Zonen und Entwicklung
Dungeon, Schlachtzüge, Weltbosse, Mobs, Aufträge, Events, Ressorcen, Storys und andere Inhalte innerhalb der ZOI einer Node haben eine unterschiedliche Level-Reihe; wird aber mit det Weiterentwicklung dieser Node und seinem rassischen Einfluss skalieren.[1][2][3]
- Teile der Spawn-Tabellen (für Mobs und Ressourcen) sind statisch und andere Teile sind dynamisch und passen sich der Knotenentwicklung an. [4]
- Wir haben keine reine Level-25-Zone. Stattdessen könnte es in dieser Zone einige Kreaturen der Stufe 10 in der Nähe der Straße, einige Kreaturen der Stufe 20 tief im Wald und einige Kreaturen der Stufe 30 oben auf dem Berg geben. Diese Verhältnisse ändern sich abhängig von der Node, die euch informieren, und werden im Allgemeinen gefährlicher, wenn die Node wächst. Diese ganze Zivilisation zieht die Aufmerksamkeit von Dingen auf sich, die nicht sein sollten. Dies bedeutet keineswegs, dass Wildnisgebiete sicher sind. Einige mögen sicherer sein, aber alle bergen Gefahren, vor denen selbst der erfahrenste Reisende auf der Hut sein muss.[5] – Steven Sharif
Event levels
The level of a particular event can be based on the level of the content that triggers it, or it can be set to a higher level in order to drive traffic back to lower level zones.[6]
- For example, if the event takes place in a zone that has a base population of let's say average level 25, then one of the trigger conditions might be that 10 monsters of level 25 have been killed recently in that zone and the level 25 event will now spawn additional content designed for level 25 players. So these events aren't always going to be end-game they're going to be obviously appropriate based on the content in which the predicate system is informing, but they also could be something completely top level that is introduced at a lower-level area and brings population traffic of the players back to those types of things.[6] – Steven Sharif
- The more players participating in an event the more challenging the event will become and the higher the rewards will be for completing the event.[7][8][9]
Stufenaufstieg
Stufenaufstieg wird nicht einen traditionellen Weg einschlagen, jedoch existieren klassische Mechaniken dafür.[11] Erfahrung erhält man durch verschiedene Aktivitäten:[12]
Das Level eines Charakters wird für andere Spieler nicht sichtbar sein.[13]
Der Schaden wird durch die Difference in Levels, in PvP und PvE, nicht gedämpft.[14]
Wenn ich eine Fähigkeit habe, die eintausend Schaden, auf ein Ziel gleichen Levels, verursacht, will ich nicht, dass diese Fähigkeit Null Schaden an einem Ziel ausübt, dass fünf Level über mir ist.[14] – Steven Sharif
End game
Ashes of Creation wird kein typisches Endgame haben , bei dem der Inhalt im Wesentlichen statisch und sich wiederholend ist. Stattdessen können sich Charaktere auf der höchsten Stufe mit vielen verschiedenen Gameplay-Schleifen auseinandersetzen, die sich basierend auf der Entwicklungder Welt im Laufe der Zeit öffnen.[15][16]
- Endgame kommuniziert für mich statisch. Es handelt sich um eine statische Struktur. Okay, du bist jetzt in diese Schleife eingetreten und dies ist deine Endgameschleife, die du immer wieder wiederholen wirst. Der Ansatz für Ashes hingegen besteht darin, dass du jetzt einen Punkt erreichst, an dem alle diese Schleifen relevant sind. Und die Schleifen sind für dich vorhand, je nachdem, wie die Community die Welt einbezieht. Und es liegt an euch, die vielversprechendsten Schleifen zu identifizieren, da nur begrenzt Zeit und Ressourcen zur Verfügung stehen, um sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Und dann kommt die Strategie ins Spiel: Wie werde ich mich auf diese Schleifen einlassen, um meinen Gewinn zu maximieren oder um den spezifischen Nutzen zu maximieren, den ich Einzelpersonen, Gruppen, mir selbst oder der Gilde bringen möchte?[15] – Steven Sharif
- Ein Teil der gesamten Erfahrung mit Nodes besteht darin, dass es kein wirkliches Endgame gibt, da sich die Welt jeden Tag ständig verändert. Der erste Monat wird ganz anders sein als der zweite; und das gilt für die Level 50 und Level 1.[16] – Jeffrey Bard
Stufen-Obergrenze
Die Levelobergrenze zum Launch wird voraussichtlich level 50 sein.[17][18]
- Bei dem Release gehen die Entwickler davon aus, dass das maximale Level in etwa 45 Tagen erreicht werden kann, wenn man 4–6 Stunden am Tag spielt.[19][20]
- Die Entwickler schätzen, dass die Spieler die Levelobergrenze erreichen werden, bevor ein Viertel der Nodes das Dorf erreichen. Dorf (Stufe 3).[17]
- Alpha-1 erreichte Level 15.[21]
- Alpha-2 erwartet den Fortschritt bis Level 35 (Änderungen vorbehalten).[22]
Charactere niedrigeren Levels werden in Massenkämpfen nützlich sein (z. B. bei Node-Belagerungen) die nicht direkt von ihrem Level abhängen, z. B. beim Bemannen von Belagerungswaffen, beim Helfen bei der Reparatur von Befestigungen, beim Bringen nähebasierter Buffs an Schlüsselpositionen, beim Einsatz von Tarnungoder beim Erklimmen von Mauern. Solche Dinge sind für den Verlauf des Kampfes relevant und erfordern nicht, dass der Spieler das maximale Level erreicht oder über hohe Kampfs stats verfügt.[23]
- Die Idee besteht nicht darin, ein Spiel zu sein, bei dem jemand eine Woche lang praktisch nicht leben kann und trotzdem das maximale Level erreicht. Die Idee besteht darin, einen erheblichen Teil der Zeit einzuplanen, aber dennoch den Gelegenheitsspieler zu respektieren, da die Art und Weise, wie wir den Gelegenheitsspieler respektieren, nicht alles in unserem Spiel durch die abenteuerliche Fortschrittslinie bestimmt wird. Nicht alles hängt von Ihrer Klassenstufe per se ab. Es stehen viele verschiedene Fortschrittspfade zur Verfügung, die Sie für bestimmte Systeme und Mechanismen im Spiel relevant machen. und einige dieser Pfade sind eher für Gelegenheitsspieler geeignet und einige dieser Pfade sind eher für Hardcore-Spieler geeignet. In Bezug auf die Abenteurerklasse besteht die Idee darin, sicherzustellen, dass die Investition ziemlich hoch sein muss und dass die Belohnung dann entsprechend dieser Investition ist.[19] – Steven Sharif
Zone of Influence
Every node is given purview over a predefined geographic area called a Einflussbereich (ZOI). Player activity within the ZOI is weighted and counted toward a particular node’s advancement.[24]
The main thing that differentiates us from other MMOs is that we have a living, breathing, reactive world... Our world is separated into zones, which are then separated into what we call nodes. Nodes are sort of invisible zones of influence that listen to everything that a player does; so as players gain experience from killing things, gain experience from doing quests, gain experience through crafting things, the node is also gaining that experience. Once a node gains enough experience it levels up and then starts to attract NPCs to it .[25] – Jeffrey Bard
- By undertaking familiar activities, such as questing, gathering and raiding, players have agency in determining which nodes in the world will develop.[26]
Each Node can form into towns, but are limited by their neighbors. The Nodes have different levels of advancement. There can only be so many of each level. Think of this as advanced settlements needing more elbow room. Nodes encompass more land as they grow and will require more effort to be sustained. This system is a main driver for change in the world because it creates scarcity. As Nodes advance in stages of growth they will lock out neighboring Nodes from progressing, and will absorb their zones of influence.[24]
- Zones of influence connect fully across the world without any gaps.[27]
There is not a space where you will move in to do something and no node will get that experience.[27] – Steven Sharif
- Unterreich-Nodes and nodes directly above them are considered adjacent but do not exist in the same ZOI.[28][29][30]
- Up to one fifth of the world will be encompassed within the ZOI of a Metropole. The many vassal nodes within a ZOI's "border" could end up looking like a country or nation.[31]
Node simulation
The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[32]
- This simulates how nodes advance and expand their zones of influence over surrounding nodes.[32]
You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[32] – Steven Sharif
- It also simulates events, such as NPCs attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[32]
It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[32] – Steven Sharif
- Node-Belagerungen are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[32]
It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[32] – Steven Sharif
- It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZOI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[32]
It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[32] – Steven Sharif
Entwicklung der Node
Alle Aktivitäten (Aufträge, Sammeln, Schlachtzüge, etc.) welche von Bürgern sowie allen anderen Spielern innerhalb des Einflussbereichs einer Node ausgeführt werden, tragen zum Wachstum (Fortschritt) dieser speziellen Node bei.[33][34]
Durch das Wachstum einer Node werden einerseits deren einzigartigen Inhalte freigeschaltet, andererseits wird der Fortschritt der umliegenden Nodes auf die nächste Stufe blockiert.[35]
- Nodes steigen schnell auf die erste Stufe auf. Dadurch entstehen die ersten NPC-Dienstleistungen, beispielsweise der Verkauf oder die Aufbewahrung von items.[36]
- Je fortgeschritttener die Node ist, desto größer ist ihr ZOI.[37]
- Weniger weit fortgeschrittene Nodes (auch Vasallen-Nodes genannt), welche im Einflussbereich einer höherstufigen Node liegen, können weiterhin Erfahrung sammeln, jedoch müssen sie stets mindestens eine Stufe unter der ihrer übergeordneten Node bleiben.[38]
- Das Vasallen-System tritt erst ab Node-Stufe 3 (Dorf) in Effekt, jedoch blockieren Nodes bereits ab Node-Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn.[39][40]
- Der Algorithmus zur Gebietserweiterung berücksichtigt nahegelegene Küsten, benachbarte Nodes, und die am häufigsten Besuchten Orte von Spielern innerhalb der letzten Woche, bzw. des letzten Monats.[41]
- Aufgrund der Art und Weise, wie dieser Algorithmus den neuen Einflussbereich während des Aufstiegs berechnet, kann es vorkommen, dass zwei Nodes mit der gleichen Node-Stufe nah beieinander liegen.[42]
Die Art und Weise, wie der Algorithmus die Gebiete erweitert, berücksichtigt einige Dinge: Erstens berücksichtigt er die Küste, beispielsweise wo die nächstgelegene Küste ist. Zweitens berücksichtigt es die benachbarten Modepunkte, sodass es diese Nodepunkte übernehmen und im Wesentlichen zu Vasallen machen kann. Wichtiger ist jedoch im Wesentlichen die anfängliche Bevölkerung, die darauf basiert, wie die Spieler ihre Rassen auswählen. Da wir neun verschiedene Rassen und vier verschiedene Startpunkte haben, die sich verzweigen, bestimmt die Bevölkerungsdichte jedes Servers im Wesentlichen die ersten paar Knoten, die stark bevölkert sind, und dieser anfängliche Samen bestimmt dann die Knotenstruktur, wenn er landeinwärts wandert das in die Welt im Wesentlichen; und basierend auf der Leistung und den Erfolgen verschiedener Belagerungen wird bestimmt, welche Node, die von den vorherigen anfänglichen Weiterentwicklungen ausgeschlossen wurden, welche Node jetzt für weitere Fortschritte verfügbar sind. Ich glaube also wirklich, dass bei so vielen Variablen, die in der Gleichung dafür vorhanden sind, wie Nodes voranschreiten und bestehen bleiben, die Wahrscheinlichkeit umso höher ist, dass es zu einer erheblichen Abweichung im Weltfortschritt kommt, je mehr Variablen man hat.[41] – Steven Sharif
Normalerweise verhindert der Algorithmus, der auf die territoriale Erweiterung der Node angewendet wird, dass wichtige Knoten nahe beieinander liegen Es gibt bestimmte Anforderungen, die verfügbar sein müssen, um Nodevasallenübernahmen zu erfüllen. Und es ist möglich, dass zwei Nodes sich niemals gegenseitig als Vasallen übernehmen und am Ende nahe beieinander liegen und ihre Territorien in entgegengesetzte Richtungen umspannen: Die Sache mit der Geschichte zweier Städte.[42] – Steven Sharif
- Vasallen-Nodes geben überschüssige Erfahrungspunkte erst dann an ihre übergeordnete Node weiter, wenn sie ihre Level-Grenze erreicht haben..[38]
- Die Möglichkeiten, für eine Node Erfahrungspunkte zu sammeln, sind für alle Arten von Nodes gleich.[44]
- Um Manipulation zu vermeiden, ist die exakte Anzahl an hinzugefügten Erfahrungspunkten für die Node durch das Erhalten von Gegenstände oder dem Töten von Gegnern nicht bekannt.[45]
Verschiedene Leute investieren unterschiedliche Ressourcen in die Weiterentwicklung von Nodes, und es wäre ein wenig „spielerisch“, wenn man genau wissen könnte, was zu diesem Zeitpunkt notwendig ist, denn das würde die Leute von der Teilnahme abhalten.[45] – Steven Sharif
Verschiedene Animationen und visuelle Effekte innerhalb der Grundfläche einer Node leiten den Beginn des ihres Aufstiegs ein.[46][33]
- Spieler, die sich zu diesem Zeitpunkt innerhalb der Node befinden, werden zu einem sicheren Ort teleportiert (beispielsweise einem Spawn-Punkt).[46][47]
- Um die Node herum spawnen Materialien, welche von systemgesteuerten Karawanen in die Node transportiert werden. Diese Karawanen können nicht angegriffen werden.[46]
- NPCs beginnen mit den Bauarbeiten.[46]
- Spieler, welche sich außerhalb der Node befinden, können die stufenweise visuelle Transformation der Node beobachten.[46]
Das Entwicklungsgebiet eines Nodepunktes ist der Ort, an dem die Zivilisation erscheint, wenn der Knotenpunkt voranschreitet. Mit zunehmender Nodestufe werden im Entwicklungsbereich verschiedene Gebäude, NPCs und Dienste verfügbar. Je höher die Nodestufe, desto komplexer und bevölkerter wird das Entwicklungsgebiet. Entwicklungsgebiete variieren auch je nach Knotentyp – wirtschaftlich, militärisch, wissenschaftlich oder göttlich.[33] – Margaret Krohn
Vasallen-Nodes
Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[3][40]
- A Metropole (Stufe 6) can control up to two Großstadt (Stufe 5) nodes. A Großstadt (Stufe 5) can control one Stadt (Stufe 4) and one Dorf (Stufe 3) node. A Dorf (Stufe 3) can control an Feldlager (Stufe 2) or an Expedition (Stufe 1). If the Dorf (Stufe 3) gets destroyed through a siege, its dependant Feldlager (Stufe 2) and Expedition (Stufe 1) nodes are also destroyed.[48]
- There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[49] – Steven Sharif
- Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[50][51]
- It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[51] – Steven Sharif
- Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[53]
- Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node.[3]
- Neighboring/Adjacent nodes from Expedition (Stufe 1) upward block the growth of their immediate neighbors. This was intended to be tested in Alpha-1.[39][40]
- Vassal nodes first apply any experience earned to their own deficit (see Atrophie des Knotenpunkts). It then applies excess experience earned to its parent node.[33]
- If the parent node advances, the vassal is once again able to advance.[3]
- Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[53][3]
- If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[33]
- When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[53] – Steven Sharif
- Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[3]
- Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[3]
- Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[3]
- If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[33] – Margaret Krohn
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Interview, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Liveübertragung, 2022-08-26 (1:28:50).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ 6.0 6.1 Liveübertragung, 2022-04-29 (44:13).
- ↑ Video, 2023-09-29 (12:18).
- ↑ Video, 2023-09-29 (2:59).
- ↑
- ↑ 10.0 10.1 Liveübertragung, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-24 (46:27).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (1:33:37).
- ↑ 14.0 14.1 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:34:55).
- ↑ 15.0 15.1 Interview, 2023-07-09 (42:51).
- ↑ 16.0 16.1 Video, 2018-04-05 (40:08).
- ↑ 17.0 17.1 Podcast, 2023-07-15 (11:21).
- ↑ Liveübertragung, 2017-12-15 (58:48).
- ↑ 19.0 19.1 Interview, 2020-07-08 (1:07:59).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-24 (19:25).
- ↑ Liveübertragung, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ Liveübertragung, 2022-01-28 (15:35).
- ↑ Interview, 2020-07-08 (1:12:51).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 Node series part I
- ↑ Interview, 2018-04-20 (7:22).
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ 27.0 27.1 Liveübertragung, 2018-07-09 (39:32).
- ↑ Liveübertragung, 2019-03-29 (58:14).
- ↑ Liveübertragung, 2019-03-29 (29:17).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-05 (37:52).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (55:16).
- ↑ 32.00 32.01 32.02 32.03 32.04 32.05 32.06 32.07 32.08 32.09 32.10 Liveübertragung, 2021-09-24 (30:26).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 33.3 33.4 33.5 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Video, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 38.0 38.1 Liveübertragung, 2017-10-16 (50:20).
- ↑ 39.0 39.1
- ↑ 40.0 40.1 40.2
- ↑ 41.0 41.1 Interview, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ 42.0 42.1 Interview, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2021-09-24 (1:21:23).
- ↑ 45.0 45.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (28:16).
- ↑ 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4 Liveübertragung, 2022-10-14 (55:13).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (55:27).
- ↑ 48.0 48.1 48.2 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:07:34).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2023-08-31 (52:56).
- ↑ 51.0 51.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:04:35).
- ↑
- ↑ 53.0 53.1 53.2 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:10:16).