Spiel-Balancing

Aus Ashes of Creation Wiki
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Die 64 Klassen sind in acht primäre Archetypen unterteilt. Das Balancing der aktiven Skills bezieht sich nur auf diese acht primären Archetypen.[1][2]

  • Jedem Archetypen sind vier Gruppen von Erweiterungen zugewiesen. Das Balancing der Erweiterungen bezieht sich auf die vier Erweiterungs-Gruppen von jedem der acht Archetypen.[2]

Auch wenn Erweiterungen die Art und Weise, wie Ihre aktiven Fertigkeiten Ihnen Fähigkeiten verleihen, radikal verändern, liegt der Schwerpunkt immer noch auf dem Basisarchetyp selbst und nicht auf den 64 ganzen Klassen. [1]Steven Sharif

Wir reden hier nicht wirklich von 64 echten Klassen, wir reden von acht Klassen mit 64 Varianten … Es gibt nicht so viele Unterschiede zwischen den 64 Klassen, wie man vielleicht erwarten würde. Es ist nicht so, dass es 64 verschiedene Versionen von... radikal unterschiedlichen Klassen gibt.[1]Jeffrey Bard

Balancing in Ashes of Creation wird auf Gruppen ausgerichtet sein und nicht auf 1v1 Kämpfe.[1][3]

Es wird 1-gegen-1-Matches geben, bei denen eine Klasse einer anderen überlegen ist; und diese Anwendung sollte eine Stein-Schere-Papier-Dynamik sein. Wir möchten, dass es ein Gegenspiel zwischen den verschiedenen Klassen gibt ... Stattdessen wird es ein gruppenorientiertes Gleichgewicht geben, bei dem, solange die Vielfalt der Klassen vorhanden ist, gleiche Wettbewerbsbedingungen herrschen. Es wird sehr von Geschick und Strategie abhängen.[3]Steven Sharif

Bestimmte sekundäre Archetypen können die Lücke zu ihrem Konter schließen.[4]

Bestimmte Archetypen sind in der Lage, die Kluft zwischen ihren Gegenstücken per se zu verschieben. Wenn ich ein Tank-Archetyp bin und ein Magier mein Konter ist, kann ich einen Magier-Sekundarteil nehmen und die Kluft ein wenig überbrücken; und dann meine Identität ganz leicht in diese Richtung verschieben. [4]Steven Sharif

Der Alpha 1 Test ist primär auf die Kernfunktionalität fokussiert, anstatt auf das Balancing des Kampfsystems .[5]

Synergies

Es bestehen Synergien zwischen Klassenfertigkeiten, Waffenfertigkeiten, passiven Fertigkeiten, Proc- Effetten, und Statusbedingungen.[6][7][8][9][10][11][12][13][14][15][16][17][18] Diese Synergien gelten auch für active Fähigkeiten anderer Charakter.[6][19]

Q: Wie viel beabsichtigen Sie, diese Art von Synergie-Dingen innerhalb einer Klasse, der Ausrüstung eines Charakters zu schaffen, im Vergleich dazu, wie viel beabsichtigen Sie, dass sie mit den anderen Charakteren, den anderen Archetypen und Spezialisierungen zusammenarbeiten, um ihre Dinge zu fördern? Oder möchten Sie auch sicherstellen, dass Sie ihnen nicht auf die Füße treten und versehentlich für etwas werben, das sie maximieren möchten?
A: Wenn wir über Statusbedingungen oder Schlüsselwortbedingungen und die Förderung dieser Effekte sprechen, geht es um das Brot und die Butter, zu denen jede Klasse Zugang hat; und wenn sie mit ihr Fähigkeitssystem die Art der Rotation erstellen, möchten sie die Interaktionen hervorheben, die eine bestimmte Art von Statuszustand verstärken oder fördern. So verfügen sie im Kit über eigene Interaktionen, die sie nutzen können. Darüber hinaus werden sie aber auch Keyword-Statuseffekte haben, die entweder dazu beitragen, die Keyword-Statuseffekte anderer Klassen zu fördern, oder die ausgeführten Promotionen anderer Klassen als Anfangsstatusbedingungen darstellen. Und wenn sie über die Absicht des Designs nachdenken: Die Absicht des Designs besteht darin, dass Spieler sich aus einer Solo-Perspektive bedienen, wenn sie alleine grinden und Solo-Erfahrungen machen und die Quests erfüllen wollen. Aber wenn sie zusammenkommen, um eine Gruppe zu bilden, um Gruppeninhalten zu begegnen, oder einen Raid, um Raidinhalten zu begegnen: dass die Interkonnektivität zwischen diesen Klassen mit diesen Schlüsselwortförderungen und/oder -effekten zusammenwirkt; Und es gibt einen Weg, dies umzusetzen, der erfolgreich und effektiv ist, oder einen Weg, der das nicht ist. Und das ist die Fähigkeitsobergrenze/Fähigkeitsobergrenze, die Interaktion, Zusammenarbeit und Synchronisierung zwischen ihnen erfordert, da es nur begrenzte Zeitfenster gibt, in denen diese Schlüsselwörter bei der Nutzung der Fähigkeit hervorgehoben oder ausgeführt werden können.[6]Steven Sharif
Wenn man darüber nachdenkt, ist es vor allem ein musikalisches Unterfangen. Wenn Sie an eine Symphonie oder ein Konzert denken, arbeiten diese Instrumente zusammen, um dieses höchst wirksame und sehr viszerale Erlebnis dieser Musikkette zu schaffen. Wenn Ihnen das im Kampf gelingt, wird es spürbar sein; Und das ist der Wunsch: Lasst uns belohnen – lasst uns Dopamin schlagen, wenn Spieler ihre Fähigkeiten bei der Umsetzung dieser Ideen effektiv einsetzen.[20]Steven Sharif

Meta

Die Effektivität von Klassen, Fähigkeiten und Ausrüstung hängt vom Gegner oder den verschiedenen Arten von Begegnungen ab. Es wird optimale Ausrüstungssets für verschiedene Herausforderungen und Schwierigkeitsgrade geben. Dieses Design zielt darauf ab, offensichtliche Meta- oder Standard-Builds in Ashes of Creation zu vermeiden.​[21]

  • Erhöhte Schwierigkeitsgrade fördern einen eher traditionellen vertikalen Stärke-Fortschritt, wie er in den meisten anderen MMOs zu sehen ist.[21]

Oftmals gibt es einfach nur eine sehr vertikale Machtskala, und das bestimmt die Verfolgung, aber wenn man eine Vielfalt an Relevanz für bestimmte Arten von Gegnern hat und sich diese Vielfalt im Laufe der Zeit aufgrund der Spieleraktivität ändert – dann wirkt sich das auf die Wirtschaft und das Crafter-System aus und auf wen auch immer produzierte was für welchen Bedarf – und alles gerät durcheinander. Es ist eine sehr unterhaltsame Umgebung, in der man leben kann. Es stellt eine dynamischere Situation dar und nicht eine Auswahl aus Anführungszeichen ohne Anführungszeichen.[21]Steven Sharif

Rollen

In Ashes of Creation wird es das traditionelle Trippel aus den Rollen Tank, DD und Support/Heiler geben.[22][23]

  • Obwohl traditionelle Rollen vorhanden sind, sollten sich die Spieler nicht durch ihren primären Archetypen geprägt fühlen.
  • Die im Klassensystem verfügbaren Fähigkeitserweiterungen ermöglichen es, Charaktere außerhalb ihrer Hauptrolle zu personalisieren.
  • Spieler können auch ihre Wahl des Archetyps verdeutlichen, um ihre Hauptrolle zu stärken.

PvX

Wir bezeichnen uns selbst gerne als PvX-Spiel, denn in den Systemen PvP, PvE und Crafting sind sie alle miteinander verflochten: Sie sind voneinander abhängig ... Unser Entwicklungssystem erfordert wirklich eine gewisse gegenseitige Abhängigkeit zwischen diesen Dingen . Sie benötigen einen Handwerker, der Ihnen die besten Gegenstände liefert. Sie benötigen PvP-Spieler, um Städte und Burgen zu sichern. Du wirst PvErs brauchen, um diese Weltbosse zu besiegen und diese Materialien herstellen zu können.[24]Steven Sharif

Ashes ist ein umfassendes Spiel. Es ist nicht auf PvP oder PvE ausgerichtet, es ist ein umfassendes PvX-Spiel. Daher sind diese Systeme alle miteinander verbunden und müssen mit bestimmten Arten von Mechanismen, die für ein Geben und Nehmen, ein Schieben und Schieben sorgen, miteinander koexistieren.[25]Steven Sharif

Ashes of Creation ist ein PvX Spiel. Die Spieler werden dabei sowohl auf PvP- als auch auf PvE-Elemente treffen.[26][27] Es ist unwahrscheinlich, dass sich ein Spieler ausschließlich auf das reine PvP oder das reine PvE konzentrieren könnte.[27]

Wir sind uns unserer Zielsetzung und Philosophie des Spiels sehr bewusst und verstehen, dass sie möglicherweise nicht jedermanns Sache sind. Es besteht jedoch eine wichtige wechselseitige Beziehung zwischen den Inhalten, die sich auf PvE beziehen, und den Inhalten, die sich auf PvP beziehen, und sie nähren sich gegenseitig. Sie sind Katalysatoren für Veränderungen: Ihr Fortschritt, ihre Entwicklung. Es sind Dinge, die Menschen wertschätzen können, wenn sie sehen, dass etwas verdient und etwas verloren wird. Das löst beim Spieler eine emotionale Reaktion aus: Dass er Zeit investiert hat, um entweder erfolgreich zu sein oder zu scheitern; und PvP ermöglicht die Einführung dieses Elements in das Gameplay. Und wir sind uns ganz klar darüber im Klaren, dass dies unser Ziel ist: Dieses Risiko-Ertrags-Verhältnis, diese leistungsorientierte Mentalität. Nicht jeder wird ein Gewinner sein und das ist in Ordnung.[30]Steven Sharif

Power creep

Die Entwickler beabsichtingen den Power-Creep durch Item Senken, die fehlende Ausrüstungsbindung,und das Fehlen von pay-to-win oder pay-to-convenience in Ashes of Creation zu begrenzen.[31]

Schwierigkeitsgrad des Spiels

Wenn es um Gefechte geht, wird Ashes of Creation auf der höheren Schwierigkeitsseite liegen.[32]

Leute, die mehr Zeit und Mühe investieren, werden definitiv mehr davon haben, aber das bedeutet nicht, dass die Person, die sich einmal pro Woche anmeldet, keinen Spaß haben wird, es ist also nur eine Frage des Umfangs der Dinge das du vorhast... Einen Wohnwagen zu führen wird nicht jedes Mal das Gleiche sein, wenn du es tust. Du könntest vielleicht einen supergeheimen Weg finden, von dem niemand etwas weiß ... und du nutzt ihn eine Zeit lang aus, und niemand weiß es, und dann sieht dich irgendwann jemand, und plötzlich wird dieser Weg viel schwieriger, also ist das der Weg, den wir wirklich wollen das neue Gameplay, das sich aus den Optionen ergibt, die wir euch bieten; Und vieles davon wird darauf zurückzuführen sein, dass andere Spieler es für dich mehr oder weniger schwierig machen[33]Jeffrey Bard
Es gibt jede Menge Spielraum für Schwierigkeiten, egal in welcher Größenordnung ... In einer lebendigen Welt wird alles viel schwieriger.[33]Peter Pilone

Lernkurve

Ashes of Creation wird leicht zu verstehen, aber schwer zu meistern sein.[34]

Mein Standpunkt zu den Teilnahmetrophäen ist, dass die Dinge hart sein sollten, die Leute scheitern sollten und der bittere Geschmack einer Niederlage den Erfolg umso lohnender macht. Anderen Spielern dabei zu helfen, Begegnungsstrategien zu erlernen und ihren Spielstil für High-End-Inhalte zu optimieren, ist ein wichtiger Teil der Eliminierung der Teilnahmetrophäe. Gemeinsam wachsen ist eine gute Sache, und dazu gehört auch das gemeinsame Scheitern als Mittel zum gemeinsamen Erfolg. [35]Steven Sharif

Demografische Zielgruppe

Die Entwickler möchten, dass Ashes of Creation sowohl jüngere als auch ältere Generationen von MMO-Spielern anspricht. [36]

Ich denke, unsere Zielgruppe ist, dass wir offensichtlich eine sehr hohe Grafiktreue im Spiel haben, die für jüngere Spieler attraktiv ist, aber gleichzeitig haben wir eine starke Rollenspielorientierung – ein Spiel, das an das Pen-and-Paper-Feeling von Dungeons & Dragons erinnert das die jüngeren Generationen vielleicht nicht kennen, den älteren Spielern aber sehr am Herzen liegt. Ich denke also, dass wir aus demografischer Sicht eine breite Anziehungskraft haben.[36]Steven Sharif

Spielertypen

Ashes of Creation richtet sich an eine Vielzahl von Spielertypen von Raidern oder PvP-Spielern bis hin zu Rollenspielern und Handwerkern.[37]

Das überzeugendste Designargument dafür, wie diese verschiedenen Gruppen von Spielern miteinander interagieren, hängt vom Designstandpunkt aus von den gegenseitigen Abhängigkeiten in den Systemen ab. Wenn du beispielsweise als Raider oder PvPer auf der Suche nach der besten Ausrüstung bist, wirst du deine Zeit dem Levelaufstieg und dem Ausgehen und der Teilnahme an den Dingen widmen, die dir Spaß machen, wie PvP, vielleicht Karawaning usw Belagerung von Städten und Burgen und so weiter. Wenn du die beste Ausrüstung willst, musset du dich auf jemanden verlassen, der seine Zeit dem potenziellen Basteln widmet; und du bist vielleicht kein PvPer, aber du hast einen Platz in deinem Haus, weil du ihre Dienste benötigst. Und dann braucht dieser Handwerker eine Person, die entweder Sammler ist oder als Händler in den Nodepunkten mit den regionalisierten Auktionshäusern die Wirtschaft betreibt. Du musst mit einer Person zusammenarbeiten, die auf Handel spezialisiert ist und Karawanen entweder mit Söldnergruppen oder anderen PvP-Gilden zwischen den Nodepunkten transportiert, um an die benötigten Ressourcen zu gelangen. Der Aufbau von Abhängigkeiten von verschiedenen Gruppen oder Fraktionen von Spielern, die in einer großen Welt wie diesem MMORPG existieren, festigt die Bindungen, die es dir ermöglicht, entweder harmonisch oder zumindest so zu existieren, dass sie wissen, dass man diese Art von Spielern braucht.[37]Steven Sharif

Casual vs. Hardcore Spieler

Die vielfältigen Fortschrittspfade in Ashes of Creation sind auf unterschiedliche Spielstile zugeschnitten und bieten den Spielern je nach verfügbarer Spielzeit unterschiedliche „Spuren“. [38][39][40][41]

  • Einige Fortschrittspfade werden direkter erreichbar sein und eignen sich besser für Gelegenheitsspieler.[39]
    • Durch ausgelöste Events wie Karawanen und Belagerungen können Gelegenheitsspieler ohne großen Zeitaufwand an einflussreichen Ereignissen teilnehmen. [42]
    • Charaktere niedrigerem Stufe werden in Massenkämpfen nützlich sein , die nicht von ihrem Level abhängen, z. B. beim Bemannen von Belagerungswaffen, beim Helfen bei der Reparatur von Befestigungen, beim Bringen auf Nähe basierender buffs an Schlüsselpositionen, beim Einsatz von Tarnung oder beim Erklimmen von Mauern. Solche Dinge sind für den Verlauf des Kampfes relevant und erfordern nicht, dass der Spieler das maximale Level erreicht oder über hohe Kampf stats verfügt.[43]
Es gibt Ereignisse auf der Welt im Spiel, bei denen man kein Hardcore-Spieler sein muss, um Einfluss zu nehmen und daran teilzunehmen. Zum Beispiel die ausgelösten Ereignisse aus PvE-Sicht gegen die Städte; die Berufe der Karawanen; diese natürlichen Schlachtfelder, die es gibt; Die Burgbelagerungen, für die Sie sich anmelden können. Es gibt viele Systeme, bei denen sich eine Person einfach anmelden, teilnehmen, Spaß haben, Einfluss nehmen und sich dann abmelden kann[42]Steven Sharif
  • Andere Fortschrittspfade erfordern einen erheblichen Zeitaufwand, den Gelegenheitsspieler länger brauchen als Hardcore Spieler.[39]
    • Der Beitrag einer großen Masse von Gelegenheitsspielern, die zusammenarbeiten, kann einen größeren Einfluss auf den Nodefortschritt haben als Hardcore-Spieler. Hardcore-Spieler können möglicherweise schneller in die späteren Spielinhalte vordringen als Gelegenheitsspieler, verfügen aber möglicherweise nicht über die nötige Anzahl, um die Nodes an diesen Orten so schnell zu beeinflussen wie die größere Gruppe von Gelegenheitsspielern.[39]
Traditionell gibt es in MMORPGs eine größere Gruppe von Gelegenheitsspielern als von Hardcore-Spielern; Und das ist genau die Art und Weise, wie der Keks vom Standpunkt der Bevölkerung aus zerfällt. Und aus diesem Grund und aufgrund der Art und Weise, wie Nodepunkte Erfahrung sammeln und als Ergebnis der Spieleraktivität voranschreiten, werden diese Gelegenheitsspieler tatsächlich einen größeren Einfluss auf den Nodefortschritt haben als die Hardcore-Spieler: zumindest wie ich voraussage, aufgrund der schieren Menge, die zwischen ihnen unverhältnismäßig ist die zwei unterschiedlichen Gruppen von Menschen ... Sie können in Ashes sehen, dass die kleinere Hardcore-Gruppe von Spielern weiter in die Spätspielinhalte vordringt, richtig. Aber sie verfügen nicht über die Zahlen, um die Knotenpunkte an diesen Standorten so schnell zu beeinflussen wie die lockerere... größere Bevölkerung in der Nähe der Außenbezirke[39]Steven Sharif

Stufen-Skalierung

Levels, Stats, oder Fähigkeiten werden nicht skaliert um es Spielern mit niedriger Stufe zu ermöglichen, an Begegnungen mit Spielern mit höherer Stufe oder Worldbossen teilzunehmen.[44][45][46]

Q: Werden Weltbosse skaliert, wenn es um die Spielerstufen geht, und basiert dies auf der Stufe der Spieler oder der Zone selbst?
A: Sie skalieren nicht basierend auf der Spielerstufe, nein.[44]Steven Sharif

Mentorenprogramm

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Es wird ein Mentor-Programm geben, bei dem hochrangige Spieler vom Feiern und/oder der Unterstützung von Spielern niedrigerer Stufen profitieren können. und sie im Spiel zu positionieren. [46]

  • Bestimmte Nodegebäude und Organisationen bieten Questsan, die von einem Mentor initiiert werden können, um neuen Spielern zu helfen. Nach Abschluss werden sowohl dem Mentor als auch dem Schützling Belohnungen angeboten.[47]
Es wird Aktivitäten für höherstufige Spieler geben, um Spieler niedrigerer Stufen zu betreuen. Nehmen wir an, du hast einen Freund, der später dazukommt, und du möchtest trotzdem etwas mit ihm unternehmen, es wird einiges zu tun geben. Wird er einen Dungeon deines Levels betreten und teilnehmen können? Nein, denn wir wollen Charaktere nicht aufblähen oder entleeren und diese Art von Fähigkeiten oder Kräften manipulieren. Wir möchten, dass dies für ihm im Hinblick auf den Fortschritt sinnvoll ist.[48]Steven Sharif
Das Mentor-Programm bietet individuelle Quests, die vom Mentor basierend auf dem Node, dem er angehört, initiiert werden können. Es handelt sich also um Quests, die entweder von bestimmten Gebäuden und/oder Organisationen oder vom Bürgermeister bestimmt werden; und es gibt spezielle Angebote, die Mentoren zur Bereitstellung vom Schützling zur Verfügung stehen; Und ihr könnt auch an einigen dieser Questreihen teilnehmen: Sei es, indem du deinen Schützling durch ein Verlies führst, ihm einen Ort zur Verfügung stellst, an dem er mit dir ankommen kann, oder indem ihr Quests für die NPC-Karawanen begleitet. Wenn diese Art von Dingen gemeinsam mit dem Mentor durchgeführt wird, bringt dies sowohl für den Mentor als auch für den Schützling Vorteile, sodass ihr einen Anreiz habt, mit neuen Spielern zusammenzuarbeiten.[47]Steven Sharif

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Liveübertragung, 2020-10-30 (33:26).
  2. 2.0 2.1 Interview, 2018-10-20 (2:40:17).
  3. 3.0 3.1 3.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  4. 4.0 4.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  5. Liveübertragung, 2021-05-28 (1:13:05).
  6. 6.0 6.1 6.2 Interview, 2023-07-09 (1:14:09).
  7. Liveübertragung, 2022-12-02 (56:09).
  8. Liveübertragung, 2022-06-30 (1:12:38).
  9. Liveübertragung, 2022-09-30 (53:15).
  10. Liveübertragung, 2022-09-30 (43:45).
  11. Video, 2022-09-30 (24:49).
  12. Podcast, 2021-09-29 (47:57).
  13. Interview, 2021-02-07 (49:18).
  14. Interview, 2020-07-19 (53:59).
  15. Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
  16. Liveübertragung, 2020-01-30 (1:28:40).
  17. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  18. Liveübertragung, 2018-06-04 (1:11:19).
  19. Interview, 2020-07-29 (55:44).
  20. Interview, 2023-07-09 (1:16:45).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
  22. Blog: Gruppen Dynamik
  23. Liveübertragung, 22. Mai 2017 (46:04).
  24. Video, 2018-04-16 (1:32).
  25. Podcast, 2021-04-11 (38:31).
  26. 26.0 26.1 Liveübertragung, 12. Mai 2017 (24:52).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 Liveübertragung, 5. Mai 2017 (33:25).
  28. Liveübertragung, 15. Mai 2017 (14:05).
  29. pvx stats.png
  30. Liveübertragung, 2024-06-01 (37:39).
  31. Interview, 2018-10-20 (2:53:52).
  32. Liveübertragung, 2022-12-02 (1:05:51).
  33. 33.0 33.1 Liveübertragung, 2018-06-04 (7:25).
  34. Podcast, 2018-05-11 (33:09).
  35. Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
  36. 36.0 36.1 Podcast, 2018-05-11 (33:09).
  37. 37.0 37.1 Video, 2018-04-05 (44:06).
  38. Liveübertragung, 2021-12-23 (1:32:10).
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 Podcast, 2021-04-11 (18:35).
  40. Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (28:38).
  41. Liveübertragung, 2017-05-19 (51:52).
  42. 42.0 42.1 Video, 2018-04-05 (48:03).
  43. Interview, 2020-07-08 (1:12:51).
  44. 44.0 44.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (43:55).
  45. Interview, 2021-06-13 (24:14).
  46. 46.0 46.1 Video, 2018-04-05 (40:08).
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 Liveübertragung, 2020-09-30 (1:07:22).
  48. Interview, 2018-08-24 (8:52).