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Neue Points of Interest (wie z.B. Dungeon und World Bosse) spawnen, wenn sich Nodes entwicklen.[1] Dieser Content passt sich an die Entwicklung der Zone an, in der er sich befindet.[2]

  • Die Population wird sich verändern.[2]
  • Die Schwierigkeit des Contents wird sich ändern.[2]
  • Der Content ändert sich vielleicht Grundlegend, abhängig davon, was sich wie entwickelt.[2]
  • Verschiedene Arten von Antagonisten mit verschiedenen Storylines.[2]
  • Manche Dungeons werden nur freigeschaltet, wenn sich Nodes zu einer bestimmten Stufe entwickeln.[3]
  • Die Ziele einer Storyline innerhalb von Dungeons hängen davon ab, welche Story Arcs durch das Node System gewählt wurden.[3]
  • Drop Tables in Gebieten und Dungeons werden in die Fortschritt von bestimmten Gebieten eingebunden sein.[3]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that scientific node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[3]

Schlachtzugstrategien

Schlachtzüge will have elements that can be pre-planned.[4]

Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[4]

One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[4]{{ndash|Steven Sharif}

Spielergetriebene Erzählung

One of the major goals I feel like we have is to allow player decisions to have consequences and to have meaningful results from the decisions that they make, so it seems like people can really create their own stories.[5]Aimi Watanabe

The world of Verra will be the same on each server, but Nodes will develop differently. Different servers will have different narratives. Things that happen on one server may not happen on another.[6]

We want as many people as possible to experience the main server Narrative. These will branch at different scales, but largely at the personal level. Where things change is at the Node level – different parts of the story will be unlocked based on where and when Nodes grow. Unlocking a part of the story in a certain way locks out progression of the story in a different way. You’ll see different antagonists, different NPCs, and different calls to action depending on what’s happening with the server at that time.[8]

It redefines what the players will experience in an MMORPG to come into a wilderness that is devoid of really any structure outside of what the community creates themselves; and then what can be created can be changed, if they want to experience a storyline that's been seen on another server, but you're fighting a dragon because you're near a mountain and the other server's fighting a Kraken because they're near the coast and you want to fight that Kraken because of its drop table. If you want to meta it or because you just want that under your belt: to be the server first to take out that Kraken and you have yet to develop the node there, it's incumbent upon you to manifest that in the game.[9]Steven Sharif

Server Geschichte

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Der Verlauf jedes Server wird verfolgt und für Spieler in der Bibliozhrk einer Node sichtbar. [11][12]

  • Dieses Design hat sich möglicherweise geändert.[13]
Wir werden die Geschichte der Welt im Auge behalten, damit wir den Menschen die Geschichte bis zum heutigen Tag erzählen können. Ein ganz neuer Spieler, der nach sechs Monaten bei uns einsteigt, kann einen Blick auf jeden Server werfen, was jeder Server gemacht hat und wie jeder Server die Handlung angegangen ist; und sie können selbst entscheiden, welcher Gemeinschaft sie beitreten möchten; An welcher Version der Welt wollen sie teilnehmen?[12]Jeffrey Bard
  • Schreiber können möglicherweise Informationen über die Ereignisse in der Welt sammeln und aufzeichnen, so ihr sie aus eurer Sicht betrachtet.[14]

Legendäre Gegenstände

Es gibt eine kleine RNG Chance seltene und legendaräre Gegenstände zu plündern oder Materialen von Mobs herzustellen basierend auf dem Level, Status und Typ des Mobs. Dies gilt auch für das Ernten von Ressourcen mit einem Sammelberuf.[15]

Auf jeder Stufe vom Sammler über den Verarbeiter bis zum Handwerker müsst ihr bestimmte Voraussetzungen erfüllen, bevor diese Elite-Materialarten im Wesentlichen gesammelt, verarbeitet oder hergestellt werden können[17]Steven Sharif

Der erforderliche Aufwand und die gegenseitigen Abhängigkeiten zwischen den verschiedenen Spielertypen – zwischen Raidern und PvPers und Handwerkern und sogar Rollenspielern und den Tavernen und Unternehmen: den Verarbeitern und Sammlern – all diese Systeme werden wahrscheinlich eine Komponente haben, die sich zum Erstellen oder Herstellen eignet dieser legendäre Gegenstand ... Wir wollen uns von dem hochrangigen RNGd-System fernhalten und stattdessen unsere vielfältigen Fortschrittspfade nehmen, die wir den Spielern anbieten, und die Konstruktionskomponenten zum Erreichen dieser legendären Gegenstände in sie einbauen, damit die Gemeinschaften ermutigt werden, zusammenzuarbeiten, weil Es wird schwierig sein, wenn nur eine Person alles zusammenträgt. Um nicht zu sagen, dass sie es wirtschaftlich nicht könnten, indem sie diese Komponenten kaufen, das ist möglich.[18]Steven Sharif

Bestimmte legendäre Gegenstände können jederzeit auf einen pro Server beschränkt sein. [21][22]

  • Wenn der Charakter den Server verlässt, wird der Gegenstand für den Erwerb verfügbar, unabhängig davon, auf welche Weise er zuvor erworben wurde. [21]

Es gibt absolut legendäre Gegenstände, und das sind keine Gegenstände, die leicht zu erlangen sind, noch werden sie in einer Menge vergeben. Es kann sogar Elemente geben, bei denen es sich um einzelne Elemente handelt, die zu einem bestimmten Zeitpunkt auf dem Server vorhanden sind.[22]

Eine legendäre Waffe ist leicht durch ihr optisches Erscheinungsbild zu unterscheiden.[18]

Es wird eine sehr kunstvolle und detaillierte Waffe sein, mehr als alle anderen Waffen oder Ausrüstungsgegenstände im Spiel. Es wird auch einige fantastisch aussehende Effekte enthalten, die nicht zu grell sein werden, ihr wisst, dass sie nicht zu hell und glänzend sein werden, damit es nicht gut aussieht, aber sie werden subtil sein und die Leute werden es bemerken und wissen, wow, dieser Typ hat diese Waffe.[18]Steven Sharif

Legendäre Gegenstände sind nicht dazu gedacht, vorübergehend zu sein. [23]

Die Tatsache, dass es nur einen von ihnen gibt ... oder sehr, sehr wenige von ihnen, je nachdem, was es ist. Ich denke, das ist an und für sich eine richtige Balance-Komponente, und Sie müssen sicherstellen, dass die Spieler, die nach diesen legendären Dingen streben und die Zeit, Energie und Ressourcen aufwenden, um sie zu erreichen, angemessen belohnt werden ... Wir tun es nicht die Absicht haben, legendäre Gegenstände zu haben, die vorübergehend sind.[23]Steven Sharif

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Die Entdeckung legendärer Gegenstände wird weitere Kapitel der Überlieferungen freischalten.[25]

Legendary quests

Episch and Legendary quests affect the narrative of the game.[26] These quests will unlock gated content.[27]

Künstliche Intelligenz

Jermaine Torment of Illwind boss mob.[28]

You can see how we utilize some of the different armor pieces- you've probably seen some of these pieces on different outfits like that toast Corvid Castigator cloak is on him.[28]Margaret Krohn

Ashes of Creation utilizes an adaptive artificial intelligence (AI), meaning different encounters with similar mobs and bosses will yield different player experiences.[29][30]

  • Some NPC AI behaviors may be randomly selected at the time of initial engagement causing them to make decisions dynamically during an encounter.[29][31][32][33]
    • Higher frequency of AoE attacks depending on how many players are participating.[31]
    • Unlock rage, recovery effects and buffs.[34][31]
    • Supporting other monster types or classes nearby.[34]
    • Additional adds and add classes.[31]
    • Some NPCs may attempt to seek cover behind obstacles during encounters.[35]
  • NPCs performing "idle actions" to make the world seem more alive has been discussed by the developers but is not confirmed.[36]
Part of the NPC encounter design is not always going to be the same behavior tree. There will be purposefully behaviors that exist for the boss that are rolled at the time of the initial engagement; and so that is in an effort to keep things emergent, to keep things different, to try to not keep a static monotonous engagement idea.[29]Steven Sharif

There are AI systems that don't relate to controlling NPCs.[37]

There are some additional AI parameters that are set that don't relate necessarily to controlling NPCs. There are AIs with regards to the development of the borders for nodes in the direction and also the decisions that are made of which lower nodes to enslave as vassal states. There's AI that relates to a little bit of the stock market that's going to be present in the economy. There's some AI systems that are going to be announced also that are pretty innovative I think with regards to the MMORPG genre and that's going to make the triggered event system very interesting I think; and that's with regards to how nodes develop and the environment reacts to that development by spawning these triggered events of a horde of zombies attacking a city or a legendary raid boss coming out of the mountain. I think there's a lot of opportunity for some of the innovations that's been in the AI sector of game development too to come out in Ashes.[37]Steven Sharif

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Liveübertragung, 2017-11-17 (36:22).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Liveübertragung, 2017-11-17 (18:29).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 MMOGames interview, January 2017
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 Podcast, 2018-07-09 (22:24).
  5. Video, 2023-03-31 (28:11).
  6. Liveübertragung, 2017-05-19 (37:03).
  7. Liveübertragung, 2019-12-17 (1:10:30).
  8. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  9. Liveübertragung, 2017-05-22 (28:02).
  10. Kickstarter packages.
  11. Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
  12. 12.0 12.1 Interview, 2018-04-20 (9:20).
  13. Liveübertragung, 2023-09-29 (1:14:29).
  14. Liveübertragung, 2017-05-26 (51:37).
  15. Interview, 2020-07-18 (1:00:15).
  16. Interview, 2020-07-19 (8:43).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 Interview, 2020-07-20 (21:57).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  19. Liveübertragung, 2020-07-25 (46:08).
  20. Liveübertragung, 2021-03-26 (1:02:06).
  21. 21.0 21.1 Liveübertragung, 2022-03-31 (1:15:02).
  22. 22.0 22.1 Liveübertragung, 2017-05-15 (38:08).
  23. 23.0 23.1 Liveübertragung, 2018-07-09 (25:34).
  24. Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (51:49).
  25. Liveübertragung, 2017-05-19 (44:18).
  26. Liveübertragung, 2017-05-15 (20:58).
  27. Liveübertragung, 2017-05-08 (50:32).
  28. 28.0 28.1 Liveübertragung, 2021-06-25 (21:24).
  29. 29.0 29.1 29.2 Interview, 2023-09-10 (34:51).
  30. About Ashes of Creation.
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 Interview, 2021-06-13 (22:20).
  32. Liveübertragung, 2017-07-28 (43:57).
  33. Liveübertragung, 2017-05-05 (11:55).
  34. 34.0 34.1 Liveübertragung, 2022-07-29 (1:23:56).
  35. Liveübertragung, 2022-02-25 (1:03:32).
  36. Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (3:56).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 37.4 Podcast, 2018-05-11 (24:23).