Gear progression

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In-game achievable sword and polearm 3D renders.[1]

Power Creep ist ein Balanceproblem ... Wenn es speziell um den Ausrüstungsfortschritt geht, besteht die Idee darin, einen offenen Markt zu schaffen, der nicht stark von seelengebundenen Gegenständen abhängig ist; und viele Gegenstandssenken und Goldsenken innerhalb dieser Wirtschaft zu haben, was die potenzielle Verschlechterung und den Verlust von Vermögenswerten innerhalb dieser geschlossenen Wirtschaft zulässt; und keine Artikel vom Markt einführen, die Unternehmen aus einer Pay-to-Win-Perspektive oder aus einer Pay-to-Convenience-Perspektive einführen, die die von den Spielern aufgebaute Wirtschaft untergraben. Das ist ein großer Fehler, den Unternehmen in der Vergangenheit gemacht haben und der zu einem Ungleichgewicht dessen führt, was Designer vielleicht tatsächlich gut ausbalanciert haben.[2]Steven Sharif

Waffen haben ihre eigenen Fortschrittspfade.[3][4]

Q: Sind Waffen auf ein Fertigkeitssystem ausgerichtet (dh. je länger ich ein Schwert benutze, desto besser wird mein Schaden sein), oder wird es ein normales RPG-Statistiksystem ohne langfristige Skalierung sein?
A: .Wir werden kein Fertigkeitssystem wie beschrieben verwenden, aber die Spieler werden Passive in ihrem Fertigkeitsbaum zur Verfügung haben, die die Effektivität bestimmter Waffen erhöhen. Ein Meister der Schwerter zu werden, ist etwas, das möglich ist, nur nicht auf diese besondere Weise.[13]Sarah Flanagan

Bei Ashes of Creation geht es darum, viele Fortschrittspfade bereitzustellen ... Der Grund, warum wir den Begriff Endspiel nicht mögen, ist, dass bei der Menge an Fortschritt, die verfügbar ist, mit der Menge an Vielfalt und der Entscheidungsfreiheit der Spieler, die die Welt beeinflussen ... Wir freundlich sind oder wollen, dass das Waffensystem auch ein Element davon hinzufügt ... sie können Spezialeffekte bestimmen, die derzeit vom Combo-System ausgelöst werden; sie können Zusatzeffekte bestimmen, die basierend auf Verzauberungstypen ausgelöst werden; sie können Steinwaffen antreiben, um entweder verschiedene elementare Arten von Schaden und / oder Energie hinzuzufügen, die mit der Spielerverteidigung eine Art Stein-Schere-Papier spielen ... und dann können sie herausfinden, wie diese Effekte gewährt werden ... sie können, um sie besser zu machen, können sie in eine andere Richtung abdriften.[14]Steven Sharif

Combat skills

Basic weapon attack livestream teaser.[16]

Ein Teil des Plans für jede dieser Waffen ist, dass sie jeweils einen einzigartigen Fähigkeitsbaum haben, der ihnen zugeordnet ist, um sie zu unterscheiden, nicht nur in Bezug auf das Gefühl, sondern auch in Bezug auf die Mechanik. Und eine wichtige Sache, die wir wirklich in Ashes einfangen wollen, ist die wichtige Fähigkeit, damit der Spieler seinen Charakter so aufbauen kann, wie er will; und das geht über ihre Klassenkits hinaus. Wenn ich zum Beispiel der Ranger bin, kann ich in meinen Kurzbogen spezifizieren oder ich kann in meinen Langbogen spezifizieren; und das werden zwei sehr unterschiedliche Builds sein, die zum Beispiel spezialisiert sind oder einen Teil ihres Baums haben, der sich spezialisiert und blutet, der mit bestimmten Waldläuferfähigkeiten zusammenwirken kann, mit denen der Langbogen möglicherweise nicht unbedingt zusammenarbeitet. Ihre Waffenwahl spielt eine Rolle, auf welche Fähigkeiten sich der Archetyp spezialisiert hat.[8]Tradd Thompson

Waffenskills gewähren eher passive Fertigkeiten und Proc-Effekte als auch andere Statusbedingungen als nutzbare Fertigkeiten auf der Aktionsleiste eines Spielers.[17] Je mehr Fertigkeitspunkte dem Waffenbaum zugewiesen werden, desto größer ist die Waffenvertrautheit eines Spielers. Dies beeinflusst Dinge wie die Anzahl der Angriffe, die Angriffsgeschwindigkeit und die erhöhte Wahrscheinlichkeit von Proc-Effekten bei der Ausführung von Basisangriffen mit dieser Waffe. Diese Procs können Synergien mit den aktiven Skills des Spielers bieten .[5][6][7][8][9][10][11][12][3][13][14] Diese Synergie gilt auch für aktive Fertigkeiten anderer Charaktere.[18]

Unser Ansatz wird nicht darin bestehen, Fähigkeiten durch Waffen bereitzustellen. Es wird Fähigkeiten durch Klassen vermitteln.[5]Steven Sharif
Nehmen wir an, ein Dolch hat einige Hiebeffekte, die das Ziel bluten lassen oder das Ziel verkrüppeln ... Jedes Mal, wenn du angreifst, hast du die Chance, diesen Effekt auszulösen. Dieser Effekt kann dann mit dem, was dein aktiver Fähigkeitenbaum zur Verfügung hat, synergieren. Nehmen wir also an, dein Rückenstich fügt einem blutenden Ziel 30 zusätzlichen Schaden zu. Wenn du zuerst mit deiner Hauptwaffe angreifst und das Ziel den Bleed-Proc auslöst und du deinen Backstab-Skill ausführst, dann synergierst du deine Effekte.[12]Steven Sharif
Nehmen wir an, Backstab, den du anwenden kannst, um dem Ziel Schaden zuzufügen, und es hat einen bedingten Modifikator für diesen Schaden, wenn du dich hinter dem Ziel befindest, und es hat einen bedingten Modifikator, der zusätzlichen 50 Schaden zufügt, wenn das Ziel unter a ist Blutungseffekt. Du möchtest also im Wesentlichen deine Waffenproc-Bedingungen mit deinen aktiven Fähigkeiten synergieren, sodass du deine bestimmten aktiven Fähigkeiten mit den Statusbedingungen, die das Ziel eingenommen hat, angemessen zeitlich abstimmst. [11]Steven Sharif

Gear enhancement

Ausrüstungsverbesserungen (Kraftsteine/Runen) können an Waffen angebracht werden, um der Waffe Elementar- oder Energieschaden zu verleihen.[14][20]

We are very likely going to have a rune system and then we'll have the ability to sort of enchant weapons outside of that too... That's not always going to be like a vertical progression... Some of it's going to be giving up something to get something else; so maybe I do less physical damage but more magical damage, that thing.[20]Jeffrey Bard

It's not as though you're going to necessarily acquire these once and then you're set for your PvP enchantments, but instead you'll have to continually perform month after month in order to keep having those slotted enchantments.[21]Steven Sharif

Gear proficiency

Gear proficiency is based on selection of passive skills to increase proficiency with armor and weapons.[23][13]

There are three specific categories in the skill tree for your classes. There is passive skills and these will- you can allocate skill points there that are going to essentially increase your proficiency with certain armors or with specific weapons, or you can add to your passive stat effect bonuses, like mana regeneration, health regeneration, health pool, and all those types of things.[23]Steven Sharif
  • Weapon proficiency based on length of use is not a planned feature.[13]
Q: Are weapons balanced towards a proficiency system (i.e. the longer I use a sword, the better my damage will be), or will it be a normal RPG stat system with no long-term scaling?
A: We will not be using a proficiency system as described, but players will have passives available in their skill tree that will increase effectiveness of certain weapons. Becoming a master of swords will be something that is possible, just not in that particular manner.[13]Sarah Flanagan
Skill Icon Origin Description
Weapon Mastery: Bows Weapon Mastery Bows Skill Tree IconAlpha.png Bow Lowers the Cooldown of Barrage and Scatter Shot by 3s upon: Completion of a bow weapon combo; Firing a fully charged Longbow.[24]
Weapon Proficiency IX Swordmaster Potential IconAlpha.png Greatsword Increased Attack Speed by 1%.[25]
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Enchanting

Verzaubern ist kein eigenständiger Handwerksberuf. Schriftgelehrte erstellen Schriftrollen die von verschiedenen Berufen verwendet werden können, um Verzauberungen zu erschaffen , die sich auf diesen Beruf beziehen. [27][28]

Du forcierst nicht wirklich die Stufenanforderungen oder die Identität dieses Gegenstands. Du kannst es verbessern, du kannst es verzaubern, aber es ist immer noch der Gegenstand, der es ist.[30]Steven Sharif

Enchantments

A few different professions participate in the creation of enchantment scrolls. Those enchantment scrolls are primarily going to be interfaced on the profession side with scribe, but once that scroll is created then it's in the hands of the open economy and players may utilize them to enchant weapons and stuff.[27]Steven Sharif

Mechanisms for achieving the safer enchantment routes would mainly be through very rare material acquisition and boss kills.[32]Steven Sharif

There are two types of enchantments for items: Vertical and horizontal.[33]

  • Vertical enchantments are a power progression for a crafted item. More damage or mitigations, added effects or bonuses.[34] Vertical enchantments include risks.[33]
    It's a progressive tier of risk. At lower levels you have opportunities to potentially lose out on the pluses instead of breaking the equipment. But when you reach a certain threshold, there is an opportunity to essentially destroy the equipment, where you get resources back. But that's a risk that the player takes.[36]Steven Sharif
    • Lower levels of over-enchanting carries the risk of losing bonuses on the item. Over-enchanting beyond a certain threshold carries the risk of destroying the item and gaining resources back.[36][37][38]
    • There may be mechanisms for achieving safer over-enchantments, such as difficult to obtain enchantment scrolls, or very rare material acquisitions.[39][32][37]
    Personally, I am fine with RNG in enchantment, so long as there are special ways to mitigate the RNG with investment, to a degree. For example, difficult to obtain enchantment scrolls that insure enchantment efforts, and including a buffer of safe enchantment in earlier pluses.[39]Steven Sharif
  • Horizontal enchantments are more situational. For example: I'd like my sword to do force damage instead of holy damage because the monsters I tend to fight are incorporeal.[33]
    • This doesn't make the item more powerful, but instead more applicable to different situations, and less so to others.[33]
    • This type of enchanting assumes no risk, just time and effort.[33]

Power creep

Die Entwickler beabsichtingen den Power-Creep durch Item Senken, die fehlende Ausrüstungsbindung,und das Fehlen von pay-to-win oder pay-to-convenience in Ashes of Creation zu begrenzen.[2]

Meta

Die Effektivität von Klassen, Fähigkeiten und Ausrüstung hängt vom Gegner oder den verschiedenen Arten von Begegnungen ab. Es wird optimale Ausrüstungssets für verschiedene Herausforderungen und Schwierigkeitsgrade geben. Dieses Design zielt darauf ab, offensichtliche Meta- oder Standard-Builds in Ashes of Creation zu vermeiden.​[40]

  • Erhöhte Schwierigkeitsgrade fördern einen eher traditionellen vertikalen Stärke-Fortschritt, wie er in den meisten anderen MMOs zu sehen ist.[40]

Oftmals gibt es einfach nur eine sehr vertikale Machtskala, und das bestimmt die Verfolgung, aber wenn man eine Vielfalt an Relevanz für bestimmte Arten von Gegnern hat und sich diese Vielfalt im Laufe der Zeit aufgrund der Spieleraktivität ändert – dann wirkt sich das auf die Wirtschaft und das Crafter-System aus und auf wen auch immer produzierte was für welchen Bedarf – und alles gerät durcheinander. Es ist eine sehr unterhaltsame Umgebung, in der man leben kann. Es stellt eine dynamischere Situation dar und nicht eine Auswahl aus Anführungszeichen ohne Anführungszeichen.[40]Steven Sharif

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Liveübertragung, 2021-04-30 (53:08).
  2. 2.0 2.1 Interview, 2018-10-20 (2:53:52).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:28:40).
  4. Liveübertragung, 2018-05-04 (45:37).
  5. 5.0 5.1 5.2 Liveübertragung, 2022-06-30 (1:12:38).
  6. 6.0 6.1 6.2 Liveübertragung, 2022-09-30 (53:15).
  7. 7.0 7.1 7.2 Liveübertragung, 2022-09-30 (43:45).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 Video, 2022-09-30 (24:49).
  9. 9.0 9.1 9.2 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
  10. 10.0 10.1 10.2 Interview, 2021-02-07 (49:18).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 Interview, 2020-07-19 (53:59).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 Liveübertragung, 2018-06-04 (1:11:19).
  15. Liveübertragung, 2021-06-25 (1:29:39).
  16. Twitter - What’s your go-to weapon?
  17. Liveübertragung, 2022-10-14 (18:34).
  18. Interview, 2020-07-29 (55:44).
  19. Liveübertragung, 2020-02-28 (1:10:21).
  20. 20.0 20.1 Liveübertragung, 2018-06-04 (21:37).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 Interview, 2020-07-18 (14:22).
  22. Interview, 2020-07-18 (16:34).
  23. 23.0 23.1 Interview, 2020-07-29 (55:55).
  24. Weapon Mastery Bows Skill Tree Description.png
  25. Weapon Proficiency 9 Weapon Tree Description.png
  26. Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  27. 27.0 27.1 27.2 Liveübertragung, 2022-05-27 (1:20:00).
  28. Liveübertragung, 2017-05-26 (51:37).
  29. Liveübertragung, 2017-05-17 (58:55).
  30. 30.0 30.1 Liveübertragung, 2021-03-26 (1:15:57).
  31. Liveübertragung, 2022-01-28 (56:12).
  32. 32.0 32.1 steven-enchanting2.png
  33. 33.0 33.1 33.2 33.3 33.4 enchanting.png
  34. Liveübertragung, 2023-11-30 (1:38:47).
  35. Rng crafting.jpg
  36. 36.0 36.1 36.2 Interview, 2023-07-09 (1:50:10).
  37. 37.0 37.1 37.2 Interview, 2020-07-29 (15:04).
  38. 38.0 38.1 Liveübertragung, 2017-05-05 (20:41).
  39. 39.0 39.1 steven-enchanting1.png
  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).