Feldlager

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An encampment (also referred to as Camp[4]) is the second stage of node advancement.[5]

Once an Expedition becomes an Encampment, the group of NPCs grows in number, and more semi-permanent structures are in place. The Development Area feels a little more lived-in at this level, occupied with what people could build with wagons and simple tools - larger tents, smokehouses, and buildings constructed from local materials.[6]Margaret Krohn

Entwicklung der Node

Alle Aktivitäten (Aufträge, Sammeln, Schlachtzüge, etc.) welche von Bürgern sowie allen anderen Spielern innerhalb des Einflussbereichs einer Node ausgeführt werden, tragen zum Wachstum (Fortschritt) dieser speziellen Node bei.[6][7]

Durch das Wachstum einer Node werden einerseits deren einzigartigen Inhalte freigeschaltet, andererseits wird der Fortschritt der umliegenden Nodes auf die nächste Stufe blockiert.[8]

  • Nodes steigen schnell auf die erste Stufe auf. Dadurch entstehen die ersten NPC-Dienstleistungen, beispielsweise der Verkauf oder die Aufbewahrung von items.[9]
  • Je fortgeschritttener die Node ist, desto größer ist ihr ZOI.[5]
  • Weniger weit fortgeschrittene Nodes (auch Vasallen-Nodes genannt), welche im Einflussbereich einer höherstufigen Node liegen, können weiterhin Erfahrung sammeln, jedoch müssen sie stets mindestens eine Stufe unter der ihrer übergeordneten Node bleiben.[10]
    • Das Vasallen-System tritt erst ab Node-Stufe 3 (Dorf) in Effekt, jedoch blockieren Nodes bereits ab Node-Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn.[11][12]
  • Der Algorithmus zur Gebietserweiterung berücksichtigt nahegelegene Küsten, benachbarte Nodes, und die am häufigsten Besuchten Orte von Spielern innerhalb der letzten Woche, bzw. des letzten Monats.[13]
    • Aufgrund der Art und Weise, wie dieser Algorithmus den neuen Einflussbereich während des Aufstiegs berechnet, kann es vorkommen, dass zwei Nodes mit der gleichen Node-Stufe nah beieinander liegen.[14]

Die Art und Weise, wie der Algorithmus die Gebiete erweitert, berücksichtigt einige Dinge: Erstens berücksichtigt er die Küste, beispielsweise wo die nächstgelegene Küste ist. Zweitens berücksichtigt es die benachbarten Modepunkte, sodass es diese Nodepunkte übernehmen und im Wesentlichen zu Vasallen machen kann. Wichtiger ist jedoch im Wesentlichen die anfängliche Bevölkerung, die darauf basiert, wie die Spieler ihre Rassen auswählen. Da wir neun verschiedene Rassen und vier verschiedene Startpunkte haben, die sich verzweigen, bestimmt die Bevölkerungsdichte jedes Servers im Wesentlichen die ersten paar Knoten, die stark bevölkert sind, und dieser anfängliche Samen bestimmt dann die Knotenstruktur, wenn er landeinwärts wandert das in die Welt im Wesentlichen; und basierend auf der Leistung und den Erfolgen verschiedener Belagerungen wird bestimmt, welche Node, die von den vorherigen anfänglichen Weiterentwicklungen ausgeschlossen wurden, welche Node jetzt für weitere Fortschritte verfügbar sind. Ich glaube also wirklich, dass bei so vielen Variablen, die in der Gleichung dafür vorhanden sind, wie Nodes voranschreiten und bestehen bleiben, die Wahrscheinlichkeit umso höher ist, dass es zu einer erheblichen Abweichung im Weltfortschritt kommt, je mehr Variablen man hat.[13]Steven Sharif

Normalerweise verhindert der Algorithmus, der auf die territoriale Erweiterung der Node angewendet wird, dass wichtige Knoten nahe beieinander liegen Es gibt bestimmte Anforderungen, die verfügbar sein müssen, um Nodevasallenübernahmen zu erfüllen. Und es ist möglich, dass zwei Nodes sich niemals gegenseitig als Vasallen übernehmen und am Ende nahe beieinander liegen und ihre Territorien in entgegengesetzte Richtungen umspannen: Die Sache mit der Geschichte zweier Städte.[14]Steven Sharif

  • Vasallen-Nodes geben überschüssige Erfahrungspunkte erst dann an ihre übergeordnete Node weiter, wenn sie ihre Level-Grenze erreicht haben..[10]
  • Bürger einer Node können zum Fortschritt anderer Nodes beitragen.[15]

Verschiedene Leute investieren unterschiedliche Ressourcen in die Weiterentwicklung von Nodes, und es wäre ein wenig „spielerisch“, wenn man genau wissen könnte, was zu diesem Zeitpunkt notwendig ist, denn das würde die Leute von der Teilnahme abhalten.[17]Steven Sharif

Verschiedene Animationen und visuelle Effekte innerhalb der Grundfläche einer Node leiten den Beginn des ihres Aufstiegs ein.[18][6]

  • Spieler, die sich zu diesem Zeitpunkt innerhalb der Node befinden, werden zu einem sicheren Ort teleportiert (beispielsweise einem Spawn-Punkt).[18][19]
  • Um die Node herum spawnen Materialien, welche von systemgesteuerten Karawanen in die Node transportiert werden. Diese Karawanen können nicht angegriffen werden.[18]
  • NPCs beginnen mit den Bauarbeiten.[18]
  • Spieler, welche sich außerhalb der Node befinden, können die stufenweise visuelle Transformation der Node beobachten.[18]

Das Entwicklungsgebiet eines Nodepunktes ist der Ort, an dem die Zivilisation erscheint, wenn der Knotenpunkt voranschreitet. Mit zunehmender Nodestufe werden im Entwicklungsbereich verschiedene Gebäude, NPCs und Dienste verfügbar. Je höher die Nodestufe, desto komplexer und bevölkerter wird das Entwicklungsgebiet. Entwicklungsgebiete variieren auch je nach Knotentyp – wirtschaftlich, militärisch, wissenschaftlich oder göttlich.[6]Margaret Krohn

Vasallen-Nodes

Vassal node structure.[20]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[20]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[21][12]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[22]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[23][24]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[24]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[26]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[26][21]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[6]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[26]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[21]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[21]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[21]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[6]Margaret Krohn

Entwicklung von Knotenpunkten

Die Architektur unterschiedlicher Völker der selben Dorf (Stufe 3) Node auf unterschiedlichen Servern. Dünir Zwerge Ästhetik (oben). Kaelar Menschen Ästhetik (unten). Alpha-1 Nicht NDA Bildschirmfoto.

Das Layout und die Architektur innerhalb des Siedlungsgebiets einer Node werden durch die einflussreichste Volk bestimmt. Eine Node der Stufe 3, bei dem die Mehrheit der Spieler Py'rai sind, wäre zum Beispiel ein Py'rai-Dorf mit Py'rai-Architektur. Die meisten NSCs wären Py'rai-Elfen und würden Questlinien innerhalb der Py'rai-Erzählung anbieten.[21]Margaret Krohn

Der Beitrag eines jeden Spieler wird mit dem entsprechenden Volk und anderen Faktoren makiert. Wenn eine Node aufsteigt, bestimmt das Volk dass am meisten beigetragen hat, den Stil und die Kultur der Node. Dieser Stil und Kulturwechsel kann bei jedem Stufenaufstieg statt finden. Wenn zum Beispiel eine Node auf Stufe 2 – Lager – aufsteigt und 51% der Beiträge von Ren’Kai kamen, wird die Node im Stil der Ren’Kai sein. Wenn die selbe Node zur Stufe 3 - Dorf – aufsteigt und Py’Rai 62% der gesammten Leistung beigetragen haben, dann ist die Node ein Py’Rai Dorf.[6]Margaret Krohn

Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[27][28]

Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[29]Steven Sharif
Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[30]Steven Sharif
Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[28]Jeffrey Bard
Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[36]Steven Sharif
  • Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[28]
    • Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[37]
Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[37]Steven Sharif

Monstermünzen-Events

Legion monster coin events are common events that occur for Nodes up to the Dorf stage. This might include a horde of zombies rolling across the countryside finding something or someone to feast on. Players who wish to keep their advancements will need to be vigilant.[38]

Kunstwerke

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Liveübertragung, 2020-02-28 (52:40).
  2. Liveübertragung, 2019-11-22 (50:56).
  3. Liveübertragung, 2020-01-30 (1:07:50).
  4. Liveübertragung, 2018-12-12 (14:48).
  5. 5.0 5.1 Node series part II – the Metropolis.
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  7. A reactive world - Nodes.
  8. Video, 2017-04-20 (0:02).
  9. Npc vending.jpg
  10. 10.0 10.1 Liveübertragung, 2017-10-16 (50:20).
  11. 11.0 11.1 steven-quote-neighboring-nodes.png
  12. 12.0 12.1 12.2 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  13. 13.0 13.1 Interview, 2020-07-18 (10:04).
  14. 14.0 14.1 Interview, 2020-07-08 (1:00:15).
  15. node xp.png
  16. Liveübertragung, 2021-09-24 (1:21:23).
  17. 17.0 17.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (28:16).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 Liveübertragung, 2022-10-14 (55:13).
  19. Liveübertragung, 2017-11-17 (55:27).
  20. 20.0 20.1 20.2 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:07:34).
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 21.7 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  22. steven-vassals.png
  23. Liveübertragung, 2023-08-31 (52:56).
  24. 24.0 24.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:04:35).
  25. steven-stream-clarifications-august-2022.png
  26. 26.0 26.1 26.2 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:10:16).
  27. 27.0 27.1 27.2 Liveübertragung, 2020-10-30 (39:17).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 Liveübertragung, 2018-09-27 (53:06).
  29. 29.0 29.1 Liveübertragung, 2022-02-25 (41:00).
  30. 30.0 30.1 Liveübertragung, 2021-02-26 (1:12:18).
  31. Liveübertragung, 2022-03-31 (4:57).
  32. Podcast, 2021-04-11 (29:47).
  33. Interview, 2018-05-11 (54:34).
  34. Liveübertragung, 2017-05-26 (21:23).
  35. Podcast, 2021-04-11 (23:36).
  36. 36.0 36.1 Interview, 2018-05-11 (47:27).
  37. 37.0 37.1 Liveübertragung, 2022-07-29 (1:13:09).
  38. Liveübertragung, 2017-05-03 (36:25).