Node-Entwicklung

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Alle Aktivitäten (Aufträge, Sammeln, Schlachtzüge, etc.) welche von Bürgern sowie allen anderen Spielern innerhalb des Einflussbereichs einer Node ausgeführt werden, tragen zum Wachstum (Fortschritt) dieser speziellen Node bei.[1][2]

Durch das Wachstum einer Node werden einerseits deren einzigartigen Inhalte freigeschaltet, andererseits wird der Fortschritt der umliegenden Nodes auf die nächste Stufe blockiert.[3]

  • Nodes steigen schnell auf die erste Stufe auf. Dadurch entstehen die ersten NPC-Dienstleistungen, beispielsweise der Verkauf oder die Aufbewahrung von items.[4]
  • Je fortgeschritttener die Node ist, desto größer ist ihr ZOI.[5]
  • Weniger weit fortgeschrittene Nodes (auch Vasallen-Nodes genannt), welche im Einflussbereich einer höherstufigen Node liegen, können weiterhin Erfahrung sammeln, jedoch müssen sie stets mindestens eine Stufe unter der ihrer übergeordneten Node bleiben.[6]
    • Das Vasallen-System tritt erst ab Node-Stufe 3 (Dorf) in Effekt, jedoch blockieren Nodes bereits ab Node-Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn.[7][8]
  • Der Algorithmus zur Gebietserweiterung berücksichtigt nahegelegene Küsten, benachbarte Nodes, und die am häufigsten Besuchten Orte von Spielern innerhalb der letzten Woche, bzw. des letzten Monats.[9]
    • Aufgrund der Art und Weise, wie dieser Algorithmus den neuen Einflussbereich während des Aufstiegs berechnet, kann es vorkommen, dass zwei Nodes mit der gleichen Node-Stufe nah beieinander liegen.[10]

Die Art und Weise, wie der Algorithmus die Gebiete erweitert, berücksichtigt einige Dinge: Erstens berücksichtigt er die Küste, beispielsweise wo die nächstgelegene Küste ist. Zweitens berücksichtigt es die benachbarten Modepunkte, sodass es diese Nodepunkte übernehmen und im Wesentlichen zu Vasallen machen kann. Wichtiger ist jedoch im Wesentlichen die anfängliche Bevölkerung, die darauf basiert, wie die Spieler ihre Rassen auswählen. Da wir neun verschiedene Rassen und vier verschiedene Startpunkte haben, die sich verzweigen, bestimmt die Bevölkerungsdichte jedes Servers im Wesentlichen die ersten paar Knoten, die stark bevölkert sind, und dieser anfängliche Samen bestimmt dann die Knotenstruktur, wenn er landeinwärts wandert das in die Welt im Wesentlichen; und basierend auf der Leistung und den Erfolgen verschiedener Belagerungen wird bestimmt, welche Node, die von den vorherigen anfänglichen Weiterentwicklungen ausgeschlossen wurden, welche Node jetzt für weitere Fortschritte verfügbar sind. Ich glaube also wirklich, dass bei so vielen Variablen, die in der Gleichung dafür vorhanden sind, wie Nodes voranschreiten und bestehen bleiben, die Wahrscheinlichkeit umso höher ist, dass es zu einer erheblichen Abweichung im Weltfortschritt kommt, je mehr Variablen man hat.[9]Steven Sharif

Normalerweise verhindert der Algorithmus, der auf die territoriale Erweiterung der Node angewendet wird, dass wichtige Knoten nahe beieinander liegen Es gibt bestimmte Anforderungen, die verfügbar sein müssen, um Nodevasallenübernahmen zu erfüllen. Und es ist möglich, dass zwei Nodes sich niemals gegenseitig als Vasallen übernehmen und am Ende nahe beieinander liegen und ihre Territorien in entgegengesetzte Richtungen umspannen: Die Sache mit der Geschichte zweier Städte.[10]Steven Sharif

  • Vasallen-Nodes geben überschüssige Erfahrungspunkte erst dann an ihre übergeordnete Node weiter, wenn sie ihre Level-Grenze erreicht haben..[6]
  • Bürger einer Node können zum Fortschritt anderer Nodes beitragen.[11]

Verschiedene Leute investieren unterschiedliche Ressourcen in die Weiterentwicklung von Nodes, und es wäre ein wenig „spielerisch“, wenn man genau wissen könnte, was zu diesem Zeitpunkt notwendig ist, denn das würde die Leute von der Teilnahme abhalten.[13]Steven Sharif

Verschiedene Animationen und visuelle Effekte innerhalb der Grundfläche einer Node leiten den Beginn des ihres Aufstiegs ein.[14][1]

  • Spieler, die sich zu diesem Zeitpunkt innerhalb der Node befinden, werden zu einem sicheren Ort teleportiert (beispielsweise einem Spawn-Punkt).[14][15]
  • Um die Node herum spawnen Materialien, welche von systemgesteuerten Karawanen in die Node transportiert werden. Diese Karawanen können nicht angegriffen werden.[14]
  • NPCs beginnen mit den Bauarbeiten.[14]
  • Spieler, welche sich außerhalb der Node befinden, können die stufenweise visuelle Transformation der Node beobachten.[14]

Das Entwicklungsgebiet eines Nodepunktes ist der Ort, an dem die Zivilisation erscheint, wenn der Knotenpunkt voranschreitet. Mit zunehmender Nodestufe werden im Entwicklungsbereich verschiedene Gebäude, NPCs und Dienste verfügbar. Je höher die Nodestufe, desto komplexer und bevölkerter wird das Entwicklungsgebiet. Entwicklungsgebiete variieren auch je nach Knotentyp – wirtschaftlich, militärisch, wissenschaftlich oder göttlich.[1]Margaret Krohn

Vasallen-Nodes

Vassal node structure.[16]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[16]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[17][8]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[18]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[19][20]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[20]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[22]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[22][17]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[1]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[22]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[17]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[17]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[17]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[1]Margaret Krohn

Neighboring nodes

Angrenzende Nodes (Nachbar-Nodes) blockieren ab Node Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn .[7][8]

Atrophie des Knotenpunkts

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Nodes accumulate an experience deficit each day based on the node's level, called node atrophy. The deficit is subtracted from any experience earned that day. If any deficit remains, then this is subtracted from the node’s experience pool.[1]

  • An atrophy system may be implemented, where accumulated atrophy points will progressively disable services within a node. The node may be destroyed if a significant points threshold is reached.[10]
  • A previous design concept was that nodes could delevel based on accumulated atrophy.[10][1]
There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I'm just gonna say now that we don't actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[10]Steven Sharif

Storyline quests

Story arc quests (Storyline quests/Narrative quests) contain objectives for each chapter of a story arc.[23][24][25][26][27][28]

  • Players can progress each chapter by completing story arc quests within the timeframe that each chapter is active.[25]
    • Phase timers are shown (in the quest UI) to indicate how much real-world time is available to complete the quests in each phase.[24]
    • If the player completes all quests in a particular chapter, they will need to wait until the next chapter to obtain further quests.[29]
  • Story arcs can branch into different stories with multiple possible endings depending on the quest objectives that players complete during each chapter.[23][24][26]
You can't really farm the quests in any meaningful way, because once you've done the quests in a chapter, that's it until the next chapter. Whether 1000 people participate or 10, the chapters will stay active for the same length of time, and as long as you participate in the clearly-marked time frame in your quest journal, you're good. The only thing that a concentrated effort can help with is influencing the narrative paths through the arcs.[29]Skott B
  • These quests stages can be failed. The ability to retry a failed quest depends on Node-Entwicklung.[26]
There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important.[26]Steven Sharif

Relikte

Kontenpunkt-Relikt.[32] Dies ist ein schützendes Relikt, das vor einem Angriff schützt. Einmal gestohlen, ermöglicht es eine Belagerung der Metropole.[33]

Relikte sind Errungenschaften für einen Knotenpunkt, die im Laufe der Zeit freigeschaltet werden. Sie ermöglichen es den Bürgern des Knotenpunkts, bestimmte legendäre Gegenstände herzustellen und Fortschritte in bestimmten legendären Questreihen zu erzielen.[34]

Die uralten Artefakte

Ein Stab der Uralten 3D render.[35]

Dies ist nicht der Stab der Alten per se, es ist ein Stab... An der Form und dem Design dieses Stabes könnt ihr sehen, dass er eine sehr spezifische und einzigartig aussehende Form hat, sozusagen. Es könnte also eine gewisse Beziehung zwischen den Designs der Stäbe und/oder Waffen bestehen, die ihr seht und die verwendet werden, um die Essenz oder die Magie nutzbar zu machen oder zu fokussieren; und wie vielleicht diese Strukturen mit den Arten von Magie zusammenhängen, die diese Kreaturen verwenden.[35]Steven Sharif

Die vier uralten Artefakte von Verra wurden einst von König Atrax auf seiner Suche nach der Macht der Essenz entdeckt.[36][37] Diese Artefakte befanden sich aufgrund ihrer Nähe zu den Ley-Linien der Essenz, die über die ganze Welt verteilt waren, in enger Verbindung mit der Essenz von Verra.[38] Diese Artefakte befanden sich ursprünglich im Gewölbe von Fallow's Hold, einem der großen Dungeon von Ashes of Creation, in der Nähe der Hauptstadt des alten Toren-Reiches, Torall.[38] Sie gelten heute als Reliquien, die von Nodes erworben und in ihrem Reliquienschrein aufbewahrt werden können.[36][37]

  • Der Goldene Kelch sollte ewiges Leben bringen, doch in Wirklichkeit erlaubte er es der Verderbnis, die Essenz zu manipulieren, indem sie durch die physische Repräsentation des Trinkens in die Seele eindrang.[36]
  • Die Krone stellte eine direkte Verbindung zwischen den Uralten und dem Bewusstsein von König Atrax dar, die von den Uralten manipuliert werden konnte.[36]
  • Das Schwert verleiht außergewöhnliche Macht durch die Manipulation der bösen Seite der Essenz, wodurch Atrax seine Herrschaft über sein Volk aufrechterhalten konnte: durch physische Macht, indem er jeden Feind, der sich seiner Herrschaft widersetzte, niederschlug.[36]
  • Der Stab ermöglichte es Atrax, seine Magie über große Entfernungen zu projizieren, wodurch er seine Macht und seinen Einfluss auf die Länder von Verra ausdehnen und sein Reich bewachen konnte.[36]

Racial influences

Alpha-1 Dorf node layout.[39]

Wir haben im Wesentlichen Sets, die über alle Rassen hinweg existieren; und jede Rasse, die diese Rüstungssets trägt, wird ihren eigenen rassischen Einfluss auf die Präsentation dieser speziellen Sets haben. Das ist etwas Einzigartiges in der Art und Weise, wie jede der Rassen diversifiziert wird. Je mehr eine bestimmte Rasse zur Entwicklung einer Node beiträgt, desto mehr manifestiert sich dies in den architektonischen Einflüssen dieses bestimmten Nodes. Ihr werdet sehen, wie sich die Architekturen dieser Rassen auch innerhalb der Nodes manifestieren: Das ist eine weitere Art, wie wir jede Rasse diversifizieren und die Kultur jeder Rasse im Spiel durch diese Architekturen, durch diese existierenden Requisiten, durch die Schneiderei präsentieren der Rüstungssets, die der NPC tragen könnte, zu den verschiedenen existierenden Fraktionen. Fraktionen werden auch ihre eigene Zugehörigkeit zu verschiedenen Rassen haben. Jede Rasse wird auch eine andere Nomenklatur haben, wenn es um die Überlieferungen oder Orte in der Welt geht. Sie werden auch ihre eigenen sprachlichen Einflüsse haben: Die Art und Weise, wie sie sprechen, wird zwischen den Rassen unterschiedlich sein; wenn Sie Dialogbäume mit bestimmten NPCs haben. All diese Dinge tragen also wirklich dazu bei, eine immersive Welt zu schaffen, in der die Kulturen ihre eigene Identität haben[40]Steven Sharif

Kulturelle Einflüsse manifestieren sich in vielerlei Hinsicht, von der Node und Ausrüstungsästhetik bis hin zu NPC languages und Überlieferungen. [40][41][1]

  • Das Aussehen der Ausrüstung bestimmter Rüstungssets wird von der Rasse des Spielers beeinflusst. [40]
  • Das Nodelayout und der Stil werden von der Rasse beeinflusst, die am meisten zu dieser Node beiträgt. [40]
    • Vorteile können für Bürger der dominanten Kultur gelten, können aber auch für Mechaniken der Node gelten, was auch für Mitglieder andererRassen von Vorteil sein kann. [41]
    • Es gibt Zermürbungsmechanismen, die Erfahrung und Einfluss beeinflussen, um eine einzelne Rasse davon abzuhalten, die ganze Welt zu dominieren. [42]
  • NPCs reagieren unterschiedlich auf verschiedene Characterrassen. [43]

Es gibt eine Abnutzung und diese Abnutzung von Erfahrung und Einfluss wird basierend auf der Leistung des Rennens in der Welt erhöht. Wenn also all diese Nodes Ork-Nodes sind, dann ist ihre Abnutzungsrate sehr hoch, um mit der kulturellen Etablierung neuer Nodes zu konkurrieren, weil sie mehr Einfluss in der Welt haben und eine populäre Meinung gegen sie in ihren abgelegenen Regionen ist, in denen sie keinen Einfluss haben[42]Steven Sharif

Node layout and style

Die Architektur unterschiedlicher Völker der selben Dorf (Stufe 3) Node auf unterschiedlichen Servern. Dünir Zwerge Ästhetik (oben). Kaelar Menschen Ästhetik (unten). Alpha-1 Nicht NDA Bildschirmfoto.

Das Layout und die Architektur innerhalb des Siedlungsgebiets einer Node werden durch die einflussreichste Volk bestimmt. Eine Node der Stufe 3, bei dem die Mehrheit der Spieler Py'rai sind, wäre zum Beispiel ein Py'rai-Dorf mit Py'rai-Architektur. Die meisten NSCs wären Py'rai-Elfen und würden Questlinien innerhalb der Py'rai-Erzählung anbieten.[17]Margaret Krohn

Der Beitrag eines jeden Spieler wird mit dem entsprechenden Volk und anderen Faktoren makiert. Wenn eine Node aufsteigt, bestimmt das Volk dass am meisten beigetragen hat, den Stil und die Kultur der Node. Dieser Stil und Kulturwechsel kann bei jedem Stufenaufstieg statt finden. Wenn zum Beispiel eine Node auf Stufe 2 – Lager – aufsteigt und 51% der Beiträge von Ren’Kai kamen, wird die Node im Stil der Ren’Kai sein. Wenn die selbe Node zur Stufe 3 - Dorf – aufsteigt und Py’Rai 62% der gesammten Leistung beigetragen haben, dann ist die Node ein Py’Rai Dorf.[1]Margaret Krohn

Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[44][45]

Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[46]Steven Sharif
Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[47]Steven Sharif
Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[45]Jeffrey Bard
Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[52]Steven Sharif
  • Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[45]
    • Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[53]
Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[53]Steven Sharif

Unique node buildings

Jeder Art von Node ist ein einzigartiges Node-Gebäude zugeordnet, das ab der Entwicklungsstufe Dorf der Node aktiviert werden kann. Dieses einzigartige Gebäude spielt eine zentrale Rolle in dem Fortschritt der Zivilisation eines Server.[55]

Völker-spezifische Quests

Einige Aufträge werden in Verbindung mit dem Volk eines Spieler stehen.[43] Verschiedene Quests werden in Verbindung damit stehen welches Volk am meisten zu einer Node beigetragen hat. Dies wird keine Inhalte ausschließen, sondern den Quests mehr Würze verleihen.[43]

Es könnten sogar verschiedene Questverzeichnisse geben, die für bestimmte Völker existieren, und auch wenn ihr euch eine Quest teilt, um einen Boss zu töten, werde ich, wenn du ein Mensch bist und ich ein Elf bin, möglicherweise einen anderen Handlungsbogen haben, der in eine andere Richtung führt als bei dir, auch wenn wir dieselbe Quest angenommen haben; und das kann sich darauf beziehen, welches Volk am meisten zu einer Node beigetragen hat, so das verschiedene Handlungsbögen für Kulturen freischaltet werden, die sich die gemeinsame Kultur einer Nodes teilen - nicht, dass das Inhalte ausschließt, aber es gibt eine Tendenz in eine andere Richtung vor, so dass nicht alles so aus einem Guss ist. [43]Steven Sharif

Das eigene Volk spielt eine Rolle, für den Verlauf der Geschichte und auch das Volk am meisten beigetragen hat zur Entwicklung einer Node. Wenn du als Niküa in einer Niküa-Node bist, die auch überwiegend von Niküa bewohnt wird, wirst du als Teil des Niküa-Volkes bestimmte Dienstleistung und Funktionen nutzen können, auf die andere Völker keinen Zugriff haben… Sie haben vielleicht alternative Questlinien, aber keine besonderen. Diese einzelnen Niküa-Quests werden sich dann auf die Meta-Erzählung beziehen, die in der Spielwelt vorhanden ist, und sie werden anfangen, einen Teil dieser Meta-Erzählung zu lenken; und das wird für eure Volk von Vorteil sein, denn es wird bestimmte Inhalte für euer Volk freischalten, die andere Völker noch nicht freigeschaltet haben. Es gibt also einen Ansporn, sich in dieser Richtung zu verbessern, um den Fortschritt einer dominanten Rasse zu bremsen. [42]Steven Sharif

Aufträge, die Rasse spezifisch, Titel spezifisch oder Gilde spezifisch sind, werden wahrscheinlich weniger als 10% der Gesamtzahl der Quests ausmachen. 90% der Quests können von allen gespielt werden.[56]

Trophäen-Park

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Trophäen-Park is an area within Stadt, Großstadt or Metropole nodes that has available spots for trophies. These trophies show the character names of players who are the first to complete world bosses and dungeon bosses that were spawned as the result of the development of that particular node.[57]

  • Server announcements and achievements are designed to encourage groups to experience new content.[57]

Knotenpunkt-Regierung

Node-Regierungen werden aus den Bürgern einer Node gewählt, sobald diese Node die Dorf-Stufe (Stufe 3 ) erreicht. [28]

Positionen innerhalb der Regierung einer Node werden durch Titel erlangt, wodurch der Träger Zugang zu besonderen NPCs in der Node erhält.[59]

Es gibt viele Dinge, die ihr innerhalb [einer Node] anstreben könnt, die euch diese besondere Behandlung gewähren.[59]Steven Sharif

Führungsbefugnisse

Alpha-1 Empyrean city node information panel.[62]

The government has a lot of say in the direction of the node's development. Directing assets, building projects, tax allocation, defensive ability etc. Players have the ability to not only create these cities, but they have the right of self-governance.[28]

Mayoral leadership powers are granted to mayors via the use of mandates.[63][60]

  • Declaring war on another node and rallying citizens to the cause.[69][81]
  • Mayors will have an emblem generation suite that allows them to create their node flag.[86]
There definitely are differences... Some of the things that mayors can do are more universal, but then some systems have very specific if your node has a certain dominant race, or your node is a certain type, or it's in a certain biome. So there's even differences between where it is too.[87]Chris Justo
  • Some decisions require the mayor to be present in the ZOI of the node. Most do not.[88]
  • If a mayor does not make certain decisions within a set period of time then the system will make a decision for them.[89][90]
Q: The idea behind all these nodes are awesome, but I wonder how it will actually play out in the live version. The problem is having player run or the problem with having player run towns is that people come and go in video games. So, will towns die out etc?
A: We incorporate as part of those designs certain fail-safes, certain protections, certain automated progression that takes over when some of those decisions are lacking or are not made; and those decisions can be defaulted. Now, of course, that would have a deleterious effect on the direction that a particular node might want to go, because they're going to be doing default behaviors, or default actions, as opposed to something that might be in line with the strategic objective of that particular node, or the specialization that the node has previously been attempting to do. But that is why we have a regularly recurring election period where players can take the reins of power and can elect someone else to come in and participate and and re-right the ship, so to speak. So it is absolutely a component of having player-driven mechanics that there is an opportunity for things to be less than ideal, or less than strategic when certain bad-faith actors or people leave, but there are safeguards in place.[89]Steven Sharif
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
  • Choosing a node name from a predetermined list.[91][92]
  • Gilden do not control nodes.[93][94]
    • Guilds hold separate roles in the direction of the node than the roles held by private citizens.[28]
    • Only a certain number of guilds may participate in these roles.[28]
    • Separate guild roles are reserved for small, medium and large guilds.[28]

Knotenpunkt-Steuern

Bürgermeister können Steuersätze für ihre Node festlegen.[70]

Bürgermeister/Node-Regierungen weisen Ressourcen, Steuern, und Aufträge zu , um bei der Entwicklung der Node zu helfen.[76]

  • Steuergelder fließen nur in die Finanzierung der Nodeentwicklung. Dieses Gold kann nicht vom Bürgermeister oder einem anderen Spieler abgehoben werden. [22][73]
  • Die Steuersätze skalieren basierend darauf, wann ein Spieler einer Node als Bürger beigetreten ist. Das Ziel ist es, finanziellen Druck auf die Node-Populationen auszuüben, indem die Steuern mit fortschreitenden Nodes, immer teurer werden, anstatt harte Bevölkerungsobergrenzen einzuführen. [95]

Übergeordnete (souveräne) Nodes erhalten einen Teil von allen Steuern aus Unterkünften und Dienstleistungen, welche von ihren Vasallen-Nodes gesammelt werden. [22][96]

  • Diese Steuer wirkt sich nicht unbedingt auf den einzelnen Bürger, da die Steuersätze der Bürger von ihren Nodes bestimmt werden , aber die Finanzen der Node wird von der Besteuerung beeinflusst, die von seiner übergeordneten Node erhoben wird.[96]

Node wars

Node-Regierungen können einer anderen Node den Krieg erklären und Bürger für die Sache gewinnen. [81]

  • Dadurch werden die Bürger der kriegführenden Node, einschließlich ihrer Verbündeten, gegenseitig als Kombattanten gekennzeichnet. [97]
  • Vasallen-Nodes können ihrer übergeordneten Node oder ihren anderen Vasallen keinen Krieg erklären. [17]
  • Node-Kriege können jederzeit ausgerufen werden, aber die Ziele erscheinen nur während der Server Prime-Time.[98]
    • Spieler können sich während des Krieges jederzeit gegenseitig töten (nicht nur während der Server Prime-Time).[98]
We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that's elected in the particular node. So those systems all cater to allowing a conflict that's meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[99]Steven Sharif

Allianzen

Ashes of Creation bietet diverse Inhalte, die sich um Allianzen drehen.[100]

Inhalte, die sich speziell um Allianzen und den Fortschritt innerhalb der Entwicklung dieser Allianz drehen; und die Möglichkeit, einige gemeinsame Dienste zwischen Gilden zu teilen, die Teil dieser Allianz sind. Ich denke, dass es von Vorteil ist, Allianzen zusätzlich zu erlauben, bestimmte Beziehungen mit Nodes als Interaktion umzuschalten. Das wird eine interessante Dynamik für Spieler schaffen, die entweder Mitglieder des jeweiligen Node sind, zu dem die Beziehung besteht, oder Mitglieder der Allianz. Daher denke ich, dass es beim Aufbau von Systemen offensichtlich darum geht, die Kanäle zu schaffen, über die diese Spieler Bindungen eingehen können, und je mehr Ebenen man um diese Bindungskanäle zwischen den verschiedenen Gilden oder Spielern herum hat, desto nachhaltiger ist diese Beziehung.[100]Steven Sharif

Aktienmärkte

Stock exchanges (also called Stock markets and Share markets) enable players to buy and sell shares in Nodes, Gilden and Soziale Organisationen.[101][102][103]

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
  • There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[104]

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  2. A reactive world - Nodes.
  3. Video, 2017-04-20 (0:02).
  4. Npc vending.jpg
  5. Node series part II – the Metropolis.
  6. 6.0 6.1 Liveübertragung, 2017-10-16 (50:20).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 steven-quote-neighboring-nodes.png
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  9. 9.0 9.1 Interview, 2020-07-18 (10:04).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 Interview, 2020-07-08 (1:00:15).
  11. node xp.png
  12. Liveübertragung, 2021-09-24 (1:21:23).
  13. 13.0 13.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (28:16).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 Liveübertragung, 2022-10-14 (55:13).
  15. Liveübertragung, 2017-11-17 (55:27).
  16. 16.0 16.1 16.2 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:07:34).
  17. 17.00 17.01 17.02 17.03 17.04 17.05 17.06 17.07 17.08 17.09 17.10 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  18. steven-vassals.png
  19. Liveübertragung, 2023-08-31 (52:56).
  20. 20.0 20.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:04:35).
  21. steven-stream-clarifications-august-2022.png
  22. 22.0 22.1 22.2 22.3 22.4 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:10:16).
  23. 23.0 23.1 Liveübertragung, 2023-04-07 (58:39).
  24. 24.0 24.1 24.2 Video, 2023-03-31 (14:20).
  25. 25.0 25.1 Video, 2023-03-31 (12:47).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 Interview, 2018-10-20 (2:36:25).
  27. Liveübertragung, 2018-01-18 (39:08).
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