Waffenfähigkeiten

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Basic weapon attack livestream teaser.[1]

Ein Teil des Plans für jede dieser Waffen ist, dass sie jeweils einen einzigartigen Fähigkeitsbaum haben, der ihnen zugeordnet ist, um sie zu unterscheiden, nicht nur in Bezug auf das Gefühl, sondern auch in Bezug auf die Mechanik. Und eine wichtige Sache, die wir wirklich in Ashes einfangen wollen, ist die wichtige Fähigkeit, damit der Spieler seinen Charakter so aufbauen kann, wie er will; und das geht über ihre Klassenkits hinaus. Wenn ich zum Beispiel der Ranger bin, kann ich in meinen Kurzbogen spezifizieren oder ich kann in meinen Langbogen spezifizieren; und das werden zwei sehr unterschiedliche Builds sein, die zum Beispiel spezialisiert sind oder einen Teil ihres Baums haben, der sich spezialisiert und blutet, der mit bestimmten Waldläuferfähigkeiten zusammenwirken kann, mit denen der Langbogen möglicherweise nicht unbedingt zusammenarbeitet. Ihre Waffenwahl spielt eine Rolle, auf welche Fähigkeiten sich der Archetyp spezialisiert hat.[2]Tradd Thompson

Waffenskills gewähren eher passive Fertigkeiten und Proc-Effekte als auch andere Statusbedingungen als nutzbare Fertigkeiten auf der Aktionsleiste eines Spielers.[3] Je mehr Fertigkeitspunkte dem Waffenbaum zugewiesen werden, desto größer ist die Waffenvertrautheit eines Spielers. Dies beeinflusst Dinge wie die Anzahl der Angriffe, die Angriffsgeschwindigkeit und die erhöhte Wahrscheinlichkeit von Proc-Effekten bei der Ausführung von Basisangriffen mit dieser Waffe. Diese Procs können Synergien mit den aktiven Skills des Spielers bieten .[4][5][6][2][7][8][9][10][11][12][13] Diese Synergie gilt auch für aktive Fertigkeiten anderer Charaktere.[14]

Unser Ansatz wird nicht darin bestehen, Fähigkeiten durch Waffen bereitzustellen. Es wird Fähigkeiten durch Klassen vermitteln.[4]Steven Sharif
Nehmen wir an, ein Dolch hat einige Hiebeffekte, die das Ziel bluten lassen oder das Ziel verkrüppeln ... Jedes Mal, wenn du angreifst, hast du die Chance, diesen Effekt auszulösen. Dieser Effekt kann dann mit dem, was dein aktiver Fähigkeitenbaum zur Verfügung hat, synergieren. Nehmen wir also an, dein Rückenstich fügt einem blutenden Ziel 30 zusätzlichen Schaden zu. Wenn du zuerst mit deiner Hauptwaffe angreifst und das Ziel den Bleed-Proc auslöst und du deinen Backstab-Skill ausführst, dann synergierst du deine Effekte.[10]Steven Sharif
Nehmen wir an, Backstab, den du anwenden kannst, um dem Ziel Schaden zuzufügen, und es hat einen bedingten Modifikator für diesen Schaden, wenn du dich hinter dem Ziel befindest, und es hat einen bedingten Modifikator, der zusätzlichen 50 Schaden zufügt, wenn das Ziel unter a ist Blutungseffekt. Du möchtest also im Wesentlichen deine Waffenproc-Bedingungen mit deinen aktiven Fähigkeiten synergieren, sodass du deine bestimmten aktiven Fähigkeiten mit den Statusbedingungen, die das Ziel eingenommen hat, angemessen zeitlich abstimmst. [9]Steven Sharif

Weapon skill trees

Weapon skill trees unlock passive skills, proc effects, and status conditions based on a player's experience with each weapon type.[16][17][18][3][4][5][6][2][7][8][9][10][11][12][13] These do not unlock skills that are usable on a player's action bar.[3]

Talentpunkte

Alpha-1 Vorschau der Talent Benutzeroberfläche.[19]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[20]Steven Sharif

Spieler erhalten Talentpunkte wenn sie im Level aufsteigen. Diese können genutzt werden um Aktive, Passive oder Kampf/Waffen- Talentbäume zu erlernen/verbessern.[14][9][10][21]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[24]Steven Sharif

Respeccing

Respeccing (resetting and reallocating) adventuring skills may require travelling to a specific location rather than being able to be done on-the-fly.[25][23]

I am still conflicted on whether or not I want to allow respecs on-the-fly. I believe that respecing should be done at a particular location that requires a bit of transit and some strategic thinking ahead of time about the encounters that you're expecting, but respecing your class should be relatively easier obviously with that constraint of being at a particular location.[25]Steven Sharif
  • Swapping between multiple saved specs may be able to be done after a suitable cooldown period.[26][27]
  • Respeccing artisan skills is going to be more difficult than respeccing adventuring skills.[25]

Waffen-Kombo-System

Anstelle einer herkömmlichen automatischen Angriffsfähigkeit wird in Ashes of Creation ein Waffeneinsatz-Kombinationssystem (auch als Combo-System '[11], und Waffeneinsatzfähigkeitbezeichnet) verwendet.[29]) is utilized instead of a traditional ability in.[6][11][30]

Nehmen wir zum Beispiel an, du verwendest einen zweihändigen Kriegshammer oder so etwas und hast hast eine Reihe von Waffenkombinationen, die einen Animationsstil abspielen, der darauf basiert, wie viele Kombinationen du mit diesem Kriegshammer in einen Angriff gehst. Der erste wird also wie ein Vorwärtsschwung sein. Der Zweite wird ein Rückschwung sein. Der dritte wird nach unten schwingen und der vierte wird eine Drehung sein, die du machst; und das nennen wir die Combo-Animationsmontage[7]Steven Sharif
Der Waffen-Fähigkeitsbaum funktioniert so, dass du in verschiedenen Phasen dieser Kampfmontage verfügbare Procs habst, die auftreten können. Der erste Schwung könnte ein kleines Wackeln sein, das die Genauigkeit deines Gegners um 15 verringert, das könnte ein Proc sein, den du in diese Abnahme der Genauigkeit spezifizieren könntest – könnte ein Statuszustand sein, der Stagger oder Verwirrt oder was auch immer genannt wird – und das könnte existieren für drei oder vier Sekunden. Deinezweite Option aus Sicht des Fähigkeitsbaums könnte der Rückschwung sein. Du habst eine Art sich verjüngenden langsamen Effekt, der länger als drei Sekunden dauert – eine Art sich verjüngende Snare; und dann könnte der dritte Schritt nach unten ein potenzieller Betäubungsstatus-Modifikator für eine Sekunde sein; und jedes davon könntest du in zusätzliche Punkten spezifizieren, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass diese procen.[7]Steven Sharif
  • Abhängig von der Wahl Klassenfertigkeit haben diese Effekte Synergieeffekte mit der Kampfmontage.[7]
Je nachdem, welche Klassenskills du gewählt hast, haben diese Synergieeffekte mit dem Waffenskillbaum. Meine Fähigkeit namens Spin-to-Win könnte also 30 zusätzlichen Schaden an einem gestaffelten Ziel anrichten. Ich sehe also, wann mein Proc mit dem Staffelungseffekt bei meinem ersten Schwung auftritt, als ob ich als Spieler nur daran interessiert wäre, diesen ersten Schwung zu landen, also werde ich hin und wieder einmal schwingen und dann werde ich es tun benutze eine Fertigkeit und dann komme ich zurück und schwinge wieder, weil das meine erste Swing-Montage spielen wird, weil sie unterbrochen wurde. Also werde ich nicht zum zweiten übergehen, weil ich wirklich nur diesen Staffelungseffekt erreichen möchte. So wird also meine Rotation ausgerichtet sein. Ich habe jedoch möglicherweise die Fähigkeit, dass es bei einem betäubten Ziel ein sofortiger Zauber ist und es ist wie eine Kraft, die du drückst, oder einen Krafttreffer und das tut es – es stößt ein betäubtes Ziel zurück. Wenn das Ziel also betäubt ist, wenn diese Fertigkeit gespielt wird, hat es einen zusätzlichen Effekt des Niederwerfens, und jetzt wird es für weitere zwei Sekunden niedergeschlagen. Jetzt könnte ich darauf eingehen und möchte daher zu Ende führen: schwingen, schwingen und dann niederschlagen. Also bekomme ich meine Chance, dieses Ziel mit dieser Waffenfertigkeit zu betäuben.[7]Steven Sharif
  • Waffenfortschritte wie Set Boni können sich ändern, auf welcher Stufe proc-Effekte auftreten und daher unterschiedliche Combo-Rotationen ermöglichen. [7]
Möglicherweise hast du Gegenstände oder Set-Boni, die ändern, auf welcher Ebene diese Procs auftreten. Ich habe also möglicherweise eine vollständige Kampfrüstung, die alle Combo-Procs für den dritten Treffer in Anforderungen für den zweiten Treffer umwandelt, und jetzt habe ich nicht nur die Chance, bei meinem zweiten Treffer diese langsame Verjüngung zu landen, sondern ich habe auch die Chance, meine Ein-Sekunden-Betäubung zu landen proc, weil ich das komplette Set habe, das meine Waffenentwicklung verändert. Auf diese Weise funktioniert die Itemisierung also mit Ihrem Waffen-Fähigkeitsbaum. Du kannst sie verbessern, wenn diese Waffen-Fertigkeitsbäume in deiner Kampfmontage verfügbar werden, und das kann ein relevanter Faktor dafür sein, wie deine Fähigkeitsrotationen zum Tragen kommen und mischt sich mit deinen Waffenangriffen.
  • Die Wahl der Waffenfähigkeiten und Rotationen hängt davon ab, ob sich der Spieler mehr auf PvP oder PvE konzentrieren.[7]
Im Moment mögen manche Leute einfach sagen: „Ich kümmere mich überhaupt nicht um meine Waffenangriffe. Ich werde nicht viele Punkte dafür investieren. Und wenn ich das tue, wird es sich hauptsächlich auf PvE konzentrieren, wo ich mich wohler fühle, wenn ich nur meine Waffe schwinge, und ich benutze sie vielleicht nicht so oft im PvP. Ich werde mich nur auf die Skill-Rotationen konzentrieren.“ Das ist in Ordnung, aber der Grund für diese Fertigkeitsmontagen – zurück zu deiner Frage – ist, dass sie aus Sicht des Waffenfertigkeitsbaums eine sehr relevante Rolle dabei spielen, wann bestimmte Procs online gehen.[7]Steven Sharif
  • Die Verwendung einer anderen Fertigkeit/Fähigkeit als eines Basisangriffs setzt die Combo im Allgemeinen zurück.[15]
    • Die Entwickler erwägen, dass bestimmte Fähigkeiten möglicherweise verwendet werden können, ohne das Combo-System zurückzusetzen.[15]

Es verhält sich ähnlich im Sinne der Kernschleife dessen, was sozusagen ein Auto-Angriff ist; Wo normalerweise deine anderen Fähigkeiten eine Abklingzeit haben, haben sie eine Rotation oder was auch immer: Unser Combo-System ist ein wiederholbarer Fähigkeitseffekt, mit dem ihr kontinuierlich angreifen könnt, aber es ist ein bisschen komplizierter als das, was ein herkömmlicher automatischer Angriff ist; und es hat Komponenten aus Sicht der Weiterentwicklung, wenn es um die Arten von Procs geht, die deine Waffe während dieses Combo-Systems haben kann ... Es wird nicht das Quick-Time-Event geben, das ihr schon früh in PAX gesehen und großartiges Feedback dazu gemacht habt, aber es wird sich weiterentwickeln in Bezug auf die Kraft der Waffe, die Art der Waffe, die ihr verwendet, die zusätzlichen Proc-Effekte, in die ihr euch einarbeiten könnt: Diese Art von Dingen wird es ein bisschen mehr Komplexer machen als in einer Systemerfassung[11]Steven Sharif

Basic attacks

Basic attacks werden für die ausgerüstete Waffe durch Drücken von Q oder Linksklick auf der Maus ausgelöst (diese Tastenbelung kann durch die Spieler neu belegt werden).[7]

Synergies

Es bestehen Synergien zwischen Klassenfertigkeiten, Waffenfertigkeiten, passiven Fertigkeiten, Proc- Effetten, und Statusbedingungen.[17][18][4][5][6][2][7][8][9][10][11][12][13] Diese Synergien gelten auch für active Fähigkeiten anderer Charakter.[17][14]

Q: Wie viel beabsichtigen Sie, diese Art von Synergie-Dingen innerhalb einer Klasse, der Ausrüstung eines Charakters zu schaffen, im Vergleich dazu, wie viel beabsichtigen Sie, dass sie mit den anderen Charakteren, den anderen Archetypen und Spezialisierungen zusammenarbeiten, um ihre Dinge zu fördern? Oder möchten Sie auch sicherstellen, dass Sie ihnen nicht auf die Füße treten und versehentlich für etwas werben, das sie maximieren möchten?
A: Wenn wir über Statusbedingungen oder Schlüsselwortbedingungen und die Förderung dieser Effekte sprechen, geht es um das Brot und die Butter, zu denen jede Klasse Zugang hat; und wenn sie mit ihr Fähigkeitssystem die Art der Rotation erstellen, möchten sie die Interaktionen hervorheben, die eine bestimmte Art von Statuszustand verstärken oder fördern. So verfügen sie im Kit über eigene Interaktionen, die sie nutzen können. Darüber hinaus werden sie aber auch Keyword-Statuseffekte haben, die entweder dazu beitragen, die Keyword-Statuseffekte anderer Klassen zu fördern, oder die ausgeführten Promotionen anderer Klassen als Anfangsstatusbedingungen darstellen. Und wenn sie über die Absicht des Designs nachdenken: Die Absicht des Designs besteht darin, dass Spieler sich aus einer Solo-Perspektive bedienen, wenn sie alleine grinden und Solo-Erfahrungen machen und die Quests erfüllen wollen. Aber wenn sie zusammenkommen, um eine Gruppe zu bilden, um Gruppeninhalten zu begegnen, oder einen Raid, um Raidinhalten zu begegnen: dass die Interkonnektivität zwischen diesen Klassen mit diesen Schlüsselwortförderungen und/oder -effekten zusammenwirkt; Und es gibt einen Weg, dies umzusetzen, der erfolgreich und effektiv ist, oder einen Weg, der das nicht ist. Und das ist die Fähigkeitsobergrenze/Fähigkeitsobergrenze, die Interaktion, Zusammenarbeit und Synchronisierung zwischen ihnen erfordert, da es nur begrenzte Zeitfenster gibt, in denen diese Schlüsselwörter bei der Nutzung der Fähigkeit hervorgehoben oder ausgeführt werden können.[17]Steven Sharif
Wenn man darüber nachdenkt, ist es vor allem ein musikalisches Unterfangen. Wenn Sie an eine Symphonie oder ein Konzert denken, arbeiten diese Instrumente zusammen, um dieses höchst wirksame und sehr viszerale Erlebnis dieser Musikkette zu schaffen. Wenn Ihnen das im Kampf gelingt, wird es spürbar sein; Und das ist der Wunsch: Lasst uns belohnen – lasst uns Dopamin schlagen, wenn Spieler ihre Fähigkeiten bei der Umsetzung dieser Ideen effektiv einsetzen.[38]Steven Sharif

Bildmaterial

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Twitter - What’s your go-to weapon?
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Video, 2022-09-30 (24:49).
  3. 3.0 3.1 3.2 Liveübertragung, 2022-10-14 (18:34).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Liveübertragung, 2022-06-30 (1:12:38).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 Liveübertragung, 2022-09-30 (53:15).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Liveübertragung, 2022-09-30 (43:45).
  7. 7.00 7.01 7.02 7.03 7.04 7.05 7.06 7.07 7.08 7.09 7.10 7.11 7.12 7.13 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 Interview, 2021-02-07 (49:18).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 Interview, 2020-07-19 (53:59).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:28:40).
  12. 12.0 12.1 12.2 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 Liveübertragung, 2018-06-04 (1:11:19).
  14. 14.0 14.1 14.2 Interview, 2020-07-29 (55:44).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 Liveübertragung, 2020-02-28 (1:10:21).
  16. Liveübertragung, 2024-01-31 (5:00).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 Interview, 2023-07-09 (1:14:09).
  18. 18.0 18.1 Liveübertragung, 2022-12-02 (56:09).
  19. Liveübertragung, 2021-06-25 (23:08).
  20. Liveübertragung, 2020-08-28 (1:12:50).
  21. 21.0 21.1 Liveübertragung, 2017-07-28 (19:05).
  22. Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
  23. 23.0 23.1 Interview, 2020-07-29 (54:44).
  24. Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
  25. 25.0 25.1 25.2 Liveübertragung, 2023-12-19 (1:46:12).
  26. Liveübertragung, 2022-09-30 (1:20:46).
  27. Liveübertragung, 2020-10-30 (1:06:53).
  28. Twitter - Take a look at our new basic weapon attack combos!
  29. Liveübertragung, 2018-01-18 (22:46).
  30. steven-auto-attack-definition.png
  31. Liveübertragung, 2021-09-24 (1:19:17).
  32. Liveübertragung, 2022-09-30 (49:16).
  33. Podcast, 2021-09-29 (40:50).
  34. Interview, 2018-05-11 (16:32).
  35. Video, 2022-09-30 (19:32).
  36. Video, 2022-09-30 (10:44).
  37. Liveübertragung, 2022-09-30 (46:17).
  38. Interview, 2023-07-09 (1:16:45).