Klassen

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Ashes of Creation Klassen Liste. Links sind die primären Archetypen. Oben sind die sekundären Archetypen.[1]

Klassen sind die Kombination eines primären und sekundären Archetypen.[2][3][1][4]

Wir haben eine spezifische Bezeichnung im Bezug auf Archetypen und Klassen. Klassen sind die Kombination aus dem sekundären Archetypen mit dem primären Archetypen.[2]Steven Sharif

Icon Archetype Type.[5]
bard symbol.jpg Barde Magisch
cleric thumb.png Kleriker Magisch
fighter icon.png Kämpfer Physisch
mage thumb.png Magier Magisch
ranger thumb.png Waldläufer Physisch
rogue icon.png Schurke Physisch
Summoner Class.jpg Beschwörer Magisch
tank thumb.png Tank Physisch

Wenn ein Spieler mit seinem primären Archetyp (Primärklasse) Fortschritte macht, hat er die Möglichkeit, einen sekundären Archetyp zu wählen, um seine primären Fähigkeiten mit Effekten aus seinem sekundären Archetyp (Sekundärklasse) zu erweitern.[6] Die Kombination von primären und sekundären Archetypen wird als Klasse bezeichnet.[4][1]

Wenn ein Kämpfer einen Magier als sekundären Archetyp wählen würde, würde der Kämpfer zu einem Zauberschwert. Diese Kombination eröffnet augments die auf Fertigkeiten in ihrem primären Fertigkeitsbaumangewendet werden können. Kämpfer verfügen über eine Rush-Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, auf ein Ziel zuzustürmen;und beim Erreichen des Ziels eine bestimmte Menge Schaden verursachen, mit der Chance, das Ziel niederzuschlagen. Die Fluchtfähigkeitsverbesserung eines Magiers könnte auf die Rush-Fertigkeit angewendet werden, die den Spieler nun zum Ziel teleportieren würde; Dadurch entfällt die Ladezeit des Skills.[6]

Jede Fähigkeit im Primärbaum verfügt über mehrere Erweiterungsoptionen aus dem Sekundärbaum. Dies ist ein Beispiel für einen horizontalen Fortschritt.[6]

Spieler erhalten Fähigkeitspunkte, je nach Stufe. Diese können verwendet werden, um die Fähigkeiten innerhalb des Fähigkeitsbaums zu verbessern.[7]

  • Es wird nicht möglich sein, alle Fähigkeiten in einem Fähigkeitsbaum zu erreichen.[7]

Klassen nach Archetyp-Kombination

Mit 8 kombinierbaren Archetypen können die Spieler aus 64 Kombinationsmöglichkeiten wählen, um ihre Klasse zu gestalten.[4][1]

Sekundär
Barde Kleriker Kämpfer Magier Waldläufer Schurke Beschwörer Tank
Barde Minstrel Soul Weaver Tellsword Magician Song Warden Trickster Songcaller Siren
Kleriker Scryer High Priest Templar Oracle Protector Shadow Disciple Shaman Apostle
Kämpfer Bladedancer Highsword Weapon Master Spellsword Hunter Shadowblade Bladecaller Dreadnought
Magier Sorcerer Acolyte Battle Mage Archwizard Spellhunter Shadow Caster Warlock Spellstone
Waldläufer Bowsinger Soulbow Strider Scion Hawkeye Scout Falconer Sentinel
Schurke Charlatan Cultist Duelist Nightspell Predator Assassin Shadow Lord Shadow Guardian
Beschwörer Enchanter Necromancer Wild Blade Spellmancer Beastmaster Shadowmancer Conjurer Brood Warden
Tank Argent Paladin Knight Spellshield Warden Nightshield Keeper Guardian

Balancing

Die 64 Klassen sind in acht primäre Archetypen unterteilt. Das Balancing der aktiven Skills bezieht sich nur auf diese acht primären Archetypen.[2][8]

  • Jedem Archetypen sind vier Gruppen von Erweiterungen zugewiesen. Das Balancing der Erweiterungen bezieht sich auf die vier Erweiterungs-Gruppen von jedem der acht Archetypen.[8]

Auch wenn Erweiterungen die Art und Weise, wie Ihre aktiven Fertigkeiten Ihnen Fähigkeiten verleihen, radikal verändern, liegt der Schwerpunkt immer noch auf dem Basisarchetyp selbst und nicht auf den 64 ganzen Klassen. [2]Steven Sharif

Wir reden hier nicht wirklich von 64 echten Klassen, wir reden von acht Klassen mit 64 Varianten … Es gibt nicht so viele Unterschiede zwischen den 64 Klassen, wie man vielleicht erwarten würde. Es ist nicht so, dass es 64 verschiedene Versionen von... radikal unterschiedlichen Klassen gibt.[2]Jeffrey Bard

Balancing in Ashes of Creation wird auf Gruppen ausgerichtet sein und nicht auf 1v1 Kämpfe.[2][9]

Es wird 1-gegen-1-Matches geben, bei denen eine Klasse einer anderen überlegen ist; und diese Anwendung sollte eine Stein-Schere-Papier-Dynamik sein. Wir möchten, dass es ein Gegenspiel zwischen den verschiedenen Klassen gibt ... Stattdessen wird es ein gruppenorientiertes Gleichgewicht geben, bei dem, solange die Vielfalt der Klassen vorhanden ist, gleiche Wettbewerbsbedingungen herrschen. Es wird sehr von Geschick und Strategie abhängen.[9]Steven Sharif

Bestimmte sekundäre Archetypen können die Lücke zu ihrem Konter schließen.[10]

Bestimmte Archetypen sind in der Lage, die Kluft zwischen ihren Gegenstücken per se zu verschieben. Wenn ich ein Tank-Archetyp bin und ein Magier mein Konter ist, kann ich einen Magier-Sekundarteil nehmen und die Kluft ein wenig überbrücken; und dann meine Identität ganz leicht in diese Richtung verschieben. [10]Steven Sharif

Der Alpha 1 Test ist primär auf die Kernfunktionalität fokussiert, anstatt auf das Balancing des Kampfsystems .[11]

Synergies

Es bestehen Synergien zwischen Klassenfertigkeiten, Waffenfertigkeiten, passiven Fertigkeiten, Proc- Effetten, und Statusbedingungen.[12][13][14][15][16][17][18][19][20][21][22][23][24] Diese Synergien gelten auch für active Fähigkeiten anderer Charakter.[12][25]

Q: Wie viel beabsichtigen Sie, diese Art von Synergie-Dingen innerhalb einer Klasse, der Ausrüstung eines Charakters zu schaffen, im Vergleich dazu, wie viel beabsichtigen Sie, dass sie mit den anderen Charakteren, den anderen Archetypen und Spezialisierungen zusammenarbeiten, um ihre Dinge zu fördern? Oder möchten Sie auch sicherstellen, dass Sie ihnen nicht auf die Füße treten und versehentlich für etwas werben, das sie maximieren möchten?
A: Wenn wir über Statusbedingungen oder Schlüsselwortbedingungen und die Förderung dieser Effekte sprechen, geht es um das Brot und die Butter, zu denen jede Klasse Zugang hat; und wenn sie mit ihr Fähigkeitssystem die Art der Rotation erstellen, möchten sie die Interaktionen hervorheben, die eine bestimmte Art von Statuszustand verstärken oder fördern. So verfügen sie im Kit über eigene Interaktionen, die sie nutzen können. Darüber hinaus werden sie aber auch Keyword-Statuseffekte haben, die entweder dazu beitragen, die Keyword-Statuseffekte anderer Klassen zu fördern, oder die ausgeführten Promotionen anderer Klassen als Anfangsstatusbedingungen darstellen. Und wenn sie über die Absicht des Designs nachdenken: Die Absicht des Designs besteht darin, dass Spieler sich aus einer Solo-Perspektive bedienen, wenn sie alleine grinden und Solo-Erfahrungen machen und die Quests erfüllen wollen. Aber wenn sie zusammenkommen, um eine Gruppe zu bilden, um Gruppeninhalten zu begegnen, oder einen Raid, um Raidinhalten zu begegnen: dass die Interkonnektivität zwischen diesen Klassen mit diesen Schlüsselwortförderungen und/oder -effekten zusammenwirkt; Und es gibt einen Weg, dies umzusetzen, der erfolgreich und effektiv ist, oder einen Weg, der das nicht ist. Und das ist die Fähigkeitsobergrenze/Fähigkeitsobergrenze, die Interaktion, Zusammenarbeit und Synchronisierung zwischen ihnen erfordert, da es nur begrenzte Zeitfenster gibt, in denen diese Schlüsselwörter bei der Nutzung der Fähigkeit hervorgehoben oder ausgeführt werden können.[12]Steven Sharif
Wenn man darüber nachdenkt, ist es vor allem ein musikalisches Unterfangen. Wenn Sie an eine Symphonie oder ein Konzert denken, arbeiten diese Instrumente zusammen, um dieses höchst wirksame und sehr viszerale Erlebnis dieser Musikkette zu schaffen. Wenn Ihnen das im Kampf gelingt, wird es spürbar sein; Und das ist der Wunsch: Lasst uns belohnen – lasst uns Dopamin schlagen, wenn Spieler ihre Fähigkeiten bei der Umsetzung dieser Ideen effektiv einsetzen.[26]Steven Sharif

Meta

Die Effektivität von Klassen, Fähigkeiten und Ausrüstung hängt vom Gegner oder den verschiedenen Arten von Begegnungen ab. Es wird optimale Ausrüstungssets für verschiedene Herausforderungen und Schwierigkeitsgrade geben. Dieses Design zielt darauf ab, offensichtliche Meta- oder Standard-Builds in Ashes of Creation zu vermeiden.​[27]

  • Erhöhte Schwierigkeitsgrade fördern einen eher traditionellen vertikalen Stärke-Fortschritt, wie er in den meisten anderen MMOs zu sehen ist.[27]

Oftmals gibt es einfach nur eine sehr vertikale Machtskala, und das bestimmt die Verfolgung, aber wenn man eine Vielfalt an Relevanz für bestimmte Arten von Gegnern hat und sich diese Vielfalt im Laufe der Zeit aufgrund der Spieleraktivität ändert – dann wirkt sich das auf die Wirtschaft und das Crafter-System aus und auf wen auch immer produzierte was für welchen Bedarf – und alles gerät durcheinander. Es ist eine sehr unterhaltsame Umgebung, in der man leben kann. Es stellt eine dynamischere Situation dar und nicht eine Auswahl aus Anführungszeichen ohne Anführungszeichen.[27]Steven Sharif

Klassenfähigkeiten

Primäre Fähigkeiten (Klassenfähigkeiten) basieren auf dem Archetyp eines Spielers.[6] Spieler können ihre primären Fähigkeiten durch die Ergänzung um einen sekundären Archetyp (Sekundärklasse) personalisieren.[6][29]

  • Die Wahl des gleichen primären und sekundären Archetyps erhöht die Betonung auf diesen Archetyp.[30]
  • Jede Fertigkeit im Primärbaum hat mindestens vier Erweiterungsmöglichkeiten aus dem Sekundärbaum.[31]
  • In Bezug auf den Fähigkeitsfortschritt können die Spieler wählen, ob sie in die Breite gehen und eine Reihe von verschiedenen Fähigkeiten erwerben wollen oder ob sie vertieft auf einige spezifische Fähigkeiten eingehen wollen.[32]
  • Das Ändern der Fertigkeitserweiterungen erfordert, dass der Spieler zu einem NSC in einem Dorf-Knotenpunkt oder höher geht.[33]
  • Aktive Fähigkeiten können nach der Anwendung einer Erweiterung völlig anders aussehen.[34]

You only get active skills from your primary class and that active skill could look totally different after an augment gets applied. It really depends on what the augment is.[34]Steven Sharif

Key for the augment system is that these augments are meant to demonstrate a core identity of the secondary class type you've chosen. So if from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[35]Steven Sharif

The idea behind the system is that you're skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[36]Steven Sharif

Class augments

Der Spieler kann einen sekundären Archetypen auswählen sobald er Level 25 erreicht.[37][3] Jeder der sekundären Archetypen biete vier unterschiedliche Klassenerweiterungen.[38][39][3][40] Jede Klassenerweiterung beeinflusst den primären Archetyp in unterschiedliche Weise.[41]

Wenn man diesen Abschnitt einer Klasse erreicht, der etwa bei Level 25 liegt, wird die Auswahl für den sekundären Archetyp frei geschaltet, mit der man eine der 64 Klassen erstellen kann, danach hat man eine bestimmte Anzahl von Erweiterungen, die man auf jede einzelne Fähigkeiten anwenden kann; die Kernfähigkeiten eins Kits kommen vom primären Archetypen; und diese Erweiterungen werden das Aussehen und die Struktur dieser Fähigkeiten verändern; und einige werden den Effekt haben, düstere thematische Ästhetiken zu erschaffen. Oder einfach generell eine andere Ästhetik der Fähigkeiten, die die sekundäre Archetyp-Auswahl repräsentieren.[37]Steven Sharif

Der Spieler kann dann seine primären Fähigkeiten mit den Effekten seines sekundären Archetypen erweitern.[42][37][3][6]

Wenn ein Kämpfer als sekundären Archetypen einen Magier auswählt, wird der Kämpfer zu einem Spellsword. Diese Kombination ergibt Erweiterungen die dann auf Fähigkeiten im primären Fähigkeitenbaum angewendet werden könne. Der Kämpfer verfügt über die Fähigkeit Ansturm, mit der er auf ein Ziel zustürmt und beim Erreichen des Ziels eine bestimmte Menge an Schaden verursacht, mit der Chance das Ziel umzuwerfen. Die Fähigkeit Ansturm könnte mit Erweiterungen Blinzeln versehen werden, die den Spieler jetzt zum Ziel teleportiert, wodurch die Ansturmphase der Fähigkeit entfällt.[6]
  • Für jede Erweiterung ist eine bestimmte Stufe erforderlich.[44]
  • Das Erweitern von primären Fähigkeiten kann die Wirkungsweise der Fähigkeit grundlegend verändern, indem sie die ursprüngliche Fähigkeit an die Charakteristika des sekundären Archetypen/der Klasse anpasst.[23]
  • Erweiterungen kosten keine Talentpunkte. Es wurde zuvor erwähnt das bestimmte Erweiterungen mehrere Talentpunkte kosten.[45][44]
Es wird einen bestimmten Grenzwert geben, ab dem man die aktiven Fähigkeiten nicht mehr verstärken kann, basierend auf den Entscheidungen, die man bei vorherigen Fähigkeiten getroffen hat, also wird man entscheiden müssen, auf was man die Erweiterungen anwenden will.[44]Steven Sharif
  • Die Wahl des gleichen primären und sekundären Archetyps verstärkt die Fokussierung auf diesen Archetypen.[30]
  • Die sekundären Archetyp Erweiterungen ermöglichen die Anpassung der primären Fähigkeiten an die ästhetischen Charakteristika des ausgewählten sekundären Archetyps.[37]
    • Bei einige Zauber verändern sich die Farbe und die generellen Effekte ändern sich je nach gewählter Erweiterung.[46]
    • Nachdem man eine aktive Fähigkeit erweitert hat, kann es sein dass diese komplett anderes aussieht.[47]
  • Um seine Fähigkeitserweiterungen zu ändern muss man einen NPC in einer Node aufsuchen, die mindestens ein Dorf ist.[48]

Class resources

Class resources are generated by certain class abilities based on specific criteria.[49] The current design approach is for every archetype to have its own resource, in addition to Mana, which is universal across all archetypes.[50][51][52][53]

Talentpunkte

Alpha-1 Vorschau der Talent Benutzeroberfläche.[54]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[55]Steven Sharif

Spieler erhalten Talentpunkte wenn sie im Level aufsteigen. Diese können genutzt werden um Aktive, Passive oder Kampf/Waffen- Talentbäume zu erlernen/verbessern.[25][20][21][56]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[59]Steven Sharif

Allgemeine Fähigkeiten

Zusätzlich zu den Klassen-spezifischen Fähigkeiten könnte es universal skills wie z.B. Aktives Blocken oder Ausweichen geben.

Allgemeine Fähigkeiten werden voraussichtlich an den passiven Talentbaum des Spielers angepasst.

Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[60]Steven Sharif

Erweiterungen

Ashes of Creation hosts a wide array of progression paths that offer augments to a character's active skills.[38][39][61][62]

Q: There are 32 augment schools, not including racial/social/religious augments, meaning a total of 8960 (280 spells * 32 augment schools) different variations of spells. How do you guys plan on tackling that, or has the augment system for the classes changed since?
A: It has not changed; and the intent is for us to design relatively templatable effects conferred by each school of augmentation; and those effects will have a lot of shared benefits that get conferred to a particular ability when the augment gets applied.[66]Steven Sharif

Erweiterungen are applied individually to active skills from a character's primary archetype.[38][39]

  • Augment effects are intended to be templatable so they can apply to a range of abilities.[66]
  • A character can have one active augment on an ability at any given time.[38]
  • Augments do not cost skill points.[45]
    • It was previously stated that certain augments will have more expense required on the skill point side.[44]
  • Secondary class augments may be applied to any skill, but it is possible that some specific augments may be locked to specific abilities.[38]
  • The progression system for augments is very similar to the class progression system.[43]

Erweiterungen can affect a multitude of things and can (in some cases) create entirely new skills.[67]

Augments can affect a multitude of things. It can drastically change the ability itself. It can change the damage type. It can change the cooldown period. It can change the damage values. It can change the distance. It can dramatically change it from a ranged effect to a melee effect. Augments are essentially can create- they are creating entirely new skills, but they're going to keep obviously some identity with what that primary active ability was.[67]Steven Sharif

Klassen/Archetypen wechseln

Primär

Der primäre Archetyp (einer Klasse) kann nicht geändert werden.[1]

When players choose their primary class, it’s not just dictating how the next several hundred hours of gameplay will go... It’s only the primary class that cannot be changed. And hey, that’s what alts are for![1]

Sekundär

Der sekundäre Archetyp einer Klasse kann geändert werden, jedoch nicht umgehend.[58][68]

  • Spieler werden wahrscheinlich mit einem NPC in einer Dorf-Node (oder höher) sprechen müssen, um ihren sekundären Archetyp (Zweitklasse), sowie ihre Fähigkeiten-Erweiterungen zu ändern.[69]
  • Es könnte einen Cooldown (Abklingzeit) für das Wechseln der Zweitklasse geben.[70]
    • Es könnte auch möglich sein, nach der Abklingzeit zwischen mehreren Specs zu wechseln.[70]

The secondary class choice, which comes after some time getting used to the world of Verra, will be more fluid. If you choose the Fighter and the Rogue to make a Shadowblade, but eventually want to try your hand at Summoning to make a Bladecaller, you’ll be able to do so.[1]

We don't want you to be able to change your secondary class or the augments you have applied out in the open. We want you to have to make a conscious choice somewhere at a NPC. The level of node necessary for that particular NPC to be available will likely be either at the Village stage or above. So, if you are far out in the wilderness exploring – and we have no instant teleportation in the world – you need to be conscientious of what your choices are; and not be able to change them on-the-fly.[72]Steven Sharif

Klassen-spezifische Aufträge

Es wird Klassen-spezifische Aufträge in Ashes of Creation geben.[73]

There's going to be a lot of shared quests but there's also going to be class-specific quests; and the reason for that is that some classes are better at others than doing certain things and that'll play itself out through the general community quests. That's fine, but there are certain periods from a designer's perspective where you want to make an encounter be the antithesis of what a player is good at. It also gives them perspective because we have a more fluid class combination system where you can play the line in your traditional role by adding a secondary class that's different from your primary classes role. The benefit of having these class-specific quests early on especially in an archetype is that you can come to a determination and have greater experience for the things you're not good at. So you know how to progress your class in the future with the things you have access to that are different from what you're good at.'[73]Steven Sharif

Diese Aufträge werden durch die Auswahl der primären und sekundären Archetypen im Laufe des Klassenfortschritts beeinflusst.

So you want to give them storyline that's relevant and make sense for them to their class progression. If I'm a fighter I should be going to a barracks and learning from this dude early on. Later on if I want to take on that mage secondary and I'm more arcane in the things I do, or more based in the essence, then yeah it makes sense for my also again for a catered quest to me that lets me focus on that route in the narrative.[74]Steven Sharif

Ausprobieren von Klassen

Es wird in Ashes of Creation kein System zum Testen von Klassen geben.[75] Nachdem ein primärer Archetyp gewählt wurde, kann dieser nicht mehr gewechselt werden.[58][1]

Rollen

In Ashes of Creation wird es das traditionelle Trippel aus den Rollen Tank, DD und Support/Heiler geben.[76][77]

  • Obwohl traditionelle Rollen vorhanden sind, sollten sich die Spieler nicht durch ihren primären Archetypen geprägt fühlen.
  • Die im Klassensystem verfügbaren Fähigkeitserweiterungen ermöglichen es, Charaktere außerhalb ihrer Hauptrolle zu personalisieren.
  • Spieler können auch ihre Wahl des Archetyps verdeutlichen, um ihre Hauptrolle zu stärken.

PvX

Wir bezeichnen uns selbst gerne als PvX-Spiel, denn in den Systemen PvP, PvE und Crafting sind sie alle miteinander verflochten: Sie sind voneinander abhängig ... Unser Entwicklungssystem erfordert wirklich eine gewisse gegenseitige Abhängigkeit zwischen diesen Dingen . Sie benötigen einen Handwerker, der Ihnen die besten Gegenstände liefert. Sie benötigen PvP-Spieler, um Städte und Burgen zu sichern. Du wirst PvErs brauchen, um diese Weltbosse zu besiegen und diese Materialien herstellen zu können.[78]Steven Sharif

Ashes ist ein umfassendes Spiel. Es ist nicht auf PvP oder PvE ausgerichtet, es ist ein umfassendes PvX-Spiel. Daher sind diese Systeme alle miteinander verbunden und müssen mit bestimmten Arten von Mechanismen, die für ein Geben und Nehmen, ein Schieben und Schieben sorgen, miteinander koexistieren.[79]Steven Sharif

Ashes of Creation ist ein PvX Spiel. Die Spieler werden dabei sowohl auf PvP- als auch auf PvE-Elemente treffen.[80][81] Es ist unwahrscheinlich, dass sich ein Spieler ausschließlich auf das reine PvP oder das reine PvE konzentrieren könnte.[81]

Wir sind uns unserer Zielsetzung und Philosophie des Spiels sehr bewusst und verstehen, dass sie möglicherweise nicht jedermanns Sache sind. Es besteht jedoch eine wichtige wechselseitige Beziehung zwischen den Inhalten, die sich auf PvE beziehen, und den Inhalten, die sich auf PvP beziehen, und sie nähren sich gegenseitig. Sie sind Katalysatoren für Veränderungen: Ihr Fortschritt, ihre Entwicklung. Es sind Dinge, die Menschen wertschätzen können, wenn sie sehen, dass etwas verdient und etwas verloren wird. Das löst beim Spieler eine emotionale Reaktion aus: Dass er Zeit investiert hat, um entweder erfolgreich zu sein oder zu scheitern; und PvP ermöglicht die Einführung dieses Elements in das Gameplay. Und wir sind uns ganz klar darüber im Klaren, dass dies unser Ziel ist: Dieses Risiko-Ertrags-Verhältnis, diese leistungsorientierte Mentalität. Nicht jeder wird ein Gewinner sein und das ist in Ordnung.[84]Steven Sharif

Community guides

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 Ashes of Creation class list.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Liveübertragung, 2020-10-30 (33:26).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Interview, 2020-07-18 (1:05:04).
  4. 4.0 4.1 4.2 archetypeclass.png
  5. Interview, 2020-07-29 (49:53).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 progression.png
  7. 7.0 7.1 Liveübertragung, 2024-07-28 (19:05).
  8. 8.0 8.1 Interview, 2018-10-20 (2:40:17).
  9. 9.0 9.1 9.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  10. 10.0 10.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  11. Liveübertragung, 2021-05-28 (1:13:05).
  12. 12.0 12.1 12.2 Interview, 2023-07-09 (1:14:09).
  13. Liveübertragung, 2022-12-02 (56:09).
  14. Liveübertragung, 2022-06-30 (1:12:38).
  15. Liveübertragung, 2022-09-30 (53:15).
  16. Liveübertragung, 2022-09-30 (43:45).
  17. Video, 2022-09-30 (24:49).
  18. Podcast, 2021-09-29 (47:57).
  19. Interview, 2021-02-07 (49:18).
  20. 20.0 20.1 Interview, 2020-07-19 (53:59).
  21. 21.0 21.1 Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
  22. Liveübertragung, 2020-01-30 (1:28:40).
  23. 23.0 23.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  24. Liveübertragung, 2018-06-04 (1:11:19).
  25. 25.0 25.1 Interview, 2020-07-29 (55:44).
  26. Interview, 2023-07-09 (1:16:45).
  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
  28. Video, 7. Februar 2017 (0:02).
  29. class secondary.png
  30. 30.0 30.1 class same.png
  31. Liveübertragung, 9. Februar 2018 (41:56).
  32. Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
  33. Liveübertragung, 8. April 2018 (PM) (20:45).
  34. 34.0 34.1 Interview, 11. Mai 2018 (53:15).
  35. Liveübertragung, 16. Oktober 2017 (1:00:44).
  36. Interview, 2018-08-08 (22:27).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 Liveübertragung, 2023-07-28 (1:04:27).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 38.5 38.6 38.7 38.8 Podcast, 2021-09-29 (30:04).
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 Liveübertragung, 2021-06-25 (1:05:01).
  40. 40.0 40.1 Liveübertragung, 2018-02-09 (41:56).
  41. 41.0 41.1 Liveübertragung, 2019-12-17 (1:13:14).
  42. Liveübertragung, 2023-12-19 (1:20:41).
  43. 43.0 43.1 Liveübertragung, 2019-07-26 (1:09:22).
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 Interview, 2020-07-18 (1:07:06).
  45. 45.0 45.1 Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  46. augmentcolors.png
  47. Interview, 2018-05-11 (53:15).
  48. Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (20:45).
  49. Video, 2022-12-02 (10:12).
  50. Liveübertragung, 2023-04-28 (1:02:04).
  51. steven-class-resources.png
  52. steven-mana-1.png
  53. Liveübertragung, 2020-08-28 (1:14:54).
  54. Liveübertragung, 2021-06-25 (23:08).
  55. Liveübertragung, 2020-08-28 (1:12:50).
  56. 56.0 56.1 Liveübertragung, 2017-07-28 (19:05).
  57. Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
  58. 58.0 58.1 58.2 Interview, 2020-07-29 (54:44).
  59. Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
  60. Liveübertragung, 2021-11-19 (50:38).
  61. weapon augments.png
  62. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  63. Podcast, 2018-04-23 (24:47).
  64. Liveübertragung, 2017-06-01 (31:47).
  65. class racials.png
  66. 66.0 66.1 Interview, 2023-09-10 (50:40).
  67. 67.0 67.1 67.2 67.3 67.4 67.5 67.6 Podcast, 2021-09-29 (46:20).
  68. Liveübertragung, 2017-07-18 (37:43).
  69. Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (20:07).
  70. 70.0 70.1 70.2 Liveübertragung, 2020-10-30 (1:06:53).
  71. Podcast, 2017-05-04 (17:02).
  72. Liveübertragung, 8. April 2018 (PM) (20:07).
  73. 73.0 73.1 Podcast, 2021-04-11 (44:29).
  74. Podcast, 2021-04-11 (46:10).
  75. Liveübertragung, 8. April 2018 (AM) (21:21).
  76. Blog: Gruppen Dynamik
  77. Liveübertragung, 22. Mai 2017 (46:04).
  78. Video, 2018-04-16 (1:32).
  79. Podcast, 2021-04-11 (38:31).
  80. 80.0 80.1 Liveübertragung, 12. Mai 2017 (24:52).
  81. 81.0 81.1 81.2 81.3 Liveübertragung, 5. Mai 2017 (33:25).
  82. Liveübertragung, 15. Mai 2017 (14:05).
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  84. Liveübertragung, 2024-06-01 (37:39).