Gameplay

Aus Ashes of Creation Wiki
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Wir bezeichnen uns selbst gerne als PvX-Spiel, denn in den Systemen PvP, PvE und Crafting sind sie alle miteinander verflochten: Sie sind voneinander abhängig ... Unser Entwicklungssystem erfordert wirklich eine gewisse gegenseitige Abhängigkeit zwischen diesen Dingen . Sie benötigen einen Handwerker, der Ihnen die besten Gegenstände liefert. Sie benötigen PvP-Spieler, um Städte und Burgen zu sichern. Du wirst PvErs brauchen, um diese Weltbosse zu besiegen und diese Materialien herstellen zu können.[1]Steven Sharif

Ashes ist ein umfassendes Spiel. Es ist nicht auf PvP oder PvE ausgerichtet, es ist ein umfassendes PvX-Spiel. Daher sind diese Systeme alle miteinander verbunden und müssen mit bestimmten Arten von Mechanismen, die für ein Geben und Nehmen, ein Schieben und Schieben sorgen, miteinander koexistieren.[2]Steven Sharif

Ashes of Creation ist ein PvX Spiel. Die Spieler werden dabei sowohl auf PvP- als auch auf PvE-Elemente treffen.[3][4] Es ist unwahrscheinlich, dass sich ein Spieler ausschließlich auf das reine PvP oder das reine PvE konzentrieren könnte.[4]

Wir sind uns unserer Zielsetzung und Philosophie des Spiels sehr bewusst und verstehen, dass sie möglicherweise nicht jedermanns Sache sind. Es besteht jedoch eine wichtige wechselseitige Beziehung zwischen den Inhalten, die sich auf PvE beziehen, und den Inhalten, die sich auf PvP beziehen, und sie nähren sich gegenseitig. Sie sind Katalysatoren für Veränderungen: Ihr Fortschritt, ihre Entwicklung. Es sind Dinge, die Menschen wertschätzen können, wenn sie sehen, dass etwas verdient und etwas verloren wird. Das löst beim Spieler eine emotionale Reaktion aus: Dass er Zeit investiert hat, um entweder erfolgreich zu sein oder zu scheitern; und PvP ermöglicht die Einführung dieses Elements in das Gameplay. Und wir sind uns ganz klar darüber im Klaren, dass dies unser Ziel ist: Dieses Risiko-Ertrags-Verhältnis, diese leistungsorientierte Mentalität. Nicht jeder wird ein Gewinner sein und das ist in Ordnung.[7]Steven Sharif

PvP

Alpha-1 open world caravan PvP.[9]

Die Spielerkämpfe in Ashes of Creation sind sowohl umfangreich als auch intim. Es umfasst viele Aspekte des Spiels selbst. Von großen politischen Schlachten, die auf den Feldern riesiger Burgen ausgetragen werden, bis hin zu Konflikten in der offenen Welt, die um den Stolz der Gildenführer ausgetragen werden. Ein Spieler kann sich dafür entscheiden, am Schicksal der Welt teilzuhaben, indem er mit seiner Kampfkraft den Ausgang der Schlacht beeinflusst. Unsere PvP-Mechaniken folgen einem Flaggensystem sowie statischen PvP-Zonen an bestimmten interessanten Punkten; Kämpfe um die Kontrolle über Städte, Burgen, Karawanen oder Jagdgebiete. Unser PvP soll den Spielern eine ausgewogene und faire Welt bieten, die sie mit der Feder oder dem Schwert gestalten können, je nach Wahl[10]

PvP (Spieler gegen Spieler Kämpfe) ist der Impuls für Wandel in Ashes of Creation.[11] PvP-Kämpfe sollen Bedeutung haben, von Schlachten um Karawanen bis hin zu riesigen Konflikten in der offenen Welt, welche für den Stolz von Könige und Königinnen ausgefochten werden.[12]

Weil die Spieler durch unterschiedliche Dinge motiviert werden, weil sie etwas vom Spiel wollen, was andere Spieler nicht wollen, wird das dazu führen, dass die Leute aneinander geraten. Unterschiedliche Spieler wollen unterschiedliche Erfahrungen und der Konflikt zwischen den beiden wird etwas Größeres und Besseres schaffen. Aus Streit entsteht Wiedergeburt, und das ist ein zentrales Symbol, ein zentrales Thema, das sich durch das ganze Spiel zieht.[13]Jeffrey Bard

Es gibt viele Gründe, sich in Ashes of Creation am PvP in der offenen Welt zu beteiligen.[14]

Nur weil unser Flagsystem den Pkern Schaden zufügt, heißt das nicht, dass es kein PvP geben wird. Es gibt viele Gründe dafür, dass PvP in der offenen Welt stattfindet. Knappe Ressourcen, offene Jagdgründe, Karawanen, Belagerungen, Gildenkriege usw.[14]Steven Sharif

Zielorientierte Events (z.B. Karawanen, Gildenkriege und Node-Belagerungen) sind von den Bestrafungen für den Tod ausgenommen.[15]

Q: Habt ihr über eine High-Stakes-Loot-Drop-PvP-Zone/einen High-Stakes-Loot-Drop-Bereich in Verra nachgedacht?
A: Haben wir nicht; Und der Grund dafür ist, dass unsere aktuellen PvP-Systeme bereits wesentliche Risiken zulassen, im Wesentlichen entweder durch das Flaggensystem oder auch durch andere ereignisbasierte PvP-Opt-in-Systeme.[16]Steven Sharif

Karawanen-PvP

Karawanen erzeugen eine offene PvP-Zone, welche Spieler für den Kampf markiert (lila).[18]

  • Durch eine Benutzeroberfläche können Spieler auswählen, ob sie die Karawane angreifen, verteidigen oder ignorieren möchten.[19][20]
  • Um eine Karawane erfolgreich anzugreifen, wird eine Gruppe benötigt.[21][22]
  • Die Karawane bleibt für einen Zeitraum von 5 bis 10 Minuten in der Welt, sollte sich ihr Besitzer abmelden oder die Verbindung zum Server trennen.[23]

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Burgbelagerungen

Alpha-1 castle siege gameplay.[8]

Throughout Ashes of Creation, the player has an opportunity to participate in massively multiplayer siege warfare. Since castles are likely the world’s most limited resource, it will be a task to secure and hold them. Involving hundreds of players on a single battlefield, our sieges will employ many moving parts and intricate design features. Because of the difficult nature of taking and keeping a castle there are great rewards available to the players for their efforts. Castles will allow players to exert control over nearby lands and allow for the development of unique buildings in the nearby towns.[10]

Gilden participate in Burgbelagerungen in an effort to capture and occupy one of the five guild castles in Ashes of Creation.[24]

  • The minimum goal is for 250x250 players to be on a single battlefield. It is hoped that this can be increased to 500x500 over time.[28][29][30][31]
  • There will be systems that mimic some of the mechanics of sieges, but there won't be practice sieges.[32]
  • There may be instanced locations within otherwise open-world castle and node sieges, where specific groups can participate in small, short duration objective-based battles that will affect the overall outcome of the siege.[33]
I love castle-based gameplay. I love trophies. I like rewarding risk a lot; and for me it's very difficult to imagine a MMO that I would want to play where there is not competition of strategic prowess that determines the outcome of these types of events and there is not a meaningful reward both mechanically and from just a bragging rights perspective that players can aim for and try to achieve. I think that it brings a lot to the game when it comes to motivations, to excel, to level, to gain power, to engage those different progression loops when there is an ultimate goal or trophy that is not static and doesn't exist forever once you achieve it, but that you must constantly perform in order to maintain; and that's really the purpose of these castles.[38]Steven Sharif

A guild that captures a castle will own that castle for a month before it is sieged again.[39][40]

Each week leading up to the siege week... is a week that's dedicated to one of the three castle dedicated nodes. So around the castle there are three nodes. They represent week, one, two, and three; and then the fourth week is the siege against the castle. Those can only be elevated up to stage three. We've discussed this in the past and there's definitely information out there on the community ran wiki.[39]Steven Sharif
  • In the first three weeks that a guild occupies a castle they will need to level up each of their castle nodes to Dorf stage through questing.[39][40]
    • Each of the three castle nodes have a siege against it at the end of each of these three weeks.[40][41]
  • The fourth week is declaration week, where other guilds have the opportunity to lay down their declaration flag or to sign up as a defender of the castle.[39][40]
  • Depending on how well the guild defends their castle nodes results in better defenses for the castle.[40][41]
  • Different siege weaponry will grant the attackers the ability to destroy walls, doors and sections of the castle in order to gain access to the inner keep area.[42]
  • When castles change hands (following a siege), some taxes stay with the castle and some stay with the guild.[43]
There will be benefits to attracting people... even if they're not in your guild or alliance – a feudal like system, where you can attract other players who are just independent of this whole politic. They will have things to do there - benefits to receive - and there will be a reciprocal relationship between who you can attract, what they do for you; and how that benefits you and them.[40]Steven Sharif

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Alpha-1 castle sieges

Trebuchets in the Alpha-1 preview castle siege attackers headquarter camp.[45]

Alpha-1 castle sieges are based on Ashes of Creation Apocalypse castle sieges.[47][37]

  • Players will be able to join guilds. These guilds can register for the siege events.[45]
  • Castle siege events will be 100v100 battles that occur daily and will last for three hours.[45]
  • Attackers will start on the opposite end of the map (from the defenders).[45]
  • Attackers will be able to use trebuchets to drive to and assault the castle.[45]
    • Trebuchets have a single primary fire that does a small amount of damage to players and heavy damage to buildings.[45]
    • Trebuchets will be fully physical when they are being driven.[45]
  • When the attackers have breached the castle they will be able to channel a cast on the relic in the throne room to try to capture the castle from the defenders.[45]
  • The victors of castle sieges will receive benefits, such as cloaks, flying mounts for guild leaders and potentially also for guild officers.[45]
  • Alpha-1 castle sieges are in a separate zone that is accessible via a NPC teleporter.[35][36][34]
    Currently the siege zone is actually in the open world, but separated by mountains and off in the sea a bit. There is actually no instancing in A1, although the siege zone will only be accessible in A1 through a registration NPC teleporter.[35]Steven Sharif
  • The opposing team is notified when these raid bosses are being attacked.[47]
  • Teams who get the last hit on these bosses will receive buffs that will help them in the siege battle.[47]

Last year, I spoke of attempting to incorporate sieges into the Alpha One experience. This has obviously been a goal of mine because it provides considerable data and a consistent event within the world that players can participate in to help stress test the deployment. Well, I am happy to say that it is appearing more and more likely by the day! Initial implementation of the Apocalypse siege code has been migrated into the Alpha One client, and we should begin internal testing next month. I will caveat this expectation with the fact that we are cutting it a bit close from an internal QA standpoint, but I have some confidence that the system will be online and capable of inclusion for the Alpha One test in the month of June. The siege component will obviously not be representative of what the siege system will be at launch, or even in Alpha Two.[37]Steven Sharif

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Node-Belagerungen

Node-Belagerungen ermöglichen es Spielern, eine Node zu zerstören.[50] Dies ebnet den Weg für die Neuentwicklung und den Zugriff auf die gesperrten Inhalte in den umliegenden Nodes. Aufgrund dieser Dynamik spielen politische Konflikte und Intrigen eine wichtige Rolle in der Struktur der Welt.[51]

Angriffe auf Nodes werden für die Angreifer eine Herausforderung darstellen. Städte und Metropolen werden einen erheblichen Abwehrvorteil haben. [51]

Wenn du ein Haus in einem Nodepunkt besitzt und nicht möchtest, dass dieses Haus zerstört wird, müsst du diese Stadt verteidigen![13]Steven Sharif

Der Großteil (~80%) der Inhalte in Ashes of Creation sind open-world, möglicherweise kann es jedoch instanziierte Kämpfe innerhalb von Burg- und Node-Belagerungen geben, bei denen bestimmte Gruppen an kleinen, kurzzeitigen zielbasierten Kämpfen um bestimmte Zwischenziele teilnehmen können.[33]

Bestrafungen für den Tod gelten nicht für zielbasierte Events (wie Karawanen, Gildenkriege, und Node-Belagerungen).[15]

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Gildenkriege

Gildenkrieg-Eigenschaften werden momentan noch designt. Das generelle Ziel von Gildenkriegen ist es, Zielorientiert zu sein, mit massiven Risiken für beide Parteien.[52]

I can't really define exactly what those features are yet because that design stage is still up in the air from a discussion standpoint. There's a lot of different ideas that relates to how those two can come into play, but I will say that in every MMO I've ever played guild wars are very binary. They're very like 'Okay you've declared, you have a number of kills to deaths and the guild war's over, thank you...' My objective to change that dynamic is to include greater risk for the sides to initiate the war and also to make it more objective-based than just a binary kill death ratio; and the fortresses and guild halls come into that type of facilitating that change.[52]Steven Sharif

Ziele tauchen in der Welt auf, basierend auf der Stufe des Gildenkriegs, dem Vermögen der Gilden, und ob es sich um eine Gildenhalle oder eine Gildenfestung handelt.[52] Es gibt grundlegende Ziele, und darauf aufbauend weitere Ziele, die dadurch bestimmt werden, welche Aktivitäten die Gilde ausgeführt hat.[53]

  • Zum Beispiel: Wurde eine Gilde vor kurzem Inhaber einer Gildenhalle auf einer Eigenheimparzelle, könnte ein mögliches Ziel das Erlangen eines speziellen Gegenstandes in oder um der Gildenhalle, welcher nur für die angreifende Gilde sichtbar ist, sein.Dieses Ziel zu erreichen braucht Zeit.[53]
  • Es könnte aber auch ein Ziel sein, einen Gegenstand einer Gilde zu stehlen, den sie in einem Schlachtzug gefunden hat.[53]
  • Es können auch Kopfgelder auf verschiedene Gildenmitglieder ausgesetzt sein. Das Ziel hat dabei erhöhte Schadensreduktion und Lebenspunkte, und kann nach Hilfe rufen.[53]

If you have a guild hall and a certain type of guild war is declared that is maybe a higher stakes war, some of those objectives will be centralized either at your guild hall, at the opponent's guild hall; could be a progression step towards the guild hall. It might be a specific a period of time that accumulates into into a central battle at the guild hall for an objective.[52]Steven Sharif

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Jagdgebiete

You are on the prowl, and notice an unsuspecting player chopping trees. What would you do?[54]

Jagdgebiete are open-world PvP corruption-enabled areas that encompass most of the map.[55]

One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[58]Steven Sharif

Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[57]Steven Sharif

Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[59]

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Naval PvP

Schiffe moving into an open sea naval PvP zone (open waters/deep ocean areas) will automatically flag players as Combatants (purple).[60][61][62] Corrupted (red) players will remain red while in the open sea.[63][64][65]

Another important change that has occurred is the open seas is now an automatic flagged location. So when you move off of land we have a flagging system that protects and the open seas are international waters where you need to be careful; and there is a lot of opportunity at Sea; and because there's a lot of opportunity that's unique to that content- that's unique to that sea: that's treasure finding; that's NPCs; that's a lot of different stuff there needs to be risk associated with opportunity.[61]Steven Sharif
If you are not corrupt and you enter the open seas you will be taking a mitigated form of the death penalties, which means you will have a debuff applied upon death and in addition you will still suffer the gear degradation or gear decay upon death as well. But you will essentially be either significantly reduced in the experience debt accrued through death in the open seas if you're not corrupt, or there won't be experience debt accrued in the open sees if you are not corrupt.[63]Steven Sharif
  • Open sea zones have better resources in more abundance to compensate for the added level of risk.[67]
We have a very intuitive UI that as you approach the border between open sea and coastal area you are notified of that. You are warned ahead of time. There's a countdown when approaching. We interpolate the distance travel and speed you're moving and you get to see "I'm entering open waters"; and when you do you have this big trophy call out on screen that says "You have entered the open sea. Territory fraught."[66]Steven Sharif

Operators of a ship's weapons platform can initiate naval PvP against another ship in the following cases.[62]

Arenen

Arenen sind instanzierte PvP-Szenarien und somit kein Teil des Open World PvPs.[69]

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PvE

Alpha-1 Elder Dragon of the Tundra raid boss.[77]

Die Umgebung in Ashes of Creation ist ein visuell atemberaubendes Reich mit fantastischen Bestien und Kreationen, die sowohl Ehrfurcht als auch Angst einflößen sollen. Die Welt ist hart und gnadenlos und stellt eine klare und gegenwärtige Gefahr für die Spieler dar. Dungeons, Dämonen und Drachen, oh mein Gott! Unsere einzigartige und anpassungsfähige KI bedeutet, dass die Begegnung mit ähnlichen Kreaturen zu einem völlig anderen Erlebnis führt, an das sich der Spieler anpassen muss. Seid auf die ständig wechselnden Reaktionen des Gegners vorbereitet. Die Welt wartet auf ihre Helden[10]

Elder Dragon of the Wood raid boss gameplay.[78]

Wann immer du eine Spieler-gegen-Umgebung-Einstellung hast, möchtest du nicht, dass sich die Situation übermäßig wiederholt, weil sie glanzlos ist. Es gibt keine Komponente, die einrastet.[79]Steven Sharif

Das Node System erleichtert die Generierung neuer PvE Inhalte sowie Aufträge, Dungeon, Schlachtzüge und Monstermünzen.[12]

Es wird eine Menge PvE-Inhalte für alle Teile der Spielerbasis geben ... Ein Teil dieses Risikos gegenüber der Belohnung: Ihr Risiko ist ihre Zeit, die sie investieren, um eine Chance auf die Belohnung und den erfolgreichen Abschluss zu haben; Und das sollte sich gut anfühlen, je nachdem, wie viel Zeit sie investieren. Jetzt weiß ich, dass es derzeit ein Spektrum an Gelegenheitsspielern und Hardcore-Spielern gibt, was wir tun können, aber deshalb haben wir viele verschiedene Content-Pfade, die sich darauf auswirken, wie man die Welt um sich herum beeinflusst[80]Steven Sharif

PvE Inhalte passen sich der Entwicklung der Welt, um Wiederholungen zu vermeiden. [79]

Alpha-1 PvE content

PvE content in Alpha-1:

There's over 200 quests in the game right now. There's a bunch of dungeons. We've retooled all of the boss fights. Those dragons that you see in the siege are also in the world- part of the open-world too. There will be a slightly different- there are some extra mechanics in the siege versions versus the ones that are in the world, but there's plenty of cool things to get on both of them, so make sure you check them out and hunt them down.[36]Jeffrey Bard

Aufträge

Alpha-1 early quest user interface.[86]

Questing in our world combines the best elements of traditional MMO’s as well as the introduction of our unique player driven experiences. Ashes of Creation offers area quests, public quests, and quest chains that change dynamically and in real time based on the player’s experiences and choices. Players will have the ability to directly alter world events and change the landscape through their actions, as an individual and as a community. Server quests will allow political rivals to compete for the fate of the world.[10]

Alpha-2 quest journal user interface early preview.[87]

We actually used the journal as one of our test cases for the style guide because it's a very complex screen. There's a lot of things that are going on, where we have different tiers of story arcs that might be available for players; and so we wanted to make sure the color denoted different information for them. We also have iconography to support that as well; and we have a little bit of a twist on what a traditional quest system would be like. With these story arcs we wanted to make sure that it was organized in a familiar way, but also something that supported all of the designs needs.[88]Colby Marchi

Aufträge in Ashes of Creation are divided into three main categories: Events, Commissions, and Story arc quests.[89][90][91][92]

  • The various questing systems are intended to direct player activity toward content that affects the development of the world.[94]
Nodes act as a hub; and one of the ways they direct player traffic is obviously through the commissions, the buy orders, things that essentially are supplying that demand of activity or action from the player; and then what the players choose to do is essentially the agency that's provided in helping to dictate how the world state will change.[94]Steven Sharif
  • Every type of quest can be shared with other players in the same party. This may be tuned based on Alpha-2 testing.[95][96]
Q: Will dialogue choices have any impact on the quests in regards to how NPCs respond to you or the overall outcome of that quest, or is it more just a role-playing perspective without any major impact?
A: No. The dialogue choices are intended to provide an impact, both with the response of the NPC, it might also serve as predicates for other systems. If there are certain paths chosen within the dialogue tree it might unlock different side arcs and story lines that other players may not experience. The dialogue trees are not meaningless. They're meant to provide gameplay related context.[98]Steven Sharif

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Dungeon

Dünzenkell Crypt open-world Dünir dungeon in Alpha-1.[99]

Half the problem won't just be solving the dungeon, it will be solving other players too.[100]Jeffrey Bard

Dungeon in Ashes of Creation will range in size and will be mostly open-world.[103][104]

Different tiers and types of dungeon content will be more or less relevant to specific groups or class compositions.[107]

There are going to be smaller, simpler, linear dungeons. There's going to be bigger, more complex, nonlinear dungeons. So, It's a little bit of both. We want the environment to be a character. In order for the environment to be a character, these places need to be interesting and there needs to be a dynamicism to them.[103]Jeffrey Bard

Dungeon difficulty will increase the further a player ventures into the dungeon.[108]

  • Mobs and mob mechanics will become more difficult.[108]
  • Terrain and environmental dangers will increase.[108]
Deeper darker types of interactions will be found deeper in the dungeon.[108]Steven Sharif

There were 13 dungeons in Alpha-1.[109] Originally this was estimated to be 6 or 7.[85]

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Schlachtzüge

Schlachtzüge will either be based on triggered events or more traditional systems. Traditional world bosses will change based on node development.[112]

We want things to be more fluid and one of the ways that we make them more fluid is through our triggered event system. That is one of the methods by which we make these more spontaneous. We make them more accessible to a wider audience. You can be just in the city and not normally be a part of a raid team, but now get to participate in this organic event that's popped up around the city and if you are not participating then buildings are gonna get destroyed and NPCs are going to die... It's not just how fast can we do it, how will we get it done in its schedule, but oh my god this thing popped up if we don't kill it we're not going to access to our stables this week and we can't get our animal husbandry certificates... It's that risk versus reward that gives you a sense of adrenaline.[113]Steven Sharif

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Weltbosse

The general philosophy is that respawns will be variable. We don't want to have set specific times in which respawns will occur, so that they can be camped and farmed. But there'll be variable location respawns as well as variable time respawns. And then that provides opportunities for different parties to engage at different times and locations.[116]Steven Sharif
  • Some world bosses will have stages of progression, such as defeating acolytes, then lieutenants, then generals, then the world boss itself.[121]
    • At each stage there is increasing difficulty. This may be parsed out into different time periods and be behind a wall of development.[121]
  • A single digit percentage of the population will be capable of defeating certain content.[121]
  • There will be ancillary effects that happen as a result of downing certain world bosses.[122]

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Gameplay Videos

Gameplay screenshots

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Video, 2018-04-16 (1:32).
  2. Podcast, 2021-04-11 (38:31).
  3. 3.0 3.1 Liveübertragung, 12. Mai 2017 (24:52).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 Liveübertragung, 5. Mai 2017 (33:25).
  5. Liveübertragung, 15. Mai 2017 (14:05).
  6. pvx stats.png
  7. Liveübertragung, 2024-06-01 (37:39).
  8. 8.0 8.1 Video, 2021-05-28 (25:44).
  9. Video, 2020-05-31 (1:09:50).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 About Ashes of Creation.
  11. pvp catalyst.png
  12. 12.0 12.1 Ashes of Creation FAQ.
  13. 13.0 13.1 Video, 2017-04-30 (5:31).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 pvp meaningful.png
  15. 15.0 15.1 Liveübertragung, 2020-12-22 (1:13:51).
  16. Liveübertragung, 2022-03-31 (1:12:27).
  17. Liveübertragung, 2020-03-28 (1:27:28).
  18. caravan zone.png
  19. caravan UI.png
  20. Liveübertragung, 2017-05-22 (40:40).
  21. Liveübertragung, 2017-05-15 (45:20).
  22. Liveübertragung, 2017-05-22 (40:41).
  23. Liveübertragung, 2020-07-25 (55:32).
  24. 24.0 24.1 castle nodes.png
  25. Liveübertragung, 2022-07-29 (1:12:14).
  26. Interview, 2020-07-29 (31:05).
  27. Interview, 2020-07-18 (13:13).
  28. Liveübertragung, 2021-09-24 (52:48).
  29. Interview, 2021-07-08 (57:19).
  30. Interview, 2020-07-19 (44:28).
  31. castle-siege-scale.png
  32. Twitch Bustin - Practice Sieges?
  33. 33.0 33.1 Liveübertragung, 2022-01-28 (17:50).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 Podcast, 2021-04-11 (49:40).
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 steven-siege-zone.png
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 36.5 36.6 36.7 36.8 36.9 Liveübertragung, 2021-04-30 (41:18).
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 Blog: Creative Director's Letter, April 14 2021
  38. Interview, 2023-09-10 (25:14).
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:43:03).
  40. 40.0 40.1 40.2 40.3 40.4 40.5 Podcast, 2018-04-23 (21:55).
  41. 41.0 41.1 Liveübertragung, 2017-08-23 (23:00).
  42. Podcast, 2018-04-23 (15:14).
  43. castle-taxes5.png
  44. Video, 2021-05-28 (24:44).
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 45.4 45.5 45.6 45.7 45.8 Video, 2021-04-30 (19:25).
  46. Video, 2021-05-28 (19:04).
  47. 47.0 47.1 47.2 47.3 47.4 Video, 2021-04-30 (13:02).
  48. 48.0 48.1 Liveübertragung, 2021-05-28 (1:04:29).
  49. Video, 2016-12-04 (0:02).
  50. Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  51. 51.0 51.1 A reactive world - Nodes.
  52. 52.0 52.1 52.2 52.3 Podcast, 2018-08-04 (1:54:15).
  53. 53.0 53.1 53.2 53.3 53.4 Podcast, 2018-08-18 (1:12:34).
  54. Twitter - What a glorious day for ganking!
  55. 55.0 55.1 Liveübertragung, 2018-07-09 (44:56).
  56. Liveübertragung, 2017-11-17 (45:17).
  57. 57.0 57.1 Liveübertragung, 2017-06-01 (35:42).
  58. Liveübertragung, 2017-05-19 (24:17).
  59. pvp about.png
  60. Liveübertragung, 2022-10-28 (24:28).
  61. 61.0 61.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:00:14).
  62. 62.0 62.1 62.2 62.3 Liveübertragung, 2021-04-30 (1:06:41).
  63. 63.0 63.1 63.2 63.3 Interview, 2023-07-09 (36:56).
  64. jindrack-naval-pvp.png
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