Kampf

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PvP combat gameplay in Alpha-1 castle sieges.[1]

Der Kampf ist das taktilste System im Spiel. Es ist das, was ihr am häufigsten erleben werdet; Und außerhalb der Systeme und Mechaniken, die für die übergreifende Kernspielschleife vorhanden sein werden, muss sich der Kampf reaktionsfähig anfühlen. Es darf sich nicht schwebend anfühlen. Es muss sich mobil anfühlen. Es muss flüssig sein. Es muss ein Gefühl der Zufriedenheit vermitteln. Die Audiokomponenten, die Effektkomponenten, die Animationen selbst, die Arten von Fähigkeiten und solche Dinge: All das ist wirklich unser Ziel bei der Feinabstimmung des Ansatzes für unseren Kampf in Ashes of Creation.[2]Steven Sharif

Der Kampf in Ashes of Creation konzentriert sich auf Strategie und Taktik.[4]

  • Der Kampf ist das taktilste System im Spiel. Es muss sich reaktionsfähig, beweglich und flüssig anfühlen. Es muss ein Gefühl der Zufriedenheit vermitteln. [2]
Wir werden so lange an den Kämpfen arbeiten, bis wir als Community gemeinsam sagen können: „Das ist vielleicht nicht mein spezieller Kampf, aber dieser Kampf ist gut.“ Das ist die treibende Kraft und der Faktor hinter der Entwicklung des Kampfes; Und so werden wir weiter daran arbeiten, wobei wir natürlich das Spieler-Feedback aus unserer Community nutzen, euch aber auch auf dem Laufenden halten und auf dem Laufenden halten, während wir kontinuierlich an den Kämpfen arbeiten.[5]Steven Sharif
Ich denke, eines der Dinge, die Ashes von der Effektperspektive abheben, ist, dass wir wollen, dass VFX dynamisch generiert wird. Wir möchten, dass sie mit der Welt interagieren. Wir möchten, dass sie das Gefühl haben, Teil des Kampfes zu sein.[10]John Kent
Wir entwickeln ein einzigartiges Werkzeug, mit dem alle Teams Fähigkeiten aufbauen und ihre Soundeffekte, visuellen Effekte, Animationsdesigns und Technik optimieren können: Alle nutzen das gleiche, auf Animation basierende Werkzeug, um diese Fähigkeiten zu entwickeln.[8]Keenan Reimer

Ein überarbeitetes Kampfsystem wird während und nach den Alpha1 Tests eingeführt.[11][12]

  • Das Spiel konzentriert sich nicht auf deckungsbasierte Kampfmechaniken.[16]
ch könnte auf einem Wall oder hinter einer Mauer sein und das könnte zerstört werden, indem ich meine Deckung entferne, aber nicht wie bei Gears of War oder so, wo ich auf ein Stück Fels oder die Ecke einer Mauer oder so rutsche.[16]Steven Sharif

Zielen im Kampf

Waldläufer hybrid combat in Alpha-2.[17]

Ein Teil dessen, was wir mit diesem Ansatz unseres hybriden Kampfes untersuchen, ist, dem Spieler die Funktionalität anzubieten, entweder Tab-Targeting oder einen Fadenkreuz-basierten Action-Kamera-Modus zu verwenden; und sie wissen, dass beide Vorteile haben; und beide bieten dem Spieler das, was er sich am wohlsten fühlt. Alle unsere Angriffe werden gegen Stats sein, es sei denn, es handelt sich um einen Vorlagenangriff. In diesem Fall gibt es bestimmte Boni und/oder stärkere angewendete Chancen für bestimmte Arten von CC-Effekten, die angewendet werden, oder möglicherweise Ausweich- und Genauigkeitsaspekte davon. Das sind alles Dinge, die wir während Alpha 2 testen wollen, um zu sehen, wo die Spielerbasis in diesen beiden Optionen des Action- oder Tab-Target-basierten Angriffsmodus lebt. Der wichtige Teil hier ist, dass dies noch in Arbeit ist.[18]Steven Sharif

Hybridkampf bezieht sich auf die Wahl zwischen Tab und Action Kampf in Ashes of Creation.[19][20][21][22] Eine Umschalttaste (Standard , kann aber an eine andere Taste gebunden werden) erlaubt dem Spieler, zwischen Action- und Tab-Kampfmodi zu wechseln.[23][24][25][26]

  • Die Action-Modus-Kamera ist mit dem Fadenkreuz des Spielers verbunden.reticle (crosshair).[27][28]
    • Es wird wahrscheinlich einen Hotkey geben, der, wenn er gedrückt gehalten wird, freie Kamerabewegungen im Aktionsmodus ermöglicht. [28]
    • Zukünftig wird der Anwender die Möglichkeit haben, zwischen verschiedenen Fadenkreuz-Aussehen zu wählen. [29]
  • Gezielte Fähigkeiten erfordern entweder ein Softoder or hard gesperrtes Ziel. [27]
    • Soft locking ist, wenn sich das Fadenkreuz im Aktionsmodus über ein gültiges Ziel bewegt . Die Zieltafel erscheint leicht ausgegraut, um anzuzeigen, dass es sich um ein Soft-Lock-Ziel handelt. Bewegt sich das Fadenkreuz vom Ziel weg oder bewegt sich das Ziel vom Fadenkreuz weg, geht das Ziel verloren. [27].
    • Hard locking ist, wenn der Spieler die rechte Maustaste auf einem weich gesperrten Ziel im Aktionsmodus verwendet oder wenn der Spieler ein gültiges Ziel im Tab-Modus auswählt . Die Zieltafel wird nicht ausgegraut, um anzuzeigen, dass ein fest fixiertes Ziel ausgewählt ist. Anders als beim Soft Lock geht das Ziel nicht verloren, wenn es sich aus dem Fadenkreuz bewegt. Tabwechselt im Aktionsmodus basierend auf der Annäherungspriorität weiterhin zwischen hart gesperrten Zielen. Tab will still cycle between hard-locked targets in action mode based on proximity priority.[30][27]

Q: Was sind die Vorteile von Tab versus Action? Ich habe das Gefühl, dass viele Leute denken, dass Tab einfach einfacher ist, also warum sollte ich Aktion verwenden?

A: Wenn die dich in einer massiven Schlägerei befindest, könnte die Fähigkeit, Ziele auszuwählen, die weit hinten liegen, für Benutzer von Tab-Zielen vorteilhafter sein, da sie klicken können, aber die Reaktionszeit, um ein Ziel zu erreichen Ziel für einen Cursor im Vergleich zum Erfassen eines Ziels für ein Fadenkreuz ist viel schneller und weniger umständlich, da es nicht so viele Aktionen seitens des Benutzers erfordert.[33]Steven Sharif

Vorlagen und zielgerichtete Versionen von Fähigkeiten haben unterschiedliche Eigenschaften.[18][23][34][35][36]

Skill-Fortschritte, die Zuweisung von Skillpunkten wird vom Spieler bestimmt. Der Spieler wird in der Lage sein, entweder eher Tab-Target-orientierte Fähigkeiten oder mehr aktionsbasierte Fähigkeiten zu wählen und sein spielbares Erlebnis an seine Vorlieben anzupassen. Aus balancierender Sicht müssen wir für uns Entwickler sicherstellen, dass bestimmte Fähigkeiten bestimmte Funktionen beherbergen, damit es ein Gleichgewicht zwischen Skillshots und Tab-Target-Fähigkeiten gibt.[35]Steven Sharif
  • Zielfertigkeiten werden ausgegraut, wenn sich das Ziel nicht innerhalb einer gültigen Reichweite befindet, aber bei Skillvorlagen muss der Spieler im Allgemeinen die richtige Reichweite für die Fertigkeit einschätzen. [37]
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
  • Es ist möglicherweise nicht möglich, nur aktions- oder tabellarische Fähigkeiten vollständig zu spezifizieren. Es kann eine Obergrenze von 75 % für die Auswahl von Fähigkeiten eines beliebigen Typs geben.[35]
  • Aus Gründen der Ausgewogenheit sind bestimmte Fertigkeitstypen entweder Registerkarten- oder aktionsorientierte Fertigkeiten. [39]
    • Harte CCs können in aktionsorientierten Fertigkeiten untergebracht sein, da es sich um Fertigkeitsschüsse handelt, die schwieriger zu landen sind.[39][35]
    • Weichere CCs würden in Tab-gezielten Fähigkeiten untergebracht.[39]
Als Beispiel: Sagen wir, du spielst eine Fernkampfklasse. Du könntest einen aktionsorientierten Power-Shot in deinem Fähigkeitsbaum haben oder einen Power-Shot auf ein einzelnes Ziel haben, der ansteigt und mehr Schaden anrichtet.[36]Steven Sharif

Alpha-1 Kampfziele

Action combat in Ashes of Creation Apocalypse utilizes a targeting reticle.[42]

  • A hot key can be used to toggle reticle mode on and off.[42]
  • Left mouse click is used for basic weapon attacks.[43]
  • Right mouse click is used as a "focus" button. It can also be used to activate root motion attacks for melee.[43]
  • Combat targeting uses hitbox registration in three separate regions: Upper body, lower body and head.[44]
  • Certain weapons and skills have ADS (Aim Down Sights) functionality.[45][46]

There will be aim down sights. You may have seen it that you can aim down sights on weapons; and there will be scopes on like crossbows and stuff that - arcane scopes - that you can use.[45]Steven Sharif

Some spells do have ADS. There's a long-range meteor blast that can be used from one of the spell books; and that has an arcane zoom in. It lets you zoom into a target.[46]Steven Sharif

Alpha-1 will test hybrid action/tab combat.[34][47]

Kopfschuss-Mechanik

Kopfschuss-Mechanik (where there is a specific hitbox for a player's head) are not planned for the Ashes of Creation MMORPG.[48][49][50]

Time to kill

Karawanen-PvP in Alpha-2.[55]

Generally when it comes to finger in the wind we're around where we want to be for TTK and that's probably on the bit faster side of TTK for MMOs that we're accustomed to, but we're a PvX game.[56]Steven Sharif

Time to kill (TTK) in Ashes of Creation will be a little bit faster than most MMOs.[56]

  • Previously it was stated that the TTK was expected to be around 30 seconds to a minute.[57]
  • The developers do not want one-shots in the final MMORPG.[58]
  • Average non-elite mob time-to-kill for a solo player is intended to be around 6 seconds.[59]
In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[58]Steven Sharif

Kampffähigkeiten

The aspiration for combat is for abilities to have corresponding counter-play abilities.[60]

  • The goal is to have special animations for parrying, blocking and evading.[61]

They can be a challenge to implement sort of really reliably so you might not see them on every evasion or every block, but we do want that stuff to show up.[61]Jeffrey Bard

RNG

RNG elements pertain to combat relating to stats such as Critical hit, Evasion, Blocking chance.[62]

RNG is always going to play a role in Ashes of Creation whether that be in PvP or PvE, but one way to mitigate that is through the action system. The action system is going to be far less sort of dependent on those dice rolls and there'll be far more in your own hands. They won't ever completely eliminate that but it's a way for us to sort of reward skilled play versus sort of tactical strategies type play.[63]Jeffrey Bard

Spalten

Weapon attack cone in Alpha-1.[25]

Während ich angreife, treffe ich mehrere dieser Gegner; und das ist wichtig, weil alle Waffen, egal ob sie sich im Fadenkreuz-Modus oder im Tab-Targeting-Modus befinden, in der Lage sein werden, einen aktionsbasierten Waffenangriff auszuführen. Keine aktive Fähigkeit, aber Waffenangriff.[25]Steven Sharif

Alle Waffen haben einen Vorwärtsangriffskegel, unabhängig davon, ob sie sich im Modus Tab oder Action Modus befiden. [25]

  • Der Bogen und die Entfernung des Kegels variieren je nach Waffentyp.[25]

Stangenwaffen zum Beispiel haben einen viel breiteren Bogen und viel weiter nach außen. Dolche haben einen feiner abgestimmten Bogen, also musst du in dieser Hinsicht präziser sein.[25]Steven Sharif

Dies wird als Waffenangriff beschrieben, nicht als aktive Fähigkeit.[25]

Animation abbrechen

Animation abbrechen will not be a combat mechanic in Ashes of Creation.[65][66]

Ausweichen

Ausweichen in Alpha-1 early combat.[2]

Another thing that's important about these action combats is the ability to dodge and moving out of the way of certain skill shots.[2]Steven Sharif

Evasion moves such as dodging and weaving will be present in Ashes of Creation combat.[67][68][69]

So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[68]Steven Sharif

Aktives Blocken

Das Paladin's Might Schild in Ashes of Creation Apocalypse hatte eine eigene Hitbox mit Lebenspunkten (HP). Dieser Schild kann Projektile aktiv abwehren.[73]

  • Die Entwickler sind sich noch uneinig, ob aktives blocken ein Teil des MMOs sein wird. Derzeit neigen sie eher zur traditionellen buff-orientierten universellen Schadensmilderung aber ziehen auch eine Kombination zwischen action-based blocken und dem Wasserfall Stat system in Betracht.[74]

In APOC gab es ein Schild, welches ein aktives Schildblock aktion basiertes system benutzte; die Daten, die wir daraus sammelten, verrieten uns, dass die Anzahl der Spieler, die dieses Schild wirksam und essenziell benutzten, gering war; es besteht die Sorge, dass das Implementieren eines Aktion begrenzten aktiven Schildblocks im Kontrast zu dem Traditionellem, aktivieren eines Buffs, welches eine adjustierte Schildblockrate gewährt, universell gegen einkommenden Schaden wirkt und mit den Stats der Spieler interagiert, steht. Letzteres ist etwas was wir in das hybrid Kampf System integrieren wollen.[74]Steven Sharif

Das ist etwas, was wir weiterhin wiederholt und aktiv im unserem hybrid Kampf System testen werden. Natürlich wollen wir, dass Aktions basierte Komponenten mit dem Waterfall Stat System interagieren; es hört sich für manche wie ein Widerspruch an Aktion und Tab Elemente zu kombinieren, aber das muss es nicht. Aktion Elemente können so zum Beispiel angewandt werden - Gehen wir davon aus man benutzt das Schild um ein herangeflogenes Projektil oder eine Fähigkeit, die aus einer gewissen Zone gefeuert wurde, abzufangen. Durch das Blocken des Projektils oder der Fähigkeit erhält man 80% Schadensreduktion oder 80% Bonus physikalische Verteidigung auf das Schild; und wenn das Projektil oder die Fähigkeit außerhalb einer bestimmten Zone abgefeuert wurde und man diese abfängt, erhält man einen geringeren Bonus; und das ist was passieren würde, wenn man beispielsweise den Stat der physikalischen Verteidigung des Schildes in Betracht zieht, man fügt es als reduzierender Faktor zum eingehenden Schaden hinzu aber man erweitert das System mit dem Waterfall Stat, welcher für die Reduktion des Schadens durch Schilden verantwortlich ist, auch genannt Schildrate; dann würde man beispielsweise statt 80% Schadensreduktion 87% Schadenreduktion erhalten, weil man diesmal die persönlichen Stats in Betracht gezogen hat; und wenn ein Projektil oder eine Fähigkeit nicht in einer bestimmten Zone abgefeuert wurde ist es um 50% wirksamer satt nur um 40%. Dieses Beispiel ist nur dazu da um einen Einblick zu gewähren was es erfordert, um Skills festzulegen und um zu zeigen, wie sie Aktions basierend interagieren.[74]Steven Sharif

Combat stances

The use of weapon stances in game is likely.[75]

Primäre Fähigkeiten

Primäre Fähigkeiten (Klassenfähigkeiten) basieren auf dem Archetyp eines Spielers.[77] Spieler können ihre primären Fähigkeiten durch die Ergänzung um einen sekundären Archetyp (Sekundärklasse) personalisieren.[77][78]

  • Die Wahl des gleichen primären und sekundären Archetyps erhöht die Betonung auf diesen Archetyp.[79]
  • Jede Fertigkeit im Primärbaum hat mindestens vier Erweiterungsmöglichkeiten aus dem Sekundärbaum.[80]
  • In Bezug auf den Fähigkeitsfortschritt können die Spieler wählen, ob sie in die Breite gehen und eine Reihe von verschiedenen Fähigkeiten erwerben wollen oder ob sie vertieft auf einige spezifische Fähigkeiten eingehen wollen.[81]
  • Das Ändern der Fertigkeitserweiterungen erfordert, dass der Spieler zu einem NSC in einem Dorf-Knotenpunkt oder höher geht.[82]
  • Aktive Fähigkeiten können nach der Anwendung einer Erweiterung völlig anders aussehen.[83]

You only get active skills from your primary class and that active skill could look totally different after an augment gets applied. It really depends on what the augment is.[83]Steven Sharif

Key for the augment system is that these augments are meant to demonstrate a core identity of the secondary class type you've chosen. So if from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[84]Steven Sharif

The idea behind the system is that you're skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[85]Steven Sharif

Aktive Fähigkeiten

Alpha-0 Waldläufer Fertigkeitssymbole.
Alpha-0 Magier Fertigkeitssymbole.

Die Spieler können ihre Charaktere mit den aktiven Fähigkeiten zusammenstellen, die sie sich wünschen.[86]

  • Den Spielern werden keine Fertigkeiten zugewiesen, wenn sie aufsteigen, sie müssen entscheiden, welche Fertigkeiten sie erlernen wollen.[81]
  • Die Anzahl der Fertigkeiten auf der Aktionsleiste wird begrenzt sein (unter 30).[87]
  • Zum Beispiel: Ein Kämpfer unterscheidet sich von einem anderen, je nachdem, welche aktiven Fähigkeiten sie gewählt haben.[87]
  • Durch die Wahl der Fertigkeiten können die Spieler ihre Kampferfahrung so gestalten, dass sie sich auf Tab-gesteuerte Fertigkeiten, action-orientierte Fertigkeiten, oder eine Mischung aus beidem konzentrieren können.[88]
  • Es gibt kein Zauberbuch, das gelernt werden muss.[89]

Ultimate skill

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Ultimate skills are very powerful skills that can be used when enough focus has been accumulated from using the Waffen-Kombo-System.[90]

- None -

Elemental skills

The idea behind magic is you're manipulating the elements. They don't just have to be fire, ice, water and air. They can be darkness, they can be light, they can be planar; a lot of different types of "elemental influences".[91]Steven Sharif
Skill Icon Origin Description
Ball Lightning Ball Lightning Icon.png Magier Creates a large ball of highly charged electricity that travels slowly forward, dealing rapid periodic lightning damage to enemies it overlaps with and applying 1 Electrified stack to targets with each hit.[92][93][10]
Blizzard Blizzard.png Magier Channel a massive blizzard around you, raining a barrage of hail shards upon your enemies while channeling. Each shard impact deals ice damage in a small area around it. All enemies in the blizzard also acquire 1 stack of Chilled periodically. Activate the ability again to end the channel early.[94][95][92]
Chain Lightning Chain Lightning Icon clean.png Magier Release a powerful streak of lightning that hits your primary target and then chains outward to all nearby enemies from that target, dealing lightning damage and applying 3 stacks of Electrified to each target hit.[96][97][98]
Cone of Cold Cone of Ice.png Magier Blasts a cone of cold in front of the caster, dealing ice damage and applying 1 stack of Chilled to each enemy hit.[92][99][100]
Elemental Empowerment Elemental Empowerment (active).png Magier Whenever you cast an elemental spell, your weapon attacks deal additional damage of that spell's element and apply a stack of the corresponding elemental status effects to targets hit. Casting a spell of a different element switches this effect to the new element.[101][102]
Fireball Fireball (Active).png Magier Instantly hurl a ball of fire toward your target, dealing fire damage and applying 1 stack of Burning to target on impact. Burning deals periodic fire damage over time for each stack applied. When the target reaches 5 stacks, they become Conflagrated, dealing extreme fire damage over time.[103] Hitting a conflagrating enemy with a lightning spell causes Fusion, dealing significant damage and removing the Conflagrated effect.[104]
Fissure Mage Spell 7.png Magier Call forth a line of jagged earth spikes in front of the[sic] you, dealing earth damage and applying 10 stacks of Stagger to each enemy hit along its path while launching them upwards.[105]
Frostbolt Frostbolt (Active).png Magier Launch a bolt of frost towards your target, dealing ice damage and applying 2 Chilled stacks to the target on impact. Chilled reduces movement speed of the target for each stack applied. When the target reaches 5 stacks, they become Frozen, rooting them in place for the duration. Hitting a frozen enemy with a lightning spell causes them to Shatter, dealing significant damage and removing the Frozen effect.[106][107]
Lightning Strike Lightning Strike (Active).png Magier Held ability: Charge up a bolt of lightning to unleash upon your target, dealing lightning damage and applying 2 stacks of Electrified to the target. This deals additional damage based on how long it was charged. Electrified reduces the target's magical mitigation for each stack applied. When the target reaches 10 stacks, all Electrified stacks are consumed and they become temporarily Shocked. Whenever a Shocked enemy takes damage, they take additional damage and 1 stack of Shocked is consumed. Shocked is initially applied with 20 stacks.[108][109]
Magma Field (Lavastorm).png Magier Erupts the earth at target location, forming a boiling pool of lava that deals fire damage to enemies per tick while periodically applying a stack of Burning to enemies within the area.[110]
Meteor (Meteor Shower).png Magier Conjures a massive flaming rock before sending it hurling toward target location. Upon impact, it deals major fire damage while knocking foes flying, and then continues to roll forward for its remaining distance, dealing additional fire damage while applying stacks of Burning to enemies along its path.[111]
Quake Quake.png Magier Held ability: Cast a powerful earthquake that deals more damage the longer it was charged and applies 10 stacks of Staggered to all enemies around the caster. If the spell was fully charged, this applies Tripped instead of Staggered.[112]
Thundering Shot Thundering Shot Icon.png Waldläufer Fires a lightning-infused projectile at your target, dealing 200% of your physical power as Lightning damage.[113]

Balancing

Die 64 Klassen sind in acht primäre Archetypen unterteilt. Das Balancing der aktiven Skills bezieht sich nur auf diese acht primären Archetypen.[114][115]

  • Jedem Archetypen sind vier Gruppen von Erweiterungen zugewiesen. Das Balancing der Erweiterungen bezieht sich auf die vier Erweiterungs-Gruppen von jedem der acht Archetypen.[115]

Auch wenn Erweiterungen die Art und Weise, wie Ihre aktiven Fertigkeiten Ihnen Fähigkeiten verleihen, radikal verändern, liegt der Schwerpunkt immer noch auf dem Basisarchetyp selbst und nicht auf den 64 ganzen Klassen. [114]Steven Sharif

Wir reden hier nicht wirklich von 64 echten Klassen, wir reden von acht Klassen mit 64 Varianten … Es gibt nicht so viele Unterschiede zwischen den 64 Klassen, wie man vielleicht erwarten würde. Es ist nicht so, dass es 64 verschiedene Versionen von... radikal unterschiedlichen Klassen gibt.[114]Jeffrey Bard

Balancing in Ashes of Creation wird auf Gruppen ausgerichtet sein und nicht auf 1v1 Kämpfe.[114][116]

Es wird 1-gegen-1-Matches geben, bei denen eine Klasse einer anderen überlegen ist; und diese Anwendung sollte eine Stein-Schere-Papier-Dynamik sein. Wir möchten, dass es ein Gegenspiel zwischen den verschiedenen Klassen gibt ... Stattdessen wird es ein gruppenorientiertes Gleichgewicht geben, bei dem, solange die Vielfalt der Klassen vorhanden ist, gleiche Wettbewerbsbedingungen herrschen. Es wird sehr von Geschick und Strategie abhängen.[116]Steven Sharif

Bestimmte sekundäre Archetypen können die Lücke zu ihrem Konter schließen.[117]

Bestimmte Archetypen sind in der Lage, die Kluft zwischen ihren Gegenstücken per se zu verschieben. Wenn ich ein Tank-Archetyp bin und ein Magier mein Konter ist, kann ich einen Magier-Sekundarteil nehmen und die Kluft ein wenig überbrücken; und dann meine Identität ganz leicht in diese Richtung verschieben. [117]Steven Sharif

Der Alpha 1 Test ist primär auf die Kernfunktionalität fokussiert, anstatt auf das Balancing des Kampfsystems .[13]

Rollen

In Ashes of Creation wird es das traditionelle Trippel aus den Rollen Tank, DD und Support/Heiler geben.[118][119]

  • Obwohl traditionelle Rollen vorhanden sind, sollten sich die Spieler nicht durch ihren primären Archetypen geprägt fühlen.
  • Die im Klassensystem verfügbaren Fähigkeitserweiterungen ermöglichen es, Charaktere außerhalb ihrer Hauptrolle zu personalisieren.
  • Spieler können auch ihre Wahl des Archetyps verdeutlichen, um ihre Hauptrolle zu stärken.

Power creep

Die Entwickler beabsichtingen den Power-Creep durch Item Senken, die fehlende Ausrüstungsbindung,und das Fehlen von pay-to-win oder pay-to-convenience in Ashes of Creation zu begrenzen.[120]

Waffenfähigkeiten

Waffen and Rüstung are tied to skills in Ashes of Creation Apocalypse.[121]

  • Swapping between weapons will allow players to access the different skills on their hotbar.[121]
  • Certain armor pieces have utility and defensive skills, such as like Camouflage, Polymorph and Battlefield wall.[121]
  • Weapons are tied to one specific skill in early testing, but this may change.[122]

Weapons will have skills associated with them and they'll will rest on a hot bar and you can swap between the weapons on the hot bar and that'll allow you to access the different skills. Additionally the breastplate, the leggings: Those also have skills associated with them those are more utility and defensive abilities, such as like camouflage, polymorph, battlefield wall; that stuff. Those are on the armor pieces and then they are associated with right now the VC hotkeys for their abilities.[121]Steven Sharif

Right now weapons are tied to one specific skill; and that's just again because we're so early in alpha 1; but well probably be changing that as we continue to iterate and test.[121]Steven Sharif

Klassen-Kits

Template:Class kits

Weapon use ability

Alpha-2 greatsword weapon combo animation.[123]

Whenever you get stab hits on the third and the fourth hit, those are actually procs. So, if you connect with the second hit of that proc hit you'll receive the additional effects, but you actually have to connect with a monster or player to receive the effect; and I think the proc rate is at a static 25 percent right now. We're looking at other ways to scale that. Maybe it scales with a stat, or maybe it scales with additional nodes, but right now it's kind of low.[124]Brian Ferguson

A weapon combo system (also referred to as Weapon use combo, Weapon attack combo, Weapon combo, and Weapon use ability) is utilized instead of a traditional auto-attack ability in Ashes of Creation.[123][125][107][126][127][128][129]

Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[130]Steven Sharif
We wanted to have a combo length progression available to players so that certain builds could have longer weapon combos and other builds can have shorter weapon combos with more passive effects.; and this has been the result of our exploration. So, when you start out you've got a pretty quick four-hit combo, but whenever you unlock the additional hits you get the fifth and sixth hits, which are at approximately 50% to the overall combo length. But we found that that gave a pretty satisfying floor and ceiling to how long the combo can be.[132]Brian Ferguson
Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[130]Steven Sharif
You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
  • Weapon skill choices and rotations will vary based on whether the player is more focused on PvP or PvE.[130]
Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[130]Steven Sharif
  • Using a skill/ability other than a basic attack will in general reset the combo.[131]
    • The developers are considering specific abilities that might be able to be used without resetting the combo system.[131]
It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[127]Steven Sharif

Weapon use ability status

Template:Weapon use ability status

Weapon swapping

There will be a loadout system that you can use in your inventory to help manage those different types of set that you can customize. So you can do a simple hotkey press and be able to swap your armors, out of combat of course, with a single button click.[135]Steven Sharif
You may not swap armor when you're in combat, but you may swap your weapons; and there's obviously a few reasons of why this can be important: We're a itemization agnostic class design, so players equip with items that there are most necessary based on the adversary or the challenge that they're facing; and so we want that to be available for players to swap with weapons.[142]Steven Sharif

Alpha-0 combat

The weapon use ability (precision combo/quicktime event) system is in Alpha-0 but it is a different iteration to what was shown at PAX West 2017.[149] Due to time constraints leading up to Alpha 0, the success range of this system was widened and the UI component was disabled. The plan moving forward is to continue to evolve the system in a fun and more engaging direction based on community feedback.[150]

  • Many animations at the moment are first pass, and will be further fleshed out as development continues.[151]

We want combat to be engaging, fun. What you're seeing in our pre-alpha we honestly have not spent a lot of time on combat. Most of this pre-alpha has been spent on establishing core technical features for our proprietary back-end solutions for making a MMO in Unreal.[47]Steven Sharif

Player movement

  • Sprinting will consume a percentage of a character's mana pool. Sprinting will not be permitted while in combat.[153]
    • A sprinting/dash skill with a cooldown was confirmed to be part of a class kit.[154]
I've instructed design to incorporate a mana consumption that's percentage based for sprinting. So it'll be a similar amount of time that each class, regardless of their mana values, will have in order to sprint and it will not be accessible while in a combat.[153]Steven Sharif
  • There is a toggleable walk/run (autorun) capability.[155]
  • There is not going to be any "go to waypoint" (auto-pathing) mechanics.[156]

Collision

There are player and spell/projectile collision mechanics in Ashes of Creation.[161][162][163]

  • Inertia and momentum physics will help prevent blocking doorways/access points. This is based on a character's direction and movement speed, and can be used to push people out of the way.[164][163]
  • Specific ranged skills will have a pushback effect but this is not inherent to all ranged abilities.[166]
  • Player collision inherently limits the number of individuals that can be affected by AoE skills.[161]
Not all projectiles can be body-blocked. Some potentially can, but there will be certain abilities and effects, like a shield wall, that can that can be brought up and that will obscure line-of-sight to the target as well; and it will restrict some of those attacks from occurring.[162]Steven Sharif

Schlachtzug-Mechaniken

Boss fights will have fairly intricate mechanics.[168]

Combat itself will be pretty intricate mechanics-wise. We're going to have different phases of the bosses, there's going to be a lot of adds stuff, there's going to be random oriented skill usage. We're not going to have telegraphed templates on the ground, but we will have telegraphed animations, so it's going to be location, mobility, strategic. It will be something that can not be repeatable in the exact same way from raid to raid, but has a variance between the combat, so raiders are going to have to be fluid in thinking on their feet.[168]Steven Sharif
Anytime the boss is telegraphing an ability, that is an opportunity for you to direct the location of that effect; and so in that sense, yes you could use a boss's mechanics in an interesting way to affect an enemy raid.[170]Steven Sharif

Telegraphen

In specific circumstances there will be telegraphs (tells) to communicate something that's happening.[171]

  • Animation tells.
  • Templates.

Utility skill

Alpha-2 Waldläufer Camouflage skill.[172]

We have what are called utility skills and a lot of MMORPGS really only focus on active combat skills, but some of the favorite things that I've had as a gamer is tabletop RPGs like Pathfinder or Dungeons and Dragons, and there are skills in those games that are relevant to either your environment or the quest line; and they're a little bit sometimes "story mode".[173]Steven Sharif

A utility skill is a typically non-combat skill that interacts with the environment and offers counters and horizontal progression against other archetype abilities.[174][175][176][177] Utility skills lend themselves toward how classes navigate and deal with hazards in the world.[178]

When we think about utilities, some of the examples of those utilities might be a Rogue has invisibility. How do you address invisibility? Well, a Ranger might have a utility ability that spawns a Hound that trails invisible targets within an AoE radius of the Ranger and you get that location. Whereas, a Mage might have an Arcane Eye that actually reveals them to the party of the raid. Those are the types of utility skills that we want to create. They offer counters and horizontal progression against the other archetype abilities.[174]Steven Sharif
  • Klassen will have different utility abilities, such as detecting traps and other hazards.[175][176][178] For example: The Mage's detection spell casts light and reveals magical explosive hazards.[179]
    • Certain classes are able to climb/parkour in certain areas.[180][181] This is not a free-form ability. It will likely be restricted to certain quests, locations or objects.[182][183]
    • Certain classes (such as Rogues) will have stealth abilities.[184]
Q: What kind and how many special or unique activities can we expect classes to perform outside of combat, such as rogue's opening locks, tracking enemies as a ranger, or removing corruption from the ground as a cleric?
A: Just thirty minutes ago I was talking about those utility abilities like finding tracks, or cleansing poisons, arcane eye to reveal secret passages. The idea is how do we blend the traditional tabletop RPG role of utility and/or skill checks into the setting of a graphical MMORPG; and I think that it's both a complement of the skill kit that's available and how it interacts with the world for those curated or special designs within these locations. So to answer that question: that is intended- we've shown a little bit of that in the past and it is something that we want to make feel compelling and rewarding and viable as a use-case scenario in many different settings that you might find yourself in within the world.[175]Steven Sharif
  • All classes will have maneuverability/traversal utility abilities.[185]
  • Utility skills exist that can help players discover hidden paths and entrances and may lead to discovering hidden quests while exploring.[176]
  • Certain objects exist in the world (such as ladders and slides) that aid player mobility.[186]
We don't just have the approach of your class being reflected in your combat abilities but also there are utility abilities that certain classes have that other classes don't have.[187]Steven Sharif
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
  • There will be a grappling hook utility skill or item.[188]
  • Rogues may also have a spyglass utility skill.[178]

Player death

When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[190][191][192][193][194]

It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[198]Steven Sharif
  • There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[199]
    • If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[199][200]
  • Death by falling is possible.[204]
    • Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[204]
  • Death by drowning is possible.[205][206]
    • Players that drown will respawn on shore.[205]

Mounted combat

Bestimmte Reittiere haben Kampffähigkeiten.[207][208][209]

Reittiere werden eine Vielzahl von effektiven PvP-Fähigkeiten haben, von denen einige bei richtiger Organisation in größeren Begegnungen brauchbar sind.[210]Steven Sharif
  • Reittiere haben je nach Rasse und Seltenheit KampfKampffähigkeiten. Es wird auch RNG für die Reittier-Fertigkeiten geben. [211]
    • Angreifen durch Gegner (um sie niederzuschlagen).[211]
    • Die Fähigkeit, eine Lanze zu erschaffen, während sie montiert ist, wurde als mögliche Designidee diskutiert. [211]
    • Spezifische Waffensysteme können an verschiedenen Reitpunkten auf Gruppenreittieren existieren. .[212]

Einige Crowd-Control - Fähigkeiten können einen berittenen Spieler absteigen lassen. [213] In diesem Fall würde das Reittier mit seinem eigenen Leben und anderen Werten am Leben bleiben. [214]

Es besteht Gefahr beim Durchqueren von Gebieten mit Feinden in der Nähe und es gibt spezielle Fähigkeiten, die einen Reiter von seinem Reittier stoßen, wenn er sich zu nahe an Feinde heranwagen sollte.[213]Steven Sharif

Reittiere können von Spielern getötet werden, können aber nach einer bestimmten Abklingzeit wiederbelebt werden. [215][216][217]

  • Tränke aus dem Alchemieberuf können verwendet werden, um die Abklingzeit zu verringern. [215][218][216]
  • Reittiere, die innerhalb eines festgelegten Zeitraums eine bestimmte Anzahl von Malen sterben, können einen Debuff erhalten, der eine andere materielle Komponente erfordert, um ihre Wiederbelebung zu unterstützen. [218]
  • Fallschäden, die während des Reitens auftreten, werden zuerst auf das Reittier angewendet; und wenn das Reittier infolgedessen stirbt, kann der verbleibende Schaden auf den Spieler überfließen, aber dies wird anhand von Tests bestimmt. [204]

Reittiere können unabhängig vom Spieler anvisiert werden, während man auf dem Pferd reitet.[216]

  • Wenn ein Spieler stirbt , vergeht eine gewisse Zeit, bevor sein Maultier despawnt. Andere Spieler müssen das Maultier dieses Spielers töten, um es plündern zu können. [199]
  • Wenn das Maultier eines Spielers stirbt, enthält seine Leiche den gleichen Prozentsatz an plünderbaren Gegenständen wie der Spieler. [199][200]

Dragon abilities

Drachen sind epische fliegende Reittiere mit starken Kampffähigkeiten wie AoE-Atemangriffen, vorbeifliegenden Sturzflugangriffen und anderen Attacken.[219][220]

Der Drache wird im PvP eine Menge Fähigkeiten haben. Dies ist in erster Linie sein Zweck, denn er bezieht sich auf Castle und Node Belagerungen, in denen sich die Spieler befinden. Wir möchten, dass Drachen weitreichende Auswirkungen auf Spielerraids haben.[220]Steven Sharif

Kampfbegleiter

Kampf - Haustiere (auch als „Item Pets“ oder „Universal Combat Pets“ bezeichnet) können von jedem Archetype erworben werden.[221]

  • Kampfbegleiter haben einen horizontalen Fortschritt, keinen vertikalen. Im Gegensatz zu Beschörer beschwörungen, erhöhen Kampfhaustiere nicht die Macht eines Spielers, sondern erfordern stattdessen ein Opfer vom Spieler.[221][222][223]
  • Kampfhaustiere von bestimmten Kreaturen der Welt können gezähmt werden.[224]
  • Kampfhaustiere werden nach Klasse kategorisiert und folgen einer einfachen trinity Struktur (Tank/DPS/Support).[222]
  • Kampfhaustiere werden auch in verschiedene Raritäten kategorisiert..[222]
  • Kampfhaustiere können möglicherweise nicht in bestimmten Dungeon, Instanzen oder anderen Räumen beschworen werden.[225]

Es wird am Kampf teilnehmen. Es wird dir manchmal verschiedene Optionen erlauben, aber es wird nicht unbedingt deine Macht erhöhen und … du wirst etwas dafür opfern.[223]Jeffrey Bard

Seekampf

Alpha-2 Negalith naval raid boss.[226]

This is one of the Alpha-2 raid bosses that are going to be in the ocean. That'll be interesting when you come across that, what might happen. Good luck. We should have added a scale there because yeah, it's a big boy. The number of ships needed for that one's going to be a lot.[226]Steven Sharif

Seekampf involves different types of Schiffe with varying capabilities, armaments and roles to play out on the high seas. There will be a balance and counterbalance between ships from PvP and PvE perspectives.[226][227]

Battles at sea will be epic. They will have some supreme rewards and/or losses if the battle succeeds or fails.[233]Steven Sharif
Q: Will there be a way to produce enough experience for a node for those who want to spend the majority of their time on the open seas?
A: The open seas have have a good amount of content; and that content when completed will give its contribution to a nearby node; and that is something that people who live on the sea, or desire to live on the sea, will be able to um contribute in a way.[235]Steven Sharif

Schiffe

Tea transport PAX East 2018 exclusive cosmetic ship skin.[236]

Sailing will be pretty in-depth and it's going to be based on the size of the ship that you're using. So there will be components for seamanship that other players you will need to have on board if you want to operate a vessel to the best of it's skills: Let's say in combat or traversing just the world.[237]Steven Sharif

Schiffe are vehicles in Ashes of Creation. Ships are owned by the player who has the ship item in their inventory. Only that player can summon the ship.[165][238]

  • Ship creation is generally delegated to players. There won't be many non-player-owned ships.[239]
    • Quest lines may have NPC driven ships.[239]
    • NPC ships will be present on the ocean that are adversaries or monsters that will be targets for players to try to raid or hunt for treasure.[239]
For the most part all ship creation will be delegated to the player. You have to build up a ship or find somebody who has one if you want to get across the seas.[239]Steven Sharif
  • There won't be mechanics for players to hire NPCs to carry out tasks on ships.[240]
  • Ship owners are able to grant permissions to allow other players to navigate their ships and access certain ship functions.[241][238]
    • Ship navigators receive a significant defensive buff while they are navigating the ship. This reduces CC effects and increases damage mitigation significantly.[241]
    • If the ship navigator is killed or otherwise removed from the ship then any player will be able to navigate the ship for a period of 15 to 20 minutes before the ship despawns and becomes a wreckage.[241]
    • Other ship permissions may include operating weapons, anchors, and utility items.[238]
  • Nothing can move or or block ships, apart from other ships. Ships collisions come with the risk of significant damage to the vessels involved.[244][165]
We adhere to some semblance of real physics feelings with regards to these vehicles; and so ships do have the potential to be pushed in different directions and out of the way for each other. That is an intended collision experience that we want ships to have. But it should come with significant risk and potential damage to the vessels themselves.[244]Steven Sharif

Fraktionen

Es gibt keine vordefinierten Fraktionen in Ashes of Creation].[245]

Da wir nicht-fraktionsbasiert sind, möchten wir dem Spieler die Möglichkeit geben, entweder Dinge zu tun die "böse" oder "gut" sind, so dass es auf der bösen Seite eine Fülle von Möglichkeiten geben muss, an denen er teilnehmen kann.[246]Steven Sharif

Videos

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Video, 2021-05-28 (25:44).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
  3. Video, 2022-09-30 (23:13).
  4. Liveübertragung, 2017-05-03 (17:59).
  5. Liveübertragung, 2023-04-07 (49:45).
  6. Video, 2022-06-30 (21:19).
  7. Liveübertragung, 2022-12-02 (1:06:54).
  8. 8.0 8.1 Video, 2022-06-30 (23:00).
  9. Video, 2022-06-30 (24:18).
  10. 10.0 10.1 Video, 2023-04-28 (7:15).
  11. steven-combat-revamp-update.png
  12. Video, 2021-02-26 (6:17).
  13. 13.0 13.1 Liveübertragung, 2021-05-28 (1:13:05).
  14. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:11:41).
  15. Liveübertragung, 2022-07-29 (1:05:20).
  16. 16.0 16.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:33:05).
  17. Video, 2022-09-30 (17:03).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 Liveübertragung, 2022-09-30 (41:06).
  19. steven-hybrid.png
  20. Liveübertragung, 2021-08-27 (1:16:04).
  21. Liveübertragung, 2021-06-25 (22:34).
  22. Liveübertragung, 2017-11-16 (30:45).
  23. 23.0 23.1 Liveübertragung, 2021-06-25 (27:43).
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  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 25.6 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:15:39).
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  27. 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 Video, 2022-09-30 (17:00).
  28. 28.0 28.1 Liveübertragung, 2021-03-26 (59:21).
  29. Liveübertragung, 2021-06-25 (26:11).
  30. 30.0 30.1 Liveübertragung, 2022-09-30 (49:16).
  31. Liveübertragung, 2022-09-30 (52:33).
  32. Liveübertragung, 2022-09-30 (48:10).
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  34. 34.0 34.1 Newsletter, 2018-08-7
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  118. Blog: Gruppen Dynamik
  119. Liveübertragung, 22. Mai 2017 (46:04).
  120. Interview, 2018-10-20 (2:53:52).
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  144. Podcast, 2021-09-29 (40:50).
  145. Interview, 2018-05-11 (16:32).
  146. Liveübertragung, 2017-07-28 (34:32).
  147. Interview, 2020-07-18 (1:03:45).
  148. Liveübertragung, 2019-05-30 (1:15:58).
  149. Liveübertragung, 2017-12-15 (1:02:50).
  150. Liveübertragung, 2018-01-18 (22:50).
  151. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  152. Video, 2017-05-25 (0:02).
  153. 153.0 153.1 Liveübertragung, 2021-07-30 (1:11:29).
  154. Reddit - Developer response to unique ability visuals.
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