Dungeon

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Dünzenkell Crypt open-world Dünir dungeon in Alpha-1.[1]

Half the problem won't just be solving the dungeon, it will be solving other players too.[2]Jeffrey Bard

Dungeon in Ashes of Creation will range in size and will be mostly open-world.[5][6]

Different tiers and types of dungeon content will be more or less relevant to specific groups or class compositions.[9]

There are going to be smaller, simpler, linear dungeons. There's going to be bigger, more complex, nonlinear dungeons. So, It's a little bit of both. We want the environment to be a character. In order for the environment to be a character, these places need to be interesting and there needs to be a dynamicism to them.[5]Jeffrey Bard

Dungeon difficulty will increase the further a player ventures into the dungeon.[10]

  • Mobs and mob mechanics will become more difficult.[10]
  • Terrain and environmental dangers will increase.[10]
Deeper darker types of interactions will be found deeper in the dungeon.[10]Steven Sharif

There were 13 dungeons in Alpha-1.[11] Originally this was estimated to be 6 or 7.[12]

Open-World

Alpha-1 Eingang zum Open World Dungeon.[14]

80 % der Inhalte, die es in Ashes of Creation geben wird, sind Open-World-Inhalte, und dafür gibt es einen bestimmten Grund. Aufgrund der Art und Weise, wie im Spiel Freundschaften und/oder Feinde geschlossen werden und die Spieler die Möglichkeit haben, ihre eigenen Freunde oder Feinde zu erschaffen. Wir wollen, dass sich das auch aus wettkampftechnischer Sicht bemerkbar macht. Viele dieser Jagdgründe oder Raid-Bosse, die die Leute töten können, werden im Wesentlichen von Ihren Feinden umkämpft, die Sie im Spiel erstellt haben, oder Sie können zusammenarbeiten, um Allianzen zu bilden um diese umkämpften Gebiete zu verteidigen.[15]Steven Sharif

Ashes of Creation wird ein nahtloses open-world Erlebnis sein.[6]

  • Keine Ladezeit oder Ladebildschirme zwischen den Regionen.[6]

Es wird eine etwa 80/20-Aufteilung zwischen offenen und instanzierten Begegnungen geben. [16][17][15][7][8]

  • Rund 80 % der Inhalte sind Open-World-Inhalte, in denen ein gesunder Wettbewerb für Spannungen unter den Spielern sorgt. für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[16][18][17]
In Situationen, in denen wir einen bestimmten Raid-Typ eindämmen möchten, verwenden wir Instanzen. und das kann bestimmte Engagements mit bestimmten Vorgesetzten schützen. Aber das ist in Wirklichkeit mehr als die Tatsache, dass 20 % der Szenarien über einen solchen Instanzschutz verfügen. Ungefähr 80 % des Inhalts sind Open-World-Inhalte, in denen der Wettbewerb herrscht – gesunder Wettbewerb ist ein Auslöser für weiche Spielerreibungen; für eine mögliche Zusammenarbeit; für die Fähigkeit, Allianzen einzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Das ist also ein beabsichtigter Teil des PvX-Designs von Ashes. Es ist ein zentraler philosophischer Punkt. Und um es klarzustellen: Das ist nicht jedermanns Sache. Wir versuchen nicht, ein Produkt zu entwickeln, das jeden MMO-Spieler anspricht. Das ist nicht möglich; Deshalb haben wir sehr offen und direkt dargelegt, was wir erreichen wollen und was unsere Grundpfeiler des philosophischen Designs sind.[17]Steven Sharif
  • Castle- und Nodebelagerungen können instanziierte Orte enthalten, an denen bestimmte Gruppen an bestimmten zielbasierten Wegpunkten teilnehmen können.[19]
  • Dungeon und Schlachtzüge sollen das Gefühl einer offenen Welt bewahren und gleichzeitig von den Vorteilen instanzierter Mechaniken profitieren.[20] Die Instanziierung wird nur in bestimmten Dungeon stattfinden , in denen der Wunsch nach einem größeren narrativen Reiz besteht. [17][21] [17]{{podcast|2021-09-29|34m11|FkWLLLOlm2E} Außerhalb dieser und der Arenen wird es nirgendwo sonst allzu viele Instanzen geben. } [6]
Es wird einige offene Dungeons geben, die am Ende der Dungeons Bosse haben. Es wird einige offene Dungeons geben, die nur eine Vielzahl von Dungeon-Bossen haben, nicht unbedingt Welt-Raids oder so; Und es wird viele verschiedene Räume geben, und sie werden in dem Sinne progressiv sein, dass sie in den früheren Teilen des Dungeons ein niedrigeres Level haben und in den späteren Teilen des Dungeons tiefer unten ein höheres Level und mehr schwierig; Und das schafft meiner Meinung nach wieder ein Ökosystem, in dem Spieler auf einer Vielzahl von Ebenen die Möglichkeit haben, in bestimmten Regionen der Welt zusammenzuleben. und das ist gut aus einer sozialen Dynamik. Aus Sicht der Rekrutierungsdynamik ist es gut. Es ist schon allein aufgrund der Lebendigkeit und Relevanz bestimmter Bereiche gut. Damit Sie nicht an diesen Orten landen, die, sobald Sie ein bestimmtes Level erreicht haben, als wären sie leer. [22]Steven Sharif
Wir werden die Instanziierung wahrscheinlich nur in bestimmten Dungeons und Arenen durchführen. Wahrscheinlich werdet ihr nirgendwo sonst so viel Instanziierung sehen. Was ihr seht, wird das sein, was ihr bekommen.[6]Jeffrey Bard

Das PvP flagging und Korruptionssystem soll vor griefing schützen, ohne die Möglichkeiten für offene Konflikte einzuschränken.[24][17][25]

  • Ein gesunder Wettbewerb wird als Auslöser für Reibungen unter den Spielern angesehen. für eine mögliche Zusammenarbeit für die Fähigkeit Allianzen enzugehen; und das damit verbundene politische Theater. Dies ist ein beabsichtigter Teil des PvX Designs von Ashes of Creation.[24][17]
  • Diese Spannungen bieten die Möglichkeit, sich auf die politischen Aspekte des Spiels einzulassen, die das Lebenselixier dafür sind, dass die Spieler Interesse am Spiel wecken und daran interessiert bleiben. [24][17][22]
Q: Kann man übersprungen werden, wenn man in Dungeons der [offenen Welt] die Bosse erreicht?
A: Wenn es am Ende eines Dungeons Bosse gibt, ist es in den meisten Fällen möglich, dass man übersprungen wird.[22]Steven Sharif
Q: Was hindert andere in einem Open-World-Dungeon daran, einfach zu warten, bis Sie beim Boss sind, Sie dann zu töten und die Beute Ihres Bosses zu nehmen? Was hindert Mega-Gilden daran, nur einen Bereich zu besitzen und Sie daran zu hindern, darauf zuzugreifen oder ihn zu genießen?
A: In den meisten Fällen möchten wir eine andere Gruppe nicht daran hindern, sich möglicherweise am PvP zu beteiligen. Wir verhindern dies, indem wir innerhalb des Meldesystems Sicherheitsvorkehrungen schaffen, die diese Entscheidung für die Menschen, die korrupt werden könnten, sehr besorgniserregend machen. Und wenn du zu der zahlenmäßig großen Gruppe gehörst, bezweifle ich, dass du das erleben wirst, es sei denn, es gibt eine gewisse Rivalität zwischen den Gilden. In diesem Fall gibt es Optionen wie Guild Wars, die eine stärkere Opt-In-Möglichkeit bieten. Du kannst das Gilden-Tag löschen, wenn du möchtest. Aber wie auch immer, der Wettbewerbscharakter dieser Umgebung ist ein PvX-Element[17]Steven Sharif

Ausmaße von Dungeons

The intention is that dungeons are going to be "massive" in scale.[27]

  • Massive caverns and open world spaces.[27]
  • Places to suit larger and smaller commitments.[27]
    • Where people with 30 minutes can participate.
  • Dungeons are vast and have room for multiple groups.[28]

Dungeon-Inhalt

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Neue Points of Interest (wie z.B. Dungeon und World Bosse) spawnen, wenn sich Nodes entwicklen.[29] Dieser Content passt sich an die Entwicklung der Zone an, in der er sich befindet.[30]

  • Die Population wird sich verändern.[30]
  • Die Schwierigkeit des Contents wird sich ändern.[30]
  • Der Content ändert sich vielleicht Grundlegend, abhängig davon, was sich wie entwickelt.[30]
  • Verschiedene Arten von Antagonisten mit verschiedenen Storylines.[30]
  • Manche Dungeons werden nur freigeschaltet, wenn sich Nodes zu einer bestimmten Stufe entwickeln.[31]
  • Die Ziele einer Storyline innerhalb von Dungeons hängen davon ab, welche Story Arcs durch das Node System gewählt wurden.[31]
  • Drop Tables in Gebieten und Dungeons werden in die Fortschritt von bestimmten Gebieten eingebunden sein.[31]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that scientific node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[31]

Schlachtzugstrategien

Schlachtzüge will have elements that can be pre-planned.[32]

Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[32]

One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[32]{{ndash|Steven Sharif}

Gruppengrößen

Gruppe witnessing the beginning of the An Ancient Violence Story arc in Alpha-2.[33]

We're not creating a solo game, but it doesn't mean that we don't offer gameplay that is solo centric as well: It lives in addition to the social aspect of What MMOs provide; and so part of what we do in order to to give that element of gameplay is we have quest lines that are devoted towards solo players. We have hunting grounds. Obviously one of the benefits of being a solo player is you get to keep everything that drops. You don't have to share loot with a party or with friends; that's one benefit of being a solo player. But it's going to be more difficult to overcome challenges; and those individuals who are up to taking that additional level of of difficulty are going to excel perhaps in their character progression a bit faster than those who are more group-centric. It's going to be a little bit of a roll of the dice there because there are loot tables, there are reward tables that accompany that, but it's important to note that from a content perspective Ashes of Creation is looking to fulfill both that solo-oriented mind in gameplay as well as the group and social experience; and a lot of times those paths diverge: They move apart, they come back together; and that process is going to be seen throughout the leveling in Ashes of Creation where you'll have more opportunities for solo gameplay and some opportunities for group gameplay.[34]Steven Sharif

Ashes of Creation is designed for solo players as well as large and small groups.[34][35][36]

The idea behind an 8-person group is to allow us to really amplify party roles, and to create a need for each of the archetypes in every party.[37]
  • Schlachtzüge will have 40 man groups.[38]
  • Content will be tailored for 40, 16 and 8 person group sizes.[39]
  • Arenen will have 1 man, 3 man, 5 man and possibly 20 man Free-For-All (Deathmatch) group sizes.[40]
    • There won't specifically be guild vs guild arenas but team-based matchmaking allows teams to face other teams.[41]
  • Burgbelagerungen are expected to have at minimum 250x250 players to be on a single battlefield, with the possibility of increasing this to 500x500 over time.[42][43][44][45]
The minimum goal is 500 players on a single battlefield. I think we will be able to hit 500vs500 but we shall see.[45]Steven Sharif

Alpha-1 Gruppengrößen

Gruppengrößen in Ashes of Creation Apocalypse.[46]

There will be an option in the lobby where you are capable of joining a guild based match that you can link parties together up to a maximum of twenty individuals.[46]Steven Sharif

Beute-Tabellen

Beute-Tabellen (drop tables) of world bosses or dungeon bosses have a small RNG chance of dropping gear (completed items).[48][39]

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[67]

Unterwasser-Dungeons

Unterwasser-Dungeons are part of Ashes of Creation naval content.[70]

Zergs

For every play, there should be a counterplay. We often see Castle Sieges turn into zerg-fests, which really doesn’t capture the epic, back-and-forth battles we wish to see in Ashes of Creation. One of our key pillars is that Choice Matters[71], and that applies to tactics and strategy as well. A well-formulated battle plan should win out over stat sheets and bodies. Zergs will generally be difficult to pull off, and will be eminently counterable through siege weapons, traps, and other battlefield tricks.[72]

Zergs are empowered by fast-travel. Meaningful travel times are intended to prevent zerg play from being so much of an influence.[73]

Encounters are designed to have meaning in terms of how boss skills and abilities relate to group compositions, tactics and strategies. Zerging is not experiencing content.[74] There are different ways to make a fight more difficult for larger sized groups without relying solely on stat buffs or making the boss a "damage sponge".[75]

  • Raid and dungeon bosses have specific mechanics and abilities that players need to learn and react to.[75] Zergs that are not aware of these mechanics or react to them appropriately will be wiped.[74]
  • There may be environmental hazards and AoE effects that cause more damage based on the number of players present.[75]
  • There is a give-and-take for guilds that want to see a larger number of members as opposed to a more focused group that may be a part of an alliance.[76]

We're very cognizant of the fact that we don't want to see zerging be a mechanic that's utilized by guilds to accomplish content or just to steamroll over sieges... There are specific mechanics that we are working on that will be seen through the testing phases that relate to a degree of understanding of certain systems that can't just be overrun with numbers.[76]Steven Sharif

Mechanics that encourage political intrigue will play a role in destabilizing zergs.[77]

The best way that I found in games I played previously to take down a zerg is to cause drama from within... It's that conflict inside of the politicking that happens in that big organization. If we provide opportunities for division to occur then it also provides stability to keep a server healthy away from that zerg mentality also... If we approach the castle siege and we've destroyed the walls and we're in the throne room and we're about to cast on the penultimate thing and I at this time am just so excited from what's happening that I'm like "screw it I'm gonna go for it". It's gonna be mine. I'm gonna take the taxes for the next month. I'm gonna take all the gear from the castle. I'm gonna take everything... We want that political intrigue to be present in the game.[77]Steven Sharif

Objective-based game play helps to balance the zerg mentality.[78]

I always feel that if you balance based on groups that in your balance focus is to incorporate features that play well from a player versus player perspective as well as a player versus environment perspective: Having support classes, having DPS and tanks that can obstruct movement and/or create bottlenecks on the field and stuff like that. I think a well-rounded raid it will perform better against a non well-rounded raid, however then you incorporate the second aspect of numbers; and that's where again mobility, organization, leadership tactics. Having objectives in gameplay that make those important helps to balance the zerg mentality that a lot of guilds can tend to have.[78]Steven Sharif

Instanzierung doesn't play a major role in limiting zergs, due to 80% of content in Ashes of Creation being open-world.[19]

  • There may be instanced locations within castle and node sieges where specific groups can participate in certain objective-based waypoints.[19]

Zerging is always a problem in a lot of these MMORPGs where you really can't control the number of participants in certain open-world systems; and in that sense instancing is a great tool that designers can sometimes use to curate a particular number of participants that you want. But the predominant amount of content within Ashes of Creation, over 80% of which is is open-world content, so instancing is very limited.[19]Steven Sharif

Bestenlisten

Players will be able to opt-in to track certain achievements on leaderboards, such as.[79]

Leaderboards may be seasonal.[80]

We have many dreams that we want to do with game-to-web and game-to-mobile in regards to showing stats and being making things shareable for you. We know how social media works; how sharing content with friends works. But those things will come in due time.[79]Margaret Krohn
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Sprung-Mechaniken

Jumping puzzle in Alpha-1 im Eingang eines Dungeon. [82]

Jumping puzzles werden gelegentlich in der Welt vorkommen.[83]

Ankündigungen/Benachrichtigungen

Goblins attacking a Stadt (Stufe 4) node due to a triggered event.[85][86]

Enemies can only really grow stronger as the node grows, becoming outposts essentially for exiled or rivals of the existing order.[87]Steven Sharif

There will be local, regional, or global (server-wide) announcements/notifications of important events.[87][88]

Event notifications will utilize different methods depending on the stage (scope and level) of the event.[87]

  • Local events
    • Local events (such as caravan PvP)[92][93][94] may prompt players via the UI asking if they wish to participate or not.[87]
    • Other local events may offer audible or visual cues without any UI notifications.[87]
    • Local events that have not been addressed may start to expand regionally or even globally.[87]
One important thing to note about events in general is notifications are sent to the players. Players can opt into these events in a similar way that you would into a quest. You're going to be presented with a 'would you like to participate' but they might not always be that way. You might hear trees falling in the forest and that may be an audio cue to tell you something's happening over there. It's out of the ordinary. This is not normally an audio cue that I hear in this area and i'm gonna go investigate that thing. So it might not just be always that UI window represented with a 'participate or not' but I'm going to go investigate and in that sense it could be stage driven. So you might have the more local stage where it is just the visual or audio cues and you get to go participate in that stage; and then when it advances, or if you don't answer the problem in time, then it starts to expand regionally and then it might send out particular notifications to either citizens of the node from which it falls under its purview or even broader than that. It could be global driven events and then it could have things that are are visual cues that are really big like a giant blizzard that's affecting the zone, because the event hasn't been addressed; and that can affect the crop rotations or it can affect passages and roads and how caravans move. There's a lot that the predicate system informs to the event system and then the event system reacts to those types of predicates.[87]Steven Sharif
Whether it be like a siege or a triggered event against a city or like a unique dungeon opportunity... those types of things are going to involve notifications. Especially to the citizens of the city; where you'll be informed of an impending event. Basically it will give you time.[91]Steven Sharif
  • Regional or global events
    • Wider events may be broadcast regionally or even globally.[87][88]

Mentorenprogramm

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Es wird ein Mentor-Programm geben, bei dem hochrangige Spieler vom Feiern und/oder der Unterstützung von Spielern niedrigerer Stufen profitieren können. und sie im Spiel zu positionieren. [97]

  • Bestimmte Nodegebäude und Organisationen bieten Questsan, die von einem Mentor initiiert werden können, um neuen Spielern zu helfen. Nach Abschluss werden sowohl dem Mentor als auch dem Schützling Belohnungen angeboten.[98]
Es wird Aktivitäten für höherstufige Spieler geben, um Spieler niedrigerer Stufen zu betreuen. Nehmen wir an, du hast einen Freund, der später dazukommt, und du möchtest trotzdem etwas mit ihm unternehmen, es wird einiges zu tun geben. Wird er einen Dungeon deines Levels betreten und teilnehmen können? Nein, denn wir wollen Charaktere nicht aufblähen oder entleeren und diese Art von Fähigkeiten oder Kräften manipulieren. Wir möchten, dass dies für ihm im Hinblick auf den Fortschritt sinnvoll ist.[99]Steven Sharif
Das Mentor-Programm bietet individuelle Quests, die vom Mentor basierend auf dem Node, dem er angehört, initiiert werden können. Es handelt sich also um Quests, die entweder von bestimmten Gebäuden und/oder Organisationen oder vom Bürgermeister bestimmt werden; und es gibt spezielle Angebote, die Mentoren zur Bereitstellung vom Schützling zur Verfügung stehen; Und ihr könnt auch an einigen dieser Questreihen teilnehmen: Sei es, indem du deinen Schützling durch ein Verlies führst, ihm einen Ort zur Verfügung stellst, an dem er mit dir ankommen kann, oder indem ihr Quests für die NPC-Karawanen begleitet. Wenn diese Art von Dingen gemeinsam mit dem Mentor durchgeführt wird, bringt dies sowohl für den Mentor als auch für den Schützling Vorteile, sodass ihr einen Anreiz habt, mit neuen Spielern zusammenzuarbeiten.[98]Steven Sharif

Videos

Kunstwerke

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Twitter - The way is shut! Trapped in this dwarven crypt.
  2. 2.0 2.1 2.2 Liveübertragung, 2018-09-27 (43:21).
  3. Liveübertragung, 2018-01-18 (16:34).
  4. Liveübertragung, 2018-02-09 (4:42).
  5. 5.0 5.1 Liveübertragung, 2017-06-01 (39:21).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Liveübertragung, 2017-05-22 (20:59).
  7. 7.0 7.1 7.2 openworldinstancedsplit.png
  8. 8.0 8.1 8.2 Liveübertragung, 2020-03-28 (1:48:36).
  9. Liveübertragung, 2023-04-28 (1:15:22).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 Liveübertragung, 2020-04-30 (1:32:06).
  11. Alpha-1 map.
  12. Liveübertragung, 2021-03-26 (39:08).
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 Liveübertragung, 2017-11-17 (17:50).
  14. Liveübertragung, 2020-04-30 (1:05:34).
  15. 15.0 15.1 Interview, 2020-07-19 (11:04).
  16. 16.0 16.1 Interview, 2023-09-10 (58:47).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 17.6 17.7 17.8 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:00:16).
  18. Liveübertragung, 2023-05-31 (45:47).
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 Liveübertragung, 2022-01-28 (17:50).
  20. dungeon open.png
  21. Podcast, 2021-09-29 (34:11).
  22. 22.0 22.1 22.2 Podcast, 2021-09-29 (35:17).
  23. steven-siege-zone.png
  24. 24.0 24.1 24.2 Liveübertragung, 2023-04-28 (2:06).
  25. Liveübertragung, 2017-05-19 (24:17).
  26. Liveübertragung, 2020-03-28 (1:53:18).
  27. 27.0 27.1 27.2 Liveübertragung, 2017-05-19 (23:00).
  28. Liveübertragung, 2018-02-09 (45:30).
  29. Liveübertragung, 2017-11-17 (36:22).
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 Liveübertragung, 2017-11-17 (18:29).
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 MMOGames interview, January 2017
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 32.6 32.7 32.8 Podcast, 2018-07-09 (22:24).
  33. Video, 2024-02-29 (33:57).
  34. 34.0 34.1 Liveübertragung, 2022-09-30 (2:40).
  35. Liveübertragung, 2020-11-30 (1:20:25).
  36. solo2.png
  37. 37.0 37.1 Group dynamics blog.
  38. Liveübertragung, 2017-05-09 (34:38).
  39. 39.0 39.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  40. partysize.png
  41. Liveübertragung, 2017-05-26 (48:12).
  42. Liveübertragung, 2021-09-24 (52:48).
  43. Interview, 2021-07-08 (57:19).
  44. Interview, 2020-07-19 (44:28).
  45. 45.0 45.1 castle-siege-scale.png
  46. 46.0 46.1 46.2 46.3 46.4 46.5 Interview, 2018-08-17 (18:53).
  47. Video, 2023-01-27 (16:44).
  48. 48.0 48.1 Interview, 2020-07-19 (8:43).
  49. 49.0 49.1 Interview, 2020-07-18 (27:11).
  50. Liveübertragung, 2017-05-24 (44:14).
  51. steven-glint.png
  52. Interview, 2023-09-10 (53:47).
  53. Liveübertragung, 2021-03-26 (1:07:33).
  54. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  55. Podcast, 2017-05-05 (43:05).
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  57. Interview, 2020-07-20 (21:57).
  58. Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  59. Interview, 2020-07-18 (1:00:15).
  60. Liveübertragung, 2022-06-30 (1:18:55).
  61. Liveübertragung, 2020-07-25 (46:08).
  62. Liveübertragung, 2020-12-22 (1:15:01).
  63. Liveübertragung, 2017-05-03 (35:25).
  64. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  65. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:14:46).
  66. Video, 2022-05-27 (2:21).
  67. 67.0 67.1 Liveübertragung, 2024-02-29 (1:22:09).
  68. Podcast, 2018-08-04 (1:44:54).
  69. steven-underwater-dungeon-leak.png
  70. Liveübertragung, 2017-05-17 (30:53).
  71. pillars-confusion.png
  72. Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  73. Liveübertragung, 2017-05-05 (23:26).
  74. 74.0 74.1 Liveübertragung, 2017-05-19 (25:18).
  75. 75.0 75.1 75.2 Liveübertragung, 2020-11-30 (1:16:09).
  76. 76.0 76.1 Liveübertragung, 2017-05-22 (57:37).
  77. 77.0 77.1 Interview, 2018-05-11 (44:20).
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