Performance

Aus Ashes of Creation Wiki
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Leistungsoptimierung beim Rendern von 1300 simulierten Akteuren unter Verwendung zusammengeführter Materialien und Netze in Unreal Engine 5 Nanite.[1] Nach dem Streamen wurde bestätigt, dass dieser Test auf einer RTX 3070 läuft. [2]

Was ihr hier seht, zeigt die neue modulare Erscheinungsbildkomponente, die zur Laufzeit beliebige Netze und Materialien zu einem einzigen Netz und einem einzigen Material kombinieren kann. Was zu sehen ist, sind über 1300 verschiedene Einheiten, verschiedene Akteure. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um simulierte Spieler. Zuvor habt ihr das Beispiel gesehen, in dem sie einfach stillstanden. Es gab keine Animation, es gab keine Effekte, es gab keine Umgebung und es war tausendmal. Das sind 1300 abgespielte Animationen, abgespielte Effekte und die Umgebung, die in diesem Beispiel Nanite ist. Was ihr also seht, sind all diese Spieler, die sich bewegen und etwas tun, und ihr seht, dass die Bildrate auf Claytons System bei etwa 30 liegt.[3]Steven Sharif

Hier seht ihr, dass die FPS in der oberen rechten Ecke im Durchschnitt bei sieben oder acht liegen, also aus Rendering-Sicht nicht besonders gut ... Wenn sie jetzt zusammenführen, könnt ihr sehen, dass dieselben tausend Spieler dieselben Rüstungen wie zuvor tragen tatsächlich eine 300-prozentige Leistungssteigerung – 300 bis 400 – in der Leistung des FPS. Der Wert stieg also im Durchschnitt von 7 auf etwa 21, und das ist ein bedeutender Optimierungspunkt, der offensichtlich erst der Anfang der Optimierungsbemühungen ist.[4]Steven Sharif

Ashes of Creation lief während der frühen Alpha 1 Tests mit 50-60 FPS auf einer 1080 Ti. [5]

  • Bei Belagerungen oder anderen groß angelegten Schlachten kann automatisch ein „Standard-Spielerauftritt“ angewendet werden, um die Leistung des Clients zu verbessern. [9][10][8]
Ich denke, ihr werdet mir hier zustimmen, dass die Auswirkungen jetzt anders sind als in der Alpha-1. Wir haben das Feedback der Leute berücksichtigt, obwohl es immer so war, dass wir sie ansprechen wollten; und wir haben sie so implementiert, dass sie für Schlachten mit großen Spielern besser geeignet sind.[6]Steven Sharif

User interface settings

Alpha-2 Benutzeroberflächeneinstellungen in Arbeit befindliche UI. [11]

Optionen zur Spieleranpassung sind von größter Bedeutung, wenn es um die Benutzeroberfläche geht. Das ist eine sehr subjektive Sache, zu der wir alle geworden sind – unsere eigenen Geschmacksrichtungen, die wir von bestimmten Komponenten der Benutzeroberfläche mögen; Und anstatt zu versuchen, unseren Spielern eine bestimmte Herangehensweise an die Benutzeroberfläche aufzuzwingen, warum sollten wir das tun, wenn wir Optionen und Anpassungen entwickeln können, die die Spieler selbst beeinflussen können: Dazu gehören Farbkompositionen, Textgrößen, Fettdruck usw Enthält Optionen für die anzuzeigenden Informationen und Skalierung.[12]Steven Sharif

Die Einstellungen der Benutzeroberfläche verfügen über solide Standardeinstellungen sowie eine detaillierte Anpassung von Ashes of Creation für diejenigen, die ihre UI anpassen möchten. [13][14][15][16]

Unser Mantra sind wirklich solide Standardeinstellungen, sodass die meisten Leute nichts anfassen müssen, aber dann die Anpassung für jeden, der möchte[13]Colby Marchi

Verschiedene Anzeigeelemente können ein- oder ausgeschaltet werden. [12]

Mit den Spieleinstellungen können Spieler die Leistung genau an ihre Vorlieben und Hardwarefunktionen anpassen.[6][7][8]

Unter dem Gesichtspunkt der Skalierbarkeitseinstellungen werden wir bestimmte Funktionen haben, die es den Spielern ermöglichen, sowohl die Blüte als auch die Helligkeit dieser Art von Effekten noch weiter abzuschwächen. Außerdem einige der Elemente und Kanäle dieser Effekte.[6]Steven Sharif

Gameplay-Akteure, wie z. B. die Laubdichte können von den Spielern nicht angepasst werden. [34]

  • Spätere Phasen der Spielverbesserung werden sich mit Problemen der Lebensqualität befassen, wie zum Beispiel: das Laub, dass die Kamera des Spielers blockiert. [35]
Wir werden es den Spielern nicht erlauben, die Dichte der Blattschauspieler in der Welt anzupassen. Das wird universell sein... Es wird Gebiete geben, die dichter sind als andere. Es soll Teil eines Teils der Welt sein, den Spieler für bestimmte Zwecke nutzen können, beispielsweise um sich im PvP zu verstecken. Allerdings kommt es zu einer Kollision mit diesen Blattschauspielern und der Spielerkapsel. Vielleicht siehst du also, wie sich dieser Busch bewegt, und denkst: „Huh, das ist seltsam. Das sieht nicht nach Wind aus. Da muss etwas sein.“ Und das ist das Eintauchen, das wir wollen.[34]Steven Sharif

Kameraeinstellungen

Ziel ist es, in Ashes of Creation eine Vielzahl von Kamera-Optionen anzubieten.[36]

Q: Welche Art von Kameradistanz verwendet Intrepid bei Kämpfen? (WoW vs FF14)
A: Eher FF14. Wir möchten, dass Leute ein großes Sichtfeld haben, vor allem da die Kämpfe sehr groß sein werden. Wir wollen, dass die Spieler in der Lage sind, visuell auf ihre Umgebung zuzugreifen.[40]Margaret Krohn

Wir haben keinen First-Person-Zoom, da dies ein komplett neues Set an Animationen für das Halten der Waffe erfordern würde: Die Hände, die man vor sich sieht; diese Animationen haben wir nicht. Wir konzentrieren uns deshalb wirklich auf Third-Person.[39]Steven Sharif

Alpha system requirements

Alpha-1 stress testing, March 17, 2021.[41]

Lustige Geschichte; Als wir gestern mit unseren NDA-Testern Stress-/Dichtetests durchführten, habe ich versehentlich 5.000 Bären um unsere paar hundert Spieler herbeigerufen. Aber hey, es ist nicht abgestürzt! Könnt ihr Lt. Toast hier entdecken?[41]Steven Sharif

Dies sind voll funktionsfähige NPCs. Sie haben Verhaltensbäume, sie haben KI-Tafeln; sie funktionieren wie ein NPC; Und zu meiner Überraschung, eigentlich zur Überraschung aller, hat der Server das recht gut gemeistert: 5000 Entitäten, alle in einem sehr dichten Gebiet.[42]Steven Sharif

Ashes of Creation alpha test Mindestsystemspezifikationen.[43] Diese Systemspezifikationen haben sich für Unreal Engine 5 nicht geändert.[44][45]

  • Betriebssystem: Windows 10 64-Bit
  • Prozessor: Intel Core i3-2125 3.3GHz / AMD Phenom II X4 3.3GHz
  • Graphikkarte: Nvidia GeForce GTX 750 Ti oder AMD Radeon R9 270
  • Speicher: 8 GB RAM
  • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
  • Speicher: 50 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Soundkarte: DirectX-kompatible Soundkarte

Empfohlene Spezifikation.[43]

  • Betriebssystem: Windows 10 64-Bit
  • Prozessor: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz / AMD FX-9590 4,7 GHz
  • Grafikkarte: Nvidia GeForce GTX 1060 oder AMD Radeon R9 Fury mit 4 GB und DirectX 12
  • Speicher: 16 GB RAM
  • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
  • Speicher: 50 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Soundkarte: DirectX-kompatible Soundkarte

Unreal Engine 5

Unreal Engine 5 walkthrough.[46]

Lumen hat großartige Arbeit geleistet und diesen Bereich wirklich zum Leben erweckt. Wie ihr sehen könnt, wird Licht von den Oberflächen reflektiert und in den Rest der Höhle geworfen ... Ich liebe es, wie man auch die Details im Kostüm und im Stoff sehen kann, die wir jetzt haben.[46]Steven Sharif

unreal-engine-logo.png

Unreal Engine 5 ist die grafische Engine für Ashes of Creation.[46][47] Das Spiel wurde ursprünglich in Unreal Engine 4 entwickelt.[48] Es wird erwartet, dass eine frühzeitige Migration auf UE5 auf lange Sicht Zeit spart, verglichen mit einem Upgrade kurz vor der Veröffentlichung oder nach der Veröffentlichung.[49][50]

Was es meiner Meinung nach als Person, die PvP genießt, bietet, ist, dass es dem, was von deinem Gegner oder von dir selbst möglich ist, zusätzliche Dynamik verleiht. Weißt du, wenn es einen Vorsprung gibt und wenn ich von diesem Vorsprung springe, erleide ich großen Schaden, wenn ich auf dem Boden aufschlage, was mich erheblich benachteiligt, dann habe ich vielleicht irgendwann die Möglichkeit, von dem Vorsprung zu springen wo ich mich an einer Klippe oder so etwas festklammern kann. Nun besteht das Geben und Nehmen darin, dass ich meine Fähigkeiten nicht nutzen kann, solange ich unter Kontrolle bin. Ich werde nicht so leicht reagieren können, aber ich musste den Sturzschaden nicht per se hinnehmen. Oder wenn es ein Hindernis gibt und ich die Geschwindigkeit deutlich reduzieren muss, damit ich in die Hocke gehen und darüber hinwegkommen kann, und jetzt habe ich eine effektive Sichtlinie, die durch diese Entscheidung behindert wurde. Ich denke, es fügt dem Schlachtfeld interessante Elemente hinzu und der Schlüssel hier wird darin liegen, sicherzustellen, dass es nicht schwerfällig ist – dass es sich nicht im Gegensatz zum Kampfablauf anfühlt.[51]Steven Sharif


Lumen wird die visuelle Wiedergabetreue und Leistung des Spiels erheblich verbessern, da das Grafikteam weniger Arbeit und Aufwand benötigt, wodurch Ashes of Creation viel schöner wird als in UE4. [53]Steven Sharif
  • Nanite ermöglicht eine höhere grafische Wiedergabetreue im Spiel (ohne übermäßigen Overhead). [53][54][55][49]
Nanite bietet uns wirklich einen völlig neuen Ansatz für Rendering- und Kunst-Workflows. Jetzt können wir mehr Akteure mit extrem hoher Detailgenauigkeit rendern, ohne dabei normale Kartentexturen ausbacken zu müssen. Für Künstler bedeutet dies im Wesentlichen, dass sie hochwertige geformte Netze direkt in Unreal 5 importieren können, ohne die Polyanzahl wirklich reduzieren zu müssen, was den Arbeitsablauf effizienter macht und gleichzeitig die Qualität der Kunst verbessert.[56]Steven Sharif
  • Funktionen (wie Weltpartitionen und Eine Datei pro Akteur) erleichtern die Zusammenarbeit mehrerer Entwickler erheblich. [49]
    • Weltpartitionen ermöglichen es Unreal Engine 5-Karten auch, die Kartengrößenbeschränkungen von UE4 (~20 Quadratkilometer) zu überschreiten. [49]
Q: Wie wirkt sich dieses Upgrade auf UE5 auf den Veröffentlichungszeitplan von Ashes of Creation aus?[49]
A: Während UE4 eine großartige Engine ist, gibt es bestimmte Schwerpunkte und technologische Bemühungen, die Epic für UE5 unternimmt, die nicht unbedingt von UE4 unterstützt werden; Und angesichts der Lebensdauer von Ashes und der geplanten Lebensdauer dieses MMOs möchten wir sicherstellen, dass wir, als wir diese Entscheidung zu Beginn des Entwicklungsprozesses trafen, den Aufwand, der für die Umstellung erforderlich wäre, nicht erhöhen würden später in der Lebensdauer oder nach der Markteinführung vorbei. [49]Steven Sharif
  • Seit dem 24. Januar 2022 sind alle Teams auf Unreal Engine 5 umgestiegen. [60]
    • Die Entwickler konnten im Februar 2023 im Rahmen von Meilenstein 4 auf die Unreal Engine 5.1.1 umgestiegen.[61][62][63]
    • Das Upgrade auf Unreal Engine 5.2 wurde abgeschlossen. Die Entwickler gehen davon aus, dass sie etwa Ende 2023 mit dem Upgrade auf5.3 beginnen werden. [64][65]
    • Irgendwann beabsichtigen die Entwickler, die Aktualisierung der Unreal Engine bis nach der Veröffentlichung einzustellen. Diese Entscheidung basiert auf einer sorgfältigen Abwägung möglicher Verzögerungen und anderer Risiken. [66]
Q: Wie stehst du dazu, sich auf die Bereitstellung eines MVP zu konzentrieren, anstatt Tools und Engine kontinuierlich zu aktualisieren, um ein besseres Produkt mit neuer Technologie bereitzustellen, selbst wenn dies zu Verzögerungen oder zusätzlichen Entwicklungsjahren wie UE 5.2, vielleicht 5.3 usw. führt?
A: Unsere technischen Teams, insbesondere unser Netzwerkteam, unsere ICS-Teams, unsere Gameplay-Engineering-Teams, kommen zusammen und überlegen, wann unser nächstes Update auf der Engine-Seite erfolgen soll: Welche neuen Technologien könnten insgesamt Vorteile bringen? Meine Sichtweise darauf, wie wir die Notwendigkeit der Integration neuer Technologien mit der Verantwortung in Einklang bringen, die wir zeitnah haben, um Testsitzungen bereitzustellen, die uns dem Starttermin näher bringen; Das ist ein heikles Gleichgewicht. Ich würde sagen, dass wir im Allgemeinen nicht dazu neigen, neue Technologien zu integrieren, die zu erheblichen Verzögerungen auf der Entwicklungsseite führen. Wir gehen davon aus, dass wir in der Lage sind, diese neuen Technologien nach dem Meilenstein und bei Bedarf auch nach der Markteinführung anzupassen und/oder zu integrieren. Irgendwann werden wir die Aktualisierung der Unreal Engine in der Entwicklung bis zum Start einstellen. Dieser Punkt ist noch nicht erreicht, aber je größer das Projekt wird und je individueller wir die Engine für unsere Back-End-Bedürfnisse erstellen; und aus welchem ​​Grund auch immer Fusionskonflikte auftreten können – diese Fusionen können groß und schmerzhaft werden; und der Aktualisierungsprozess wird schmerzhafter. Um Ihre Frage kurz zu beantworten: Wir haben ein Team, das evaluiert, welche Richtung wir dort einschlagen müssen; Und mir liegt immer am Herzen, dass wir keine Verzögerungen berücksichtigen sollten, die durch die Nutzung neuer Technologien entstehen.[66]Steven Sharif

Server Bevölkerung

Auf jeden server werden evölkerungsbeschränkungen durchgeführt. [67]

  • Es werden etwa 8–10.000 gleichzeitige Benutzer pro Server prognostiziert.[68][69][70][71]
  • Zunächst wird es eine begrenzte Anzahl registrierter Accounts (approximately 15,000) pro Server geben, um Anmeldewarteschlangen zu verkürzen. [72]
    • Dieses Limit wird sich im Laufe der Zeit auf etwa 50.000 registrierte Konten pro Server erhöhen.[72][73][74]
  • Es kann zu Warteschlangen kommen, um zu Servern mit hoher Auslastung zu gelangen, aber das Ziel besteht darin, übermäßig lange Warteschlangen zu vermeiden. [74]
  • Die Entwickler beabsichtigen, die Serverpopulationen mithilfe von Charaktererstellungsdrosseln sorgfältig zu verwalten, um einen Servermerge zu vermeiden. [73][75]
  • Die Entwickler veröffentlichen möglicherweise gelegentlich Statistiken zu der Serverpopulation und Archetype/Klassenzusammensetzung es wird jedoch keine offizielle Seite geben, auf der diese Informationen angezeigt werden.[76]

Bevölkerungsbasierte Skalierung

The prices that NPCs sell items for will scale based on the economic activity on a server. Prices will rise to combat inflation and fall as a population diminishes.[77]

The node system allows the developers to scale the experience needed to level a node and the attrition that affects a node based on activity.[77]

Things that NPCs buy and sell scale based on the economic activity that exists on that server... As inflation rises, prices rise and everything ends up being equal, even though there might be a couple of extra zeros. So that can go up and it can also go down so as a population leaves, things become less expensive and players don't have to do as much to earn that. On the other side of things we look at the node system and the node system is set up in this really flexible way that allows us to scale the experience needed to level a node and the attrition that delevels a node to scale based on activity too. So it's just a matter of adjusting a couple of constants and that goes up and down and the server can watch it and change those on the fly as it needs to.[77]Jeffrey Bard

Ship physics

Ship physics may be simulated to avoid performance issues.[78]

Ashes of Creation Apocalypse system requirements

Ashes of Creation Apocalypse minimum system specification.[79][80]

  • Operating system: Windows 7 SP1, 64-bit
  • Processor: Intel Core i3-2125 3.3GHz / AMD Phenom II X4 3.3GHz
  • Memory: 6 GB
  • Graphics: GeForce GTX 460 or Radeon 6870 HD with 1GB and DirectX 12
  • Broadband internet connection
  • 11 GB available space

Recommended specification.[79][80]

  • Operating system: Windows 10, 64-bit
  • Processor: Intel Core i7-6700K 4.0GHz / AMD FX-9590 4.7GHz
  • Memory: 32 GB
  • Graphics: GeForce GTX 970 or Radeon R9 Fury with 4GB and DirectX 12
  • Broadband internet connection
  • 16 GB available space

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Liveübertragung, 2021-12-23 (1:10:09).
  2. RTX3070clarification.png
  3. Liveübertragung, 2021-12-23 (1:08:42).
  4. Liveübertragung, 2021-09-24 (52:48).
  5. alpha-1-fps.png
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 Liveübertragung, 2023-04-28 (1:03:41).
  7. 7.0 7.1 Liveübertragung, 2023-01-27 (1:07:12).
  8. 8.0 8.1 8.2 Liveübertragung, 2018-08-17 (1:07:51).
  9. Liveübertragung, 2020-07-25 (54:10).
  10. Liveübertragung, 2019-11-22 (1:08:05).
  11. Liveübertragung, 2023-02-24 (20:11).
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 Liveübertragung, 2022-06-30 (48:03).
  13. 13.0 13.1 13.2 Liveübertragung, 2023-02-24 (28:45).
  14. 14.0 14.1 14.2 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:27:01).
  15. 15.0 15.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (5:06).
  16. Liveübertragung, 2017-05-05 (20:02).
  17. Liveübertragung, 2023-02-24 (53:48).
  18. Liveübertragung, 2020-08-28 (1:24:29).
  19. Liveübertragung, 2020-03-28 (1:41:42).
  20. Video, 2022-06-30 (16:39).
  21. Liveübertragung, 2021-06-25 (29:09).
  22. Liveübertragung, 2021-06-25 (26:11).
  23. Liveübertragung, 2021-06-25 (1:31:47).
  24. Liveübertragung, 2023-05-31 (43:04).
  25. Video, 2022-06-30 (24:18).
  26. jqWtRci.png
  27. Liveübertragung, 2019-06-28 (1:22:48).
  28. Liveübertragung, 2022-12-02 (1:03:28).
  29. Liveübertragung, 2023-02-24 (53:05).
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 Liveübertragung, 2017-09-03 (58:29).
  31. helmet.jpg
  32. game system.jpg
  33. Liveübertragung, 2018-05-04 (43:35).
  34. 34.0 34.1 Liveübertragung, 2022-06-30 (1:10:19).
  35. Liveübertragung, 2023-04-28 (53:09).
  36. Liveübertragung, 2017-05-17 (35:41).
  37. Camera.jpg
  38. camera mechanics.png
  39. 39.0 39.1 Interview, 2018-08-17 (4:31).
  40. Reddit Q&A, 2019-01-8.
  41. 41.0 41.1 steven-a1-stress-test.png
  42. Liveübertragung, 2021-03-26 (12:34).
  43. 43.0 43.1 What are the minimum requirements for Alpha?
  44. 44.0 44.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (49:39).
  45. 45.0 45.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (42:09).
  46. 46.0 46.1 46.2 Video, 2021-12-23 (0:00).
  47. Liveübertragung, 2021-12-23 (19:59).
  48. unreal.jpg
  49. 49.0 49.1 49.2 49.3 49.4 49.5 49.6 Liveübertragung, 2021-12-23 (40:53).
  50. Liveübertragung, 2021-12-23 (50:50).
  51. 51.0 51.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (55:32).
  52. Video, 2021-12-23 (23:53).
  53. 53.0 53.1 53.2 Liveübertragung, 2021-12-23 (54:00).
  54. 54.0 54.1 Liveübertragung, 2021-12-23 (52:52).
  55. 55.0 55.1 Video, 2021-12-23 (2:54).
  56. Liveübertragung, 2021-12-23 (52:58).
  57. Liveübertragung, 2023-10-31 (1:37:17).
  58. Liveübertragung, 2017-05-03 (26:50).
  59. Liveübertragung, 2021-12-23 (47:51).
  60. Liveübertragung, 2022-01-28 (7:26).
  61. Liveübertragung, 2023-03-31 (1:10:30).
  62. Liveübertragung, 2023-02-24 (1:14:41).
  63. Liveübertragung, 2023-01-27 (1:07:46).
  64. steven-ue5.jpg
  65. Liveübertragung, 2023-04-07 (1:21:29).
  66. 66.0 66.1 Liveübertragung, 2023-03-31 (1:27:15).
  67. Liveübertragung, 2017-05-17 (59:25).
  68. Liveübertragung, 2021-10-29 (1:14:00).
  69. Liveübertragung, 2018-04-8 (AM) (26:41).
  70. Video, 2018-09-06 (4:25).
  71. server population.png
  72. 72.0 72.1 steven-jahlon-accounts-per-server.jpg
  73. 73.0 73.1 steven-server-accounts.png
  74. 74.0 74.1 Interview, 2020-07-18 (12:56).
  75. Interview, 2020-07-18 (10:04).
  76. Liveübertragung, 2021-11-19 (52:35).
  77. 77.0 77.1 77.2 Liveübertragung, 2018-06-04 (39:15).
  78. Liveübertragung, 2017-05-17 (30:53).
  79. 79.0 79.1 Ashes of Creation Apocalypse: What are the minimum system requirements?
  80. 80.0 80.1 Ashes of Creation Apocalypse Open Beta on Steam.