Dungeon

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Dünzenkell Crypt open-world Dünir dungeon in Alpha-1.[1]

Half the problem won't just be solving the dungeon, it will be solving other players too.[2]Jeffrey Bard

Dungeon in Ashes of Creation will range in size and will be mostly open-world.[5][6]

Different tiers and types of dungeon content will be more or less relevant to specific groups or class compositions.[9]

There are going to be smaller, simpler, linear dungeons. There's going to be bigger, more complex, nonlinear dungeons. So, It's a little bit of both. We want the environment to be a character. In order for the environment to be a character, these places need to be interesting and there needs to be a dynamicism to them.[5]Jeffrey Bard

Dungeon difficulty will increase the further a player ventures into the dungeon.[10]

  • Mobs and mob mechanics will become more difficult.[10]
  • Terrain and environmental dangers will increase.[10]
Deeper darker types of interactions will be found deeper in the dungeon.[10]Steven Sharif

There were 13 dungeons in Alpha-1.[11] Originally this was estimated to be 6 or 7.[12]

Dungeon locations

Dungeon and other points of interest are located throughout the map in-between the 85 node locations.[13]

POIs of this size do not normally attach to just a single node. Usually there are multiple nodes that can potentially influence a large POI. The theming within the node occurs around storylines or NPC spawns and events.[14]Steven Sharif
  • The difficulty level and loot tables of these encounters will change based on this influence.[15][13]

List of notable dungeons

info-orange.pngDieser Abschnitt enthält Informationen aus Alpha-1-Tests. Sie wird aktualisiert, sobald neue Informationen verfügbar sind.

Unterwasser-Dungeons

Unterwasser-Dungeons are part of Ashes of Creation naval content.[17]

Ausmaße von Dungeons

The intention is that dungeons are going to be "massive" in scale.[19]

  • Massive caverns and open world spaces.[19]
  • Places to suit larger and smaller commitments.[19]
    • Where people with 30 minutes can participate.
  • Dungeons are vast and have room for multiple groups.[20]

Bosse

Pre-alpha Brood Queen raid boss.[22]
Pre-alpha PvE gameplay from PAX 2017.[23]
A Lieutenant of Die Uralten 3D render.[24]

These particular two models, with alpha one, they will be animated and present as adversaries in some of the dungeon locations within Ashes of Creation.[25]Steven Sharif

Endgegner lassen sich in die folgenden Typen einteilen, je nach Schwierigkeit und Loot-Tabellen, wodurch mehr Spieler benötigt werden, um sie zu töten.[13]


Bestimmte Bosse und Gefechte werden einen von Bear McCreary komponierten, einzigartigen Soundtrack haben.[26]

List of dungeon bosses

info-orange.pngDieser Abschnitt enthält Informationen aus Alpha-1-Tests. Sie wird aktualisiert, sobald neue Informationen verfügbar sind.

Vorboten

Dilias Tagebuch Entwurf.[27]

Die Uralten und die Anderen fanden irgendwann ihren Weg nach Verra, und sie kamen mit Hilfe dessen, was wir die Vorboten nennen, das sind im Grunde genommen diese Himmelskörper - diese fast kometenartigen Gebilde, die durch den Raum reisten, um den Ort der neuen Schöpfung zu finden; und in diesen Vorboten befindet sich eine sehr starke Quelle der Magie, die im Wesentlichen als Brücke zwischen der Leere und der materiellen Ebene dient, auf der Verra existiert.[28]Steven Sharif

Die Vorboten sind kometenähnliche Himmelskörper, die von einer sehr starken Magiequelle angetrieben werden und im Wesentlichen als Brücke zwischen der Leere und der materiellen Ebene fungieren, auf der Verra existiert.[28]

  • Das Schlimmste, was die Vorboten nach Verra gebracht haben, ist die Verderbnis, die alles verdirbt und entstellt, was sie berührt.[31]
Das Schlimmste, was die Vorboten brachten, waren nicht die Anderen, sondern die Verderbnis, die sie verbreiteten. Sie verdirbt und entstellt alles, was sie berührt. Sie flüstert in die Ohren der Menschen und lenkt ihre Hände auf schreckliche Weise. Es scheint kein Weg zu geben, sie aufzuhalten - unsere Gebete bewirken nichts, unsere Zaubersprüche sind unwirksam. Die schreckliche Wahrheit ist, dass die Anderen einfach zusehen konnten, wie wir Verra selbst zu Asche verbrannt haben.[31]

Loot

Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[32][33]

  • The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[32][33]
    • These numbers will be balanced based on testing.[32]
  • At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[32][33]
We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[32]Steven Sharif
Q: If looting rights are based on a blended tag and damage done system, will there be any mechanics in place to ensure roles like tanks and healers have an equal shot even when they haven't dealt as much damage?
A: That's the reason for the blended approach. The reason that we're doing a hybrid system between tag and damage done is for the purposes of those classes who may not be as DPS oriented as other classes. The tag system- all classes are going to have a sprinkling of immediate effects- of instantaneous casts and they can use that to tag a target, and that'll give them a modifier on the looting rights: So plus 10 or plus 15 will balance that, but it'll give them plus 10 to 15 on overall damage done if they tag the target and then their damage will make up the remainder of that percentage completion. So if I do 50 damage to a target but someone else has the tag I'm not going to be able to claim that looting right. They'll have done the other 50 plus 10 or 15.[34]Steven Sharif

Beute-Tabellen

Beute-Tabellen (drop tables) of world bosses or dungeon bosses have a small RNG chance of dropping gear (completed items).[36][37]

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[55]

Glint

Glint in a player's inventory in Alpha-2.[57]

You're hovering over an item we call Glint. [It] comes in a few different rarities. It was formerly known as the monster certificates but we have rebranded them.[57]Chris Justo

Glint rarities in Alpha-2.[57]

Glint (previously known as Hunting certificates and Monster certificates) is a bound currency that drops from mobs and players, and is offered as a reward for completing certain quests, events, and achievements. Glint is intended to be the primary method for generating gold in the Ashes of Creation economy.[58][59][41][60][38][39]

Glint serves a very integral role in the economy within Ashes of Creation. It is a material substance that is acquired through various means, but primarily hunting different antagonists within the world; and it is the physical form of Essence within the beasts of Verra. So when you acquire this it is bound to your character, and that is a very important component of the economic systems here because glint will be used to pay for certain services, such as taxation for buildings that you have, or citizenship dues that are necessary.[61]Steven Sharif
  • Glint may be traded with commodities vendors for player commodities. These commodities can then be transported to other nodes (via caravan or merchant ship) where they can be traded for gold.[41][62][38][63][39] The gold value is based on the demand for the commodity at the destination node (over the last seven days) as well as its distance from the originating node.[65][41]

Dungeon-Inhalt

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Neue Points of Interest (wie z.B. Dungeon und World Bosse) spawnen, wenn sich Nodes entwicklen.[67] Dieser Content passt sich an die Entwicklung der Zone an, in der er sich befindet.[68]

  • Die Population wird sich verändern.[68]
  • Die Schwierigkeit des Contents wird sich ändern.[68]
  • Der Content ändert sich vielleicht Grundlegend, abhängig davon, was sich wie entwickelt.[68]
  • Verschiedene Arten von Antagonisten mit verschiedenen Storylines.[68]
  • Manche Dungeons werden nur freigeschaltet, wenn sich Nodes zu einer bestimmten Stufe entwickeln.[69]
  • Die Ziele einer Storyline innerhalb von Dungeons hängen davon ab, welche Story Arcs durch das Node System gewählt wurden.[69]
  • Drop Tables in Gebieten und Dungeons werden in die Fortschritt von bestimmten Gebieten eingebunden sein.[69]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that scientific node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[69]

Sprung-Mechaniken

Jumping puzzle in Alpha-1 im Eingang eines Dungeon. [70]

Jumping puzzles werden gelegentlich in der Welt vorkommen.[71]

Dungeon difficulty

Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[73]

Raid-Bosse sind sich der Anzahl der Kämpfer in einem Gebiet in ihrer Nähe bewusst und dieses Bewusstsein ist Teil eines Indikators dafür, welche Verhaltensweisen sie als Teil ihres Verhaltensbaums nutzen werden. Wenn es also die Arten von Kämpfern beurteilt, die ihm gegenüberstehen, die Anzahl dieser Kämpfer, die Position dieser Kämpfer, die Fähigkeiten und Gesamtzahlen dieser Kämpfer, gewichtet es bestimmte Aktionen in seinem Verhaltensbaum und reagiert dann auf diese Aktionen; Und in dem Szenario, in dem Sie überwältigende Chancen in einen bestimmten Kampf bringen, könnte das die AoE-Optionen, auf die der Boss Zugriff hat, schwerer wiegen, da er aufgrund der Überzahl an Spielern während eines Gefechts viel mehr AoE-Fähigkeiten nutzt . In diesem Sinne ist es also ein bisschen anpassungsfähig. Aufgrund des Begegnungsszenarios ist es etwas dynamisch.[74]Steven Sharif

Der Schwierigkeitsgrad von PvE Inhalten wie Schlachtzüge und Dungeon passt sich an die Leistung des Schlachtzüge oder Gruppe gegen frühere Bosse dieser Begegnung an.[75]

  • Eine höhere Leistung in früheren Phasen erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Phasen der Begegnung.[75]
  • Es wird Mobs geben, deren Level über dem Levelcap des Spielers liegt.[78]
Sowohl in der Alpha-2 als auch beim Start des Spiels wird es Monster geben, deren technisches Niveau über dem der Obergrenze liegt; und die Absicht besteht offensichtlich wieder darin, ein gewisses Maß an Herausforderung zu bieten, das über eine vergleichbare Level-Herausforderungsbewertung hinausgeht.[78]Steven Sharif
  • Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto besser ist die Beute. [75]
Q: Wie anspruchsvoll werden die Raid-Boss-Mechaniken sein, wenn man bedenkt, dass Spieler möglicherweise gleichzeitig gegen andere Spieler und gleichzeitig gegen den Boss kämpfen müssen?
A: Es kommt darauf an. Das Tolle an unserem Begegnungssystem ist, dass es eine große Skalierbarkeit bietet, von Begegnungen, die manche aufgrund ihrer Zusammensetzung als einfach erachten, bis hin zu Begegnungen, die manche für unmöglich halten, bis sie eine bestimmte Ausrüstungsstufe erreicht haben. Der Grad der Interaktion mit anderen Spielern hängt wirklich von der Begegnung selbst ab. Es kann sein, dass wir einige Begegnungen haben, die in Einzelfällen stattfinden, obwohl der überwiegende Teil davon in der offenen Welt stattfinden wird. In diesem Fall haben sie durchaus das Potenzial, umkämpft zu werden. Und diese Begegnungen, vor allem die großen, die im Wettbewerb enden könnten, bieten einige der besten Ausrüstungsgegenstände, die man im Spiel bekommen kann. Deshalb ist es wichtig, dass sie umkämpft werden, denn das ist ein wichtiger Siegpunkt; Und eine unserer Grundpfeiler ist das Verhältnis von Risiko und Ertrag: Je höher das Risiko, desto höher sollte auch der Ertrag sein. Diese beiden Dinge scheinen also zusammenzupassen, und außerdem haben wir noch das Konzept der Gewinner und Verlierer. Nicht jeder in Ashes of Creation wird ein Gewinner sein; Und das ist scheiße, wenn Sie es nicht sind, schätze ich, aber es gibt eine Chance für Sie, sich weiterhin hervorzutun und einer zu werden. Aber es gibt einer Leistung viel mehr Bedeutung, wenn nicht jeder die Leistung erhält. Das ist unsere Philosophie.[79]Steven Sharif
Q: Es ist also so etwas in der Art, wo es sein könnte, wir werden einen Dungeon machen, der nur aus Feuergolems besteht. Wenn also jeder Plattenrüstungen und Feuerresistenz trägt, muss man sich um das magische Feuer keine Sorgen machen : Sie haben die Feuerbeständigkeit dafür. Und wenn man anfängt herumzuschlagen, kommt dann jeder mit Teller rein?
A: Das Designteam für Begegnungen stellt eine besondere Art der Herausforderungsbewertung vor – für diejenigen, die mit dem Spielen von DnD oder was auch immer vertraut sind: Die Herausforderungsbewertung wird durch ein paar verschiedene vertikale Leistungsstufen beeinflusst, aber dann gibt es noch die horizontale Perspektive: Das heißt, was Welche Werkzeuge benötigt Ihre Gruppe, um die Herausforderungsbewertung der Situation zu bewältigen, und ein Teil des horizontalen Fortschritts besteht darin, wie du die Ausrüstungsslots ausstattest? Einige davon können Verstärkungen oder Steine ​​sein, wie es mit der Feuerbeständigkeit besprechen. Bei einigen davon handelt es sich um Basiswerte, die für einen bestimmten Gegenstand vorhanden sind, wie z. B. physische Schadensminderung im Vergleich zu magischer Schadensminderung und welche Unterart des Schadens auf dieser Grundlage entsteht. Auf diese Art und Weise betonen wir, dass es bei der Interaktion mit dem Gleichgewicht mehr Stein-Schere-Papier-Typen gibt, bei denen es in Ordnung ist, ein asymmetrisches Ungleichgewicht zu haben, wenn es horizontale Methoden gibt, mit denen man die Herausforderungsbewertung erreicht.[80]Steven Sharif

Scaling

Levels, Stats, oder Fähigkeiten werden nicht skaliert um es Spielern mit niedriger Stufe zu ermöglichen, an Begegnungen mit Spielern mit höherer Stufe oder Worldbossen teilzunehmen.[81][82][83]

Q: Werden Weltbosse skaliert, wenn es um die Spielerstufen geht, und basiert dies auf der Stufe der Spieler oder der Zone selbst?
A: Sie skalieren nicht basierend auf der Spielerstufe, nein.[81]Steven Sharif

Mentorenprogramm

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Es wird ein Mentor-Programm geben, bei dem hochrangige Spieler vom Feiern und/oder der Unterstützung von Spielern niedrigerer Stufen profitieren können. und sie im Spiel zu positionieren. [83]

  • Bestimmte Nodegebäude und Organisationen bieten Questsan, die von einem Mentor initiiert werden können, um neuen Spielern zu helfen. Nach Abschluss werden sowohl dem Mentor als auch dem Schützling Belohnungen angeboten.[84]
Es wird Aktivitäten für höherstufige Spieler geben, um Spieler niedrigerer Stufen zu betreuen. Nehmen wir an, du hast einen Freund, der später dazukommt, und du möchtest trotzdem etwas mit ihm unternehmen, es wird einiges zu tun geben. Wird er einen Dungeon deines Levels betreten und teilnehmen können? Nein, denn wir wollen Charaktere nicht aufblähen oder entleeren und diese Art von Fähigkeiten oder Kräften manipulieren. Wir möchten, dass dies für ihm im Hinblick auf den Fortschritt sinnvoll ist.[85]Steven Sharif
Das Mentor-Programm bietet individuelle Quests, die vom Mentor basierend auf dem Node, dem er angehört, initiiert werden können. Es handelt sich also um Quests, die entweder von bestimmten Gebäuden und/oder Organisationen oder vom Bürgermeister bestimmt werden; und es gibt spezielle Angebote, die Mentoren zur Bereitstellung vom Schützling zur Verfügung stehen; Und ihr könnt auch an einigen dieser Questreihen teilnehmen: Sei es, indem du deinen Schützling durch ein Verlies führst, ihm einen Ort zur Verfügung stellst, an dem er mit dir ankommen kann, oder indem ihr Quests für die NPC-Karawanen begleitet. Wenn diese Art von Dingen gemeinsam mit dem Mentor durchgeführt wird, bringt dies sowohl für den Mentor als auch für den Schützling Vorteile, sodass ihr einen Anreiz habt, mit neuen Spielern zusammenzuarbeiten.[84]Steven Sharif

Gruppengrößen

Gruppe witnessing the beginning of the An Ancient Violence Story arc in Alpha-2.[86]

We're not creating a solo game, but it doesn't mean that we don't offer gameplay that is solo centric as well: It lives in addition to the social aspect of What MMOs provide; and so part of what we do in order to to give that element of gameplay is we have quest lines that are devoted towards solo players. We have hunting grounds. Obviously one of the benefits of being a solo player is you get to keep everything that drops. You don't have to share loot with a party or with friends; that's one benefit of being a solo player. But it's going to be more difficult to overcome challenges; and those individuals who are up to taking that additional level of of difficulty are going to excel perhaps in their character progression a bit faster than those who are more group-centric. It's going to be a little bit of a roll of the dice there because there are loot tables, there are reward tables that accompany that, but it's important to note that from a content perspective Ashes of Creation is looking to fulfill both that solo-oriented mind in gameplay as well as the group and social experience; and a lot of times those paths diverge: They move apart, they come back together; and that process is going to be seen throughout the leveling in Ashes of Creation where you'll have more opportunities for solo gameplay and some opportunities for group gameplay.[87]Steven Sharif

Ashes of Creation is designed for solo players as well as large and small groups.[87][88][89]

The idea behind an 8-person group is to allow us to really amplify party roles, and to create a need for each of the archetypes in every party.[90]
  • Schlachtzüge will have 40 man groups.[91]
  • Content will be tailored for 40, 16 and 8 person group sizes.[37]
  • Arenen will have 1 man, 3 man, 5 man and possibly 20 man Free-For-All (Deathmatch) group sizes.[92]
    • There won't specifically be guild vs guild arenas but team-based matchmaking allows teams to face other teams.[93]
  • Burgbelagerungen are expected to have at minimum 250x250 players to be on a single battlefield, with the possibility of increasing this to 500x500 over time.[94][95][96][97]
The minimum goal is 500 players on a single battlefield. I think we will be able to hit 500vs500 but we shall see.[97]Steven Sharif

Zergs

For every play, there should be a counterplay. We often see Castle Sieges turn into zerg-fests, which really doesn’t capture the epic, back-and-forth battles we wish to see in Ashes of Creation. One of our key pillars is that Choice Matters[98], and that applies to tactics and strategy as well. A well-formulated battle plan should win out over stat sheets and bodies. Zergs will generally be difficult to pull off, and will be eminently counterable through siege weapons, traps, and other battlefield tricks.[99]

Zergs are empowered by fast-travel. Meaningful travel times are intended to prevent zerg play from being so much of an influence.[100]

Encounters are designed to have meaning in terms of how boss skills and abilities relate to group compositions, tactics and strategies. Zerging is not experiencing content.[101] There are different ways to make a fight more difficult for larger sized groups without relying solely on stat buffs or making the boss a "damage sponge".[102]

  • Raid and dungeon bosses have specific mechanics and abilities that players need to learn and react to.[102] Zergs that are not aware of these mechanics or react to them appropriately will be wiped.[101]
  • There may be environmental hazards and AoE effects that cause more damage based on the number of players present.[102]
  • There is a give-and-take for guilds that want to see a larger number of members as opposed to a more focused group that may be a part of an alliance.[103]

We're very cognizant of the fact that we don't want to see zerging be a mechanic that's utilized by guilds to accomplish content or just to steamroll over sieges... There are specific mechanics that we are working on that will be seen through the testing phases that relate to a degree of understanding of certain systems that can't just be overrun with numbers.[103]Steven Sharif

Mechanics that encourage political intrigue will play a role in destabilizing zergs.[104]

The best way that I found in games I played previously to take down a zerg is to cause drama from within... It's that conflict inside of the politicking that happens in that big organization. If we provide opportunities for division to occur then it also provides stability to keep a server healthy away from that zerg mentality also... If we approach the castle siege and we've destroyed the walls and we're in the throne room and we're about to cast on the penultimate thing and I at this time am just so excited from what's happening that I'm like "screw it I'm gonna go for it". It's gonna be mine. I'm gonna take the taxes for the next month. I'm gonna take all the gear from the castle. I'm gonna take everything... We want that political intrigue to be present in the game.[104]Steven Sharif

Objective-based game play helps to balance the zerg mentality.[105]

I always feel that if you balance based on groups that in your balance focus is to incorporate features that play well from a player versus player perspective as well as a player versus environment perspective: Having support classes, having DPS and tanks that can obstruct movement and/or create bottlenecks on the field and stuff like that. I think a well-rounded raid it will perform better against a non well-rounded raid, however then you incorporate the second aspect of numbers; and that's where again mobility, organization, leadership tactics. Having objectives in gameplay that make those important helps to balance the zerg mentality that a lot of guilds can tend to have.[105]Steven Sharif

Instanzierung doesn't play a major role in limiting zergs, due to 80% of content in Ashes of Creation being open-world.[106]

  • There may be instanced locations within castle and node sieges where specific groups can participate in certain objective-based waypoints.[106]

Zerging is always a problem in a lot of these MMORPGs where you really can't control the number of participants in certain open-world systems; and in that sense instancing is a great tool that designers can sometimes use to curate a particular number of participants that you want. But the predominant amount of content within Ashes of Creation, over 80% of which is is open-world content, so instancing is very limited.[106]Steven Sharif

Bestenlisten

Players will be able to opt-in to track certain achievements on leaderboards, such as.[107]

Leaderboards may be seasonal.[108]

We have many dreams that we want to do with game-to-web and game-to-mobile in regards to showing stats and being making things shareable for you. We know how social media works; how sharing content with friends works. But those things will come in due time.[107]Margaret Krohn
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Videos

Bildmaterial

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Twitter - The way is shut! Trapped in this dwarven crypt.
  2. 2.0 2.1 2.2 Liveübertragung, 2018-09-27 (43:21).
  3. Liveübertragung, 2018-01-18 (16:34).
  4. Liveübertragung, 2018-02-09 (4:42).
  5. 5.0 5.1 Liveübertragung, 2017-06-01 (39:21).
  6. Liveübertragung, 2017-05-22 (20:59).
  7. 7.0 7.1 openworldinstancedsplit.png
  8. 8.0 8.1 Liveübertragung, 2020-03-28 (1:48:36).
  9. Liveübertragung, 2023-04-28 (1:15:22).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 Liveübertragung, 2020-04-30 (1:32:06).
  11. Alpha-1 map.
  12. Liveübertragung, 2021-03-26 (39:08).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 13.7 13.8 Liveübertragung, 2020-07-25 (46:08).
  14. 14.0 14.1 steven-pois.png
  15. steven-dungeons.png
  16. steven-underwater-dungeon-leak.png
  17. Liveübertragung, 2017-05-17 (30:53).
  18. Liveübertragung, 2020-03-28 (1:53:18).
  19. 19.0 19.1 19.2 Liveübertragung, 2017-05-19 (23:00).
  20. Liveübertragung, 2018-02-09 (45:30).
  21. Liveübertragung, 2020-03-28 (1:58:18).
  22. Liveübertragung, 2018-05-04 (21:20).
  23. Liveübertragung, 2017-09-03 (25:44).
  24. Liveübertragung, 2020-11-08 (12:40).
  25. 25.0 25.1 Liveübertragung, 2020-11-08 (12:47).
  26. Interview, 2021-06-13 (11:15).
  27. Dillias diary.
  28. 28.0 28.1 28.2 Liveübertragung, 2020-11-08 (0:00:00).
  29. Liveübertragung, 2020-11-08 (11:48).
  30. Video, 2023-03-31 (7:41).
  31. 31.0 31.1 Week 1, entry 1.
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 Liveübertragung, 2022-03-31 (1:23:06).
  33. 33.0 33.1 33.2 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:24:56).
  34. Liveübertragung, 2022-06-30 (1:16:22).
  35. Video, 2023-01-27 (16:44).
  36. 36.0 36.1 Interview, 2020-07-19 (8:43).
  37. 37.0 37.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 38.5 38.6 38.7 Interview, 2020-07-18 (27:11).
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 Liveübertragung, 2017-05-24 (44:14).
  40. 40.0 40.1 40.2 steven-glint.png
  41. 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 41.5 41.6 41.7 Interview, 2023-09-10 (53:47).
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 Liveübertragung, 2021-03-26 (1:07:33).
  43. 43.0 43.1 43.2 a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  44. 44.0 44.1 44.2 Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  45. 45.0 45.1 steven-glint-rarity-level.png
  46. Interview, 2020-07-20 (21:57).
  47. Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  48. Interview, 2020-07-18 (1:00:15).
  49. Liveübertragung, 2022-06-30 (1:18:55).
  50. Liveübertragung, 2020-12-22 (1:15:01).
  51. Liveübertragung, 2017-05-03 (35:25).
  52. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  53. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:14:46).
  54. Video, 2022-05-27 (2:21).
  55. 55.0 55.1 Liveübertragung, 2024-02-29 (1:22:09).
  56. Podcast, 2018-08-04 (1:44:54).
  57. 57.0 57.1 57.2 Video, 2023-10-31 (4:45).
  58. Liveübertragung, 2023-10-31 (1:06:32).
  59. Video, 2023-10-31 (3:34).
  60. 60.0 60.1 60.2 Liveübertragung, 2021-10-29 (1:06:31).
  61. 61.0 61.1 61.2 Video, 2023-10-31 (5:06).
  62. 62.0 62.1 Interview, 2020-07-19 (1:08:22).
  63. 63.0 63.1 Interview, 2019-04-17 (49:55).
  64. Video, 2023-10-31 (6:07).
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