit dieser Waffe. Diese Procs können Synergien mit den aktiven Skills des Spielers bieten .[5][6][7][8][9][10][11][12][3][13][14] Diese Synergie gilt auch für aktive Fertigkeiten anderer Charaktere.[18]
- Das Combo System für den Waffeneinsartz bestimmt Spezialeffekte, die basierend auf dem Waffenfortschritt ausgelöst werden.[3][14]
- Unser Ansatz wird nicht darin bestehen, Fähigkeiten durch Waffen bereitzustellen. Es wird Fähigkeiten durch Klassen vermitteln.[5] – Steven Sharif
- Spieler können Waffenfertigkeiten in ihrem Waffenfertigkeitsbaum (auch als Kampffertigkeiten [11], und Skillbaum [12] bezeichnet) basierend auf ihren bevorzugten Waffentypen und der Stufe der Waffe spezifizieren. [6][7][8][10][12][11][3]
- Nehmen wir an, ein Dolch hat einige Hiebeffekte, die das Ziel bluten lassen oder das Ziel verkrüppeln ... Jedes Mal, wenn du angreifst, hast du die Chance, diesen Effekt auszulösen. Dieser Effekt kann dann mit dem, was dein aktiver Fähigkeitenbaum zur Verfügung hat, synergieren. Nehmen wir also an, dein Rückenstich fügt einem blutenden Ziel 30 zusätzlichen Schaden zu. Wenn du zuerst mit deiner Hauptwaffe angreifst und das Ziel den Bleed-Proc auslöst und du deinen Backstab-Skill ausführst, dann synergierst du deine Effekte.[12] – Steven Sharif
- Nehmen wir an, Backstab, den du anwenden kannst, um dem Ziel Schaden zuzufügen, und es hat einen bedingten Modifikator für diesen Schaden, wenn du dich hinter dem Ziel befindest, und es hat einen bedingten Modifikator, der zusätzlichen 50 Schaden zufügt, wenn das Ziel unter a ist Blutungseffekt. Du möchtest also im Wesentlichen deine Waffenproc-Bedingungen mit deinen aktiven Fähigkeiten synergieren, sodass du deine bestimmten aktiven Fähigkeiten mit den Statusbedingungen, die das Ziel eingenommen hat, angemessen zeitlich abstimmst. [11] – Steven Sharif
- Waffenfortschritt wie bei Set Bonikönnen sich ändern, auf welcher Stufe proc-Effekte auftreten.[9]
- Diese Procs können die Abklingzeiten anderer Fähigkeiten auf der Hotbar des Spielers reduzieren oder zurücksetzen.[19]
Gear enhancement
Ausrüstungsverbesserungen (Kraftsteine/Runen) können an Waffen angebracht werden, um der Waffe Elementar- oder Energieschaden zu verleihen.[14][20]
We are very likely going to have a rune system and then we'll have the ability to sort of enchant weapons outside of that too... That's not always going to be like a vertical progression... Some of it's going to be giving up something to get something else; so maybe I do less physical damage but more magical damage, that thing.[20] – Jeffrey Bard
- Fortschritt in verschiedenen PvP Systemen, kann man Verzauberungssteine erhalten, welche temporäre PvP-Vorteile verleihen. (Sockelsystem).[21] Performance is measured over six month PvP seasons.[22]
It's not as though you're going to necessarily acquire these once and then you're set for your PvP enchantments, but instead you'll have to continually perform month after month in order to keep having those slotted enchantments.[21] – Steven Sharif
Gear proficiency
Gear proficiency is based on selection of passive skills to increase proficiency with armor and weapons.[23][13]
- There are three specific categories in the skill tree for your classes. There is passive skills and these will- you can allocate skill points there that are going to essentially increase your proficiency with certain armors or with specific weapons, or you can add to your passive stat effect bonuses, like mana regeneration, health regeneration, health pool, and all those types of things.[23] – Steven Sharif
- Weapon proficiency based on length of use is not a planned feature.[13]
- Q: Are weapons balanced towards a proficiency system (i.e. the longer I use a sword, the better my damage will be), or will it be a normal RPG stat system with no long-term scaling?
- A: We will not be using a proficiency system as described, but players will have passives available in their skill tree that will increase effectiveness of certain weapons. Becoming a master of swords will be something that is possible, just not in that particular manner.[13] – Sarah Flanagan
Skill | Icon | Origin | Description |
---|---|---|---|
Weapon Mastery: Bows | Bow | Lowers the Cooldown of Barrage and Scatter Shot by 3s upon: Completion of a bow weapon combo; Firing a fully charged Longbow.[24] | |
Weapon Proficiency IX | Greatsword | Increased Attack Speed by 1%.[25] |
- Bestrafungen für den Tod may lead to a reduction in a character's gear proficiency.[26]
Enchanting
Verzaubern ist kein eigenständiger Handwerksberuf. Schriftgelehrte erstellen Schriftrollen die von verschiedenen Berufen verwendet werden können, um Verzauberungen zu erschaffen , die sich auf diesen Beruf beziehen. [27][28]
- Verzauberungrollen können auf dem freien Markt verkauft werden.[27][29]
- Verzaubern erhöt nicht die Stufenanforderung einesItem's .[30]
- Du forcierst nicht wirklich die Stufenanforderungen oder die Identität dieses Gegenstands. Du kannst es verbessern, du kannst es verzaubern, aber es ist immer noch der Gegenstand, der es ist.[30] – Steven Sharif
- Beim Verzaubern von Waffen werden visuelle Effekte wie Glühen und Farben angewendet.[31]
Enchantments
There are two types of enchantments for items: Vertical and horizontal.[33]
- Vertical enchantments are a power progression for a crafted item. More damage or mitigations, added effects or bonuses.[34] Vertical enchantments include risks.[33]
- There isn't RNG in crafting but there may be a small amount of RNG in enchanting.[35]
- Over-enchanting items comes with a potential risk that the item decays or is destroyed if a safety margin is exceeded. This system is subject to testing.[36][37][38]
- It's a progressive tier of risk. At lower levels you have opportunities to potentially lose out on the pluses instead of breaking the equipment. But when you reach a certain threshold, there is an opportunity to essentially destroy the equipment, where you get resources back. But that's a risk that the player takes.[36] – Steven Sharif
- Lower levels of over-enchanting carries the risk of losing bonuses on the item. Over-enchanting beyond a certain threshold carries the risk of destroying the item and gaining resources back.[36][37][38]
- There may be mechanisms for achieving safer over-enchantments, such as difficult to obtain enchantment scrolls, or very rare material acquisitions.[39][32][37]
- Personally, I am fine with RNG in enchantment, so long as there are special ways to mitigate the RNG with investment, to a degree. For example, difficult to obtain enchantment scrolls that insure enchantment efforts, and including a buffer of safe enchantment in earlier pluses.[39] – Steven Sharif
- Horizontal enchantments are more situational. For example: I'd like my sword to do force damage instead of holy damage because the monsters I tend to fight are incorporeal.[33]
Power creep
Die Entwickler beabsichtingen den Power-Creep durch Item Senken, die fehlende Ausrüstungsbindung,und das Fehlen von pay-to-win oder pay-to-convenience in Ashes of Creation zu begrenzen.[2]
Meta
Die Effektivität von Klassen, Fähigkeiten und Ausrüstung hängt vom Gegner oder den verschiedenen Arten von Begegnungen ab. Es wird optimale Ausrüstungssets für verschiedene Herausforderungen und Schwierigkeitsgrade geben. Dieses Design zielt darauf ab, offensichtliche Meta- oder Standard-Builds in Ashes of Creation zu vermeiden.[40]
- Verschiedene Herausforderungen werden Spielern, basierend auf Node-Entwicklung und Node-Zerstörung, dynamisch zugänglich gemacht. Situationen, die auf einem Schere-Stein-Papier Prinzip basieren, fördern einen horizontalen Ausrüstungs-Fortschritt. Diese dynamischen Herausforderungen werden sich monatlich ändern und zu einer Verschiebung der wirtschaftlichen Nachfrage führen, da die neuen Inhalte unterschiedliche Ausrüstungssets erfordern.[40]
- Erhöhte Schwierigkeitsgrade fördern einen eher traditionellen vertikalen Stärke-Fortschritt, wie er in den meisten anderen MMOs zu sehen ist.[40]
Oftmals gibt es einfach nur eine sehr vertikale Machtskala, und das bestimmt die Verfolgung, aber wenn man eine Vielfalt an Relevanz für bestimmte Arten von Gegnern hat und sich diese Vielfalt im Laufe der Zeit aufgrund der Spieleraktivität ändert – dann wirkt sich das auf die Wirtschaft und das Crafter-System aus und auf wen auch immer produzierte was für welchen Bedarf – und alles gerät durcheinander. Es ist eine sehr unterhaltsame Umgebung, in der man leben kann. Es stellt eine dynamischere Situation dar und nicht eine Auswahl aus Anführungszeichen ohne Anführungszeichen.[40] – Steven Sharif
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Liveübertragung, 2021-04-30 (53:08).
- ↑ 2.0 2.1 Interview, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ Liveübertragung, 2018-05-04 (45:37).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Liveübertragung, 2022-06-30 (1:12:38).
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Liveübertragung, 2022-09-30 (53:15).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 Liveübertragung, 2022-09-30 (43:45).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 Video, 2022-09-30 (24:49).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 Interview, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Interview, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 Liveübertragung, 2018-06-04 (1:11:19).
- ↑ Liveübertragung, 2021-06-25 (1:29:39).
- ↑ Twitter - What’s your go-to weapon?
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-14 (18:34).
- ↑ Interview, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ Liveübertragung, 2020-02-28 (1:10:21).
- ↑ 20.0 20.1 Liveübertragung, 2018-06-04 (21:37).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 Interview, 2020-07-18 (14:22).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (16:34).
- ↑ 23.0 23.1 Interview, 2020-07-29 (55:55).
- ↑
- ↑
- ↑ Podcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 Liveübertragung, 2022-05-27 (1:20:00).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (51:37).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-17 (58:55).
- ↑ 30.0 30.1 Liveübertragung, 2021-03-26 (1:15:57).
- ↑ Liveübertragung, 2022-01-28 (56:12).
- ↑ 32.0 32.1
- ↑ 33.0 33.1 33.2 33.3 33.4
- ↑ Liveübertragung, 2023-11-30 (1:38:47).
- ↑
- ↑ 36.0 36.1 36.2 Interview, 2023-07-09 (1:50:10).
- ↑ 37.0 37.1 37.2 Interview, 2020-07-29 (15:04).
- ↑ 38.0 38.1 Liveübertragung, 2017-05-05 (20:41).
- ↑ 39.0 39.1
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).