Kampf

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PvP combat gameplay in Alpha-1 castle sieges.[1]

Der Kampf ist das taktilste System im Spiel. Es ist das, was ihr am häufigsten erleben werdet; Und außerhalb der Systeme und Mechaniken, die für die übergreifende Kernspielschleife vorhanden sein werden, muss sich der Kampf reaktionsfähig anfühlen. Es darf sich nicht schwebend anfühlen. Es muss sich mobil anfühlen. Es muss flüssig sein. Es muss ein Gefühl der Zufriedenheit vermitteln. Die Audiokomponenten, die Effektkomponenten, die Animationen selbst, die Arten von Fähigkeiten und solche Dinge: All das ist wirklich unser Ziel bei der Feinabstimmung des Ansatzes für unseren Kampf in Ashes of Creation.[2]Steven Sharif

Der Kampf in Ashes of Creation konzentriert sich auf Strategie und Taktik.[4]

  • Der Kampf ist das taktilste System im Spiel. Es muss sich reaktionsfähig, beweglich und flüssig anfühlen. Es muss ein Gefühl der Zufriedenheit vermitteln. [2]
Wir werden so lange an den Kämpfen arbeiten, bis wir als Community gemeinsam sagen können: „Das ist vielleicht nicht mein spezieller Kampf, aber dieser Kampf ist gut.“ Das ist die treibende Kraft und der Faktor hinter der Entwicklung des Kampfes; Und so werden wir weiter daran arbeiten, wobei wir natürlich das Spieler-Feedback aus unserer Community nutzen, euch aber auch auf dem Laufenden halten und auf dem Laufenden halten, während wir kontinuierlich an den Kämpfen arbeiten.[5]Steven Sharif
Ich denke, eines der Dinge, die Ashes von der Effektperspektive abheben, ist, dass wir wollen, dass VFX dynamisch generiert wird. Wir möchten, dass sie mit der Welt interagieren. Wir möchten, dass sie das Gefühl haben, Teil des Kampfes zu sein.[10]John Kent
Wir entwickeln ein einzigartiges Werkzeug, mit dem alle Teams Fähigkeiten aufbauen und ihre Soundeffekte, visuellen Effekte, Animationsdesigns und Technik optimieren können: Alle nutzen das gleiche, auf Animation basierende Werkzeug, um diese Fähigkeiten zu entwickeln.[8]Keenan Reimer

Ein überarbeitetes Kampfsystem wird während und nach den Alpha1 Tests eingeführt.[11][12]

  • Das Spiel konzentriert sich nicht auf deckungsbasierte Kampfmechaniken.[16]
ch könnte auf einem Wall oder hinter einer Mauer sein und das könnte zerstört werden, indem ich meine Deckung entferne, aber nicht wie bei Gears of War oder so, wo ich auf ein Stück Fels oder die Ecke einer Mauer oder so rutsche.[16]Steven Sharif

Zielen im Kampf

Waldläufer hybrid combat in Alpha-2.[17]

Ein Teil dessen, was wir mit diesem Ansatz unseres hybriden Kampfes untersuchen, ist, dem Spieler die Funktionalität anzubieten, entweder Tab-Targeting oder einen Fadenkreuz-basierten Action-Kamera-Modus zu verwenden; und sie wissen, dass beide Vorteile haben; und beide bieten dem Spieler das, was er sich am wohlsten fühlt. Alle unsere Angriffe werden gegen Stats sein, es sei denn, es handelt sich um einen Vorlagenangriff. In diesem Fall gibt es bestimmte Boni und/oder stärkere angewendete Chancen für bestimmte Arten von CC-Effekten, die angewendet werden, oder möglicherweise Ausweich- und Genauigkeitsaspekte davon. Das sind alles Dinge, die wir während Alpha 2 testen wollen, um zu sehen, wo die Spielerbasis in diesen beiden Optionen des Action- oder Tab-Target-basierten Angriffsmodus lebt. Der wichtige Teil hier ist, dass dies noch in Arbeit ist.[18]Steven Sharif

Hybridkampf bezieht sich auf die Wahl zwischen Tab und Action Kampf in Ashes of Creation.[19][20][21][22] Eine Umschalttaste (Standard , kann aber an eine andere Taste gebunden werden) erlaubt dem Spieler, zwischen Action- und Tab-Kampfmodi zu wechseln.[23][24][25][26]

  • Die Action-Modus-Kamera ist mit dem Fadenkreuz des Spielers verbunden.reticle (crosshair).[27][28]
    • Es wird wahrscheinlich einen Hotkey geben, der, wenn er gedrückt gehalten wird, freie Kamerabewegungen im Aktionsmodus ermöglicht. [28]
    • Zukünftig wird der Anwender die Möglichkeit haben, zwischen verschiedenen Fadenkreuz-Aussehen zu wählen. [29]
  • Gezielte Fähigkeiten erfordern entweder ein Softoder or hard gesperrtes Ziel. [27]
    • Soft locking ist, wenn sich das Fadenkreuz im Aktionsmodus über ein gültiges Ziel bewegt . Die Zieltafel erscheint leicht ausgegraut, um anzuzeigen, dass es sich um ein Soft-Lock-Ziel handelt. Bewegt sich das Fadenkreuz vom Ziel weg oder bewegt sich das Ziel vom Fadenkreuz weg, geht das Ziel verloren. [27].
    • Hard locking ist, wenn der Spieler die rechte Maustaste auf einem weich gesperrten Ziel im Aktionsmodus verwendet oder wenn der Spieler ein gültiges Ziel im Tab-Modus auswählt . Die Zieltafel wird nicht ausgegraut, um anzuzeigen, dass ein fest fixiertes Ziel ausgewählt ist. Anders als beim Soft Lock geht das Ziel nicht verloren, wenn es sich aus dem Fadenkreuz bewegt. Tabwechselt im Aktionsmodus basierend auf der Annäherungspriorität weiterhin zwischen hart gesperrten Zielen. Tab will still cycle between hard-locked targets in action mode based on proximity priority.[30][27]

Q: Was sind die Vorteile von Tab versus Action? Ich habe das Gefühl, dass viele Leute denken, dass Tab einfach einfacher ist, also warum sollte ich Aktion verwenden?

A: Wenn die dich in einer massiven Schlägerei befindest, könnte die Fähigkeit, Ziele auszuwählen, die weit hinten liegen, für Benutzer von Tab-Zielen vorteilhafter sein, da sie klicken können, aber die Reaktionszeit, um ein Ziel zu erreichen Ziel für einen Cursor im Vergleich zum Erfassen eines Ziels für ein Fadenkreuz ist viel schneller und weniger umständlich, da es nicht so viele Aktionen seitens des Benutzers erfordert.[33]Steven Sharif

Vorlagen und zielgerichtete Versionen von Fähigkeiten haben unterschiedliche Eigenschaften.[18][23][34][35][36]

Skill-Fortschritte, die Zuweisung von Skillpunkten wird vom Spieler bestimmt. Der Spieler wird in der Lage sein, entweder eher Tab-Target-orientierte Fähigkeiten oder mehr aktionsbasierte Fähigkeiten zu wählen und sein spielbares Erlebnis an seine Vorlieben anzupassen. Aus balancierender Sicht müssen wir für uns Entwickler sicherstellen, dass bestimmte Fähigkeiten bestimmte Funktionen beherbergen, damit es ein Gleichgewicht zwischen Skillshots und Tab-Target-Fähigkeiten gibt.[35]Steven Sharif
  • Zielfertigkeiten werden ausgegraut, wenn sich das Ziel nicht innerhalb einer gültigen Reichweite befindet, aber bei Skillvorlagen muss der Spieler im Allgemeinen die richtige Reichweite für die Fertigkeit einschätzen. [37]
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
  • Es ist möglicherweise nicht möglich, nur aktions- oder tabellarische Fähigkeiten vollständig zu spezifizieren. Es kann eine Obergrenze von 75 % für die Auswahl von Fähigkeiten eines beliebigen Typs geben.[35]
  • Aus Gründen der Ausgewogenheit sind bestimmte Fertigkeitstypen entweder Registerkarten- oder aktionsorientierte Fertigkeiten. [39]
    • Harte CCs können in aktionsorientierten Fertigkeiten untergebracht sein, da es sich um Fertigkeitsschüsse handelt, die schwieriger zu landen sind.[39][35]
    • Weichere CCs würden in Tab-gezielten Fähigkeiten untergebracht.[39]
Als Beispiel: Sagen wir, du spielst eine Fernkampfklasse. Du könntest einen aktionsorientierten Power-Shot in deinem Fähigkeitsbaum haben oder einen Power-Shot auf ein einzelnes Ziel haben, der ansteigt und mehr Schaden anrichtet.[36]Steven Sharif

Hitboxes

The developers are testing different approaches to accommodate varying hitboxes between the races.[41]

  • There may be a single unified hitbox with some exceptions or some special collision rules as opposed to having different sized hitboxes.[41]

More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to just making it smaller for one and not the other.[41]Jeffrey Bard

There aren't separate types of hitbox categories in the Ashes of Creation MMORPG as there were in Ashes of Creation Apocalypse.[41]

We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[41]Steven Sharif

Spalten

Weapon attack cone in Alpha-1.[25]

Während ich angreife, treffe ich mehrere dieser Gegner; und das ist wichtig, weil alle Waffen, egal ob sie sich im Fadenkreuz-Modus oder im Tab-Targeting-Modus befinden, in der Lage sein werden, einen aktionsbasierten Waffenangriff auszuführen. Keine aktive Fähigkeit, aber Waffenangriff.[25]Steven Sharif

Alle Waffen haben einen Vorwärtsangriffskegel, unabhängig davon, ob sie sich im Modus Tab oder Action Modus befiden. [25]

  • Der Bogen und die Entfernung des Kegels variieren je nach Waffentyp.[25]

Stangenwaffen zum Beispiel haben einen viel breiteren Bogen und viel weiter nach außen. Dolche haben einen feiner abgestimmten Bogen, also musst du in dieser Hinsicht präziser sein.[25]Steven Sharif

Dies wird als Waffenangriff beschrieben, nicht als aktive Fähigkeit.[25]

Time to kill

Karawanen-PvP in Alpha-2.[43]

Generally when it comes to finger in the wind we're around where we want to be for TTK and that's probably on the bit faster side of TTK for MMOs that we're accustomed to, but we're a PvX game.[44]Steven Sharif

Time to kill (TTK) in Ashes of Creation will be a little bit faster than most MMOs.[44]

  • Previously it was stated that the TTK was expected to be around 30 seconds to a minute.[45]
  • The developers do not want one-shots in the final MMORPG.[46]
In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[46]Steven Sharif

Kopfschuss-Mechanik

Kopfschuss-Mechanik (where there is a specific hitbox for a player's head) are not planned for the Ashes of Creation MMORPG.[41][47][48]

Gear inspection/ Threat assessment

You decide to gank the player, but find out that you have been ambushed![53]

Players will have a buff on their nameplate that indicates the gear set they are wearing. Other players will be able to see this buff by targeting that player at a distance.[54][55][56]

You can target a player. You're going to see what type of armor they have based on a buff they have available to them because obviously cosmetics can change appearance. You might have different silhouettes as a result of that.[57]Steven Sharif
  • The border will indicate the level and quality of the tier set.[54][55][58]
    • This also indicates if the gear is enchanted, along with visual effects associated with enchanted items.[55][59][58]
  • The developers believe that inspecting gear to obtain an exact equipment list or gear score may lead to "unwelcome behavior".[60]
When you see a player approaching you and they're wearing a transmog you don't know if that person is a high damage mitigation against physical damage or against magical damage and essentially the way we overcome that is through you being able to target a player at a distance and they will have a buff that's present on them that you will see, which indicates that essentially the piece set that they are wearing. It is important for players to be able to ascertain from a threat assessment standpoint what they're going up against if they're actively checking that, and that will be available.[56]Steven Sharif

Namensschild eines Charakters

Das Namensschild eines Charakters wird über dessen Kopf angezeigt.[61]

  • Dies kann der Vor-, sowie optional der Nachname sein.[61]
  • Der Gildenname des Charakters wird neben seinem Namen angezeigt.[62]
  • Das Namensschild des Charakters verändert sich, um als Indikator zu dienen, wie viel Schaden der Charakter genommen hat.[63][64][65]
  • Ein Icon wird die Class des Charakters anzeigen.[54]
  • Mit der Maus über das Namensschild eines Charakters zu fahren, zeigt sein Stufe, seinen Klassennamen, sowie seine Archetypen-Kombination.[54]
  • Ein Buff-Icon zeigt die Ausrüstung des Charakters.[54][55][56]

Die Art der von Beschwörern beschworenen Kreaturen wird in dem Nameplates über der Kreatur angezeigt. Dies kann von einem Spieler nicht geändert werden.[66]

Mobilität

Revamped Alpha-1 Magier Fireball ability.[67][12]

The general approach that we're taking based on a lot of feedback and just good combat design in general. You know philosophy is that we want to give more agency in the hands of the player and the antithesis of that is locking the player down for really long amounts of time. The sort of concept behind that is like you could make an animation effects as glorious looking as possible but if it's taking away control of the player, none of that really matters. Especially the 100th or thousandth time you're using the spell you're tired of that happening you don't feel powerful: You feel the opposite of powerful. So we're trying to like give a lot of control back to the player while they're using these abilities so they can still control their movements, they can react simultaneously while they're taking actions; and we just want to get overall more of a fluid flow, I guess, of combat. And that's the general design philosophy we're using to approach the overhaul.[67]Tradd Thompson

A lot of abilities you have the capability of moving while casting. It's going to decrease your movement speed significantly or depending on the type of ability. We do reserve the cost- and that's really what it is when you tie ability usage to mobility- we do reserve the cost of requiring the character to remain stationary on some big effect type abilities.[68]Steven Sharif
  • Most abilities in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some abilities may slow the caster down during the cast, but only rarely will the player be rooted in place.[68][72]
Most abilities you'll find in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some of those abilities might slow your movement during the cast, but you can continue to move. Very rarely, and depending on obviously the importance of the ability or the power level of that ability, you might be rooted in place. So, for example, the AoE ability [Chains of Restraint] has a lot going on. It has damage ticking over time, it is an area of effect, it also has a status condition application; and in those instances the player character gets rooted.[72]Steven Sharif
  • Unreal Engine 5 has enabled improved forms of locomotion, such as crouching, tilting and mantling.[75][76]
    • Crouching may or may not be in the game.[77][78]
  • The ability to prone is not be in the game.[77][78]
There's a balance in the game design between your movement speed on attack and the movement speed of your opponent. When you have a game that is both PvE centric as well as PvP centric, you have to make sure that combat is blended for both approaches; and we can always run into problems where, if you're significantly hampered in your movement speed, that has an effect on how we expect player versus player engagements to interact; and we don't want to restrict a player's ability to be mobile if they're the target of an attack. And as a result of that we need to make sure that we don't restrict the movement abilities of the player who is doing the attacking as well. So we want it to be relatively free for you to stay with each other. Your opponents move around the battlefield together and if we're hampering you on the attack action, we have to then implement some type of snare, or slow, or cc effect essentially on your opposing target; and that's not the approach we want to take for for PvP.[80]Steven Sharif
If we're talking about Fighter, they're going to have a lot of heavy gap closers. They can probably be a little bit more liberal in the use of their gap closers because they have so many of them, versus let's say a Ranger that needs to choose when to use their escape abilities, because they have fewer of them. The same would be true for a melee character like a rogue. Their approach vector is going to be more stealth-driven than it would be perhaps let's say from a gap-closer perspective.[81]Steven Sharif
Q: If a ranger is super mobile, what are the melee's options in order to catch them?
A: Different class kits will provide different gap closers. They'll provide different mobility skills. They'll have lockdowns. They'll have chains to pull back. They'll have a lot of different things in the rotation. That's part of what an MMORPG experience is. You're not just restricted to three or six skills, you have a rotational suite; and depending on the type of challenges you face is going to help determine which of those rotations you spec into from your skill tree.[82]Steven Sharif
info-orange.pngDieser Abschnitt enthält Informationen aus frühen Testphasen. Er wird aktualisiert, sobald neue Informationen verfügbar sind.
Skill Icon Base skill
Air Strike Air Strike New.png Leap a great distance forward and into the air while firing three projectiles in a line along the path, each dealing area damage and rooting targets hit for 3 seconds. Rotation control is enabled during cast.[83] The root effect is nature based.[84]
Blink Blink.png Instantly teleport a set distance in the direction you are moving.[85][86]
Call of the Wild Call of the Wild Icon.png Remove all movement impairing effects and increase movement speed by 20% for 8 seconds. Snares and Roots effects applied to the caster are ignored.[87]
Caravan Trail Speed Bonus Trail Speed Bonus.png Minor speed boost for travelling on a simple trail.[88]
Rush rush icon.png Rush toward a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down.[89]
Speed Boost Speed Boost.png Gives the caravan a temporary speed boost.[90]
Wings of Salvation Wings of Salvation.png Sprout phoenix-like wings and leap to target ally, then grant a small amount of temporary health to that target on arrival.[91][92] An ally is defined as any non-combatant player or non-mob NPC.[93]

Player movement

  • Sprinting will consume a percentage of a character's mana pool. Sprinting will not be permitted while in combat.[95]
    • A sprinting/dash skill with a cooldown was confirmed to be part of a class kit.[96]
I've instructed design to incorporate a mana consumption that's percentage based for sprinting. So it'll be a similar amount of time that each class, regardless of their mana values, will have in order to sprint and it will not be accessible while in a combat.[95]Steven Sharif
  • There is a toggleable walk/run (autorun) capability.[97]
  • There is not going to be any "go to waypoint" (auto-pathing) mechanics.[98]

Collision

There are player and spell/projectile collision mechanics in Ashes of Creation.[102][103][104]

  • Inertia and momentum physics will help prevent blocking doorways/access points. This is based on a character's direction and movement speed, and can be used to push people out of the way.[105][104]
  • Specific ranged skills will have a pushback effect but this is not inherent to all ranged abilities.[107]
  • Player collision inherently limits the number of individuals that can be affected by AoE skills.[102]
Not all projectiles can be body-blocked. Some potentially can, but there will be certain abilities and effects, like a shield wall, that can that can be brought up and that will obscure line-of-sight to the target as well; and it will restrict some of those attacks from occurring.[103]Steven Sharif

Ausweichen

Ausweichen in Alpha-1 early combat.[2]

Another thing that's important about these action combats is the ability to dodge and moving out of the way of certain skill shots.[2]Steven Sharif

Evasion moves such as dodging and weaving will be present in Ashes of Creation combat.[108][109][110]

So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[109]Steven Sharif

Aktives Blocken

Das Paladin's Might Schild in Ashes of Creation Apocalypse hatte eine eigene Hitbox mit Lebenspunkten (HP). Dieser Schild kann Projektile aktiv abwehren.[114]

  • Die Entwickler sind sich noch uneinig, ob aktives blocken ein Teil des MMOs sein wird. Derzeit neigen sie eher zur traditionellen buff-orientierten universellen Schadensmilderung aber ziehen auch eine Kombination zwischen action-based blocken und dem Wasserfall Stat system in Betracht.[115]

In APOC gab es ein Schild, welches ein aktives Schildblock aktion basiertes system benutzte; die Daten, die wir daraus sammelten, verrieten uns, dass die Anzahl der Spieler, die dieses Schild wirksam und essenziell benutzten, gering war; es besteht die Sorge, dass das Implementieren eines Aktion begrenzten aktiven Schildblocks im Kontrast zu dem Traditionellem, aktivieren eines Buffs, welches eine adjustierte Schildblockrate gewährt, universell gegen einkommenden Schaden wirkt und mit den Stats der Spieler interagiert, steht. Letzteres ist etwas was wir in das hybrid Kampf System integrieren wollen.[115]Steven Sharif

Das ist etwas, was wir weiterhin wiederholt und aktiv im unserem hybrid Kampf System testen werden. Natürlich wollen wir, dass Aktions basierte Komponenten mit dem Waterfall Stat System interagieren; es hört sich für manche wie ein Widerspruch an Aktion und Tab Elemente zu kombinieren, aber das muss es nicht. Aktion Elemente können so zum Beispiel angewandt werden - Gehen wir davon aus man benutzt das Schild um ein herangeflogenes Projektil oder eine Fähigkeit, die aus einer gewissen Zone gefeuert wurde, abzufangen. Durch das Blocken des Projektils oder der Fähigkeit erhält man 80% Schadensreduktion oder 80% Bonus physikalische Verteidigung auf das Schild; und wenn das Projektil oder die Fähigkeit außerhalb einer bestimmten Zone abgefeuert wurde und man diese abfängt, erhält man einen geringeren Bonus; und das ist was passieren würde, wenn man beispielsweise den Stat der physikalischen Verteidigung des Schildes in Betracht zieht, man fügt es als reduzierender Faktor zum eingehenden Schaden hinzu aber man erweitert das System mit dem Waterfall Stat, welcher für die Reduktion des Schadens durch Schilden verantwortlich ist, auch genannt Schildrate; dann würde man beispielsweise statt 80% Schadensreduktion 87% Schadenreduktion erhalten, weil man diesmal die persönlichen Stats in Betracht gezogen hat; und wenn ein Projektil oder eine Fähigkeit nicht in einer bestimmten Zone abgefeuert wurde ist es um 50% wirksamer satt nur um 40%. Dieses Beispiel ist nur dazu da um einen Einblick zu gewähren was es erfordert, um Skills festzulegen und um zu zeigen, wie sie Aktions basierend interagieren.[115]Steven Sharif

Animationen

Es wird einige Animationen geben, die bestimmten Völker und Klassen einen besonderen Flair verleihen, aber im Allgemeinen werden die Animationen so oft wie möglich wiederverwendet, um die Entwicklungszeit zu verkürzen..[116]

We will have things that are known as sort of like racial abilities which will key into the class that you've chosen and those will almost certainly have animations that are one-offs that are associated with that class. They'll help you get some more like Ren'Kai flavor or some more Empyrean flavor but we have to reuse animations as much as possible in order to get to the finish line here so it'd be a super nice thing to do but probably not in the cards.[116]Jeffrey Bard

Kampffähigkeiten

The aspiration for combat is for abilities to have corresponding counter-play abilities.[117]

  • The goal is to have special animations for parrying, blocking and evading.[118]

They can be a challenge to implement sort of really reliably so you might not see them on every evasion or every block, but we do want that stuff to show up.[118]Jeffrey Bard

Crowd control

Crowd control (CC/mezzing) abilities include root, snare, stun, sleep and slow.[119][117]

  • CC effects do not apply to Non-combatant (green) players. The target of a CC ability must be flagged in order to suffer the CC effects. This prevents players from opening attacks that stun non-combatant players during a pull for example.[121]
  • Some crowd-control abilities can dismount a mounted player. In that case the mount would persist with its own health pool and other stats.[122]
    • In current Alpha-1 testing mounts are not separate from the player.[122]
There's also going to be effects that just stun the mount or stun you on the mount.[122]Steven Sharif
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
Diminishing returns in regards to crowd control and conditions like stun and sleep and slows and that thing: Yes we will have absolutely diminishing returns. I think it's a necessary component to balance out classes that have high control ability.[117]Steven Sharif
We're trying to stay away from hard locks as much as we possibly can. We want to have the system be very play, counter-play, counter-counter-play feel.[117]Jeffrey Bard
  • Soft CC's are in the tab-targeted abilities.[127]
info-orange.pngDieser Abschnitt enthält Informationen aus frühen Testphasen. Er wird aktualisiert, sobald neue Informationen verfügbar sind.
Skill Icon Base skill
Air Strike Air Strike New.png Leap a great distance forward and into the air while firing three projectiles in a line along the path, each dealing area damage and rooting targets hit for 3 seconds. Rotation control is enabled during cast.[83] The root effect is nature based.[84]
Ancestral Bolas Ancestral Bolas.png Throws a magical web of bolas at the target location. All enemies within are snared and build additional hate towards the tank every second. Enemies entering or exiting the radius will be tripped.[128]
Chain Lightning Chain Lightning Icon clean.png Release a powerful streak of lightning that hits your primary target and then chains outward to all nearby enemies from that target, dealing lightning damage and applying 3 stacks of Electrified to each target hit.[129][130][131]
Chains of Restraint Chains of Restraint Icon2.png Call forth spectral chains in a target area that stagger enemies within or stun enemies already under the staggered effect, then leave behind an area that deals radiant damage each second over 8 seconds.[132][133]
Condemn Condemn.png Stun target enemy for 3 seconds.[134][135]
Fissure Mage Spell 7.png Call forth a line of jagged earth spikes in front of the[sic] you, dealing earth damage and applying 10 stacks of Stagger to each enemy hit along its path while launching them upwards.[136]
Grapple Grapple Icon.png Takes aim for a moment before hurling a hooked chain in a line, damaging the first target it contacts and immediately pulling them to the caster. The target suffers a tapering snare for 3 seconds.[137][138]
Imbue Ammo: Weighted Imbue Ammo-Weighted.png Imbues your ammunition with weight. Enemies hit by your bow attacks suffer the Snared status effect, reducing their movement speed by 50%. Each application applies 3 seconds of duration to the target, up to a maximum of 12 seconds. 10 charges.[139]
Quake Quake.png Held ability: Cast a powerful earthquake that deals more damage the longer it was charged and applies 10 stacks of Staggered to all enemies around the caster. If the spell was fully charged, this applies Tripped instead of Staggered.[140]
Slam Slam.png Slam your target with immense force, knocking them back. Applies 10 stagger. Deals 500% additional threat.[141]
Slumber Slumber (Active).png Applies the sleeping condition to targets affected within a small area around the primary target, rendering them unable to move or take any action. Any damage dealt to a sleeping target will break the effect. Duration is reduced by 20% for each additional target hit, to a minimum of 40% of base duration.[142][143][144]
Tremoring Bellow TremoringBellowIcon.png Releases a thundering shout in a forward cone, applying the staggered condition on enemy targets. Also stomps the ground dealing damage around the caster and tripping enemies affected by the snared condition.[145]

Unterbrechungen

Abilities with a cast bar can be interrupted during the cast.[74]

  • There are abilities to counter interrupts.
  • Some interrupts are better than others.
info-orange.pngDieser Abschnitt enthält Informationen aus Alpha-1-Tests. Sie wird aktualisiert, sobald neue Informationen verfügbar sind.
Skill Icon Base skill
Bulwark Bulwark Icon.jpg Bash enemies in front of you twice. The second attack temporarily increases block chance. You must have a shield equipped to block.[146][147][148][149]
Rush rush icon.png Rush toward a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down.[89]

Aggro abilities

Aggro (Bedrohung/Hass) wird eine Rolle spielen.[150]

  • Aggro basiert auf einer Bedrohungstabelle.[150]
box warning orange.pngDieser Bereich enthält Informationen aus frühen Testphasen. Er wird aktualisiert, sobald neue Informationen verfügbar sind.
box warning orange.pngDie hier angezeigten Fähigkeiten werden zu einem späteren Zeitpunkt übersetzt.


Skill Icon Base skill
Ancestral Bolas Ancestral Bolas.png Throws a magical web of bolas at the target location. All enemies within are snared and build additional hate towards the tank every second. Enemies entering or exiting the radius will be tripped.[128]
Grapple Grapple Icon.png Takes aim for a moment before hurling a hooked chain in a line, damaging the first target it contacts and immediately pulling them to the caster. The target suffers a tapering snare for 3 seconds.[137][138]
Hatred V Tank Ability Active.png Single target that adds hate.[151]
Inciting Strikes IncitingStrikesIcon.png Slashes twice in a forward cone while adding additional threat.[152]
Shield Assault ShieldAssaultIcon.png Bashes the target with your shield, dealing damage and applying the shaken condition. If the target is already suffering from the shaken condition, stun the target instead.[153]
Slam Slam.png Slam your target with immense force, knocking them back. Applies 10 stagger. Deals 500% additional threat.[141]

Animation abbrechen

Animation abbrechen will not be a combat mechanic in Ashes of Creation.[154][155]

Combat stances

The use of weapon stances in game is likely.[156]

RNG

RNG elements pertain to combat relating to stats such as Critical hit, Evasion, Blocking chance.[157]

RNG is always going to play a role in Ashes of Creation whether that be in PvP or PvE, but one way to mitigate that is through the action system. The action system is going to be far less sort of dependent on those dice rolls and there'll be far more in your own hands. They won't ever completely eliminate that but it's a way for us to sort of reward skilled play versus sort of tactical strategies type play.[158]Jeffrey Bard

Primäre Fähigkeiten

Primäre Fähigkeiten (Klassenfähigkeiten) basieren auf dem Archetyp eines Spielers.[89] Spieler können ihre primären Fähigkeiten durch die Ergänzung um einen sekundären Archetyp (Sekundärklasse) personalisieren.[89][160]

  • Die Wahl des gleichen primären und sekundären Archetyps erhöht die Betonung auf diesen Archetyp.[161]
  • Jede Fertigkeit im Primärbaum hat mindestens vier Erweiterungsmöglichkeiten aus dem Sekundärbaum.[162]
  • In Bezug auf den Fähigkeitsfortschritt können die Spieler wählen, ob sie in die Breite gehen und eine Reihe von verschiedenen Fähigkeiten erwerben wollen oder ob sie vertieft auf einige spezifische Fähigkeiten eingehen wollen.[163]
  • Das Ändern der Fertigkeitserweiterungen erfordert, dass der Spieler zu einem NSC in einem Dorf-Knotenpunkt oder höher geht.[164]
  • Aktive Fähigkeiten können nach der Anwendung einer Erweiterung völlig anders aussehen.[165]

You only get active skills from your primary class and that active skill could look totally different after an augment gets applied. It really depends on what the augment is.[165]Steven Sharif

Key for the augment system is that these augments are meant to demonstrate a core identity of the secondary class type you've chosen. So if from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[166]Steven Sharif

The idea behind the system is that you're skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[167]Steven Sharif

Talentpunkte

Alpha-1 Vorschau der Talent Benutzeroberfläche.[168]

This is where players allocate skill points into either their active skills, their passive abilities- which can augment their usage of weapons and armors and health regeneration and passive stats and stuff like that-- but on the weapons side of things, that's where you will spec into certain types of procs based off of weapon groupings. So we've talked a little bit about this in the past: If you have a dagger, daggers might have a chance to proc a bleed on your weapon attack and that would synergize with an active skills' ability like let's say Backstab that does additional damage if the target is under a bleed effect. Now we have said in the past that players will be able to allocate skill points into their active skills that are more geared towards either action combat or tab targeting.[38]Steven Sharif

Spieler erhalten Talentpunkte wenn sie im Level aufsteigen. Diese können genutzt werden um Aktive, Passive oder Kampf/Waffen- Talentbäume zu erlernen/verbessern.[169][170][171][172]

Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[2]Steven Sharif

Aktive Fähigkeiten

Alpha-0 Waldläufer Fertigkeitssymbole.
Alpha-0 Magier Fertigkeitssymbole.

Die Spieler können ihre Charaktere mit den aktiven Fähigkeiten zusammenstellen, die sie sich wünschen.[175]

  • Den Spielern werden keine Fertigkeiten zugewiesen, wenn sie aufsteigen, sie müssen entscheiden, welche Fertigkeiten sie erlernen wollen.[163]
  • Die Anzahl der Fertigkeiten auf der Aktionsleiste wird begrenzt sein (unter 30).[176]
  • Zum Beispiel: Ein Kämpfer unterscheidet sich von einem anderen, je nachdem, welche aktiven Fähigkeiten sie gewählt haben.[176]
  • Durch die Wahl der Fertigkeiten können die Spieler ihre Kampferfahrung so gestalten, dass sie sich auf Tab-gesteuerte Fertigkeiten, action-orientierte Fertigkeiten, oder eine Mischung aus beidem konzentrieren können.[177]
  • Es gibt kein Zauberbuch, das gelernt werden muss.[178]

Ultimate skill

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Ultimate skills are very powerful skills that can be used when enough focus has been accumulated from using the Waffen-Kombo-System.[179]

- None -

Elemental skills

The idea behind magic is you're manipulating the elements. They don't just have to be fire, ice, water and air. They can be darkness, they can be light, they can be planar; a lot of different types of "elemental influences".[180]Steven Sharif

info-orange.pngDieser Abschnitt enthält Informationen aus frühen Testphasen. Er wird aktualisiert, sobald neue Informationen verfügbar sind.
Skill Icon Base skill
Ball Lightning Ball Lightning Icon.png Creates a large ball of highly charged electricity that travels slowly forward, dealing rapid periodic lightning damage to enemies it overlaps with and applying 1 Electrified stack to targets with each hit.[181][182][10]
Blizzard Blizzard.png Channel a massive blizzard around you, raining a barrage of hail shards upon your enemies while channeling. Each shard impact deals ice damage in a small area around it. All enemies in the blizzard also acquire 1 stack of Chilled periodically. Activate the ability again to end the channel early.[183][184][181]
Cone of Cold Cone of Ice.png Blasts a cone of cold in front of the caster, dealing ice damage and applying 1 stack of Chilled to each enemy hit.[181][185][186]
Elemental Empowerment Elemental Empowerment (active).png Whenever you cast an elemental spell, your weapon attacks deal additional damage of that spell's element and apply a stack of the corresponding elemental status effects to targets hit. Casting a spell of a different element switches this effect to the new element.[187][188]
Fireball Fireball (Active).png Instantly hurl a ball of fire toward your target, dealing fire damage and applying 1 stack of Burning to target on impact. Burning deals periodic fire damage over time for each stack applied. When the target reaches 5 stacks, they become Conflagrated, dealing extreme fire damage over time.[189] Hitting a conflagrating enemy with a lightning spell causes Fusion, dealing significant damage and removing the Conflagrated effect.[190]
Frostbolt Frostbolt (Active).png Launch a bolt of frost towards your target, dealing ice damage and applying 2 Chilled stacks to the target on impact. Chilled reduces movement speed of the target for each stack applied. When the target reaches 5 stacks, they become Frozen, rooting them in place for the duration. Hitting a frozen enemy with a lightning spell causes them to Shatter, dealing significant damage and removing the Frozen effect.[191][192]
Lightning Strike Lightning Strike (Active).png Held ability: Charge up a bolt of lightning to unleash upon your target, dealing lightning damage and applying 2 stacks of Electrified to the target. This deals additional damage based on how long it was charged. Electrified reduces the target's magical mitigation for each stack applied. When the target reaches 10 stacks, all Electrified stacks are consumed and they become temporarily Shocked. Whenever a Shocked enemy takes damage, they take additional damage and 1 stack of Shocked is consumed. Shocked is initially applied with 20 stacks.[193][194]
Magma Field (Lavastorm).png Erupts the earth at target location, forming a boiling pool of lava that deals fire damage to enemies per tick while periodically applying a stack of Burning to enemies within the area.[195]
Meteor (Meteor Shower).png Conjures a massive flaming rock before sending it hurling toward target location. Upon impact, it deals major fire damage while knocking foes flying, and then continues to roll forward for its remaining distance, dealing additional fire damage while applying stacks of Burning to enemies along its path.[196]
Thundering Shot Thundering Shot Icon.png Fires a lightning-infused projectile at your target, dealing 200% of your physical power as Lightning damage.[197]

Balancing

Die 64 Klassen sind in acht primäre Archetypen unterteilt. Das Balancing der aktiven Skills bezieht sich nur auf diese acht primären Archetypen.[198][199]

  • Jedem Archetypen sind vier Gruppen von Erweiterungen zugewiesen. Das Balancing der Erweiterungen bezieht sich auf die vier Erweiterungs-Gruppen von jedem der acht Archetypen.[199]

Auch wenn Erweiterungen die Art und Weise, wie Ihre aktiven Fertigkeiten Ihnen Fähigkeiten verleihen, radikal verändern, liegt der Schwerpunkt immer noch auf dem Basisarchetyp selbst und nicht auf den 64 ganzen Klassen. [198]Steven Sharif

Wir reden hier nicht wirklich von 64 echten Klassen, wir reden von acht Klassen mit 64 Varianten … Es gibt nicht so viele Unterschiede zwischen den 64 Klassen, wie man vielleicht erwarten würde. Es ist nicht so, dass es 64 verschiedene Versionen von... radikal unterschiedlichen Klassen gibt.[198]Jeffrey Bard

Balancing in Ashes of Creation wird auf Gruppen ausgerichtet sein und nicht auf 1v1 Kämpfe.[198][200]

Es wird 1-gegen-1-Matches geben, bei denen eine Klasse einer anderen überlegen ist; und diese Anwendung sollte eine Stein-Schere-Papier-Dynamik sein. Wir möchten, dass es ein Gegenspiel zwischen den verschiedenen Klassen gibt ... Stattdessen wird es ein gruppenorientiertes Gleichgewicht geben, bei dem, solange die Vielfalt der Klassen vorhanden ist, gleiche Wettbewerbsbedingungen herrschen. Es wird sehr von Geschick und Strategie abhängen.[200]Steven Sharif

Bestimmte sekundäre Archetypen können die Lücke zu ihrem Konter schließen.[201]

Bestimmte Archetypen sind in der Lage, die Kluft zwischen ihren Gegenstücken per se zu verschieben. Wenn ich ein Tank-Archetyp bin und ein Magier mein Konter ist, kann ich einen Magier-Sekundarteil nehmen und die Kluft ein wenig überbrücken; und dann meine Identität ganz leicht in diese Richtung verschieben. [201]Steven Sharif

Der Alpha 1 Test ist primär auf die Kernfunktionalität fokussiert, anstatt auf das Balancing des Kampfsystems .[13]

Rollen

In Ashes of Creation wird es das traditionelle Trippel aus den Rollen Tank, DD und Support/Heiler geben.[202][203]

  • Obwohl traditionelle Rollen vorhanden sind, sollten sich die Spieler nicht durch ihren primären Archetypen geprägt fühlen.
  • Die im Klassensystem verfügbaren Fähigkeitserweiterungen ermöglichen es, Charaktere außerhalb ihrer Hauptrolle zu personalisieren.
  • Spieler können auch ihre Wahl des Archetyps verdeutlichen, um ihre Hauptrolle zu stärken.

Power creep

Die Entwickler beabsichtingen den Power-Creep durch Item Senken, die fehlende Ausrüstungsbindung,und das Fehlen von pay-to-win oder pay-to-convenience in Ashes of Creation zu begrenzen.[204]

Waffen-Kombo-System

Anstelle einer herkömmlichen automatischen Angriffsfähigkeit wird in Ashes of Creation ein Waffeneinsatz-Kombinationssystem (auch als Combo-System '[206], und Waffeneinsatzfähigkeitbezeichnet) verwendet.[207]) is utilized instead of a traditional ability in.[208][206][209]

Nehmen wir zum Beispiel an, du verwendest einen zweihändigen Kriegshammer oder so etwas und hast hast eine Reihe von Waffenkombinationen, die einen Animationsstil abspielen, der darauf basiert, wie viele Kombinationen du mit diesem Kriegshammer in einen Angriff gehst. Der erste wird also wie ein Vorwärtsschwung sein. Der Zweite wird ein Rückschwung sein. Der dritte wird nach unten schwingen und der vierte wird eine Drehung sein, die du machst; und das nennen wir die Combo-Animationsmontage[210]Steven Sharif
Der Waffen-Fähigkeitsbaum funktioniert so, dass du in verschiedenen Phasen dieser Kampfmontage verfügbare Procs habst, die auftreten können. Der erste Schwung könnte ein kleines Wackeln sein, das die Genauigkeit deines Gegners um 15 verringert, das könnte ein Proc sein, den du in diese Abnahme der Genauigkeit spezifizieren könntest – könnte ein Statuszustand sein, der Stagger oder Verwirrt oder was auch immer genannt wird – und das könnte existieren für drei oder vier Sekunden. Deinezweite Option aus Sicht des Fähigkeitsbaums könnte der Rückschwung sein. Du habst eine Art sich verjüngenden langsamen Effekt, der länger als drei Sekunden dauert – eine Art sich verjüngende Snare; und dann könnte der dritte Schritt nach unten ein potenzieller Betäubungsstatus-Modifikator für eine Sekunde sein; und jedes davon könntest du in zusätzliche Punkten spezifizieren, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass diese procen.[210]Steven Sharif
Je nachdem, welche Klassenskills du gewählt hast, haben diese Synergieeffekte mit dem Waffenskillbaum. Meine Fähigkeit namens Spin-to-Win könnte also 30 zusätzlichen Schaden an einem gestaffelten Ziel anrichten. Ich sehe also, wann mein Proc mit dem Staffelungseffekt bei meinem ersten Schwung auftritt, als ob ich als Spieler nur daran interessiert wäre, diesen ersten Schwung zu landen, also werde ich hin und wieder einmal schwingen und dann werde ich es tun benutze eine Fertigkeit und dann komme ich zurück und schwinge wieder, weil das meine erste Swing-Montage spielen wird, weil sie unterbrochen wurde. Also werde ich nicht zum zweiten übergehen, weil ich wirklich nur diesen Staffelungseffekt erreichen möchte. So wird also meine Rotation ausgerichtet sein. Ich habe jedoch möglicherweise die Fähigkeit, dass es bei einem betäubten Ziel ein sofortiger Zauber ist und es ist wie eine Kraft, die du drückst, oder einen Krafttreffer und das tut es – es stößt ein betäubtes Ziel zurück. Wenn das Ziel also betäubt ist, wenn diese Fertigkeit gespielt wird, hat es einen zusätzlichen Effekt des Niederwerfens, und jetzt wird es für weitere zwei Sekunden niedergeschlagen. Jetzt könnte ich darauf eingehen und möchte daher zu Ende führen: schwingen, schwingen und dann niederschlagen. Also bekomme ich meine Chance, dieses Ziel mit dieser Waffenfertigkeit zu betäuben.[210]Steven Sharif
  • Waffenfortschritte wie Set Boni können sich ändern, auf welcher Stufe proc-Effekte auftreten und daher unterschiedliche Combo-Rotationen ermöglichen. [210]
Möglicherweise hast du Gegenstände oder Set-Boni, die ändern, auf welcher Ebene diese Procs auftreten. Ich habe also möglicherweise eine vollständige Kampfrüstung, die alle Combo-Procs für den dritten Treffer in Anforderungen für den zweiten Treffer umwandelt, und jetzt habe ich nicht nur die Chance, bei meinem zweiten Treffer diese langsame Verjüngung zu landen, sondern ich habe auch die Chance, meine Ein-Sekunden-Betäubung zu landen proc, weil ich das komplette Set habe, das meine Waffenentwicklung verändert. Auf diese Weise funktioniert die Itemisierung also mit Ihrem Waffen-Fähigkeitsbaum. Du kannst sie verbessern, wenn diese Waffen-Fertigkeitsbäume in deiner Kampfmontage verfügbar werden, und das kann ein relevanter Faktor dafür sein, wie deine Fähigkeitsrotationen zum Tragen kommen und mischt sich mit deinen Waffenangriffen.
  • Die Wahl der Waffenfähigkeiten und Rotationen hängt davon ab, ob sich der Spieler mehr auf PvP oder PvE konzentrieren.[210]
Im Moment mögen manche Leute einfach sagen: „Ich kümmere mich überhaupt nicht um meine Waffenangriffe. Ich werde nicht viele Punkte dafür investieren. Und wenn ich das tue, wird es sich hauptsächlich auf PvE konzentrieren, wo ich mich wohler fühle, wenn ich nur meine Waffe schwinge, und ich benutze sie vielleicht nicht so oft im PvP. Ich werde mich nur auf die Skill-Rotationen konzentrieren.“ Das ist in Ordnung, aber der Grund für diese Fertigkeitsmontagen – zurück zu deiner Frage – ist, dass sie aus Sicht des Waffenfertigkeitsbaums eine sehr relevante Rolle dabei spielen, wann bestimmte Procs online gehen.[210]Steven Sharif
  • Die Verwendung einer anderen Fertigkeit/Fähigkeit als eines Basisangriffs setzt die Combo im Allgemeinen zurück.[211]
    • Die Entwickler erwägen, dass bestimmte Fähigkeiten möglicherweise verwendet werden können, ohne das Combo-System zurückzusetzen.[211]

Es verhält sich ähnlich im Sinne der Kernschleife dessen, was sozusagen ein Auto-Angriff ist; Wo normalerweise deine anderen Fähigkeiten eine Abklingzeit haben, haben sie eine Rotation oder was auch immer: Unser Combo-System ist ein wiederholbarer Fähigkeitseffekt, mit dem ihr kontinuierlich angreifen könnt, aber es ist ein bisschen komplizierter als das, was ein herkömmlicher automatischer Angriff ist; und es hat Komponenten aus Sicht der Weiterentwicklung, wenn es um die Arten von Procs geht, die deine Waffe während dieses Combo-Systems haben kann ... Es wird nicht das Quick-Time-Event geben, das ihr schon früh in PAX gesehen und großartiges Feedback dazu gemacht habt, aber es wird sich weiterentwickeln in Bezug auf die Kraft der Waffe, die Art der Waffe, die ihr verwendet, die zusätzlichen Proc-Effekte, in die ihr euch einarbeiten könnt: Diese Art von Dingen wird es ein bisschen mehr Komplexer machen als in einer Systemerfassung[206]Steven Sharif

Classes of weapons

Waffen 3D renders. Diese sind im kosmetischen Kostüm Threads of Fate abgebildet, aber nicht Teil dieses Sets. Models by Eli Hurst.[213]

Waffenklassen (aus als Waffentypen und Waffengruppen bezeichnet ) in Ashes of Creation.[214]

  • Stumpfe Waffen
  • Hiebwaffen
  • Durchdringende Waffen

Weapon swapping

There will be a loadout system that you can use in your inventory to help manage those different types of set that you can customize. So you can do a simple hotkey press and be able to swap your armors, out of combat of course, with a single button click.[216]Steven Sharif
  • Switching gear is possible while in combat but armor cannot be swapped while in combat.[222][223][30][224][225][226]
    • Previously it was stated that swapping weapons (from inventory) into a hand or range slot is not possible in combat.[223] Prior to this, weapon swapping was said to be subject to a cooldown period (in the range of a few seconds) following any damage taken or done by the player.[227][228]
You may not swap armor when you're in combat, but you may swap your weapons; and there's obviously a few reasons of why this can be important: We're a itemization agnostic class design, so players equip with items that there are most necessary based on the adversary or the challenge that they're facing; and so we want that to be available for players to swap with weapons.[222]Steven Sharif

Schlachtzug-Mechaniken

Boss fights will have fairly intricate mechanics.[230]

Combat itself will be pretty intricate mechanics-wise. We're going to have different phases of the bosses, there's going to be a lot of adds stuff, there's going to be random oriented skill usage. We're not going to have telegraphed templates on the ground, but we will have telegraphed animations, so it's going to be location, mobility, strategic. It will be something that can not be repeatable in the exact same way from raid to raid, but has a variance between the combat, so raiders are going to have to be fluid in thinking on their feet.[230]Steven Sharif
Anytime the boss is telegraphing an ability, that is an opportunity for you to direct the location of that effect; and so in that sense, yes you could use a boss's mechanics in an interesting way to affect an enemy raid.[232]Steven Sharif

Telegraphen

In specific circumstances there will be telegraphs (tells) to communicate something that's happening.[233]

  • Animation tells.
  • Templates.

Utility skill

Alpha-2 Waldläufer Camouflage skill.[234]

We have what are called utility skills and a lot of MMORPGS really only focus on active combat skills, but some of the favorite things that I've had as a gamer is tabletop RPGs like Pathfinder or Dungeons and Dragons, and there are skills in those games that are relevant to either your environment or the quest line; and they're a little bit sometimes "story mode".[235]Steven Sharif

A utility skill is a typically non-combat skill that interacts with the environment and offers counters and horizontal progression against other archetype abilities.[236][237][238][239] Utility skills lend themselves toward how classes navigate and deal with hazards in the world.[240]

When we think about utilities, some of the examples of those utilities might be a Rogue has invisibility. How do you address invisibility? Well, a Ranger might have a utility ability that spawns a Hound that trails invisible targets within an AoE radius of the Ranger and you get that location. Whereas, a Mage might have an Arcane Eye that actually reveals them to the party of the raid. Those are the types of utility skills that we want to create. They offer counters and horizontal progression against the other archetype abilities.[236]Steven Sharif
  • Klassen will have different utility abilities, such as detecting traps and other hazards.[237][238][240] For example: The Mage's detection spell casts light and reveals magical explosive hazards.[241]
    • Certain classes are able to climb/parkour in certain areas.[242][243] This is not a free-form ability. It will likely be restricted to certain quests, locations or objects.[244][245]
    • Certain classes (such as Rogues) will have stealth abilities.[246]
Q: What kind and how many special or unique activities can we expect classes to perform outside of combat, such as rogue's opening locks, tracking enemies as a ranger, or removing corruption from the ground as a cleric?
A: Just thirty minutes ago I was talking about those utility abilities like finding tracks, or cleansing poisons, arcane eye to reveal secret passages. The idea is how do we blend the traditional tabletop RPG role of utility and/or skill checks into the setting of a graphical MMORPG; and I think that it's both a complement of the skill kit that's available and how it interacts with the world for those curated or special designs within these locations. So to answer that question: that is intended- we've shown a little bit of that in the past and it is something that we want to make feel compelling and rewarding and viable as a use-case scenario in many different settings that you might find yourself in within the world.[237]Steven Sharif
  • All classes will have maneuverability/traversal utility abilities.[247]
  • Utility skills exist that can help players discover hidden paths and entrances and may lead to discovering hidden quests while exploring.[238]
  • Certain objects exist in the world (such as ladders and slides) that aid player mobility.[248]
We don't just have the approach of your class being reflected in your combat abilities but also there are utility abilities that certain classes have that other classes don't have.[249]Steven Sharif
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
  • There will be a grappling hook utility skill or item.[250]
  • Rogues may also have a spyglass utility skill.[240]

Player death

When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[252][253][254][255][256]

It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[260]Steven Sharif
  • There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[261]
    • If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[261][262]
  • Death by falling is possible.[266]
    • Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[266]
  • Death by drowning is possible.[267][268]
    • Players that drown will respawn on shore.[267]

Mounted combat

Bestimmte Reittiere haben Kampffähigkeiten.[269][270][271]

Reittiere werden eine Vielzahl von effektiven PvP-Fähigkeiten haben, von denen einige bei richtiger Organisation in größeren Begegnungen brauchbar sind.[272]Steven Sharif
  • Reittiere haben je nach Rasse und Seltenheit KampfKampffähigkeiten. Es wird auch RNG für die Reittier-Fertigkeiten geben. [273]
    • Angreifen durch Gegner (um sie niederzuschlagen).[273]
    • Die Fähigkeit, eine Lanze zu erschaffen, während sie montiert ist, wurde als mögliche Designidee diskutiert. [273]
    • Spezifische Waffensysteme können an verschiedenen Reitpunkten auf Gruppenreittieren existieren. .[274]

Einige Crowd-Control - Fähigkeiten können einen berittenen Spieler absteigen lassen. [275] In diesem Fall würde das Reittier mit seinem eigenen Leben und anderen Werten am Leben bleiben. [122]

Es besteht Gefahr beim Durchqueren von Gebieten mit Feinden in der Nähe und es gibt spezielle Fähigkeiten, die einen Reiter von seinem Reittier stoßen, wenn er sich zu nahe an Feinde heranwagen sollte.[275]Steven Sharif

Reittiere können von Spielern getötet werden, können aber nach einer bestimmten Abklingzeit wiederbelebt werden. [276][277][278]

  • Tränke aus dem Alchemieberuf können verwendet werden, um die Abklingzeit zu verringern. [276][279][277]
  • Reittiere, die innerhalb eines festgelegten Zeitraums eine bestimmte Anzahl von Malen sterben, können einen Debuff erhalten, der eine andere materielle Komponente erfordert, um ihre Wiederbelebung zu unterstützen. [279]
  • Fallschäden, die während des Reitens auftreten, werden zuerst auf das Reittier angewendet; und wenn das Reittier infolgedessen stirbt, kann der verbleibende Schaden auf den Spieler überfließen, aber dies wird anhand von Tests bestimmt. [266]

Reittiere können unabhängig vom Spieler anvisiert werden, während man auf dem Pferd reitet.[277]

  • Wenn ein Spieler stirbt , vergeht eine gewisse Zeit, bevor sein Maultier despawnt. Andere Spieler müssen das Maultier dieses Spielers töten, um es plündern zu können. [261]
  • Wenn das Maultier eines Spielers stirbt, enthält seine Leiche den gleichen Prozentsatz an plünderbaren Gegenständen wie der Spieler. [261][262]

Mount abilities and stats

Noble Warhorn Sprint mount ability.[280]

All mounts will have certain types of abilities: Whether those abilities are utility, or sprint, or some type of combat charge through that knocks down players or something. It just depends on the type of mount and the skills associated with that mount. That's also one component of the animal husbandry system is in creating these mounts you can have unique skill sets associated with them that obviously creates an economy for mount types and and puts some relevancy on the profession of animal husbandry to present unique mounts.[122]Steven Sharif

Reittiere have different core abilities, utility skills and stats that are based on the rarity of the mount and the mount's tier.[276][281][122][282]

  • Mount abilities may provide either horizontal or vertical power gains.[276]
Tier one mounts will have certain type types of abilities that are unique to the tier ones and the tier twos will have certain abilities that are unique to the tier twos. In some cases those will be horizontal; in other cases they'll be vertical power gain. So it just depends on the situation. It's a situational element.[276]Steven Sharif
  • Based on skill choice, mounts can be used as initiation vehicles, escape vehicles, utility vehicles, and traversal vehicles.[285][286]
    • Jump abilities.[285]
      • Double-jumping may be possible for certain mounts.[100]
    • Terrain-specific capabilities.[285]
    • Gliding abilities.[285]
Mounts have obviously many different applications and that's also going to speak to its identity when it has a skill selection choice too. Like do you- are you more aggressive in initiation with your mount? Okay well you probably want the ones that are going to be able to charge through and do some type of CC effect on players in front of you. Are you more about using them out to dodge and avoid different types of things? Well then you probably want some type of invulnerability skills or some type of protective skills that you can activate at certain times. Are you going to be more traversal and focus on speed you use your mount just go around the world and you don't really care about the combat aspect? Well then you probably want some skill sets on your mount that reflect that.[286]Steven Sharif
  • Mounts will have varied speeds.[287]
There's definitely a difficulty from a balance perspective obviously on the design side when you're having to incorporate speeds that are so radically different from the normal player movement speeds; and mounts do have a obviously a significantly faster component there. But that's why you build into the to the skill sets that players have obviously those types of cc's which can either, as we spoke about previously, knock the player off of their mount, kill them with some massive damage, or stun the player. Those are components that are taken into account when balancing out these skill selections.[286]Steven Sharif
  • A player can dismount and have their mount follow them.[122][277]

Dragon abilities

Drachen sind epische fliegende Reittiere mit starken Kampffähigkeiten wie AoE-Atemangriffen, vorbeifliegenden Sturzflugangriffen und anderen Attacken.[288][289]

Der Drache wird im PvP eine Menge Fähigkeiten haben. Dies ist in erster Linie sein Zweck, denn er bezieht sich auf Castle und Node Belagerungen, in denen sich die Spieler befinden. Wir möchten, dass Drachen weitreichende Auswirkungen auf Spielerraids haben.[289]Steven Sharif

Kampfbegleiter

Kampf - Haustiere (auch als „Item Pets“ oder „Universal Combat Pets“ bezeichnet) können von jedem Archetype erworben werden.[290]

  • Kampfbegleiter haben einen horizontalen Fortschritt, keinen vertikalen. Im Gegensatz zu Beschörer beschwörungen, erhöhen Kampfhaustiere nicht die Macht eines Spielers, sondern erfordern stattdessen ein Opfer vom Spieler.[290][291][292]
  • Kampfhaustiere von bestimmten Kreaturen der Welt können gezähmt werden.[293]
  • Kampfhaustiere werden nach Klasse kategorisiert und folgen einer einfachen trinity Struktur (Tank/DPS/Support).[291]
  • Kampfhaustiere werden auch in verschiedene Raritäten kategorisiert..[291]
  • Kampfhaustiere können möglicherweise nicht in bestimmten Dungeon, Instanzen oder anderen Räumen beschworen werden.[286]

Es wird am Kampf teilnehmen. Es wird dir manchmal verschiedene Optionen erlauben, aber es wird nicht unbedingt deine Macht erhöhen und … du wirst etwas dafür opfern.[292]Jeffrey Bard

Seekampf

Tea transport PAX East 2018 exclusive cosmetic ship skin.[294]

Sailing will be pretty in-depth and it's going to be based on the size of the ship that you're using. So there will be components for seamanship that other players you will need to have on board if you want to operate a vessel to the best of it's skills: Let's say in combat or traversing just the world.[295]Steven Sharif

Schiffe are vehicles in Ashes of Creation. Ships are owned by the player who has the ship item in their inventory. Only that player can summon the ship.[106][296]

  • Ship creation is generally delegated to players. There won't be many non-player-owned ships.[297]
    • Quest lines may have NPC driven ships.[297]
    • NPC ships will be present on the ocean that are adversaries or monsters that will be targets for players to try to raid or hunt for treasure.[297]
For the most part all ship creation will be delegated to the player. You have to build up a ship or find somebody who has one if you want to get across the seas.[297]Steven Sharif
  • There won't be mechanics for players to hire NPCs to carry out tasks on ships.[298]
  • Ship owners are able to grant permissions to allow other players to navigate their ships and access certain ship functions.[299][296]
    • Ship navigators receive a significant defensive buff while they are navigating the ship. This reduces CC effects and increases damage mitigation significantly.[299]
    • If the ship navigator is killed or otherwise removed from the ship then any player will be able to navigate the ship for a period of 15 to 20 minutes before the ship despawns and becomes a wreckage.[299]
    • Other ship permissions may include operating weapons, anchors, and utility items.[296]
  • Nothing can move or or block ships. Ships have the ultimate priority.[106]
Alpha-2 Negalith naval raid boss.[302]

This is one of the Alpha-2 raid bosses that are going to be in the ocean. That'll be interesting when you come across that, what might happen. Good luck. We should have added a scale there because yeah, it's a big boy. The number of ships needed for that one's going to be a lot.[302]Steven Sharif

Seekampf involves different types of Schiffe with varying capabilities, armaments and roles to play out on the high seas. There will be a balance and counterbalance between ships from PvP and PvE perspectives.[302][303]

Battles at sea will be epic. They will have some supreme rewards and/or losses if the battle succeeds or fails.[309]Steven Sharif
Q: Will there be a way to produce enough experience for a node for those who want to spend the majority of their time on the open seas?
A: The open seas have have a good amount of content; and that content when completed will give its contribution to a nearby node; and that is something that people who live on the sea, or desire to live on the sea, will be able to um contribute in a way.[311]Steven Sharif

Addons/ DPS meters

Addons sind im Allgemeinen nicht erlaubt.[312]

  • Die Entwickler wollen nicht, dass Addons/Mods notwendig sind, um das Spiel zu erleben.[313]
  • Die Entwickler glauben, dass Parser (DPS-Meter) negative Auswirkungen haben können.[312]
  • Das Design der Spiel-API wird derzeit noch geprüft.[315]
    • Es wird Integrationen für Streaming-Dienste wie Twitch und einige andere Dienste geben, aber es ist noch nichts, was über eine API veröffentlicht wird.[316]

Wir werden eine Menge Anpassungen sowohl aus der Sicht der Benutzeroberfläche als auch verschiedene Datenpunkte haben, die natürlich im Spiel vorhanden sein werden, aber wir wollen das Mod-Spiel noch nicht öffnen. Das könnte eine Entscheidung sein, die wir in Zukunft ändern, aber sie ist nicht für das Release geplant.[316]Steven Sharif

Die Idee ist, aus einer Hand zu liefern, wenn es um In-Game-Systeme geht... Wir wollen meiner Meinung nach keine Addons haben.[313]Steven Sharif

Combat logs

Es gibt Kampfprotokolle in Ashes of Creation.[317]

'Wir werden Kampfdaten für einzelne Spieler in ihrem Chatfenster bereitstellen, die die Spieler selbst filtern und analysieren können. Das Ziel besteht darin, die Praxis durch die Einfachheit, die DPS-Messgeräte bieten, abzumildern und weniger verbreitet zu machen. Außerdem sollen Spielern, die versuchen, die Entscheidung mithilfe von Programmen Dritter zu umgehen, eine strafbare Durchsetzung geboten werden, was wir im Auge behalten werden.[318]Steven Sharif

Fraktionen

Es gibt keine vordefinierten Fraktionen in Ashes of Creation].[319]

Da wir nicht-fraktionsbasiert sind, möchten wir dem Spieler die Möglichkeit geben, entweder Dinge zu tun die "böse" oder "gut" sind, so dass es auf der bösen Seite eine Fülle von Möglichkeiten geben muss, an denen er teilnehmen kann.[320]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse

Alpha-1 Kampfziele

Action combat in Ashes of Creation Apocalypse utilizes a targeting reticle.[322]

  • A hot key can be used to toggle reticle mode on and off.[322]
  • Left mouse click is used for basic weapon attacks.[323]
  • Right mouse click is used as a "focus" button. It can also be used to activate root motion attacks for melee.[323]
  • Combat targeting uses hitbox registration in three separate regions: Upper body, lower body and head.[324]
  • Certain weapons and skills have ADS (Aim Down Sights) functionality.[325][326]

There will be aim down sights. You may have seen it that you can aim down sights on weapons; and there will be scopes on like crossbows and stuff that - arcane scopes - that you can use.[325]Steven Sharif

Some spells do have ADS. There's a long-range meteor blast that can be used from one of the spell books; and that has an arcane zoom in. It lets you zoom into a target.[326]Steven Sharif

Alpha-1 will test hybrid action/tab combat.[34][327]

Ashes of Creation Apocalypse class kits

Six classes will be present in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[328]

These classes relate to the trinity of classes: Tank, DPS and Support.[328][329]

  • Skills/abilities are not tied specifically to weapons in castle siege mode.[330]
    • It was previously stated that weapon skills are applied to augment a class' base skills.[331]
  • Base class skills may be able to be selected from a host of available skills for that class based on a player's progression within that season.[331][332]

We had a little bit of an idea that we're going to explore with regards to each of the classes having a range of skills and abilities that players can customize that skill kit based on their progression within a season, let's say; and that progression can be gained from any of the modes and it would grant you the ability to customize that skill kit for the before the siege mode or the horde mode. But that's something that might come at a later date.[332]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse classes only apply to Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[333]

Ashes of Creation Apocalypse healing

Healing in Ashes of Creation Apocalypse will be reticle based (action targeted).[334]

We have a few design theories on action combat and healing to began with phase one. Part of that will be the implementation of a class system into the castle siege and horde mode of phase one. Those will be kits that play out as skills available from an action perspective. You'll be able to target in proximity, basically so positioning is going to matter. Importantly, for healers being close to the individual party members you wish to heal. Additionally, you'll have reticle based healing methods. This would be a template that could be launched in that direction as a pulse of heels or augments. So there's a lot of different systems are playing with that you'll see more of when we get to those when we get to the castle siege system and the Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[334]Steven Sharif

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Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Video, 2021-05-28 (25:44).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
  3. Video, 2022-09-30 (23:13).
  4. Liveübertragung, 2017-05-03 (17:59).
  5. Liveübertragung, 2023-04-07 (49:45).
  6. Video, 2022-06-30 (21:19).
  7. Liveübertragung, 2022-12-02 (1:06:54).
  8. 8.0 8.1 Video, 2022-06-30 (23:00).
  9. Video, 2022-06-30 (24:18).
  10. 10.0 10.1 Video, 2023-04-28 (7:15).
  11. steven-combat-revamp-update.png
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  14. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:11:41).
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  53. Twitter - Better luck next time.
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  199. 200.0 200.1 200.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  200. 201.0 201.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  201. Blog: Gruppen Dynamik
  202. Liveübertragung, 22. Mai 2017 (46:04).
  203. Interview, 2018-10-20 (2:53:52).
  204. Twitter - Take a look at our new basic weapon attack combos!
  205. 206.0 206.1 206.2 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:28:40).
  206. Liveübertragung, 2018-01-18 (22:46).
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  228. Forums - Dev Discussion #52 - Boss Mechanics
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