Guild castles: Unterschied zwischen den Versionen

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* These castle nodes exist outside of the [[Nodes|node]] system.
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* Castle nodes cannot exceed stage 4 ([[Town]]) and are always [[Military node|military]] [[Node types|node types]].
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* Only the [[Guilds|guild]] who occupies the castle can participate in the [[Node_development|development of these nodes]].
 
** The guild must develop those nodes to enhance the defenses of the castle.
 
* Only members of the occupying guild are citizens of these nodes.<ref name="livestream-23-August-2017">[https://youtu.be/ShzVKtEGORY?t=1381 Livestream, 23 August 2017 (23:00).]</ref>
 
** This citizenship exists in addition to normal [[Citizenship|node citizenship]].
 
  
 
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Version vom 7. Februar 2019, 02:02 Uhr

Guild castle Alpha-1 early preview.[1]

With five Castles in the world, and each having been owned by different civilizations from the far-flung past of Verra, you can expect that each Castle has its own character. Different terrains and different layouts will result in each Castle having its own advantages and disadvantages. Just because you have managed to take one Castle will not mean that your strategies will pan out in the next. Commanders will have to take into consideration the lay of the land, time of day, weather, and even seasons into account when forming their battle plans.[2]

Sword 01 - with logos.png

Five guild castles exist in Ashes of Creation.[3][2][4]

While the hard structural environment is static and not able to be- you're not building a castle if you own a castle, you're inheriting a historic ruined castle that is representative of the past because it has some tie-in to specific types of powers that we haven't gotten into from a lore perspective yet but we haven't expressed to the community. That's something that we're going to leave for the community to find out when they play. But when you place mercenaries and you place those blockades and you place those traps, that affects the level design of the castle according to the strategy you might use to defend it.[3]Steven Sharif
These Castles are occupied when players arrive on Verra, and their current inhabitants will have to be removed before any player can claim them. Castles will be dangerous and high-level raid zones until they can be cleared, and the first group of players to do so will gain the Castle as their reward.[2]

Castle regions

E1G9zelXIAY0WNO.jpg

Gildenschlösser influence a castle region around them.[18]

Economic regions

We want our players to have a reason to explore the wilderness, to travel with purpose, and much of that will be driven by our resource system. Transporting these goods might just be more difficult than gathering them. Our regional market system allows players to participate in creating pocket economies that will reinforce the stability of goods in particular regions. Players will be able to move resources and set up shop in other areas to take advantage of the varied markets. With resources spawning dynamically, certain regions will naturally become important trading hubs for the transportation of goods throughout the world.[25]

Economic regions are static areas defined by geographic points of interest.[26][27][28]

  • Castle regions are larger and encompass multiple economic regions.[26]
  • Nodes are the glue that hold castle and economic regions together in potential synergy or chaos.[29]
    • Node ZOIs are fluid and change their area based on the progression of the node and its neighbors.[26]
  • Castle regions, Economic regions, and Node ZOI (Zones of Influence) can overlap.[21]

The whole map would be under the influence of 1 of 5 castle regions. However, castle regions aren't the only TYPE of region - there are also economic regions, among other things.[27]Sarah Flanagan

Benefits of guild castles

Guild castle concept art.[2]

It's a reciprocal relationship between the castle and its nodes essentially. There are benefits granted to citizens of the castle; and the longer that the castle remains in the hands of its incumbent guild, the stronger the benefits become overall. But at the same time that represents a greater incentive to attack the castle because the rewards will get greater over time also.[1]Steven Sharif

Gildenschlösser provide benefits and trophies for guilds that capture and control them.[1][30]

  • These benefits increase the longer a guild holds its castle.[1]

There are levers and dials that are present to both the owners of Castles as well as the elected officials of Nodes that during their administration they have the ability to impact and influence the region around them.[31]Steven Sharif

Guild castles exert a King or Queen's presence over nodes within their region.[1][31][32]

Burgen-Nodes

Should you be deft enough to take a Castle, you’ll now be responsible for managing it. Castles will have their own Nodes associated with them, and developing and defending those Nodes will determine the state of your Castle during the next siege. If you’ve done a good job managing your kingdom, then you’ll have more and better options available for deployment during the next siege. If you let your populace fall to ruin, you may have to rely solely on your own devices.[2]

Siege preparation.[33]

Gildenburgen haben drei benachbarte Knotenpunkte in unmittelbarer Nähe.[4][34]

Burg-Knotenpunkte steigen durch Aufträge auf, die von der besetzenden Gilde oder Allianz durchgeführt werden.[34]

  • Verglichen mit regulären Knotenpunkten, ist das Leveln von Burg-Knotenpunkten ein beschleunigter Prozess.[15]
  • In den Wochen vor einer Burgbelagerung werden Karawanen verwendet, um Vorräte zu transportieren.[37]
  • Das Abschließen dieser Quests entsperrt nützliche Dienstleistungen und Funktionen für die besetzende Gilde und deren Verbündeten, und verstärkt zusätzlich die Verteidigung der Burg.
  • Rivalisierende Gilden sollten Nachschubs-Karawanen zerstören, um das Aufsteigen der Burg und den umliegenden Knotenpunkten zu verhindern.

Sollten sie es in den drei vorangegangenen Wochen nicht schaffen, das Level der Burg zu erhöhen oder die Quests abzuschließen, wird die Burg einen Nachteil haben.[34]Steven Sharif

Als Mitglied der besetzenden Gilde wirst du automatisch zur Garnison der Burg-Knotenpunkten und der Burg selbst.[4]

  • Ausschließlich die Mitglieder der besetzenden Gilde sind Bürger dieses Knotenpunktes.[38]
  • Diese Staatsbürgerschaft unterscheidet sich von der normalen Knotenpunkt-Staatsbürgerschaft. Burg-Knotenpunkte funktionieren anders als normale Knotenpunkte.

Entwicklung von Knotenpunkten

Die Architektur unterschiedlicher Völker der selben Dorf (Stufe 3) Node auf unterschiedlichen Servern. Dünir Zwerge Ästhetik (oben). Kaelar Menschen Ästhetik (unten). Alpha-1 Nicht NDA Bildschirmfoto.

Das Layout und die Architektur innerhalb des Siedlungsgebiets einer Node werden durch die einflussreichste Volk bestimmt. Eine Node der Stufe 3, bei dem die Mehrheit der Spieler Py'rai sind, wäre zum Beispiel ein Py'rai-Dorf mit Py'rai-Architektur. Die meisten NSCs wären Py'rai-Elfen und würden Questlinien innerhalb der Py'rai-Erzählung anbieten.[39]Margaret Krohn

Der Beitrag eines jeden Spieler wird mit dem entsprechenden Volk und anderen Faktoren makiert. Wenn eine Node aufsteigt, bestimmt das Volk dass am meisten beigetragen hat, den Stil und die Kultur der Node. Dieser Stil und Kulturwechsel kann bei jedem Stufenaufstieg statt finden. Wenn zum Beispiel eine Node auf Stufe 2 – Lager – aufsteigt und 51% der Beiträge von Ren’Kai kamen, wird die Node im Stil der Ren’Kai sein. Wenn die selbe Node zur Stufe 3 - Dorf – aufsteigt und Py’Rai 62% der gesammten Leistung beigetragen haben, dann ist die Node ein Py’Rai Dorf.[40]Margaret Krohn

Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[41][42]

Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[43]Steven Sharif
Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[44]Steven Sharif
Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[42]Jeffrey Bard
Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[31]Steven Sharif
  • Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[42]
    • Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[50]
Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[50]Steven Sharif

Burgbelagerungen

Alpha-1 castle siege gameplay.[51]

Throughout Ashes of Creation, the player has an opportunity to participate in massively multiplayer siege warfare. Since castles are likely the world’s most limited resource, it will be a task to secure and hold them. Involving hundreds of players on a single battlefield, our sieges will employ many moving parts and intricate design features. Because of the difficult nature of taking and keeping a castle there are great rewards available to the players for their efforts. Castles will allow players to exert control over nearby lands and allow for the development of unique buildings in the nearby towns.[25]

Gilden participate in Burgbelagerungen in an effort to capture and occupy one of the five guild castles in Ashes of Creation.[4]

  • The minimum goal is for 250x250 players to be on a single battlefield. It is hoped that this can be increased to 500x500 over time.[55][56][57][58]
  • There will be systems that mimic some of the mechanics of sieges, but there won't be practice sieges.[59]
  • There may be instanced locations within otherwise open-world castle and node sieges, where specific groups can participate in small, short duration objective-based battles that will affect the overall outcome of the siege.[60]
    • It was previously stated that castle sieges may or may not be (entirely) instanced in the final game.[8]
    • Alpha-1 castle sieges occurred in an open-world zone that was accessible via a NPC teleporter.[9][10][8][11]
I love castle-based gameplay. I love trophies. I like rewarding risk a lot; and for me it's very difficult to imagine a MMO that I would want to play where there is not competition of strategic prowess that determines the outcome of these types of events and there is not a meaningful reward both mechanically and from just a bragging rights perspective that players can aim for and try to achieve. I think that it brings a lot to the game when it comes to motivations, to excel, to level, to gain power, to engage those different progression loops when there is an ultimate goal or trophy that is not static and doesn't exist forever once you achieve it, but that you must constantly perform in order to maintain; and that's really the purpose of these castles.[61]Steven Sharif

A guild that captures a castle will own that castle for a month before it is sieged again.[62][15]

Each week leading up to the siege week... is a week that's dedicated to one of the three castle dedicated nodes. So around the castle there are three nodes. They represent week, one, two, and three; and then the fourth week is the siege against the castle. Those can only be elevated up to stage three. We've discussed this in the past and there's definitely information out there on the community ran wiki.[62]Steven Sharif
  • In the first three weeks that a guild occupies a castle they will need to level up each of their castle nodes to Dorf stage through questing.[62][15]
    • Each of the three castle nodes have a siege against it at the end of each of these three weeks.[15][38]
  • The fourth week is declaration week, where other guilds have the opportunity to lay down their declaration flag or to sign up as a defender of the castle.[62][15]
  • Depending on how well the guild defends their castle nodes results in better defenses for the castle.[15][38]
  • Different siege weaponry will grant the attackers the ability to destroy walls, doors and sections of the castle in order to gain access to the inner keep area.[34]
  • When castles change hands (following a siege), some taxes stay with the castle and some stay with the guild.[63]
There will be benefits to attracting people... even if they're not in your guild or alliance – a feudal like system, where you can attract other players who are just independent of this whole politic. They will have things to do there - benefits to receive - and there will be a reciprocal relationship between who you can attract, what they do for you; and how that benefits you and them.[15]Steven Sharif

Read more...

Könige und Königinnen

Leaders of guilds that occupy guild castles are referred to as Könige und Königinnen (also referred to as Lords).[65][66]

Mayors and lords of castles have spells they can use on the battlefield with high effect and long cooldowns for their teams.[65]

Ashes of Creation Apocalypse castles

Ashes of Creation Apocalypse castle sieges take place on a 1km2 (one square kilometer) map.[70]

Five castles are intended for the Ashes of Creation MMORPG. It's likely that eventually there will also be five castle maps on Ashes of Creation Apocalypse castle sieges.[71]

On January 11, 2019, we showcased our sneak peek of two siege map designs coming to Ashes of Creation Apocalypse soon - Castle Korgan previously owned by the Aelan humans and Castle Milnar constructed by the great Dünzenkell dwarves. These great castles of Verra were the cornerstone of defense for the Empires that owned them. Once home to legendary battles that turned the tides of power and influence on Verra. Now abandoned by the great powers that have fled Verra through the Divine Gateways, these great pillars of civilization are battlefields in the Apocalypse.[70]Margaret Krohn

Ashes of Creation Apocalypse castle sieges

Ashes of Creation Apocalypse castle sieges are a planned Ashes of Creation Apocalypse testing mode that aims to test castle siege mechanics.[76]

The Castle Siege mode is another example of a playable slice of the MMORPG that Apocalypse is providing early testing for. While it’s a somewhat smaller scale experience than the one you’ll have in the MMO, the overall flow of taking and defending a castle will remain similar. There’s some additional systems you’ll see in the final product, like the influence of Nodes over the available defensive emplacements, the crafting and deploying of custom siege weapons, and the summoning of siege monsters. These are all things that we’ll be adding on top of this mode upon our release of Ashes of Creation.[70]Margaret Krohn

A potential Alpha-1 implementation of Burgbelagerungen in the MMORPG is based on Ashes of Creation Apocalypse castle sieges.[11]

Ashes of Creation Apocalypse castle siege mechanics

Dünzenkell Dwarven and Aelan Human objective torches.[81]
Ashes of Creation Apocalypse castle siege objective torch. The bowl fills with flames colored to match the team that captures the objective.[81]
Reliquienkammer concept art.[82]

The Attacking Team’s victory condition is to take the Defending Team’s Relic which is the final Control Point in the castle.They will also have several Control Points located in their camp to encourage Defenders to skirmish outside the castle walls. These will also act as spawn locations for the Attacking Team.[70]Margaret Krohn

Ashes of Creation Apocalypse castle sieges will be objective-based.[76]

A player elects to be either an attacker or defender.[71][70]

  • The matchmaker will attempt to assign a player their selected side (referred to as role in the article) but it may allocate another side so as to shorten queue times.[70]
  • Once in the match, a player's side will not change.[70]

Players select one of the six classes prior to battle.[71]

  • Players can see the numbers of players in their raid who have selected each class.[83]
  • Players will have a limited amount of time to lock in their class choice. If they miss the window, the least selected class choice will be automatically chosen for them.[70]
  • There is no limit to the number of a specific class that may be on a team, however the developers note that composition will be important from a strategic perspective.[70]
  • Classes cannot be swapped during a match, but this may change based on testing.[70]

There will be a timeframe for preparation where attackers and defenders take positions and prepare weaponry.[71]

  • Siege weaponry will include ballistas, trebuchets, battering rams and potentially traps and "powder keg" type weapons.[71]

When you join into the castle siege in Apocalypse you're going to be able to select one of six classes. Right and upon selecting those classes then you're going to be placed on your starting side, whether it be the attacker or defenders; and then you're going to be able to start preparations. It's gonna be a little bit of a loading time where you have selected those classes. You're going to take positions perhaps and whatnot; and there are siege weaponry that's going to be present there as you see here some ballistas, some trebuchets, a battering ram and maybe some traps and some powder keg stuff available to destroy some things.[71]Steven Sharif

Attacking team

In the first phase of battle the attackers attempt to penetrate the walls and gates to gain access to the inside of the castle.[71][84]

  • Siege weapons available to the attacking side include Trebuchets and Battering Rams.[70]

There will be a variety of siege weapons available to the Attacking side including Trebuchets and Battering Rams. Trebuchets’ range will be long enough to reach the enemy ballistas from their initial placement points. These placement points will be out of player character’s weapon range from the castle walls, but within ballista range, and scattered on the battlefield.[70]Margaret Krohn

Once inside the castle, the attackers need to hold objectives.[71]

  • There are objectives within the castle, such as killing guard captains.[76]
  • Attackers must destroy key strategic objectives to swing the battle in their favor.[77]
  • Defenders must protect key strategic objectives to maintain advantage.[77]
  • Holding capture points increase or decrease the duration of the map, change the opposing side's respawn times and give buffs to the side that holds them.[71][76]
    • Players can also respawn on capture points that they hold.[71]

The ultimate objective of the attackers is to reach the center keep of the castle to channel on the final relic that's present in order to achieve victory.[84]

Defending team

The defenders are attempting to hold out as long as possible, but they can also rush the field to the enemy encampment or headquarters to attempt to damage their ability to siege.[84]

  • Attempt to take out attacker's siege weapons.[84]
  • Attempt to capture attacker's control points to increase their spawn time and decrease the total match time.[84]

If a Defender captures an Attacker’s Control Point, the total match time decreases, the Attacker Teams’ respawn time increases, and it also provides a temporary morale buff to the entire Defender’s side. Defenders will also be able to teleport to any Control Points that have been taken.[70]Margaret Krohn

Siege weapons available to the defending side include Ballistas and Traps.[70]

Ballistas will have fixed positions on castle towers. Traps will be placeable items that the Defending Team can use to damage and crowd control their enemies. Note that these items are destructible by the Attacking Team.[70]Margaret Krohn

Respawning

Players have infinite lives in castle siege mode.[70]

  • Upon death, players join a respawn queue shared with their teammates.[70]

Royal stables

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Der Königliche Stall ist ein Gebäudetyp in Ashes of Creation.[85]

  • Burgen kommen mit einem königlichen Stall.[85]
  • Der Bürgermeister kann sich dafür Entscheuden innerhalb der node Königliche Ställe zubauen. Einmal ausgewählt, muss die Gemeinschaft die Ställe durch Quests bauen.[85]
  • königliche Mounts müssen in einem königlichen Stall zugeritten werden, um fliegen zu können.[1].[85]

Die königlichen Reittiere werden die einzige Reittierklasse sein, die in der Welt vollständig fliegen kann; und sie werden benötigt, um sie in einem königlichen Stall zu gehen. Königliche Ställe sind Gebäude, das in einer Note gebaut werden können, wenn es vom Bürgermeister für den Bau ausgewählt und von der Gemeinde unterstützt wird, die es durch die dazu erforderlichen Quests aufbaut; Burgen kommen mit einem königlichen Stall einher. Sobald du also einen königlichen Stall hast und dieser Bürgermeister oder König oder diese Königin wirst, kannst du die Kreatur dort zureiten und sie dann mitnehmen, wohin du willst.[85]Steven Sharif

Gildenhaus

Der begriff "Gildenhaus" bezieht sich auf Gildengebäude, nicht Spielerhäuser, die der Gilde gehören.[86]

Gildenhallen

Gildenhallen dienen als Anlaufstelle für eine Gilde und bieten eine Vielzahl von Vorteilen und Anpassungsoptionen. [88]

  • Gildenhallen können auf Gildengrundstücken oder innerhalb von nodes platziert werden.[89][90][91]
    • In-Node-Gildenhallen können nur von Patron-Gilden dieser Node beansprucht werden. Diese haben andere Vergünstigungen und Vorteile als Hallen auf Eigentumsgrundstücken. [91]
    • Wenn eine Gilde ein bestimmtes Level erreicht, erhält ihr Gildenmeister ein Gildeneigentumszertifikat, um die Platzierung einer Gildenhalle zu ermöglichen.[89]
  • Eine Gildenhalle beherbergt nur eine einzige Gilde.[94]

Gildenhallen sind der ultimative Ausdruck der Macht einer Gilde! In Ashes dienen diese Strukturen als Brennpunkte für eine Gilde und bieten allen Gilden, die sie errichten, eine ganze Reihe von Vorteilen sowie Anpassungsoptionen.[88]

Vorteile

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Gildenhallen unlock actions a guild can perform within a node.[95]

Gildenfestungen

Gildenfestungen sind belagerbare Gildenhallen in Ashes of Creation. Diese unterscheiden sich von Knotenpunkten und Gildenschlössern.[93]

Kunstwerke

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:39:02).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  3. 3.0 3.1 3.2 Interview, 2023-09-10 (22:29).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 castle nodes.png
  5. Liveübertragung, 2022-04-29 (27:42).
  6. Liveübertragung, 2020-07-25 (1:22:40).
  7. Liveübertragung, 2020-06-26 (1:33:10).
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 Podcast, 2021-04-11 (49:40).
  9. 9.0 9.1 steven-siege-zone.png
  10. 10.0 10.1 Liveübertragung, 2021-04-30 (41:18).
  11. 11.0 11.1 11.2 Blog: Creative Director's Letter, April 14 2021
  12. Liveübertragung, 2022-10-14 (58:46).
  13. steven-island-castle.png
  14. 14.0 14.1 Interview, 2023-09-10 (24:15).
  15. 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6 15.7 15.8 15.9 Podcast, 2018-04-23 (21:55).
  16. Liveübertragung, 2018-01-18 (37:05).
  17. Liveübertragung, 2020-08-28 (1:31:11).
  18. castle-influence.png
  19. castle-taxes2.png
  20. 20.0 20.1 castle-region.png
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  22. castle-metro.png
  23. Liveübertragung, 2021-04-30 (1:01:10).
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  25. 25.0 25.1 About Ashes of Creation.
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  27. 27.0 27.1 economic-regions1.png
  28. Unreal Engine Interview, 2017-05-23.
  29. economic-regions-static.png
  30. Liveübertragung, 2017-11-17 (49:30).
  31. 31.0 31.1 31.2 31.3 Interview, 2018-05-11 (47:27).
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 Podcast, 2017-05-05 (52:32).
  33. Video, 2017-04-20 (8:20).
  34. 34.0 34.1 34.2 34.3 34.4 34.5 Podcast, 2018-04-23 (15:14).
  35. castle-systems.png
  36. Liveübertragung, 2019-07-26 (1:29:00).
  37. castle-node-caravans.png
  38. 38.0 38.1 38.2 Liveübertragung, 2017-08-23 (23:00).
  39. Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  40. 40.0 40.1 40.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  41. 41.0 41.1 41.2 Liveübertragung, 2020-10-30 (39:17).
  42. 42.0 42.1 42.2 42.3 42.4 42.5 Liveübertragung, 2018-09-27 (53:06).
  43. 43.0 43.1 Liveübertragung, 2022-02-25 (41:00).
  44. 44.0 44.1 Liveübertragung, 2021-02-26 (1:12:18).
  45. Liveübertragung, 2022-03-31 (4:57).
  46. Podcast, 2021-04-11 (29:47).
  47. Interview, 2018-05-11 (54:34).
  48. Liveübertragung, 2017-05-26 (21:23).
  49. Podcast, 2021-04-11 (23:36).
  50. 50.0 50.1 Liveübertragung, 2022-07-29 (1:13:09).
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  59. Twitch Bustin - Practice Sieges?
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