Game difficulty: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Ashes of Creation Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Add section)
K
Zeile 1: Zeile 1:
 
{{Game difficulty}}
 
{{Game difficulty}}
 +
{{PvE difficulty}}
  
 
== Learning curve ==
 
== Learning curve ==
  
 
{{Learning curve}}
 
{{Learning curve}}
 
== PvE difficulty ==
 
 
{{PvE difficulty}}
 
  
 
== Meta ==
 
== Meta ==

Version vom 17. April 2021, 17:39 Uhr

Wenn es um Gefechte geht, wird Ashes of Creation auf der höheren Schwierigkeitsseite liegen.[1]

Leute, die mehr Zeit und Mühe investieren, werden definitiv mehr davon haben, aber das bedeutet nicht, dass die Person, die sich einmal pro Woche anmeldet, keinen Spaß haben wird, es ist also nur eine Frage des Umfangs der Dinge das du vorhast... Einen Wohnwagen zu führen wird nicht jedes Mal das Gleiche sein, wenn du es tust. Du könntest vielleicht einen supergeheimen Weg finden, von dem niemand etwas weiß ... und du nutzt ihn eine Zeit lang aus, und niemand weiß es, und dann sieht dich irgendwann jemand, und plötzlich wird dieser Weg viel schwieriger, also ist das der Weg, den wir wirklich wollen das neue Gameplay, das sich aus den Optionen ergibt, die wir euch bieten; Und vieles davon wird darauf zurückzuführen sein, dass andere Spieler es für dich mehr oder weniger schwierig machen[2]Jeffrey Bard
Es gibt jede Menge Spielraum für Schwierigkeiten, egal in welcher Größenordnung ... In einer lebendigen Welt wird alles viel schwieriger.[2]Peter Pilone
Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[3]

Raid-Bosse sind sich der Anzahl der Kämpfer in einem Gebiet in ihrer Nähe bewusst und dieses Bewusstsein ist Teil eines Indikators dafür, welche Verhaltensweisen sie als Teil ihres Verhaltensbaums nutzen werden. Wenn es also die Arten von Kämpfern beurteilt, die ihm gegenüberstehen, die Anzahl dieser Kämpfer, die Position dieser Kämpfer, die Fähigkeiten und Gesamtzahlen dieser Kämpfer, gewichtet es bestimmte Aktionen in seinem Verhaltensbaum und reagiert dann auf diese Aktionen; Und in dem Szenario, in dem Sie überwältigende Chancen in einen bestimmten Kampf bringen, könnte das die AoE-Optionen, auf die der Boss Zugriff hat, schwerer wiegen, da er aufgrund der Überzahl an Spielern während eines Gefechts viel mehr AoE-Fähigkeiten nutzt . In diesem Sinne ist es also ein bisschen anpassungsfähig. Aufgrund des Begegnungsszenarios ist es etwas dynamisch.[4]Steven Sharif

Der Schwierigkeitsgrad von PvE Inhalten wie Schlachtzüge und Dungeon passt sich an die Leistung des Schlachtzüge oder Gruppe gegen frühere Bosse dieser Begegnung an.[5]

  • Eine höhere Leistung in früheren Phasen erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Phasen der Begegnung.[5]
  • Bosse und Mobs skalieren nicht automatisch basierend auf der Gruppengröße, aber das KI-Verhalten kann sich dynamisch an die Anzahl und Art der Kämpfer in der Nähe der Begegnung anpassen.[4][7]
  • Es wird Mobs geben, deren Level über dem Levelcap des Spielers liegt.[8]
Sowohl in der Alpha-2 als auch beim Start des Spiels wird es Monster geben, deren technisches Niveau über dem der Obergrenze liegt; und die Absicht besteht offensichtlich wieder darin, ein gewisses Maß an Herausforderung zu bieten, das über eine vergleichbare Level-Herausforderungsbewertung hinausgeht.[8]Steven Sharif
  • Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto besser ist die Beute. [5]
Q: Wie anspruchsvoll werden die Raid-Boss-Mechaniken sein, wenn man bedenkt, dass Spieler möglicherweise gleichzeitig gegen andere Spieler und gleichzeitig gegen den Boss kämpfen müssen?
A: Es kommt darauf an. Das Tolle an unserem Begegnungssystem ist, dass es eine große Skalierbarkeit bietet, von Begegnungen, die manche aufgrund ihrer Zusammensetzung als einfach erachten, bis hin zu Begegnungen, die manche für unmöglich halten, bis sie eine bestimmte Ausrüstungsstufe erreicht haben. Der Grad der Interaktion mit anderen Spielern hängt wirklich von der Begegnung selbst ab. Es kann sein, dass wir einige Begegnungen haben, die in Einzelfällen stattfinden, obwohl der überwiegende Teil davon in der offenen Welt stattfinden wird. In diesem Fall haben sie durchaus das Potenzial, umkämpft zu werden. Und diese Begegnungen, vor allem die großen, die im Wettbewerb enden könnten, bieten einige der besten Ausrüstungsgegenstände, die man im Spiel bekommen kann. Deshalb ist es wichtig, dass sie umkämpft werden, denn das ist ein wichtiger Siegpunkt; Und eine unserer Grundpfeiler ist das Verhältnis von Risiko und Ertrag: Je höher das Risiko, desto höher sollte auch der Ertrag sein. Diese beiden Dinge scheinen also zusammenzupassen, und außerdem haben wir noch das Konzept der Gewinner und Verlierer. Nicht jeder in Ashes of Creation wird ein Gewinner sein; Und das ist scheiße, wenn Sie es nicht sind, schätze ich, aber es gibt eine Chance für Sie, sich weiterhin hervorzutun und einer zu werden. Aber es gibt einer Leistung viel mehr Bedeutung, wenn nicht jeder die Leistung erhält. Das ist unsere Philosophie.[9]Steven Sharif
Q: Es ist also so etwas in der Art, wo es sein könnte, wir werden einen Dungeon machen, der nur aus Feuergolems besteht. Wenn also jeder Plattenrüstungen und Feuerresistenz trägt, muss man sich um das magische Feuer keine Sorgen machen : Sie haben die Feuerbeständigkeit dafür. Und wenn man anfängt herumzuschlagen, kommt dann jeder mit Teller rein?
A: Das Designteam für Begegnungen stellt eine besondere Art der Herausforderungsbewertung vor – für diejenigen, die mit dem Spielen von DnD oder was auch immer vertraut sind: Die Herausforderungsbewertung wird durch ein paar verschiedene vertikale Leistungsstufen beeinflusst, aber dann gibt es noch die horizontale Perspektive: Das heißt, was Welche Werkzeuge benötigt Ihre Gruppe, um die Herausforderungsbewertung der Situation zu bewältigen, und ein Teil des horizontalen Fortschritts besteht darin, wie du die Ausrüstungsslots ausstattest? Einige davon können Verstärkungen oder Steine ​​sein, wie es mit der Feuerbeständigkeit besprechen. Bei einigen davon handelt es sich um Basiswerte, die für einen bestimmten Gegenstand vorhanden sind, wie z. B. physische Schadensminderung im Vergleich zu magischer Schadensminderung und welche Unterart des Schadens auf dieser Grundlage entsteht. Auf diese Art und Weise betonen wir, dass es bei der Interaktion mit dem Gleichgewicht mehr Stein-Schere-Papier-Typen gibt, bei denen es in Ordnung ist, ein asymmetrisches Ungleichgewicht zu haben, wenn es horizontale Methoden gibt, mit denen man die Herausforderungsbewertung erreicht.[10]Steven Sharif

Lernkurve

Ashes of Creation wird leicht zu verstehen, aber schwer zu meistern sein.[11]

Mein Standpunkt zu den Teilnahmetrophäen ist, dass die Dinge hart sein sollten, die Leute scheitern sollten und der bittere Geschmack einer Niederlage den Erfolg umso lohnender macht. Anderen Spielern dabei zu helfen, Begegnungsstrategien zu erlernen und ihren Spielstil für High-End-Inhalte zu optimieren, ist ein wichtiger Teil der Eliminierung der Teilnahmetrophäe. Gemeinsam wachsen ist eine gute Sache, und dazu gehört auch das gemeinsame Scheitern als Mittel zum gemeinsamen Erfolg. [12]Steven Sharif

Meta

Die Effektivität von Klassen, Fähigkeiten und Ausrüstung hängt vom Gegner oder den verschiedenen Arten von Begegnungen ab. Es wird optimale Ausrüstungssets für verschiedene Herausforderungen und Schwierigkeitsgrade geben. Dieses Design zielt darauf ab, offensichtliche Meta- oder Standard-Builds in Ashes of Creation zu vermeiden.​[13]

  • Erhöhte Schwierigkeitsgrade fördern einen eher traditionellen vertikalen Stärke-Fortschritt, wie er in den meisten anderen MMOs zu sehen ist.[13]

Oftmals gibt es einfach nur eine sehr vertikale Machtskala, und das bestimmt die Verfolgung, aber wenn man eine Vielfalt an Relevanz für bestimmte Arten von Gegnern hat und sich diese Vielfalt im Laufe der Zeit aufgrund der Spieleraktivität ändert – dann wirkt sich das auf die Wirtschaft und das Crafter-System aus und auf wen auch immer produzierte was für welchen Bedarf – und alles gerät durcheinander. Es ist eine sehr unterhaltsame Umgebung, in der man leben kann. Es stellt eine dynamischere Situation dar und nicht eine Auswahl aus Anführungszeichen ohne Anführungszeichen.[13]Steven Sharif

Casual vs. Hardcore Spieler

Die vielfältigen Fortschrittspfade in Ashes of Creation sind auf unterschiedliche Spielstile zugeschnitten und bieten den Spielern je nach verfügbarer Spielzeit unterschiedliche „Spuren“. [14][15][16][17]

  • Einige Fortschrittspfade werden direkter erreichbar sein und eignen sich besser für Gelegenheitsspieler.[15]
    • Durch ausgelöste Events wie Karawanen und Belagerungen können Gelegenheitsspieler ohne großen Zeitaufwand an einflussreichen Ereignissen teilnehmen. [18]
    • Charaktere niedrigerem Stufe werden in Massenkämpfen nützlich sein , die nicht von ihrem Level abhängen, z. B. beim Bemannen von Belagerungswaffen, beim Helfen bei der Reparatur von Befestigungen, beim Bringen auf Nähe basierender buffs an Schlüsselpositionen, beim Einsatz von Tarnung oder beim Erklimmen von Mauern. Solche Dinge sind für den Verlauf des Kampfes relevant und erfordern nicht, dass der Spieler das maximale Level erreicht oder über hohe Kampf stats verfügt.[19]
Es gibt Ereignisse auf der Welt im Spiel, bei denen man kein Hardcore-Spieler sein muss, um Einfluss zu nehmen und daran teilzunehmen. Zum Beispiel die ausgelösten Ereignisse aus PvE-Sicht gegen die Städte; die Berufe der Karawanen; diese natürlichen Schlachtfelder, die es gibt; Die Burgbelagerungen, für die Sie sich anmelden können. Es gibt viele Systeme, bei denen sich eine Person einfach anmelden, teilnehmen, Spaß haben, Einfluss nehmen und sich dann abmelden kann[18]Steven Sharif
  • Andere Fortschrittspfade erfordern einen erheblichen Zeitaufwand, den Gelegenheitsspieler länger brauchen als Hardcore Spieler.[15]
    • Der Beitrag einer großen Masse von Gelegenheitsspielern, die zusammenarbeiten, kann einen größeren Einfluss auf den Nodefortschritt haben als Hardcore-Spieler. Hardcore-Spieler können möglicherweise schneller in die späteren Spielinhalte vordringen als Gelegenheitsspieler, verfügen aber möglicherweise nicht über die nötige Anzahl, um die Nodes an diesen Orten so schnell zu beeinflussen wie die größere Gruppe von Gelegenheitsspielern.[15]
Traditionell gibt es in MMORPGs eine größere Gruppe von Gelegenheitsspielern als von Hardcore-Spielern; Und das ist genau die Art und Weise, wie der Keks vom Standpunkt der Bevölkerung aus zerfällt. Und aus diesem Grund und aufgrund der Art und Weise, wie Nodepunkte Erfahrung sammeln und als Ergebnis der Spieleraktivität voranschreiten, werden diese Gelegenheitsspieler tatsächlich einen größeren Einfluss auf den Nodefortschritt haben als die Hardcore-Spieler: zumindest wie ich voraussage, aufgrund der schieren Menge, die zwischen ihnen unverhältnismäßig ist die zwei unterschiedlichen Gruppen von Menschen ... Sie können in Ashes sehen, dass die kleinere Hardcore-Gruppe von Spielern weiter in die Spätspielinhalte vordringt, richtig. Aber sie verfügen nicht über die Zahlen, um die Knotenpunkte an diesen Standorten so schnell zu beeinflussen wie die lockerere... größere Bevölkerung in der Nähe der Außenbezirke[15]Steven Sharif

Demografische Zielgruppe

Die Entwickler möchten, dass Ashes of Creation sowohl jüngere als auch ältere Generationen von MMO-Spielern anspricht. [20]

Ich denke, unsere Zielgruppe ist, dass wir offensichtlich eine sehr hohe Grafiktreue im Spiel haben, die für jüngere Spieler attraktiv ist, aber gleichzeitig haben wir eine starke Rollenspielorientierung – ein Spiel, das an das Pen-and-Paper-Feeling von Dungeons & Dragons erinnert das die jüngeren Generationen vielleicht nicht kennen, den älteren Spielern aber sehr am Herzen liegt. Ich denke also, dass wir aus demografischer Sicht eine breite Anziehungskraft haben.[20]Steven Sharif

Spielertypen

Ashes of Creation richtet sich an eine Vielzahl von Spielertypen von Raidern oder PvP-Spielern bis hin zu Rollenspielern und Handwerkern.[21]

Das überzeugendste Designargument dafür, wie diese verschiedenen Gruppen von Spielern miteinander interagieren, hängt vom Designstandpunkt aus von den gegenseitigen Abhängigkeiten in den Systemen ab. Wenn du beispielsweise als Raider oder PvPer auf der Suche nach der besten Ausrüstung bist, wirst du deine Zeit dem Levelaufstieg und dem Ausgehen und der Teilnahme an den Dingen widmen, die dir Spaß machen, wie PvP, vielleicht Karawaning usw Belagerung von Städten und Burgen und so weiter. Wenn du die beste Ausrüstung willst, musset du dich auf jemanden verlassen, der seine Zeit dem potenziellen Basteln widmet; und du bist vielleicht kein PvPer, aber du hast einen Platz in deinem Haus, weil du ihre Dienste benötigst. Und dann braucht dieser Handwerker eine Person, die entweder Sammler ist oder als Händler in den Nodepunkten mit den regionalisierten Auktionshäusern die Wirtschaft betreibt. Du musst mit einer Person zusammenarbeiten, die auf Handel spezialisiert ist und Karawanen entweder mit Söldnergruppen oder anderen PvP-Gilden zwischen den Nodepunkten transportiert, um an die benötigten Ressourcen zu gelangen. Der Aufbau von Abhängigkeiten von verschiedenen Gruppen oder Fraktionen von Spielern, die in einer großen Welt wie diesem MMORPG existieren, festigt die Bindungen, die es dir ermöglicht, entweder harmonisch oder zumindest so zu existieren, dass sie wissen, dass man diese Art von Spielern braucht.[21]Steven Sharif

Stufen-Skalierung

Levels, Stats, oder Fähigkeiten werden nicht skaliert um es Spielern mit niedriger Stufe zu ermöglichen, an Begegnungen mit Spielern mit höherer Stufe oder Worldbossen teilzunehmen.[22][23][24]

Q: Werden Weltbosse skaliert, wenn es um die Spielerstufen geht, und basiert dies auf der Stufe der Spieler oder der Zone selbst?
A: Sie skalieren nicht basierend auf der Spielerstufe, nein.[22]Steven Sharif

Mentorenprogramm

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Es wird ein Mentor-Programm geben, bei dem hochrangige Spieler vom Feiern und/oder der Unterstützung von Spielern niedrigerer Stufen profitieren können. und sie im Spiel zu positionieren. [24]

  • Bestimmte Nodegebäude und Organisationen bieten Questsan, die von einem Mentor initiiert werden können, um neuen Spielern zu helfen. Nach Abschluss werden sowohl dem Mentor als auch dem Schützling Belohnungen angeboten.[25]
Es wird Aktivitäten für höherstufige Spieler geben, um Spieler niedrigerer Stufen zu betreuen. Nehmen wir an, du hast einen Freund, der später dazukommt, und du möchtest trotzdem etwas mit ihm unternehmen, es wird einiges zu tun geben. Wird er einen Dungeon deines Levels betreten und teilnehmen können? Nein, denn wir wollen Charaktere nicht aufblähen oder entleeren und diese Art von Fähigkeiten oder Kräften manipulieren. Wir möchten, dass dies für ihm im Hinblick auf den Fortschritt sinnvoll ist.[26]Steven Sharif
Das Mentor-Programm bietet individuelle Quests, die vom Mentor basierend auf dem Node, dem er angehört, initiiert werden können. Es handelt sich also um Quests, die entweder von bestimmten Gebäuden und/oder Organisationen oder vom Bürgermeister bestimmt werden; und es gibt spezielle Angebote, die Mentoren zur Bereitstellung vom Schützling zur Verfügung stehen; Und ihr könnt auch an einigen dieser Questreihen teilnehmen: Sei es, indem du deinen Schützling durch ein Verlies führst, ihm einen Ort zur Verfügung stellst, an dem er mit dir ankommen kann, oder indem ihr Quests für die NPC-Karawanen begleitet. Wenn diese Art von Dingen gemeinsam mit dem Mentor durchgeführt wird, bringt dies sowohl für den Mentor als auch für den Schützling Vorteile, sodass ihr einen Anreiz habt, mit neuen Spielern zusammenzuarbeiten.[25]Steven Sharif

Kampf

PvP combat gameplay in Alpha-1 castle sieges.[27]

Der Kampf ist das taktilste System im Spiel. Es ist das, was ihr am häufigsten erleben werdet; Und außerhalb der Systeme und Mechaniken, die für die übergreifende Kernspielschleife vorhanden sein werden, muss sich der Kampf reaktionsfähig anfühlen. Es darf sich nicht schwebend anfühlen. Es muss sich mobil anfühlen. Es muss flüssig sein. Es muss ein Gefühl der Zufriedenheit vermitteln. Die Audiokomponenten, die Effektkomponenten, die Animationen selbst, die Arten von Fähigkeiten und solche Dinge: All das ist wirklich unser Ziel bei der Feinabstimmung des Ansatzes für unseren Kampf in Ashes of Creation.[28]Steven Sharif

Der Kampf in Ashes of Creation konzentriert sich auf Strategie und Taktik.[30]

  • Der Kampf ist das taktilste System im Spiel. Es muss sich reaktionsfähig, beweglich und flüssig anfühlen. Es muss ein Gefühl der Zufriedenheit vermitteln. [28]
Wir werden so lange an den Kämpfen arbeiten, bis wir als Community gemeinsam sagen können: „Das ist vielleicht nicht mein spezieller Kampf, aber dieser Kampf ist gut.“ Das ist die treibende Kraft und der Faktor hinter der Entwicklung des Kampfes; Und so werden wir weiter daran arbeiten, wobei wir natürlich das Spieler-Feedback aus unserer Community nutzen, euch aber auch auf dem Laufenden halten und auf dem Laufenden halten, während wir kontinuierlich an den Kämpfen arbeiten.[31]Steven Sharif
Ich denke, eines der Dinge, die Ashes von der Effektperspektive abheben, ist, dass wir wollen, dass VFX dynamisch generiert wird. Wir möchten, dass sie mit der Welt interagieren. Wir möchten, dass sie das Gefühl haben, Teil des Kampfes zu sein.[36]John Kent
Wir entwickeln ein einzigartiges Werkzeug, mit dem alle Teams Fähigkeiten aufbauen und ihre Soundeffekte, visuellen Effekte, Animationsdesigns und Technik optimieren können: Alle nutzen das gleiche, auf Animation basierende Werkzeug, um diese Fähigkeiten zu entwickeln.[34]Keenan Reimer

Ein überarbeitetes Kampfsystem wird während und nach den Alpha1 Tests eingeführt.[37][38]

  • Das Spiel konzentriert sich nicht auf deckungsbasierte Kampfmechaniken.[42]
ch könnte auf einem Wall oder hinter einer Mauer sein und das könnte zerstört werden, indem ich meine Deckung entferne, aber nicht wie bei Gears of War oder so, wo ich auf ein Stück Fels oder die Ecke einer Mauer oder so rutsche.[42]Steven Sharif

Read more...

Combat logs

Es gibt Kampfprotokolle in Ashes of Creation.[43]

'Wir werden Kampfdaten für einzelne Spieler in ihrem Chatfenster bereitstellen, die die Spieler selbst filtern und analysieren können. Das Ziel besteht darin, die Praxis durch die Einfachheit, die DPS-Messgeräte bieten, abzumildern und weniger verbreitet zu machen. Außerdem sollen Spielern, die versuchen, die Entscheidung mithilfe von Programmen Dritter zu umgehen, eine strafbare Durchsetzung geboten werden, was wir im Auge behalten werden.[12]Steven Sharif

Spiel-Balancing

Bei der Gestaltung der Systeme unter dem Gesichtspunkt des Gleichgewichts berücksichtigen wir, wie oft sich die Knoten per se ändern sollen, und wir haben Abnutzungssysteme für bestimmte Kulturen entwickelt, die möglicherweise eine größere Dominanz gegenüber anderen haben. Dies sind Dinge, die wir in der Alpha und Beta testen und beobachten werden, um sicherzustellen, dass unser Ziel aus Gameplay-Sicht erreicht wird. Wenn dies nicht der Fall ist, werden wir noch einmal nachrechnen.[44]Steven Sharif

Klassen-Balancing

Die 64 Klassen sind in acht primäre Archetypen unterteilt. Das Balancing der aktiven Skills bezieht sich nur auf diese acht primären Archetypen.[45][46]

  • Jedem Archetypen sind vier Gruppen von Erweiterungen zugewiesen. Das Balancing der Erweiterungen bezieht sich auf die vier Erweiterungs-Gruppen von jedem der acht Archetypen.[46]

Auch wenn Erweiterungen die Art und Weise, wie Ihre aktiven Fertigkeiten Ihnen Fähigkeiten verleihen, radikal verändern, liegt der Schwerpunkt immer noch auf dem Basisarchetyp selbst und nicht auf den 64 ganzen Klassen. [45]Steven Sharif

Wir reden hier nicht wirklich von 64 echten Klassen, wir reden von acht Klassen mit 64 Varianten … Es gibt nicht so viele Unterschiede zwischen den 64 Klassen, wie man vielleicht erwarten würde. Es ist nicht so, dass es 64 verschiedene Versionen von... radikal unterschiedlichen Klassen gibt.[45]Jeffrey Bard

Balancing in Ashes of Creation wird auf Gruppen ausgerichtet sein und nicht auf 1v1 Kämpfe.[45][47]

Es wird 1-gegen-1-Matches geben, bei denen eine Klasse einer anderen überlegen ist; und diese Anwendung sollte eine Stein-Schere-Papier-Dynamik sein. Wir möchten, dass es ein Gegenspiel zwischen den verschiedenen Klassen gibt ... Stattdessen wird es ein gruppenorientiertes Gleichgewicht geben, bei dem, solange die Vielfalt der Klassen vorhanden ist, gleiche Wettbewerbsbedingungen herrschen. Es wird sehr von Geschick und Strategie abhängen.[47]Steven Sharif

Bestimmte sekundäre Archetypen können die Lücke zu ihrem Konter schließen.[48]

Bestimmte Archetypen sind in der Lage, die Kluft zwischen ihren Gegenstücken per se zu verschieben. Wenn ich ein Tank-Archetyp bin und ein Magier mein Konter ist, kann ich einen Magier-Sekundarteil nehmen und die Kluft ein wenig überbrücken; und dann meine Identität ganz leicht in diese Richtung verschieben. [48]Steven Sharif

Der Alpha 1 Test ist primär auf die Kernfunktionalität fokussiert, anstatt auf das Balancing des Kampfsystems .[39]

Power creep

Die Entwickler beabsichtingen den Power-Creep durch Item Senken, die fehlende Ausrüstungsbindung,und das Fehlen von pay-to-win oder pay-to-convenience in Ashes of Creation zu begrenzen.[49]

Read more...

Fortschritt

Der Fortschritt erfolgt über verschiedene Wege.[14][17]

Die Fähigkeit zu haben, unter Opfern Macht zu erlangen ... Das ist ein Weg, eine horizontale Art der Weiterentwicklung zu erreichen. Dies ist möglicherweise nicht ganz der Fall, da möglicherweise eine Meta vorhanden ist, wenn der Ausgleich nicht korrekt erfolgt. Aber das Ziel besteht darin, sicherzustellen, dass wir im Spiel sowohl einen vertikalen als auch einen horizontalen Fortschritt haben.[52]Steven Sharif
Mehrere Spielstile sollten relevant und realisierbar sein. Darüber hinaus gibt es eine Spanne zwischen Gelegenheitsspielern und Hardcore-Spielern; und die meisten von uns leben irgendwo in diesem Spektrum. Der Fortschrittspfad in einer Gesellschaft oder Religion ist förderlicher für die Zeit, die wir spielen müssen. Jemand anderes hingegen spielt möglicherweise mehrere Stunden am Tag und hat bessere Chancen für den Raid-/Level-Fortschritt, der möglicherweise etwas mehr Engagement erfordert. Deshalb möchten wir diese verschiedenen Fortschrittspfade zur Verfügung haben, um den unterschiedlichen Zeiten in unserem Leben gerecht zu werden, in denen wir das Spiel spielen müssen. Und all diese Arten von Fortschritten werden uns in irgendeiner Form für die allgemeine Welt relevant machen.[16]Steven Sharif
Die Art und Weise, wie Ashes aufgebaut ist, besteht darin, dass es aus einer PvX-Perspektive, einer Wide-Net-Perspektive, an der die Spieler Interesse haben, mehrere Wege des Fortschritts gibt; und du wirst nicht in der Lage sein, der Herr über alles zu werden. Du musst also wählen und wählen, aber selbst wenn du dies wählst, erhälst du einen Platz in diesem Aspekt der Welt, an einem Ort, an dem du einen guten Ruf aufbauen kannst.[14]Steven Sharif
  • Das Verhältnis, in dem verschiedene Fortschrittssysteme die Spielerlevel beeinflussen, wird sich im Laufe der Zeit ändern. Im frühen Spiel kann das Abenteuerniveau den dominierenden Einfluss auf die Stärke des Spielers haben. Gegen Ende des Spiels könnte das Ausrüstung einen größeren Einfluss auf die Spielerstärke haben. [55]
Q: Könnten Sie im Detail erklären, was Sie unter 50 % der Spielerstärke verstehen, wenn Sie über den Einfluss der Ausrüstung auf die Spielerstärke sprechen?
A: Das ist nur eine allgemeine Übersicht darüber, was Spieler erwarten können, wenn sie die Stärke ihres Spielercharakters verbessern. Nun ist es offensichtlich, dass die Verteilung und das Verhältnis dieser Arten von Einflüssen, sei es die Aufschlüsselung, ob das Level, ob es sich um Erweiterungsauswahlen und/oder Fertigkeitsbaumauswahl handelt: Diese Einflüsse und Verhältnisse ändern sich über die Levelkurve. Auf niedrigeren Leveln wird also die Stufe Ihres Charakters einen größeren Einfluss auf die Charakterstärke haben als die Itemisierung, aber auf Endspiel- oder höheren Leveln oder am Ende des Abenteuer-Levelfortschritts erhält die Itemisierung aufgrund ihres Verhältnisses zu einem wirklichen Schwerpunkt Spielerstärke. [55]Steven Sharif
Das Spiel bietet eine große Auswahl an Fortschrittspfaden, und einige dieser Pfade bieten zusätzliche Pfade zur Steigerung Ihrer Bedrohungsgenerierung. Dies kann in Form von Verzauberungen und Stats geschehen ... und sogar in Form von Verbesserungen, die von Gesellschaften und Religionen gewährt werden. Auch die Wahl der Ausrüstung und Fähigkeiten spielt eine große Rolle.[57]Steven Sharif
Alpha-1 frühe Darstellung eines level-ups Effekt von Jim Sanders.[58]

Etwas cooles das wir alle lieben und uns einen großen Dopamin Schub geben, ist die Reaktion eines Level-ups. [58]Steven Sharif

Stufenaufstieg wird nicht einen traditionellen Weg einschlagen, jedoch existieren klassische Mechaniken dafür.[59] Erfahrung erhält man durch verschiedene Aktivitäten:[60]

Das Level eines Charakters wird für andere Spieler nicht sichtbar sein.[61]

Der Schaden wird durch die Difference in Levels, in PvP und PvE, nicht gedämpft.[62]

Wenn ich eine Fähigkeit habe, die eintausend Schaden, auf ein Ziel gleichen Levels, verursacht, will ich nicht, dass diese Fähigkeit Null Schaden an einem Ziel ausübt, dass fünf Level über mir ist.[62]Steven Sharif

Read more...

End game

Ashes of Creation wird kein typisches Endgame haben , bei dem der Inhalt im Wesentlichen statisch und sich wiederholend ist. Stattdessen können sich Charaktere auf der höchsten Stufe mit vielen verschiedenen Gameplay-Schleifen auseinandersetzen, die sich basierend auf der Entwicklungder Welt im Laufe der Zeit öffnen.[63][24]

Endgame kommuniziert für mich statisch. Es handelt sich um eine statische Struktur. Okay, du bist jetzt in diese Schleife eingetreten und dies ist deine Endgameschleife, die du immer wieder wiederholen wirst. Der Ansatz für Ashes hingegen besteht darin, dass du jetzt einen Punkt erreichst, an dem alle diese Schleifen relevant sind. Und die Schleifen sind für dich vorhand, je nachdem, wie die Community die Welt einbezieht. Und es liegt an euch, die vielversprechendsten Schleifen zu identifizieren, da nur begrenzt Zeit und Ressourcen zur Verfügung stehen, um sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Und dann kommt die Strategie ins Spiel: Wie werde ich mich auf diese Schleifen einlassen, um meinen Gewinn zu maximieren oder um den spezifischen Nutzen zu maximieren, den ich Einzelpersonen, Gruppen, mir selbst oder der Gilde bringen möchte?[63]Steven Sharif
Ein Teil der gesamten Erfahrung mit Nodes besteht darin, dass es kein wirkliches Endgame gibt, da sich die Welt jeden Tag ständig verändert. Der erste Monat wird ganz anders sein als der zweite; und das gilt für die Level 50 und Level 1.[24]Jeffrey Bard

Stufen-Obergrenze

Die Levelobergrenze zum Launch wird voraussichtlich level 50 sein.[64][65]

  • Bei dem Release gehen die Entwickler davon aus, dass das maximale Level in etwa 45 Tagen erreicht werden kann, wenn man 4–6 Stunden am Tag spielt.[66][67]
  • Die Entwickler schätzen, dass die Spieler die Levelobergrenze erreichen werden, bevor ein Viertel der Nodes das Dorf erreichen. Dorf (Stufe 3).[64]
  • Alpha-1 erreichte Level 15.[68]
  • Alpha-2 erwartet den Fortschritt bis Level 35 (Änderungen vorbehalten).[69]

Charactere niedrigeren Levels werden in Massenkämpfen nützlich sein (z. B. bei Node-Belagerungen) die nicht direkt von ihrem Level abhängen, z. B. beim Bemannen von Belagerungswaffen, beim Helfen bei der Reparatur von Befestigungen, beim Bringen nähebasierter Buffs an Schlüsselpositionen, beim Einsatz von Tarnungoder beim Erklimmen von Mauern. Solche Dinge sind für den Verlauf des Kampfes relevant und erfordern nicht, dass der Spieler das maximale Level erreicht oder über hohe Kampfs stats verfügt.[19]

Die Idee besteht nicht darin, ein Spiel zu sein, bei dem jemand eine Woche lang praktisch nicht leben kann und trotzdem das maximale Level erreicht. Die Idee besteht darin, einen erheblichen Teil der Zeit einzuplanen, aber dennoch den Gelegenheitsspieler zu respektieren, da die Art und Weise, wie wir den Gelegenheitsspieler respektieren, nicht alles in unserem Spiel durch die abenteuerliche Fortschrittslinie bestimmt wird. Nicht alles hängt von Ihrer Klassenstufe per se ab. Es stehen viele verschiedene Fortschrittspfade zur Verfügung, die Sie für bestimmte Systeme und Mechanismen im Spiel relevant machen. und einige dieser Pfade sind eher für Gelegenheitsspieler geeignet und einige dieser Pfade sind eher für Hardcore-Spieler geeignet. In Bezug auf die Abenteurerklasse besteht die Idee darin, sicherzustellen, dass die Investition ziemlich hoch sein muss und dass die Belohnung dann entsprechend dieser Investition ist.[66]Steven Sharif

Grinding

Repetition (Wiederholung) wird nicht Teil des Leveling-Fortschritts in Ashes of Creation sein.[70]

AFK leveln

Es wird kein AFK-leveling in Ashes of Creation geben.[72]

Wir wollen, dass das Spiel gespielt wird. Gibt es Dinge in dem Spiel, die man erreichen kann ohne zu spielen, haben wir etwas falsch gemacht.[72]Jeffrey Bard

Stufen-Skalierung

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Es wird ein Mentor-Programm geben, bei dem hochrangige Spieler vom Feiern und/oder der Unterstützung von Spielern niedrigerer Stufen profitieren können. und sie im Spiel zu positionieren. [24]

  • Bestimmte Nodegebäude und Organisationen bieten Questsan, die von einem Mentor initiiert werden können, um neuen Spielern zu helfen. Nach Abschluss werden sowohl dem Mentor als auch dem Schützling Belohnungen angeboten.[25]
Es wird Aktivitäten für höherstufige Spieler geben, um Spieler niedrigerer Stufen zu betreuen. Nehmen wir an, du hast einen Freund, der später dazukommt, und du möchtest trotzdem etwas mit ihm unternehmen, es wird einiges zu tun geben. Wird er einen Dungeon deines Levels betreten und teilnehmen können? Nein, denn wir wollen Charaktere nicht aufblähen oder entleeren und diese Art von Fähigkeiten oder Kräften manipulieren. Wir möchten, dass dies für ihm im Hinblick auf den Fortschritt sinnvoll ist.[26]Steven Sharif
Das Mentor-Programm bietet individuelle Quests, die vom Mentor basierend auf dem Node, dem er angehört, initiiert werden können. Es handelt sich also um Quests, die entweder von bestimmten Gebäuden und/oder Organisationen oder vom Bürgermeister bestimmt werden; und es gibt spezielle Angebote, die Mentoren zur Bereitstellung vom Schützling zur Verfügung stehen; Und ihr könnt auch an einigen dieser Questreihen teilnehmen: Sei es, indem du deinen Schützling durch ein Verlies führst, ihm einen Ort zur Verfügung stellst, an dem er mit dir ankommen kann, oder indem ihr Quests für die NPC-Karawanen begleitet. Wenn diese Art von Dingen gemeinsam mit dem Mentor durchgeführt wird, bringt dies sowohl für den Mentor als auch für den Schützling Vorteile, sodass ihr einen Anreiz habt, mit neuen Spielern zusammenzuarbeiten.[25]Steven Sharif

Klassenentwicklung

Wenn ein Spieler mit seinem primären Archetyp (Primärklasse) Fortschritte macht, hat er die Möglichkeit, einen sekundären Archetyp zu wählen, um seine primären Fähigkeiten mit Effekten aus seinem sekundären Archetyp (Sekundärklasse) zu erweitern.[73] Die Kombination von primären und sekundären Archetypen wird als Klasse bezeichnet.[74][75]

Wenn ein Kämpfer einen Magier als sekundären Archetyp wählen würde, würde der Kämpfer zu einem Zauberschwert. Diese Kombination eröffnet augments die auf Fertigkeiten in ihrem primären Fertigkeitsbaumangewendet werden können. Kämpfer verfügen über eine Rush-Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, auf ein Ziel zuzustürmen;und beim Erreichen des Ziels eine bestimmte Menge Schaden verursachen, mit der Chance, das Ziel niederzuschlagen. Die Fluchtfähigkeitsverbesserung eines Magiers könnte auf die Rush-Fertigkeit angewendet werden, die den Spieler nun zum Ziel teleportieren würde; Dadurch entfällt die Ladezeit des Skills.[73]

Jede Fähigkeit im Primärbaum verfügt über mehrere Erweiterungsoptionen aus dem Sekundärbaum. Dies ist ein Beispiel für einen horizontalen Fortschritt.[73]

Spieler erhalten Fähigkeitspunkte, je nach Stufe. Diese können verwendet werden, um die Fähigkeiten innerhalb des Fähigkeitsbaums zu verbessern.[76]

  • Es wird nicht möglich sein, alle Fähigkeiten in einem Fähigkeitsbaum zu erreichen.[76]

Zonen und Entwicklung

Dungeon, Schlachtzüge, Weltbosse, Mobs, Aufträge, Events, Ressorcen, Storys und andere Inhalte innerhalb der ZOI einer Node haben eine unterschiedliche Level-Reihe; wird aber mit det Weiterentwicklung dieser Node und seinem rassischen Einfluss skalieren.[77][78][79]

  • Teile der Spawn-Tabellen (für Mobs und Ressourcen) sind statisch und andere Teile sind dynamisch und passen sich der Knotenentwicklung an. [80]
Wir haben keine reine Level-25-Zone. Stattdessen könnte es in dieser Zone einige Kreaturen der Stufe 10 in der Nähe der Straße, einige Kreaturen der Stufe 20 tief im Wald und einige Kreaturen der Stufe 30 oben auf dem Berg geben. Diese Verhältnisse ändern sich abhängig von der Node, die euch informieren, und werden im Allgemeinen gefährlicher, wenn die Node wächst. Diese ganze Zivilisation zieht die Aufmerksamkeit von Dingen auf sich, die nicht sein sollten. Dies bedeutet keineswegs, dass Wildnisgebiete sicher sind. Einige mögen sicherer sein, aber alle bergen Gefahren, vor denen selbst der erfahrenste Reisende auf der Hut sein muss.[81]Steven Sharif

Game design

Damit Sandbox-Mechaniken eine Bedeutung haben, müssen kuratierte Inhalte vorhanden sein, die die Entscheidungen des Spielers begleiten. Das bedeutet, dass wir als Entwickler Inhalte im Themebox-Stil erstellen müssen, jedoch für jeden möglichen Weg, den die Community einschlagen kann. [82]Steven Sharif

Ashes of Creation ist ein PvX Spiel, das auf dem Grundprinzip Risko versus Belohnung basiert. Die Entwickler holen möglicherweise Feedback ein und nehmen Änderungen an Teilen des Spiels vor, aber die grundlegenden Designpfeiler des Spiels werden niemals geändert.[83][84][85][86][87]

Wir werden Systeme verfeinern, wir werden an Systemen iterieren, aber wir werden niemals die Kernidentität der Absicht und den philosophischen Ansatz dessen ändern, was Ashes of Creation als MMO in den MMO-Genre-Bereich bringt ... Was wir tun wollen, ist, dies zum Ausdruck zu bringen Ashes of Creation ist bestrebt, ein Spiel im PvX-Stil zu entwickeln, bei dem Risiko und Belohnung im Mittelpunkt stehen. Und diese Absicht und dieser Zweck werden umgesetzt und werden sich nicht ändern.[86]Steven Sharif
  • Ashes of Creation wird von den Entwicklern als „Themebox“- oder „Sandpark“-Spiel bezeichnet, da sie darauf abzielen, eine reaktive, spielergesteuerte Welt mit kuratierten Inhalten zu schaffen.[88][82]
Wenn es um die traditionelle Gestaltung von MMOs geht, sind die meisten Spieler mit zwei verschiedenen Arten von Gameplay-Loops vertraut: dem „Themenpark“ und der „Sandbox“. Die überwiegende Mehrheit der MMOs, die wir alle in der Spielebranche kommen und gehen sehen, waren Themenparks – diese Spiele führen den Spieler auf einen bestimmten Weg und führen ihn entlang, mit vielen hübschen Sehenswürdigkeiten zwischen den immer gleichen alten Quests Hubs, sehr wenige abweichende Pfade, praktisch keine Freiheit in der Spielerentwicklung. In letzter Zeit sind im MMO-Genre einige Spiele mit Sandbox-Charakter auf den Markt gekommen, aber trotz der ultimativen Freiheit, die die Sandbox den Spielern bietet, wünschen sich viele mehr, da es per Definition keine vorgefertigten Weltinhalte, keine menschliche Note, nur das gibt Die Weite des „Sandes“, weil es keinen besseren Begriff gibt. Daher geraten viele MMO-Spieler oft in die Zwickmühle zwischen den sich wiederholenden Felsen des Themenparks oder den riesigen toten Räumen der Sandbox. In diese Kluft zwischen den MMO-Gameplay-Loops wollen wir das Knotensystem von Ashes of Creation einbauen.[88]
Q: Wie gehet ihr vor, um einige der eher altmodischen Systeme wie XP-Schulden, minimales Schnellreisen und Open-World-Raiding zu entwerfen, die in modernen MMOs größtenteils verschwunden sind?
A: Wenn man sich die Gründe für die Existenz einiger dieser alten Systeme ansieht, dreht sich vieles um die Idee von Risiko versus Ertrag. Ich meine, werfen wir einen Blick auf die drei, die genannt wurden: XP-Schulden, minimales Schnellreisen und Raids in der offenen Welt. Erfahrungsschulden sind Kosten des Scheiterns. Erfahrungsschulden sind der Biss, wenn man keinen Erfolg hat. Wenn ich einem Monster sterbe, weil meine Strategie schlecht war, weil meine Leistung schlecht war, weil meine Planung schlecht war: All das bedeutet, dass Schulden die Kosten sind, die ich für die schlechte Wahl zahle ... Minimales schnelles Reisen: Mein Standort ist wichtig; und die Zeit, die es dorthin zurücklegt, ist der Preis, den ich bezahle. Raids in der offenen Welt: Ich bin nicht der Einzige, der daran interessiert ist, dieses Ziel zu erreichen. Ich habe Konkurrenz. Dieser Wettbewerb stellt Druck dar. Dieser Druck steht für den Wunsch nach Erfolg und Leistung. All das sind Berührungspunkte zur emotionalen Konnektivität der Spieler. Es gibt einen Grund, warum ich erfolgreich sein möchte: Ein Teil dieses Grundes kann Anreize durch Belohnung sein; Ein Teil dieses Grundes kann die Entfernung sein; es kann ein Anreiz durch Scheitern sein. Das ist meiner Meinung nach eine der zentralen Grundphilosophien für die Gestaltung einiger der eher altmodischen Systeme.[89]Steven Sharif

Design Eckpfeiler

Das Design von Ashes of Creation befolgt die fünf Haupt-Eckpfeiler.[90]

  1. Spannende und fesselnde Geschichte
  2. Reaktive Welt
  3. Spielerinteraktionen
  4. Mittel für Spieler
  5. Risiko vs Belohnung

Bei der Gestaltung von Ashes of Creation orientieren wir uns bei jedem Detail an fünf Hauptpfeilern: fesselnde und fesselnde Geschichte, eine reaktive Welt, Spielerinteraktion, Spielerverantwortung und Risiko vs. Belohnung. Sogar in der Umgebung wird alles, was ihr als Spieler macht, in diese Säulen eingebunden, während alles, was eure Gilde, alles, was euer Server tut, letztendlich dafür sorgt, dass die Welt frisch, sich ständig verändernd und vor allem ... aufregend bleibt.[90]

Addons/mods

Addons sind im Allgemeinen nicht erlaubt.[91]

  • Die Entwickler wollen nicht, dass Addons/Mods notwendig sind, um das Spiel zu erleben.[92]
  • Die Entwickler glauben, dass Parser (DPS-Meter) negative Auswirkungen haben können.[91]
  • Das Design der Spiel-API wird derzeit noch geprüft.[94]
    • Es wird Integrationen für Streaming-Dienste wie Twitch und einige andere Dienste geben, aber es ist noch nichts, was über eine API veröffentlicht wird.[95]

Wir werden eine Menge Anpassungen sowohl aus der Sicht der Benutzeroberfläche als auch verschiedene Datenpunkte haben, die natürlich im Spiel vorhanden sein werden, aber wir wollen das Mod-Spiel noch nicht öffnen. Das könnte eine Entscheidung sein, die wir in Zukunft ändern, aber sie ist nicht für das Release geplant.[95]Steven Sharif

Die Idee ist, aus einer Hand zu liefern, wenn es um In-Game-Systeme geht... Wir wollen meiner Meinung nach keine Addons haben.[92]Steven Sharif

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Liveübertragung, 2022-12-02 (1:05:51).
  2. 2.0 2.1 Liveübertragung, 2018-06-04 (7:25).
  3. Newsletter - June 2023.
  4. 4.0 4.1 4.2 Liveübertragung, 2023-01-27 (1:34:06).
  5. 5.0 5.1 5.2 Interview, 2020-07-19 (14:51).
  6. Interview, 2021-06-13 (22:20).
  7. Interview, 2020-07-19 (17:12).
  8. 8.0 8.1 Liveübertragung, 2023-11-30 (1:53:50).
  9. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:20:35).
  10. Interview, 2023-07-09 (1:40:41).
  11. Podcast, 2018-05-11 (33:09).
  12. 12.0 12.1 Ashes of Creation Forums - No participation trophy.
  13. 13.0 13.1 13.2 13.3 Podcast, 2021-04-11 (54:35).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 Liveübertragung, 2021-12-23 (1:32:10).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 Podcast, 2021-04-11 (18:35).
  16. 16.0 16.1 16.2 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (28:38).
  17. 17.0 17.1 17.2 Liveübertragung, 2017-05-19 (51:52).
  18. 18.0 18.1 Video, 2018-04-05 (48:03).
  19. 19.0 19.1 Interview, 2020-07-08 (1:12:51).
  20. 20.0 20.1 Podcast, 2018-05-11 (33:09).
  21. 21.0 21.1 Video, 2018-04-05 (44:06).
  22. 22.0 22.1 Liveübertragung, 2023-05-31 (43:55).
  23. Interview, 2021-06-13 (24:14).
  24. 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 Video, 2018-04-05 (40:08).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 25.6 25.7 25.8 25.9 Liveübertragung, 2020-09-30 (1:07:22).
  26. 26.0 26.1 Interview, 2018-08-24 (8:52).
  27. Video, 2021-05-28 (25:44).
  28. 28.0 28.1 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
  29. Video, 2022-09-30 (23:13).
  30. Liveübertragung, 2017-05-03 (17:59).
  31. Liveübertragung, 2023-04-07 (49:45).
  32. Video, 2022-06-30 (21:19).
  33. Liveübertragung, 2022-12-02 (1:06:54).
  34. 34.0 34.1 Video, 2022-06-30 (23:00).
  35. Video, 2022-06-30 (24:18).
  36. Video, 2023-04-28 (7:15).
  37. steven-combat-revamp-update.png
  38. Video, 2021-02-26 (6:17).
  39. 39.0 39.1 Liveübertragung, 2021-05-28 (1:13:05).
  40. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:11:41).
  41. Liveübertragung, 2022-07-29 (1:05:20).
  42. 42.0 42.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:33:05).
  43. Ashes of Creation Forums - No Damage Meter?
  44. Video, 2018-04-05 (49:36).
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 Liveübertragung, 2020-10-30 (33:26).
  46. 46.0 46.1 Interview, 2018-10-20 (2:40:17).
  47. 47.0 47.1 47.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  48. 48.0 48.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  49. Interview, 2018-10-20 (2:53:52).
  50. Podcast, 2023-07-15 (13:51).
  51. Liveübertragung, 2022-10-14 (23:15).
  52. 52.0 52.1 Interview, 2018-10-20 (2:53:53).
  53. Interview, 2018-10-20 (1:55).
  54. Liveübertragung, 2021-04-30 (1:17:40).
  55. 55.0 55.1 Liveübertragung, 2023-10-31 (1:36:15).
  56. Liveübertragung, 2017-05-12 (42:17).
  57. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
  58. 58.0 58.1 Liveübertragung, 2020-07-31 (1:05:58).
  59. leveling.png
  60. Liveübertragung, 2017-05-24 (46:27).
  61. Liveübertragung, 2020-07-25 (1:33:37).
  62. 62.0 62.1 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:34:55).
  63. 63.0 63.1 Interview, 2023-07-09 (42:51).
  64. 64.0 64.1 Podcast, 2023-07-15 (11:21).
  65. Liveübertragung, 2017-12-15 (58:48).
  66. 66.0 66.1 Interview, 2020-07-08 (1:07:59).
  67. Liveübertragung, 2017-05-24 (19:25).
  68. Liveübertragung, 2021-04-30 (41:18).
  69. Liveübertragung, 2022-01-28 (15:35).
  70. 70.0 70.1 70.2 Liveübertragung, 2017-05-15 (26:13).
  71. Interview, 2018-08-24 (4:15).
  72. 72.0 72.1 Liveübertragung, 2018-09-27 (52:41).
  73. 73.0 73.1 73.2 progression.png
  74. archetypeclass.png
  75. Ashes of Creation class list.
  76. 76.0 76.1 Liveübertragung, 2024-07-28 (19:05).
  77. Interview, 2020-07-19 (19:35).
  78. Liveübertragung, 2017-05-15 (30:53).
  79. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  80. Liveübertragung, 2022-08-26 (1:28:50).
  81. Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
  82. 82.0 82.1 MMOGames interview, January 2017
  83. Liveübertragung, 2023-07-28 (1:30:11).
  84. Liveübertragung, 2023-04-07 (55:22).
  85. Liveübertragung, 2023-03-31 (1:00:16).
  86. 86.0 86.1 Liveübertragung, 2022-10-28 (32:52).
  87. Liveübertragung, 2017-06-01 (37:39).
  88. 88.0 88.1 A reactive world - Nodes.
  89. Liveübertragung, 2023-04-07 (40:30).
  90. 90.0 90.1 design pillars.png
  91. 91.0 91.1 Liveübertragung, 05. Mai 2017 (20:02).
  92. 92.0 92.1 Interview, 20. Oktober 2018 (6:29).
  93. Liveübertragung, 05. Mai 2017 (43:27).
  94. Liveübertragung, 05. Mai 2017 (21:41).
  95. 95.0 95.1 Interview, 11. Mai 2018 (49:03).