Unreal Engine 5

Aus Ashes of Creation Wiki
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Unreal Engine 5 walkthrough.[1]

Lumen hat großartige Arbeit geleistet und diesen Bereich wirklich zum Leben erweckt. Wie ihr sehen könnt, wird Licht von den Oberflächen reflektiert und in den Rest der Höhle geworfen ... Ich liebe es, wie man auch die Details im Kostüm und im Stoff sehen kann, die wir jetzt haben.[1]Steven Sharif

unreal-engine-logo.png

Unreal Engine 5 ist die grafische Engine für Ashes of Creation.[1][2] Das Spiel wurde ursprünglich in Unreal Engine 4 entwickelt.[3] Es wird erwartet, dass eine frühzeitige Migration auf UE5 auf lange Sicht Zeit spart, verglichen mit einem Upgrade kurz vor der Veröffentlichung oder nach der Veröffentlichung.[4][5]

Was es meiner Meinung nach als Person, die PvP genießt, bietet, ist, dass es dem, was von deinem Gegner oder von dir selbst möglich ist, zusätzliche Dynamik verleiht. Weißt du, wenn es einen Vorsprung gibt und wenn ich von diesem Vorsprung springe, erleide ich großen Schaden, wenn ich auf dem Boden aufschlage, was mich erheblich benachteiligt, dann habe ich vielleicht irgendwann die Möglichkeit, von dem Vorsprung zu springen wo ich mich an einer Klippe oder so etwas festklammern kann. Nun besteht das Geben und Nehmen darin, dass ich meine Fähigkeiten nicht nutzen kann, solange ich unter Kontrolle bin. Ich werde nicht so leicht reagieren können, aber ich musste den Sturzschaden nicht per se hinnehmen. Oder wenn es ein Hindernis gibt und ich die Geschwindigkeit deutlich reduzieren muss, damit ich in die Hocke gehen und darüber hinwegkommen kann, und jetzt habe ich eine effektive Sichtlinie, die durch diese Entscheidung behindert wurde. Ich denke, es fügt dem Schlachtfeld interessante Elemente hinzu und der Schlüssel hier wird darin liegen, sicherzustellen, dass es nicht schwerfällig ist – dass es sich nicht im Gegensatz zum Kampfablauf anfühlt.[8]Steven Sharif


Lumen wird die visuelle Wiedergabetreue und Leistung des Spiels erheblich verbessern, da das Grafikteam weniger Arbeit und Aufwand benötigt, wodurch Ashes of Creation viel schöner wird als in UE4. [10]Steven Sharif
  • Nanite ermöglicht eine höhere grafische Wiedergabetreue im Spiel (ohne übermäßigen Overhead). [10][11][12][4]
Nanite bietet uns wirklich einen völlig neuen Ansatz für Rendering- und Kunst-Workflows. Jetzt können wir mehr Akteure mit extrem hoher Detailgenauigkeit rendern, ohne dabei normale Kartentexturen ausbacken zu müssen. Für Künstler bedeutet dies im Wesentlichen, dass sie hochwertige geformte Netze direkt in Unreal 5 importieren können, ohne die Polyanzahl wirklich reduzieren zu müssen, was den Arbeitsablauf effizienter macht und gleichzeitig die Qualität der Kunst verbessert.[13]Steven Sharif
  • Funktionen (wie Weltpartitionen und Eine Datei pro Akteur) erleichtern die Zusammenarbeit mehrerer Entwickler erheblich. [4]
    • Weltpartitionen ermöglichen es Unreal Engine 5-Karten auch, die Kartengrößenbeschränkungen von UE4 (~20 Quadratkilometer) zu überschreiten. [4]
Q: Wie wirkt sich dieses Upgrade auf UE5 auf den Veröffentlichungszeitplan von Ashes of Creation aus?[4]
A: Während UE4 eine großartige Engine ist, gibt es bestimmte Schwerpunkte und technologische Bemühungen, die Epic für UE5 unternimmt, die nicht unbedingt von UE4 unterstützt werden; Und angesichts der Lebensdauer von Ashes und der geplanten Lebensdauer dieses MMOs möchten wir sicherstellen, dass wir, als wir diese Entscheidung zu Beginn des Entwicklungsprozesses trafen, den Aufwand, der für die Umstellung erforderlich wäre, nicht erhöhen würden später in der Lebensdauer oder nach der Markteinführung vorbei. [4]Steven Sharif
  • Seit dem 24. Januar 2022 sind alle Teams auf Unreal Engine 5 umgestiegen. [17]
    • Die Entwickler konnten im Februar 2023 im Rahmen von Meilenstein 4 auf die Unreal Engine 5.1.1 umgestiegen.[18][19][20]
    • Das Upgrade auf Unreal Engine 5.2 wurde abgeschlossen. Die Entwickler gehen davon aus, dass sie etwa Ende 2023 mit dem Upgrade auf5.3 beginnen werden. [21][22]
    • Irgendwann beabsichtigen die Entwickler, die Aktualisierung der Unreal Engine bis nach der Veröffentlichung einzustellen. Diese Entscheidung basiert auf einer sorgfältigen Abwägung möglicher Verzögerungen und anderer Risiken. [23]
Q: Wie stehst du dazu, sich auf die Bereitstellung eines MVP zu konzentrieren, anstatt Tools und Engine kontinuierlich zu aktualisieren, um ein besseres Produkt mit neuer Technologie bereitzustellen, selbst wenn dies zu Verzögerungen oder zusätzlichen Entwicklungsjahren wie UE 5.2, vielleicht 5.3 usw. führt?
A: Unsere technischen Teams, insbesondere unser Netzwerkteam, unsere ICS-Teams, unsere Gameplay-Engineering-Teams, kommen zusammen und überlegen, wann unser nächstes Update auf der Engine-Seite erfolgen soll: Welche neuen Technologien könnten insgesamt Vorteile bringen? Meine Sichtweise darauf, wie wir die Notwendigkeit der Integration neuer Technologien mit der Verantwortung in Einklang bringen, die wir zeitnah haben, um Testsitzungen bereitzustellen, die uns dem Starttermin näher bringen; Das ist ein heikles Gleichgewicht. Ich würde sagen, dass wir im Allgemeinen nicht dazu neigen, neue Technologien zu integrieren, die zu erheblichen Verzögerungen auf der Entwicklungsseite führen. Wir gehen davon aus, dass wir in der Lage sind, diese neuen Technologien nach dem Meilenstein und bei Bedarf auch nach der Markteinführung anzupassen und/oder zu integrieren. Irgendwann werden wir die Aktualisierung der Unreal Engine in der Entwicklung bis zum Start einstellen. Dieser Punkt ist noch nicht erreicht, aber je größer das Projekt wird und je individueller wir die Engine für unsere Back-End-Bedürfnisse erstellen; und aus welchem ​​Grund auch immer Fusionskonflikte auftreten können – diese Fusionen können groß und schmerzhaft werden; und der Aktualisierungsprozess wird schmerzhafter. Um Ihre Frage kurz zu beantworten: Wir haben ein Team, das evaluiert, welche Richtung wir dort einschlagen müssen; Und mir liegt immer am Herzen, dass wir keine Verzögerungen berücksichtigen sollten, die durch die Nutzung neuer Technologien entstehen.[23]Steven Sharif

Custom network layer

Ashes of Creation features a custom network back-end with proprietary Unreal Engine networking code to enable mass combat in the open world: such as PvP, Node-Belagerungen, Burgbelagerungen, Dungeon and Weltbosse.[14][15]

Player density is a very important aspect of our custom network layer. Zach and his team have been doing an incredible job of creating a unique network layer that we utilize in Ashes of Creation to facilitate, not just the player density goals, but also the open-world and seamless travel across that world. There's a number of different strategies that we employ when architecting the network layer. Some of those things have to do with the significance of replicated data that the player is receiving as the density gets higher. We mitigate calls and reduce the significance distance- the net relevancy distance. We keep things specifically that need to be known for the player directionality, which direction they're facing. Those are the most pertinent data that we transfer- that we transmit to the player character. So there's a lot of different strategies. It's a relatively complex system but our goal is to satisfy hundreds of players available within a given area; and certain events, especially castle sieges, caravans are one of those types of events, and our architecture facilitates that.[16]Steven Sharif
  • The networking solution dynamically distributes processes and scales up necessary server instances to accommodate player density across the world.[14][25]

Performance

Leistungsoptimierung beim Rendern von 1300 simulierten Akteuren unter Verwendung zusammengeführter Materialien und Netze in Unreal Engine 5 Nanite.[26] Nach dem Streamen wurde bestätigt, dass dieser Test auf einer RTX 3070 läuft. [27]

Was ihr hier seht, zeigt die neue modulare Erscheinungsbildkomponente, die zur Laufzeit beliebige Netze und Materialien zu einem einzigen Netz und einem einzigen Material kombinieren kann. Was zu sehen ist, sind über 1300 verschiedene Einheiten, verschiedene Akteure. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um simulierte Spieler. Zuvor habt ihr das Beispiel gesehen, in dem sie einfach stillstanden. Es gab keine Animation, es gab keine Effekte, es gab keine Umgebung und es war tausendmal. Das sind 1300 abgespielte Animationen, abgespielte Effekte und die Umgebung, die in diesem Beispiel Nanite ist. Was ihr also seht, sind all diese Spieler, die sich bewegen und etwas tun, und ihr seht, dass die Bildrate auf Claytons System bei etwa 30 liegt.[28]Steven Sharif

Hier seht ihr, dass die FPS in der oberen rechten Ecke im Durchschnitt bei sieben oder acht liegen, also aus Rendering-Sicht nicht besonders gut ... Wenn sie jetzt zusammenführen, könnt ihr sehen, dass dieselben tausend Spieler dieselben Rüstungen wie zuvor tragen tatsächlich eine 300-prozentige Leistungssteigerung – 300 bis 400 – in der Leistung des FPS. Der Wert stieg also im Durchschnitt von 7 auf etwa 21, und das ist ein bedeutender Optimierungspunkt, der offensichtlich erst der Anfang der Optimierungsbemühungen ist.[29]Steven Sharif

Ashes of Creation lief während der frühen Alpha 1 Tests mit 50-60 FPS auf einer 1080 Ti. [30]

  • Bei Belagerungen oder anderen groß angelegten Schlachten kann automatisch ein „Standard-Spielerauftritt“ angewendet werden, um die Leistung des Clients zu verbessern. [34][35][33]
Ich denke, ihr werdet mir hier zustimmen, dass die Auswirkungen jetzt anders sind als in der Alpha-1. Wir haben das Feedback der Leute berücksichtigt, obwohl es immer so war, dass wir sie ansprechen wollten; und wir haben sie so implementiert, dass sie für Schlachten mit großen Spielern besser geeignet sind.[31]Steven Sharif

Alpha system requirements

Alpha-1 stress testing, March 17, 2021.[36]

Lustige Geschichte; Als wir gestern mit unseren NDA-Testern Stress-/Dichtetests durchführten, habe ich versehentlich 5.000 Bären um unsere paar hundert Spieler herbeigerufen. Aber hey, es ist nicht abgestürzt! Könnt ihr Lt. Toast hier entdecken?[36]Steven Sharif

Dies sind voll funktionsfähige NPCs. Sie haben Verhaltensbäume, sie haben KI-Tafeln; sie funktionieren wie ein NPC; Und zu meiner Überraschung, eigentlich zur Überraschung aller, hat der Server das recht gut gemeistert: 5000 Entitäten, alle in einem sehr dichten Gebiet.[37]Steven Sharif

Ashes of Creation alpha test Mindestsystemspezifikationen.[38] Diese Systemspezifikationen haben sich für Unreal Engine 5 nicht geändert.[6][7]

  • Betriebssystem: Windows 10 64-Bit
  • Prozessor: Intel Core i3-2125 3.3GHz / AMD Phenom II X4 3.3GHz
  • Graphikkarte: Nvidia GeForce GTX 750 Ti oder AMD Radeon R9 270
  • Speicher: 8 GB RAM
  • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
  • Speicher: 50 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Soundkarte: DirectX-kompatible Soundkarte

Empfohlene Spezifikation.[38]

  • Betriebssystem: Windows 10 64-Bit
  • Prozessor: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz / AMD FX-9590 4,7 GHz
  • Grafikkarte: Nvidia GeForce GTX 1060 oder AMD Radeon R9 Fury mit 4 GB und DirectX 12
  • Speicher: 16 GB RAM
  • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
  • Speicher: 50 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Soundkarte: DirectX-kompatible Soundkarte

Plattformen

Ashes of Creation wird für Windows PC veröffentlicht.[39]

  • Konsolen-Unterstützung wird vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt.
  • Native Linux-Unterstützung kann eventuell in Zukunft möglich sein.[40]

Landform tool

Landform tool demonstration.[41]

It's exciting seeing our artists react to this tool's availability now as part of their workflow and replacing, as you guys described, that external sculpting software like Zbrush or or Maya and creating really high resolution geometry to break it down in this- making it usable essentially in the actual engine itself.[41]Steven Sharif

Landform is a tool developed by Intrepid Studios that enables in-engine sculpting and texture blending within Unreal Engine 5.[41]

Charakter-Ersteller

Narben im Alpha-2 Charakter Editor (erster Durchgang).[42]

Das Coole an diesem Charakterersteller ist, dass er nicht nur für Ihren Charakter gedacht ist. Es gibt eine Anwendung bei NPCs, die Sie anheuern könnten.[43]Steven Sharif

Wir werden ähnliche Technologien für die Umsetzung von Dingen wie der Tierhaltung verwenden[44]Zachary Mallet

Kaelar Alpha-2 Charakter Editorr (Erster Durchgang).[45]

Diese Technologie wird zu 100 % intern bei Intrepid entwickelt und ist nicht metahuman. [46]Steven Sharif

Wir werden dem Charakterersteller viele, viele weitere Anpassungsoptionen hinzufügen.[47]Cody Peterson

Der Charakter Editor (oder das Charakteranpassungssystem) ermöglicht es Spielern, das Aussehen ihrer Spielcharaktere, angeheuerten NPCs; zu definieren ; und möglicherweise Lebewesen, die durch den TierhaltungsBeruf gezüchtet wurden.[43][48]

Der Charakter Editor von Ashes of Creation wurde zu 100 % intern von Intrepid Studios entwickelt und ist kein MetaHuman.[46]

Zu den zusätzlichen Funktionen zur Charaktererstellung gehören:

  • Es wird freischaltbare Funktionen zur Charakteranpassung geben.[52]
Du hast diese Narbe, weil du an dieser Belagerung oder diesen vielen Belagerungen teilgenommen hast; oder du hast dieses Tattoo aufgrund des kulturellen Hintergrunds oder aufgrund einer Suche, die dort durchgeführt wurde, wo du es bekommen können.[52]Steven Sharif
  • Die Möglichkeit, Charaktere zu speichern und möglicherweise mit anderen Spielern zu teilen.[42][53]
Das Schöne daran ist, dass du deinen Charakter speichern und laden kannst – einige dieser Funktionen sind bereits verfügbar. Und in Zukunft wollen wir, dass die Leute diese Charaktere untereinander teilen können.[42]Margaret Krohn
  • Die Möglichkeit, Änderungen (Ctrl + Z) rückgängig zu machen, wird unterstützt, einschließlich des Rückgängigmachens von Änderungen, die mehrere Bearbeitungen zuvor vorgenommen wurden.[54][55]
  • Die Auswahl grundlegender Leerlaufanimationen von Charakteren wird in Zukunft möglich sein. [56]
    • Bestimmte Animationen, wie z. B. Blinken, sind vorhanden, sofern sie den Anpassungsprozess nicht beeinträchtigen.[57]
  • Das Anpassen der Hintergrundszene und Beleuchtung ist eine geplante Funktion.[57]
Dem Charakterersteller werden zahlreiche Umgebungskontrollen angeboten, damit die Leute ihre Szene so einrichten können, wie sie Screenshots oder Aufnahmen machen oder was auch immer sie tun möchten.[58]Steven Sharif
  • Asymmetrie im Hinblick auf die Manipulation verschiedener Körperteile oder verschiedener Körpermerkmale wie Haare, Bart, und Augen.[59]
Asymmetrie ist eine Funktionalität, die bei der Manipulation verschiedener Körperteile oder verschiedener Merkmale wie Haare möglich ist. Beim Bart haben wir ein wenig davon gesehen, wie man es mit Highlights vermischen kann. Margaret hat ein wenig über die Augenasymmetrie gesprochen, die Sie einbeziehen können. Natürlich werden diese innerhalb bestimmter Parameter existieren, die wir für jede Rasse definieren möchten, aber wir finden das cool.[59]Steven Sharif
  • Körperschmuck wie Piercings sind innerhalb kultureller Grenzen möglich.[60]
  • Die Entwickler überlegen, ob sie das Hochladen benutzerdefinierter Tattoos durch Benutzer zulassen sollen..[61]

Das Ziel besteht darin, dass der Charakterersteller dem von BDO ebenbürtig, wenn nicht sogar besser, ist. [62][63]

Erscheinungsbild des Charakters

Facial adjustments in the Alpha-2 character creator (first pass).[64]

There is a great variation that's going to be available from a character standpoint when creating your character, especially around the face. Whether it be the shape of the jawline, the cheeks, the ears, the nose, the lips. You know we want to provide a lot of options and an agency to the player to customize their character appearance.[65]Steven Sharif

Erscheinungsbild des Charakters kann im character creator(CC)[67] und über den Salons/Barbershops angepasst werden. [52][68]

Wir möchten, dass es viel Raum für die Menschen gibt, ihre eigene Identität zu manifestieren und Rollenspiele zu spielen, wie sie es vom Aussehen her wollen. Es wird Parameter geben, innerhalb derer du einen Charakter anpassen kannst. Wir wollen, dass die Kultur und die Identität der Rassen in einem Bereich existieren, der sie leicht von anderen Spielern und anderen Kulturen identifizierbar macht. Aus diesem Grund müssen wir ein Spektrum haben, in dem Sie existieren können. Es wird viele Haarvarianten und Tattoos geben, die du verwenden kannst. Du kannst mit den Skalen der Gesichtsstruktur, den Knochen, der Höhe, Breite und dem Körperfettanteil spielen. Du kannst Körperbehaarung an verschiedenen Körperteilen hinzufügen. Wenn du Haare an deinen Füßen haben möchtest, kannst du das einstellen.[69]Steven Sharif
  • Charactermodelle sind auf Realismus ausgerichtet. [70]
  • Ein Spieler wird einen generischen Charakter vor der Anpassung sehen.[71]
  • Charakterdesigns werden Einflüsse aus einer Vielzahl von Kulturen haben, darunter europäische, afrikanische und asiatische.[72]
  • Lolis wird es nicht im Spiel geben. [73][74]
  • Schieberegler und andere Steuerelemente wie Farbpaletten bieten Flexibilität bei der Anpassung, aber es gibt Einschränkungen basierend auf Rasse,Geschlecht und den künstlerischen Stilrichtlinien, an die sich die Entwickler halten. [75][76][73][77][78]
Es wird Beschränkungen für die Schieberegler geben, das war eine der großen Fragen, als die Arbeit am Charakterersteller begann: Wie viel Entscheidungsfreiheit wollt ihr zulassen, wie die Unterlippe in diesem seltsam deformierten Look ganz nach unten zu ziehen oder zu haben wie [eine] versetzte Wange, die nur asymmetrisch zur Seite des Gesichts ist." Es wird nicht die Fähigkeit oder Handlungsfähigkeit geben, diese Art von seltsamen Charakterdingen zu erschaffen. Ihr werdet jedoch die Möglichkeit haben, all diese Komponenten zu bewegen, zu verschieben, zu ändern, zu vergrößern und zu verringern, aber sie werden auf eine vernünftigere und präsentiertere Weise gehalten, in dem Sinne, dass ihr das Aussehen des Zwergs nicht ändern könnt , noch die Dünir- oder Niküan-Rennen, um meiner Meinung nach etwas zu erschaffen, das traditionell als Loli-Charakter angesehen wird.[73]Steven Sharif

Character sculpting

Sculpting in the Alpha-2 character creator (first pass).[79]

Clayton and I tag-teamed on this one. We really wanted to give players that feeling that they were grabbing and pulling and sculpting their own character; especially with more minute details. I mean, it would have been easy to give character- players 100 sliders, but it feels better to have a much more tactile response, like clicking and dragging and pulling all these points around.[80]Zachary Mallet

Sculpting micro adjustments with the Alpha-2 character creator (first pass).[51]

Zach mentioned how much variation we achieve through the customization features. A lot of that is achieved through what Steven is playing with right now: with these dots that are appearing; and the reason why those are dots instead of the little plates that you see highlighted on the character is because these are actually changing the shape of the character's features altogether. Plates are used for moving things around and it sort of maps exactly to your input; and that's why that pick map or the plates feel so nice. Then you can click on those dots and drag those around and actually change the shape of a feature altogether.[51]Clayton Stamper

Sculpting provides the ability to customize different segments of any part of the body in the character creator.[79]

  • Plates are used for moving features around.[51]
  • Dots are use to change the shape of the character's features altogether.[51]

Examples:

  • Adjusting the length and proportions of limbs.[79][81]
  • Sizes of calves and thighs.[79][81]
  • Adjustments will allow a character to appear more feminine or masculine.[82]

Character blending

Blending in the Alpha-2 character creator (first pass).[50]

This is more of a large scale macro tool that you can select a couple of presets and then you can get certain features from one preset or different features from a another preset. So you place down your presets and then you can click and drag and morph between those different presets.[50]Zachary Mallet

Character blending allows the combination of two or more presets from the character creator. It allows users to click and drag to morph between the different presets to create customized characters without spending time adjusting each angle of every body part.[50]

Bildmaterial

Unreal Engine 5 videos

Siehe auch

Externe Verweise

Einzelnachweise

  1. 1.0 1.1 1.2 Video, 2021-12-23 (0:00).
  2. Liveübertragung, 2021-12-23 (19:59).
  3. unreal.jpg
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 Liveübertragung, 2021-12-23 (40:53).
  5. Liveübertragung, 2021-12-23 (50:50).
  6. 6.0 6.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (49:39).
  7. 7.0 7.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (42:09).
  8. 8.0 8.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (55:32).
  9. Video, 2021-12-23 (23:53).
  10. 10.0 10.1 10.2 Liveübertragung, 2021-12-23 (54:00).
  11. 11.0 11.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (52:52).
  12. 12.0 12.1 Video, 2021-12-23 (2:54).
  13. Liveübertragung, 2021-12-23 (52:58).
  14. 14.0 14.1 14.2 Liveübertragung, 2023-10-31 (1:37:17).
  15. 15.0 15.1 Liveübertragung, 2017-05-03 (26:50).
  16. 16.0 16.1 16.2 Liveübertragung, 2021-12-23 (47:51).
  17. Liveübertragung, 2022-01-28 (7:26).
  18. Liveübertragung, 2023-03-31 (1:10:30).
  19. Liveübertragung, 2023-02-24 (1:14:41).
  20. Liveübertragung, 2023-01-27 (1:07:46).
  21. steven-ue5.jpg
  22. Liveübertragung, 2023-04-07 (1:21:29).
  23. 23.0 23.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:27:15).
  24. Liveübertragung, 2019-12-17 (51:20).
  25. steven-networking.png
  26. Liveübertragung, 2021-12-23 (1:10:09).
  27. RTX3070clarification.png
  28. Liveübertragung, 2021-12-23 (1:08:42).
  29. Liveübertragung, 2021-09-24 (52:48).
  30. alpha-1-fps.png
  31. 31.0 31.1 Liveübertragung, 2023-04-28 (1:03:41).
  32. Liveübertragung, 2023-01-27 (1:07:12).
  33. 33.0 33.1 Liveübertragung, 2018-08-17 (1:07:51).
  34. Liveübertragung, 2020-07-25 (54:10).
  35. Liveübertragung, 2019-11-22 (1:08:05).
  36. 36.0 36.1 steven-a1-stress-test.png
  37. Liveübertragung, 2021-03-26 (12:34).
  38. 38.0 38.1 What are the minimum requirements for Alpha?
  39. Liveübertragung, 2017-05-26 (38:30).
  40. Liveübertragung, 2017-05-24 (23:50).
  41. 41.0 41.1 41.2 Liveübertragung, 2022-07-29 (16:49).
  42. 42.0 42.1 42.2 Video, 2022-03-31 (34:16).
  43. 43.0 43.1 43.2 Video, 2022-03-31 (18:47).
  44. Video, 2022-03-31 (19:14).
  45. Video, 2022-03-31 (0:00).
  46. 46.0 46.1 steven-cc-metahuman.png
  47. vaknar-cc-options.png
  48. 48.0 48.1 Liveübertragung, 2017-06-30 (09:43).
  49. Liveübertragung, 2017-05-08 (48:49).
  50. 50.0 50.1 50.2 50.3 Video, 2022-03-31 (29:14).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 Video, 2022-03-31 (16:23).
  52. 52.0 52.1 52.2 Liveübertragung, 2022-04-29 (5:05).
  53. Liveübertragung, 2017-05-24 (28:22).
  54. Ashes of Creation Reddit - Ctrl + Z in the Character Creator (1).
  55. Ashes of Creation Reddit - Ctrl + Z in the Character Creator (2).
  56. Liveübertragung, 2022-01-28 (39:30).
  57. 57.0 57.1 Liveübertragung, 2022-03-31 (56:40).
  58. Liveübertragung, 2022-03-31 (4:57).
  59. 59.0 59.1 Liveübertragung, 2022-03-31 (58:47).
  60. Liveübertragung, 2022-03-31 (59:36).
  61. Liveübertragung, 2022-03-31 (1:01:08).
  62. Liveübertragung, 2020-07-25 (1:11:52).
  63. character creator BDO.png
  64. Video, 2022-03-31 (13:47).
  65. Liveübertragung, 2020-04-30 (46:51).
  66. Liveübertragung, 2022-06-30 (1:01:00).
  67. Liveübertragung, 2017-05-08 (47:35).
  68. Liveübertragung, 2017-05-15 (51:19).
  69. Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (13:39).
  70. Liveübertragung, 2017-06-30 (11:21).
  71. Liveübertragung, 2017-06-30 (10:04).
  72. Liveübertragung, 2017-06-30 (12:39).
  73. 73.0 73.1 73.2 Podcast, 2021-09-29 (18:19).
  74. Lollis.jpg
  75. Liveübertragung, 2022-03-31 (1:00:14).
  76. Video, 2022-03-31 (9:23).
  77. Liveübertragung, 2020-04-30 (1:10:46).
  78. Liveübertragung, 2017-06-30 (13:13).
  79. 79.0 79.1 79.2 79.3 Video, 2022-03-31 (15:21).
  80. Video, 2022-03-31 (15:40).
  81. 81.0 81.1 Liveübertragung, 2022-01-28 (59:48).
  82. Liveübertragung, 2017-05-22 (54:32).