Weltbosse

Aus Ashes of Creation Wiki
(Weitergeleitet von Regional bosses)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
  • Weltbosse will spawn at variable locations at variable times.[2][3][4]
    • Bosses may also spawn based on predicates that can be met at any time, such as when a story arc or an event begins somewhere in the world.[2][4]
    • Some world bosses and elite mobs will path/roam throughout the world.[2][5]
The general philosophy is that respawns will be variable. We don't want to have set specific times in which respawns will occur, so that they can be camped and farmed. But there'll be variable location respawns as well as variable time respawns. And then that provides opportunities for different parties to engage at different times and locations.[3]Steven Sharif
  • Some world bosses will have stages of progression, such as defeating acolytes, then lieutenants, then generals, then the world boss itself.[8]
    • At each stage there is increasing difficulty. This may be parsed out into different time periods and be behind a wall of development.[8]
  • A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[8]
  • There will be ancillary effects that happen as a result of downing certain world bosses.[9]
  • Around 80% of the content is open-world, where healthy competition is an instigator for player friction; for potential cooperation; for the ability to yield alliances; and the political theater that comes with it. This is an intended part of the PvX design of Ashes of Creation.[11][12][13][14][15]

List of world bosses

info-orange.pngDieser Abschnitt enthält Informationen aus Alpha-1-Tests. Sie wird aktualisiert, sobald neue Informationen verfügbar sind.

Open-World

Alpha-1 Eingang zum Open World Dungeon.[16]

80 % der Inhalte, die es in Ashes of Creation geben wird, sind Open-World-Inhalte, und dafür gibt es einen bestimmten Grund. Aufgrund der Art und Weise, wie im Spiel Freundschaften und/oder Feinde geschlossen werden und die Spieler die Möglichkeit haben, ihre eigenen Freunde oder Feinde zu erschaffen. Wir wollen, dass sich das auch aus wettkampftechnischer Sicht bemerkbar macht. Viele dieser Jagdgründe oder Raid-Bosse, die die Leute töten können, werden im Wesentlichen von Ihren Feinden umkämpft, die Sie im Spiel erstellt haben, oder Sie können zusammenarbeiten, um Allianzen zu bilden um diese umkämpften Gebiete zu verteidigen.[17]Steven Sharif

Ashes of Creation wird ein nahtloses open-world Erlebnis sein.[18]

  • Keine Ladezeit oder Ladebildschirme zwischen den Regionen.[18]

Es wird eine etwa 80/20-Aufteilung zwischen offenen und instanzierten Begegnungen geben. [19][13][17][20][21]

  • Rund 80 % der Inhalte sind Open-World-Inhalte, in denen ein gesunder Wettbewerb für Spannungen unter den Spielern sorgt. für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[19][11][13]
In Situationen, in denen wir einen bestimmten Raid-Typ eindämmen möchten, verwenden wir Instanzen. und das kann bestimmte Engagements mit bestimmten Vorgesetzten schützen. Aber das ist in Wirklichkeit mehr als die Tatsache, dass 20 % der Szenarien über einen solchen Instanzschutz verfügen. Ungefähr 80 % des Inhalts sind Open-World-Inhalte, in denen der Wettbewerb herrscht – gesunder Wettbewerb ist ein Auslöser für weiche Spielerreibungen; für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit, Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Das ist also ein beabsichtigter Teil des PvX-Designs von Ashes. Es ist ein zentraler philosophischer Punkt. Und um es klarzustellen: Das ist nicht jedermanns Sache. Wir versuchen nicht, ein Produkt zu entwickeln, das jeden MMO-Spieler anspricht. Das ist nicht möglich; Deshalb haben wir sehr offen und direkt dargelegt, was wir erreichen wollen und was unsere Grundpfeiler des philosophischen Designs sind.[13]Steven Sharif
  • Castle- und Nodebelagerungen können instanziierte Orte enthalten, an denen bestimmte Gruppen an bestimmten zielbasierten Wegpunkten teilnehmen können.[22]
  • Dungeon und Schlachtzüge sollen das Gefühl einer offenen Welt bewahren und gleichzeitig von den Vorteilen instanzierter Mechaniken profitieren.[23] Die Instanziierung wird nur in bestimmten Dungeon stattfinden , in denen der Wunsch nach einem größeren narrativen Reiz besteht. [13][24] [13]{{podcast|2021-09-29|34m11|FkWLLLOlm2E} Außerhalb dieser und der Arenen wird es nirgendwo sonst allzu viele Instanzen geben. } [18]
Es wird einige offene Dungeons geben, die am Ende der Dungeons Bosse haben. Es wird einige offene Dungeons geben, die nur eine Vielzahl von Dungeon-Bossen haben, nicht unbedingt Welt-Raids oder so; Und es wird viele verschiedene Räume geben, und sie werden in dem Sinne progressiv sein, dass sie in den früheren Teilen des Dungeons ein niedrigeres Level haben und in den späteren Teilen des Dungeons tiefer unten ein höheres Level und mehr schwierig; Und das schafft meiner Meinung nach wieder ein Ökosystem, in dem Spieler auf einer Vielzahl von Ebenen die Möglichkeit haben, in bestimmten Regionen der Welt zusammenzuleben. und das ist gut aus einer sozialen Dynamik. Aus Sicht der Rekrutierungsdynamik ist es gut. Es ist schon allein aufgrund der Lebendigkeit und Relevanz bestimmter Bereiche gut. Damit Sie nicht an diesen Orten landen, die, sobald Sie ein bestimmtes Level erreicht haben, als wären sie leer. [25]Steven Sharif
Wir werden die Instanziierung wahrscheinlich nur in bestimmten Dungeons und Arenen durchführen. Wahrscheinlich werdet ihr nirgendwo sonst so viel Instanziierung sehen. Was ihr seht, wird das sein, was ihr bekommen.[18]Jeffrey Bard

Das PvP flagging und Korruptionssystem soll vor griefing schützen, ohne die Möglichkeiten für offene Konflikte einzuschränken.[27][13][28]

  • Ein gesunder Wettbewerb wird als Auslöser für Reibungen unter den Spielern angesehen. für eine mögliche Zusammenarbeit für die Fähigkeit Allianzen enzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[27][13]
  • Diese Spannungen bieten die Möglichkeit, sich auf die politischen Aspekte des Spiels einzulassen, die das Lebenselixier dafür sind, dass die Spieler Interesse am Spiel wecken und daran interessiert bleiben. [27][13][25]
Q: Kann man übersprungen werden, wenn man in Dungeons der [offenen Welt] die Bosse erreicht?
A: Wenn es am Ende eines Dungeons Bosse gibt, ist es in den meisten Fällen möglich, dass man übersprungen wird.[25]Steven Sharif
Q: Was hindert andere in einem Open-World-Dungeon daran, einfach zu warten, bis Sie beim Boss sind, Sie dann zu töten und die Beute Ihres Bosses zu nehmen? Was hindert Mega-Gilden daran, nur einen Bereich zu besitzen und Sie daran zu hindern, darauf zuzugreifen oder ihn zu genießen?
A: In den meisten Fällen möchten wir eine andere Gruppe nicht daran hindern, sich möglicherweise am PvP zu beteiligen. Wir verhindern dies, indem wir innerhalb des Meldesystems Sicherheitsvorkehrungen schaffen, die diese Entscheidung für die Menschen, die korrupt werden könnten, sehr besorgniserregend machen. Und wenn du zu der zahlenmäßig großen Gruppe gehörst, bezweifle ich, dass du das erleben wirst, es sei denn, es gibt eine gewisse Rivalität zwischen den Gilden. In diesem Fall gibt es Optionen wie Guild Wars, die eine stärkere Opt-In-Möglichkeit bieten. Du kannst das Gilden-Tag löschen, wenn du möchtest. Aber wie auch immer, der Wettbewerbscharakter dieser Umgebung ist ein PvX-Element[13]Steven Sharif

Boss mechanics

Boss fights will have fairly intricate mechanics.[30]

Combat itself will be pretty intricate mechanics-wise. We're going to have different phases of the bosses, there's going to be a lot of adds stuff, there's going to be random oriented skill usage. We're not going to have telegraphed templates on the ground, but we will have telegraphed animations, so it's going to be location, mobility, strategic. It will be something that can not be repeatable in the exact same way from raid to raid, but has a variance between the combat, so raiders are going to have to be fluid in thinking on their feet.[30]Steven Sharif
Anytime the boss is telegraphing an ability, that is an opportunity for you to direct the location of that effect; and so in that sense, yes you could use a boss's mechanics in an interesting way to affect an enemy raid.[32]Steven Sharif

Telegraphen

In specific circumstances there will be telegraphs (tells) to communicate something that's happening.[33]

  • Animation tells.
  • Templates.

PvE difficulty

Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[34]

Raid-Bosse sind sich der Anzahl der Kämpfer in einem Gebiet in ihrer Nähe bewusst und dieses Bewusstsein ist Teil eines Indikators dafür, welche Verhaltensweisen sie als Teil ihres Verhaltensbaums nutzen werden. Wenn es also die Arten von Kämpfern beurteilt, die ihm gegenüberstehen, die Anzahl dieser Kämpfer, die Position dieser Kämpfer, die Fähigkeiten und Gesamtzahlen dieser Kämpfer, gewichtet es bestimmte Aktionen in seinem Verhaltensbaum und reagiert dann auf diese Aktionen; Und in dem Szenario, in dem Sie überwältigende Chancen in einen bestimmten Kampf bringen, könnte das die AoE-Optionen, auf die der Boss Zugriff hat, schwerer wiegen, da er aufgrund der Überzahl an Spielern während eines Gefechts viel mehr AoE-Fähigkeiten nutzt . In diesem Sinne ist es also ein bisschen anpassungsfähig. Aufgrund des Begegnungsszenarios ist es etwas dynamisch.[35]Steven Sharif

Der Schwierigkeitsgrad von PvE Inhalten wie Schlachtzüge und Dungeon passt sich an die Leistung des Schlachtzüge oder Gruppe gegen frühere Bosse dieser Begegnung an.[36]

  • Eine höhere Leistung in früheren Phasen erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Phasen der Begegnung.[36]
  • Es wird Mobs geben, deren Level über dem Levelcap des Spielers liegt.[39]
Sowohl in der Alpha-2 als auch beim Start des Spiels wird es Monster geben, deren technisches Niveau über dem der Obergrenze liegt; und die Absicht besteht offensichtlich wieder darin, ein gewisses Maß an Herausforderung zu bieten, das über eine vergleichbare Level-Herausforderungsbewertung hinausgeht.[39]Steven Sharif
  • Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto besser ist die Beute. [36]
Q: Wie anspruchsvoll werden die Raid-Boss-Mechaniken sein, wenn man bedenkt, dass Spieler möglicherweise gleichzeitig gegen andere Spieler und gleichzeitig gegen den Boss kämpfen müssen?
A: Es kommt darauf an. Das Tolle an unserem Begegnungssystem ist, dass es eine große Skalierbarkeit bietet, von Begegnungen, die manche aufgrund ihrer Zusammensetzung als einfach erachten, bis hin zu Begegnungen, die manche für unmöglich halten, bis sie eine bestimmte Ausrüstungsstufe erreicht haben. Der Grad der Interaktion mit anderen Spielern hängt wirklich von der Begegnung selbst ab. Es kann sein, dass wir einige Begegnungen haben, die in Einzelfällen stattfinden, obwohl der überwiegende Teil davon in der offenen Welt stattfinden wird. In diesem Fall haben sie durchaus das Potenzial, umkämpft zu werden. Und diese Begegnungen, vor allem die großen, die im Wettbewerb enden könnten, bieten einige der besten Ausrüstungsgegenstände, die man im Spiel bekommen kann. Deshalb ist es wichtig, dass sie umkämpft werden, denn das ist ein wichtiger Siegpunkt; Und eine unserer Grundpfeiler ist das Verhältnis von Risiko und Ertrag: Je höher das Risiko, desto höher sollte auch der Ertrag sein. Diese beiden Dinge scheinen also zusammenzupassen, und außerdem haben wir noch das Konzept der Gewinner und Verlierer. Nicht jeder in Ashes of Creation wird ein Gewinner sein; Und das ist scheiße, wenn Sie es nicht sind, schätze ich, aber es gibt eine Chance für Sie, sich weiterhin hervorzutun und einer zu werden. Aber es gibt einer Leistung viel mehr Bedeutung, wenn nicht jeder die Leistung erhält. Das ist unsere Philosophie.[40]Steven Sharif
Q: Es ist also so etwas in der Art, wo es sein könnte, wir werden einen Dungeon machen, der nur aus Feuergolems besteht. Wenn also jeder Plattenrüstungen und Feuerresistenz trägt, muss man sich um das magische Feuer keine Sorgen machen : Sie haben die Feuerbeständigkeit dafür. Und wenn man anfängt herumzuschlagen, kommt dann jeder mit Teller rein?
A: Das Designteam für Begegnungen stellt eine besondere Art der Herausforderungsbewertung vor – für diejenigen, die mit dem Spielen von DnD oder was auch immer vertraut sind: Die Herausforderungsbewertung wird durch ein paar verschiedene vertikale Leistungsstufen beeinflusst, aber dann gibt es noch die horizontale Perspektive: Das heißt, was Welche Werkzeuge benötigt Ihre Gruppe, um die Herausforderungsbewertung der Situation zu bewältigen, und ein Teil des horizontalen Fortschritts besteht darin, wie du die Ausrüstungsslots ausstattest? Einige davon können Verstärkungen oder Steine ​​sein, wie es mit der Feuerbeständigkeit besprechen. Bei einigen davon handelt es sich um Basiswerte, die für einen bestimmten Gegenstand vorhanden sind, wie z. B. physische Schadensminderung im Vergleich zu magischer Schadensminderung und welche Unterart des Schadens auf dieser Grundlage entsteht. Auf diese Art und Weise betonen wir, dass es bei der Interaktion mit dem Gleichgewicht mehr Stein-Schere-Papier-Typen gibt, bei denen es in Ordnung ist, ein asymmetrisches Ungleichgewicht zu haben, wenn es horizontale Methoden gibt, mit denen man die Herausforderungsbewertung erreicht.[41]Steven Sharif

Stufen-Skalierung

Levels, Stats, oder Fähigkeiten werden nicht skaliert um es Spielern mit niedriger Stufe zu ermöglichen, an Begegnungen mit Spielern mit höherer Stufe oder Worldbossen teilzunehmen.[6][42][43]

Q: Werden Weltbosse skaliert, wenn es um die Spielerstufen geht, und basiert dies auf der Stufe der Spieler oder der Zone selbst?
A: Sie skalieren nicht basierend auf der Spielerstufe, nein.[6]Steven Sharif

Plündern

Alpha-2 looting UI preview.[44]

In the group loot obviously there's a lot of functionality here that parties have the ability to customize. There can be loot master, there can be round-robin, there can be need/greed/pass that's applied on a per rarity basis depending on the party's choices.[44]Steven Sharif

Alpha-2 vote to change loot allocation method UI.[45]

Ashes of Creation intends to use traditional loot rules, selected by the party or raid leader.[46][47][48]

  • Group loot rules are defined on a per-rarity basis.[44]
  • A majority of party members must vote to approve any changes to group loot allocation changes.[45]
  • The developers are considering using a double-tap interaction to loot all containers within a close proximity radius.[49]
  • There won't be auto-looting pets.[50]
  • It will be possible to kick a player from a party prior to them acquiring loot.[51]
Yes, technically it would be possible for you to kick a player prior to acquiring loot. However, again because we are a game that relies on social interactions, there are reputations to be had; and if you acquire a reputation as a raid leader, or as a party leader, of doing something dirty like that, then it's unlikely you'll be able to Garner the support of future party members and/or raids to lead efforts against these raid bosses.[51]Steven Sharif
Free-for-all.[48]
  • Whoever is first to loot gets the loot.[46]
Lootmaster.[44][48]
  • A master looter (or lootmaster) is a player designated by the party leader to decide how loot is distributed in a dungeon or raid party.[48]
Round-robin.[44][48]
Need or greed.[44][48]
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
Bidding system.[48]
  • Intrepid are investigating a potential bidding system, which allows players to bid on items instead of rolling for them.[48]
    • The highest bidder wins the item.[48]
    • The gold then goes into a pool that is split among the rest of the party members.[48]

Beute-Tabellen

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[70]

Beutemarkierung

Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[72][47]

  • The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[72][47]
    • These numbers will be balanced based on testing.[72]
  • At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[72][47]
We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[72]Steven Sharif
Q: If looting rights are based on a blended tag and damage done system, will there be any mechanics in place to ensure roles like tanks and healers have an equal shot even when they haven't dealt as much damage?
A: That's the reason for the blended approach. The reason that we're doing a hybrid system between tag and damage done is for the purposes of those classes who may not be as DPS oriented as other classes. The tag system- all classes are going to have a sprinkling of immediate effects- of instantaneous casts and they can use that to tag a target, and that'll give them a modifier on the looting rights: So plus 10 or plus 15 will balance that, but it'll give them plus 10 to 15 on overall damage done if they tag the target and then their damage will make up the remainder of that percentage completion. So if I do 50 damage to a target but someone else has the tag I'm not going to be able to claim that looting right. They'll have done the other 50 plus 10 or 15.[73]Steven Sharif

Bildmaterial

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Video, 2020-05-31 (17:20).
  2. 2.0 2.1 2.2 Interview, 2023-09-10 (28:15).
  3. 3.0 3.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (41:16).
  4. 4.0 4.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:20:41).
  5. Liveübertragung, 2021-03-26 (54:26).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Liveübertragung, 2023-05-31 (43:55).
  7. 7.0 7.1 Liveübertragung, 2020-07-25 (46:08).
  8. 8.0 8.1 8.2 Podcast, 2018-08-04 (1:42:14).
  9. Liveübertragung, 2021-11-19 (55:31).
  10. Liveübertragung, 2023-05-31 (42:06).
  11. 11.0 11.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (45:47).
  12. Liveübertragung, 2023-04-07 (55:22).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 13.7 13.8 13.9 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:00:16).
  14. Liveübertragung, 2022-10-28 (32:52).
  15. Liveübertragung, 2017-06-01 (37:39).
  16. Liveübertragung, 2020-04-30 (1:05:34).
  17. 17.0 17.1 Interview, 2020-07-19 (11:04).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 Liveübertragung, 2017-05-22 (20:59).
  19. 19.0 19.1 Interview, 2023-09-10 (58:47).
  20. openworldinstancedsplit.png
  21. Liveübertragung, 2020-03-28 (1:48:36).
  22. Liveübertragung, 2022-01-28 (17:50).
  23. dungeon open.png
  24. Podcast, 2021-09-29 (34:11).
  25. 25.0 25.1 25.2 Podcast, 2021-09-29 (35:17).
  26. steven-siege-zone.png
  27. 27.0 27.1 27.2 Liveübertragung, 2023-04-28 (2:06).
  28. Liveübertragung, 2017-05-19 (24:17).
  29. Forums - Dev Discussion #52 - Boss Mechanics
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 30.5 30.6 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (1:14:01).
  31. 31.0 31.1 Liveübertragung, 2022-05-27 (1:14:46).
  32. 32.0 32.1 32.2 Interview, 2023-09-10 (32:16).
  33. Liveübertragung, 2017-05-22 (49:38).
  34. Newsletter - June 2023.
  35. 35.0 35.1 35.2 Liveübertragung, 2023-01-27 (1:34:06).
  36. 36.0 36.1 36.2 Interview, 2020-07-19 (14:51).
  37. Interview, 2021-06-13 (22:20).
  38. Interview, 2020-07-19 (17:12).
  39. 39.0 39.1 Liveübertragung, 2023-11-30 (1:53:50).
  40. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:20:35).
  41. Interview, 2023-07-09 (1:40:41).
  42. Interview, 2021-06-13 (24:14).
  43. Video, 2018-04-05 (40:08).
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 44.4 44.5 44.6 Video, 2023-01-27 (16:44).
  45. 45.0 45.1 Video, 2023-01-27 (32:01).
  46. 46.0 46.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (1:01:40).
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:24:56).
  48. 48.00 48.01 48.02 48.03 48.04 48.05 48.06 48.07 48.08 48.09 48.10 48.11 Group dynamics blog.
  49. Liveübertragung, 2023-01-27 (1:08:06).
  50. Liveübertragung, 2022-04-29 (1:04:52).
  51. 51.0 51.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (1:07:45).
  52. Liveübertragung, 2020-11-30 (1:12:03).
  53. 53.0 53.1 Interview, 2020-07-18 (27:11).
  54. Liveübertragung, 2017-05-24 (44:14).
  55. steven-glint.png
  56. Interview, 2023-09-10 (53:47).
  57. Liveübertragung, 2021-03-26 (1:07:33).
  58. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  59. Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  60. steven-glint-rarity-level.png
  61. Liveübertragung, 2017-05-03 (35:25).
  62. Interview, 2020-07-18 (1:00:15).
  63. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  64. 64.0 64.1 Interview, 2020-07-19 (8:43).
  65. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  66. Interview, 2020-07-20 (21:57).
  67. Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  68. Liveübertragung, 2020-12-22 (1:15:01).
  69. Video, 2022-05-27 (2:21).
  70. 70.0 70.1 Liveübertragung, 2024-02-29 (1:22:09).
  71. Podcast, 2018-08-04 (1:44:54).
  72. 72.0 72.1 72.2 72.3 72.4 Liveübertragung, 2022-03-31 (1:23:06).
  73. Liveübertragung, 2022-06-30 (1:16:22).