Rollen

Aus Ashes of Creation Wiki
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Icon Archetype Type.[1]
bard symbol.jpg Barde Magisch
cleric thumb.png Kleriker Magisch
fighter icon.png Kämpfer Physisch
mage thumb.png Magier Magisch
ranger thumb.png Waldläufer Physisch
rogue icon.png Schurke Physisch
Summoner Class.jpg Beschwörer Magisch
tank thumb.png Tank Physisch

In Ashes of Creation wird es das traditionelle Trippel aus den Rollen Tank, DD und Support/Heiler geben.[2][3]

  • Obwohl traditionelle Rollen vorhanden sind, sollten sich die Spieler nicht durch ihren primären Archetypen geprägt fühlen.
  • Die im Klassensystem verfügbaren Fähigkeitserweiterungen ermöglichen es, Charaktere außerhalb ihrer Hauptrolle zu personalisieren.
  • Spieler können auch ihre Wahl des Archetyps verdeutlichen, um ihre Hauptrolle zu stärken.

Balancing

Die 64 Klassen sind in acht primäre Archetypen unterteilt. Das Balancing der aktiven Skills bezieht sich nur auf diese acht primären Archetypen.[4][5]

  • Jedem Archetypen sind vier Gruppen von Erweiterungen zugewiesen. Das Balancing der Erweiterungen bezieht sich auf die vier Erweiterungs-Gruppen von jedem der acht Archetypen.[5]

Auch wenn Erweiterungen die Art und Weise, wie Ihre aktiven Fertigkeiten Ihnen Fähigkeiten verleihen, radikal verändern, liegt der Schwerpunkt immer noch auf dem Basisarchetyp selbst und nicht auf den 64 ganzen Klassen. [4]Steven Sharif

Wir reden hier nicht wirklich von 64 echten Klassen, wir reden von acht Klassen mit 64 Varianten … Es gibt nicht so viele Unterschiede zwischen den 64 Klassen, wie man vielleicht erwarten würde. Es ist nicht so, dass es 64 verschiedene Versionen von... radikal unterschiedlichen Klassen gibt.[4]Jeffrey Bard

Balancing in Ashes of Creation wird auf Gruppen ausgerichtet sein und nicht auf 1v1 Kämpfe.[4][6]

Es wird 1-gegen-1-Matches geben, bei denen eine Klasse einer anderen überlegen ist; und diese Anwendung sollte eine Stein-Schere-Papier-Dynamik sein. Wir möchten, dass es ein Gegenspiel zwischen den verschiedenen Klassen gibt ... Stattdessen wird es ein gruppenorientiertes Gleichgewicht geben, bei dem, solange die Vielfalt der Klassen vorhanden ist, gleiche Wettbewerbsbedingungen herrschen. Es wird sehr von Geschick und Strategie abhängen.[6]Steven Sharif

Bestimmte sekundäre Archetypen können die Lücke zu ihrem Konter schließen.[7]

Bestimmte Archetypen sind in der Lage, die Kluft zwischen ihren Gegenstücken per se zu verschieben. Wenn ich ein Tank-Archetyp bin und ein Magier mein Konter ist, kann ich einen Magier-Sekundarteil nehmen und die Kluft ein wenig überbrücken; und dann meine Identität ganz leicht in diese Richtung verschieben. [7]Steven Sharif

Der Alpha 1 Test ist primär auf die Kernfunktionalität fokussiert, anstatt auf das Balancing des Kampfsystems .[8]

Klassenfähigkeiten

Primäre Fähigkeiten (Klassenfähigkeiten) basieren auf dem Archetyp eines Spielers.[10] Spieler können ihre primären Fähigkeiten durch die Ergänzung um einen sekundären Archetyp (Sekundärklasse) personalisieren.[10][11]

  • Die Wahl des gleichen primären und sekundären Archetyps erhöht die Betonung auf diesen Archetyp.[12]
  • Jede Fertigkeit im Primärbaum hat mindestens vier Erweiterungsmöglichkeiten aus dem Sekundärbaum.[13]
  • In Bezug auf den Fähigkeitsfortschritt können die Spieler wählen, ob sie in die Breite gehen und eine Reihe von verschiedenen Fähigkeiten erwerben wollen oder ob sie vertieft auf einige spezifische Fähigkeiten eingehen wollen.[14]
  • Das Ändern der Fertigkeitserweiterungen erfordert, dass der Spieler zu einem NSC in einem Dorf-Knotenpunkt oder höher geht.[15]
  • Aktive Fähigkeiten können nach der Anwendung einer Erweiterung völlig anders aussehen.[16]

You only get active skills from your primary class and that active skill could look totally different after an augment gets applied. It really depends on what the augment is.[16]Steven Sharif

Key for the augment system is that these augments are meant to demonstrate a core identity of the secondary class type you've chosen. So if from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[17]Steven Sharif

The idea behind the system is that you're skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[18]Steven Sharif

Class augments

Der Spieler kann einen sekundären Archetypen auswählen sobald er Level 25 erreicht.[19][20] Jeder der sekundären Archetypen biete vier unterschiedliche Klassenerweiterungen.[21][22][20][23] Jede Klassenerweiterung beeinflusst den primären Archetyp in unterschiedliche Weise.[24]

Wenn man diesen Abschnitt einer Klasse erreicht, der etwa bei Level 25 liegt, wird die Auswahl für den sekundären Archetyp frei geschaltet, mit der man eine der 64 Klassen erstellen kann, danach hat man eine bestimmte Anzahl von Erweiterungen, die man auf jede einzelne Fähigkeiten anwenden kann; die Kernfähigkeiten eins Kits kommen vom primären Archetypen; und diese Erweiterungen werden das Aussehen und die Struktur dieser Fähigkeiten verändern; und einige werden den Effekt haben, düstere thematische Ästhetiken zu erschaffen. Oder einfach generell eine andere Ästhetik der Fähigkeiten, die die sekundäre Archetyp-Auswahl repräsentieren.[19]Steven Sharif

Der Spieler kann dann seine primären Fähigkeiten mit den Effekten seines sekundären Archetypen erweitern.[25][19][20][10]

Wenn ein Kämpfer als sekundären Archetypen einen Magier auswählt, wird der Kämpfer zu einem Spellsword. Diese Kombination ergibt Erweiterungen die dann auf Fähigkeiten im primären Fähigkeitenbaum angewendet werden könne. Der Kämpfer verfügt über die Fähigkeit Ansturm, mit der er auf ein Ziel zustürmt und beim Erreichen des Ziels eine bestimmte Menge an Schaden verursacht, mit der Chance das Ziel umzuwerfen. Die Fähigkeit Ansturm könnte mit Erweiterungen Blinzeln versehen werden, die den Spieler jetzt zum Ziel teleportiert, wodurch die Ansturmphase der Fähigkeit entfällt.[10]
  • Für jede Erweiterung ist eine bestimmte Stufe erforderlich.[27]
  • Das Erweitern von primären Fähigkeiten kann die Wirkungsweise der Fähigkeit grundlegend verändern, indem sie die ursprüngliche Fähigkeit an die Charakteristika des sekundären Archetypen/der Klasse anpasst.[28]
  • Erweiterungen kosten keine Talentpunkte. Es wurde zuvor erwähnt das bestimmte Erweiterungen mehrere Talentpunkte kosten.[29][27]
Es wird einen bestimmten Grenzwert geben, ab dem man die aktiven Fähigkeiten nicht mehr verstärken kann, basierend auf den Entscheidungen, die man bei vorherigen Fähigkeiten getroffen hat, also wird man entscheiden müssen, auf was man die Erweiterungen anwenden will.[27]Steven Sharif
  • Die Wahl des gleichen primären und sekundären Archetyps verstärkt die Fokussierung auf diesen Archetypen.[12]
  • Die sekundären Archetyp Erweiterungen ermöglichen die Anpassung der primären Fähigkeiten an die ästhetischen Charakteristika des ausgewählten sekundären Archetyps.[19]
    • Bei einige Zauber verändern sich die Farbe und die generellen Effekte ändern sich je nach gewählter Erweiterung.[30]
    • Nachdem man eine aktive Fähigkeit erweitert hat, kann es sein dass diese komplett anderes aussieht.[31]
  • Um seine Fähigkeitserweiterungen zu ändern muss man einen NPC in einer Node aufsuchen, die mindestens ein Dorf ist.[32]

Talentpunkte

Alpha-1 Vorschau der Talent Benutzeroberfläche.[33]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[34]Steven Sharif

Spieler erhalten Talentpunkte wenn sie im Level aufsteigen. Diese können genutzt werden um Aktive, Passive oder Kampf/Waffen- Talentbäume zu erlernen/verbessern.[35][36][37][38]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[41]Steven Sharif

Best-in-slot items

Synergies

Es bestehen Synergien zwischen Klassenfertigkeiten, Waffenfertigkeiten, passiven Fertigkeiten, Proc- Effetten, und Statusbedingungen.[46][47][48][49][50][51][52][53][36][37][54][28][55] Diese Synergien gelten auch für active Fähigkeiten anderer Charakter.[46][35]

Q: Wie viel beabsichtigen Sie, diese Art von Synergie-Dingen innerhalb einer Klasse, der Ausrüstung eines Charakters zu schaffen, im Vergleich dazu, wie viel beabsichtigen Sie, dass sie mit den anderen Charakteren, den anderen Archetypen und Spezialisierungen zusammenarbeiten, um ihre Dinge zu fördern? Oder möchten Sie auch sicherstellen, dass Sie ihnen nicht auf die Füße treten und versehentlich für etwas werben, das sie maximieren möchten?
A: Wenn wir über Statusbedingungen oder Schlüsselwortbedingungen und die Förderung dieser Effekte sprechen, geht es um das Brot und die Butter, zu denen jede Klasse Zugang hat; und wenn sie mit ihr Fähigkeitssystem die Art der Rotation erstellen, möchten sie die Interaktionen hervorheben, die eine bestimmte Art von Statuszustand verstärken oder fördern. So verfügen sie im Kit über eigene Interaktionen, die sie nutzen können. Darüber hinaus werden sie aber auch Keyword-Statuseffekte haben, die entweder dazu beitragen, die Keyword-Statuseffekte anderer Klassen zu fördern, oder die ausgeführten Promotionen anderer Klassen als Anfangsstatusbedingungen darstellen. Und wenn sie über die Absicht des Designs nachdenken: Die Absicht des Designs besteht darin, dass Spieler sich aus einer Solo-Perspektive bedienen, wenn sie alleine grinden und Solo-Erfahrungen machen und die Quests erfüllen wollen. Aber wenn sie zusammenkommen, um eine Gruppe zu bilden, um Gruppeninhalten zu begegnen, oder einen Raid, um Raidinhalten zu begegnen: dass die Interkonnektivität zwischen diesen Klassen mit diesen Schlüsselwortförderungen und/oder -effekten zusammenwirkt; Und es gibt einen Weg, dies umzusetzen, der erfolgreich und effektiv ist, oder einen Weg, der das nicht ist. Und das ist die Fähigkeitsobergrenze/Fähigkeitsobergrenze, die Interaktion, Zusammenarbeit und Synchronisierung zwischen ihnen erfordert, da es nur begrenzte Zeitfenster gibt, in denen diese Schlüsselwörter bei der Nutzung der Fähigkeit hervorgehoben oder ausgeführt werden können.[46]Steven Sharif
Wenn man darüber nachdenkt, ist es vor allem ein musikalisches Unterfangen. Wenn Sie an eine Symphonie oder ein Konzert denken, arbeiten diese Instrumente zusammen, um dieses höchst wirksame und sehr viszerale Erlebnis dieser Musikkette zu schaffen. Wenn Ihnen das im Kampf gelingt, wird es spürbar sein; Und das ist der Wunsch: Lasst uns belohnen – lasst uns Dopamin schlagen, wenn Spieler ihre Fähigkeiten bei der Umsetzung dieser Ideen effektiv einsetzen.[56]Steven Sharif

Meta

Die Effektivität von Klassen, Fähigkeiten und Ausrüstung hängt vom Gegner oder den verschiedenen Arten von Begegnungen ab. Es wird optimale Ausrüstungssets für verschiedene Herausforderungen und Schwierigkeitsgrade geben. Dieses Design zielt darauf ab, offensichtliche Meta- oder Standard-Builds in Ashes of Creation zu vermeiden.​[57]

  • Erhöhte Schwierigkeitsgrade fördern einen eher traditionellen vertikalen Stärke-Fortschritt, wie er in den meisten anderen MMOs zu sehen ist.[57]

Oftmals gibt es einfach nur eine sehr vertikale Machtskala, und das bestimmt die Verfolgung, aber wenn man eine Vielfalt an Relevanz für bestimmte Arten von Gegnern hat und sich diese Vielfalt im Laufe der Zeit aufgrund der Spieleraktivität ändert – dann wirkt sich das auf die Wirtschaft und das Crafter-System aus und auf wen auch immer produzierte was für welchen Bedarf – und alles gerät durcheinander. Es ist eine sehr unterhaltsame Umgebung, in der man leben kann. Es stellt eine dynamischere Situation dar und nicht eine Auswahl aus Anführungszeichen ohne Anführungszeichen.[57]Steven Sharif

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Interview, 2020-07-29 (49:53).
  2. Blog: Gruppen Dynamik
  3. Liveübertragung, 22. Mai 2017 (46:04).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Liveübertragung, 2020-10-30 (33:26).
  5. 5.0 5.1 Interview, 2018-10-20 (2:40:17).
  6. 6.0 6.1 6.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  7. 7.0 7.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  8. Liveübertragung, 2021-05-28 (1:13:05).
  9. Video, 7. Februar 2017 (0:02).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 progression.png
  11. class secondary.png
  12. 12.0 12.1 class same.png
  13. Liveübertragung, 9. Februar 2018 (41:56).
  14. Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
  15. Liveübertragung, 8. April 2018 (PM) (20:45).
  16. 16.0 16.1 Interview, 11. Mai 2018 (53:15).
  17. Liveübertragung, 16. Oktober 2017 (1:00:44).
  18. Interview, 2018-08-08 (22:27).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 Liveübertragung, 2023-07-28 (1:04:27).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 Interview, 2020-07-18 (1:05:04).
  21. Podcast, 2021-09-29 (30:04).
  22. Liveübertragung, 2021-06-25 (1:05:01).
  23. Liveübertragung, 2018-02-09 (41:56).
  24. 24.0 24.1 Liveübertragung, 2019-12-17 (1:13:14).
  25. Liveübertragung, 2023-12-19 (1:20:41).
  26. Liveübertragung, 2019-07-26 (1:09:22).
  27. 27.0 27.1 27.2 Interview, 2020-07-18 (1:07:06).
  28. 28.0 28.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  29. Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  30. augmentcolors.png
  31. Interview, 2018-05-11 (53:15).
  32. Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (20:45).
  33. Liveübertragung, 2021-06-25 (23:08).
  34. Liveübertragung, 2020-08-28 (1:12:50).
  35. 35.0 35.1 Interview, 2020-07-29 (55:44).
  36. 36.0 36.1 Interview, 2020-07-19 (53:59).
  37. 37.0 37.1 Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
  38. 38.0 38.1 Liveübertragung, 2017-07-28 (19:05).
  39. Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
  40. Interview, 2020-07-29 (54:44).
  41. Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
  42. Liveübertragung, 2022-06-30 (1:18:55).
  43. Liveübertragung, 2017-05-10 (14:45).
  44. Liveübertragung, 2020-05-29 (1:33:11).
  45. Liveübertragung, 2022-03-31 (1:19:41).
  46. 46.0 46.1 46.2 Interview, 2023-07-09 (1:14:09).
  47. Liveübertragung, 2022-12-02 (56:09).
  48. Liveübertragung, 2022-06-30 (1:12:38).
  49. Liveübertragung, 2022-09-30 (53:15).
  50. Liveübertragung, 2022-09-30 (43:45).
  51. Video, 2022-09-30 (24:49).
  52. Podcast, 2021-09-29 (47:57).
  53. Interview, 2021-02-07 (49:18).
  54. Liveübertragung, 2020-01-30 (1:28:40).
  55. Liveübertragung, 2018-06-04 (1:11:19).
  56. Interview, 2023-07-09 (1:16:45).
  57. 57.0 57.1 57.2 57.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).