Spieler Verderbnis

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When you gain that corruption you have the potential of losing your completed items, your weapon, your armor, stuff that is very difficult to achieve; and then the other aspect of that is, that in order to deter basically players taking alternate characters and saying this is my PK alt, the more players you kill, the more corruption you gain, the higher your combat efficacy in PVP diminishes. If you're out there and you killed 20 players... you will not be able to perform in PVP any longer. You will need to take that character and go work off that corruption. The other aspect of corruption is that if you kill another player, who is a non-combatant and the level disparity between you and that player is great, you will gain a higher amount of corruption from that single kill. To the point where you should not be killing a level one character.[1]Steven Sharif


Wenn ein Kampfteilnehmer (violett) einen Nicht-Kampfteilnehmer (grün) in PvP tötet, wird er als verdorben markiert (rot).[2]

  • Die Verderbnispunkte eines Spielers nehmen mit jeder Tötung eines Nicht-Kampfteilnehmers zu.[3][4]
  • Je grösser der Levelunterschied der Spieler, desto mehr Verderbnispunkte werden verteilt.[3][4]
  • Verderbnisstrafen tauchen auf, sowie die Anzahl an Verderbnispunkte eines Spielers zunimmt.[5] Je mehr Verderbnispunkte:
  • Verderbnis hat einen sichtbaren Effekt auf das Aussehen eines Spielers.[9]
  • Wenn ein Nicht-Kampfteilnehmer einen verdorbenen Spieler angreift, wird er nicht als Kampfteilnehmer markiert.[10]
  • Der Aufenthaltsort eines verdorbenen Spielers wird Kopfgeldjägern auf ihrer Weltkarte preisgegeben.[3][2]
  • Verdorbene Spieler können Kopfgeldjäger töten, ohne zusätzliche Verderbnispunkte zu erhalten.[11][12]
    • Verderbnisstrafen werden im Kampf gegen Kopfgeldjäger negiert.[11]

The more corruption you gain, the less effective you become in PvP and there's going to be a certain period at which point you have gained enough corruption that you're going to be gearless and you're also going to have a massive reduction in your PvP efficacy.[13]Steven Sharif

Reward without risk is meaningless... Corruption is just another word for risk.[14]Steven Sharif

You can't necessarily time perfectly the damage or understand even the health of the player. Unless you were in their party you cannot see an opponent's health as well, so that's another component that adds risk..[15]Steven Sharif

Verderbnis entfernen

Das Hauptheilmittel für Spieler Verderbnis ist der Tod. Es ist möglich, dass das vollständige Entfernen der Verderbnis mehrere Tode benötigt.[17][10]

  • Erfahrungspunkte reduzieren die Verderbnispunkte eines Spielers auch langsam.[17]
    Dies führt zu einer lustigen Erfahrung für Kopfgeldjäger, während sie dich versuchen zu fangen während du die Verderbnis abarbeitest.[17]Steven Sharif

Kopfgeldjäger

Spieler können sich den Titel Kopfgeldjäger durch eine Quest verdienen, welche den Bewohnern einer Militär-Node der Stufe 4 (Stadt), und unter Umständen derer Vasallen-Nodes zur Verfügung steht. [19][4]

  • Kopfgeldjäger können ihre Pfadfinder-Fähigkeit einsetzen, um einen verdorbenen Spieler auf ihrer Weltkarte aufzuspühren.[20][21]
    • Dies wird den Kopfgeldjäger für bis eine Stunde nach Aktivierung für PvP Kämpfe markieren, aber nur für verdorbene Spieler.[20]
    • Die Pfadfinder-Fähigkeit kann ein- und ausgeschaltet werden.[20][22]
    • Es ist möglich, dass in Zukunft Kopfgeldjäger gegen verdorbene Spieler, die die Pfadfinder Fähigkeit ausgeschaltet haben, permanent markiert werden. Dies wird auf Grund von Tests entschieden werden.[23]
  • Die Genauigkeit von Kopfgeldjäger Karten wird von dem Fortschritt eines Spielers im Kopfgeldjägersystem bestimmt.[24]
  • Verdorbene Spieler können Kopfgeldjäger töten, ohne zusätzliche Verderbnispunkte zu erhalten.[11][12]
    • Kampf-Strafen von verdorbenen Spielern werden im Kampf gegen Kopfgeldjäger negiert.[11]
  • Oberster Kopfgeldjäger ist ein Regierungs-Titel, welcher dem Träger Zugang zu speziellen NPCs in der Node gewährt.[25]
  • Die Anerkennung für das Töten eines verdorbenen Spielers erhält der Kopfgeldjäger, der den tödlichen Treffer landet (letzter Schlag). Zukünftig wird evtl. der Schadensbeitrag ausschlaggebend sein.[26]

Kopfgeldjäger-Karten

Spieler mit genügend Verderbnispunkten sind auf der Weltkarte und auf Mini-Karten sichtbar. Diese Spieler haben eine eigene Markierung auf der Weltkarte, die von einem NPC eines Militärknotenpunktes von mindestens der Stufe 4 (Stadt),und wird nur an jene Spieler verteilt, die den Kopfgeldjäger Titel besitzen.[27] Die Genauigkeit von Kopfgeldjägerkarten wird vom Fortschritt eines Spielers im Kopfgeldjägersystem bestimmt.[24]

Tavernen sind Orte, an denen Kopfgelder ausgehängt werden. Gewinnen Spieler viele Verderbnispunkte, kann es sein, dass Tavernen ein Kopfgeld auf diese Spieler aushängen. Oder sie verlangen, dass ein spezifisches Gebiet von Problem-Spielern gereinigt wird. Dies lässt einen Indikator auf der Weltkarte erscheinen.[28]

Bounty hunter Pathfinding ability

Skill Icon Origin Description
Pfadfinder Bounty hunter Reveals corrupted player locations on the bounty hunter's map.[20][29] Activating this ability will flag the bounty hunter for combat only to corrupted players for a period of one hour from the time of activation.[20] The pathfinding ability can be toggled on or off.[20][22]

Verdorbene Spieler töten Kopfgeldjäger

Verdorbene Spieler können beim Töten von Kopfgeldjägern Belohnungen erhalten.[30]

NPC-Wachen

Guard uniform.[31]

NPC-Wachen werden verdorbene Spieler bei Sichtkontakt töten.[32]

PvP-Statuseffekte

Das Open-World PvP Flagging-System soll Spieler davon abhalten, anderen Spielern den Spielspaß zu verderben (Griefing).[2]

  • Spieler haben die Möglichkeit, am Open-World PvP teilzunehmen, ohne zu morden (siehe Schlachtfelder).[33]
  • Die Strafen für das Töten von anderen Spielern sollen streng genug sein, um Spawn-Camping zu unterbinden.[34]
  • Beschwörungen verwenden das gleiche Flagging-System und teilen den Flagging-Status des Spielers.[35][36]

pvp flagging diagram DE.png

Das Open-World PvP Flagging-System in Ashes of Creation ist in drei Stufen unterteilt.[4]

  • Unbeteiligte (grün)
    • Alle Spieler starten als Unbeteiligte.[10]
    • Nicht-erzwungene Angriffe (zum Beispiel AoE) treffen keine Unbeteiligten.[37]
    • Unbeteiligte, welche von Mobs getötet werden (der Mob setzt den tödlichen letzten Treffer), beeinflussen nicht den Flagging-Status des angreifenden Spielers. Da jedoch die exakte Gesundheit eines Spielers für andere Spieler nicht sichtbar ist (außer sie befinden sich in der selben Gruppe, Raid, Allianz, oder Gilde), besteht für den Angreifer das Risiko, den Spieler ungewollt zu töten und so verdorben zu werden.[38]
    • Das Plündern von Spieler-Leichen beeinflusst den Flagging-Status nicht.[39]

It's important to note that the idea is going to be that, unless a player is in your party, alliance, guild, or raid that you will not have definitive knowledge of their exact hit point values. So when you do something that's sketchy like that, where you want to bring them close to death and let a monster finish him off, you are taking the risk of overhitting and actually gaining the corruption.[38]Steven Sharif


  • Kämpfer (lila)
    • Spieler werden als Kämpfer markiert, wenn sie oder ihre Beschwörung andere nicht-verdorbene Spieler mit einer erzwungenen Attacke angreifen. Sollte der angegriffene Spieler zurückschlagen, wird er ebenfalls als Kämpfer markiert, anderenfalls bleibt er ein Unbeteiligter.[35][40][10]
    • Unbeteiligte, welche ein Open-World Schlachtfeld (PvP-Event) betreten, werden automatisch als Kämpfer markiert und behalten diesen Status auch nach dem Verlassen des Schlachtfelds für eine gewisse Zeit bei.[4]
      • Dies betrifft auch Angriffe von Kampfbegleitern (oder andere von Spielern kontrollierten Wesen).[41]
    • Unbeteiligte, welche andere Kämpfer oder Verdorbene heilen, verstärken, oder anderweitig mit ihnen (positiv) interagieren, werden als Kämpfer markiert.[42][43]
    • Spieler können Kämpfer ohne Konsequenzen töten, und werden dazu auch ermutigt, da Kämpfer geringere Bestrafungen für den Tod haben.[10]
    • Spieler können ihren Flagging-Status nicht manuell zu "Kämpfer" setzen.[40]
    • Nach der letzten Attacke auf einen Unbeteiligten oder anderen Kämpfer bleiben Spieler für 90 Sekunden als Kämpfer markiert.[44]
    • Spieler können sich nicht aus dem Spiel abmelden, solange sie als Kämpfer markiert sind.[45]
  • Verdorbene (rot)
    • Wenn ein Spieler, oder seine Beschwörung, einen Unbeteiligten tötet, wird er verdorben.[35][2]
    • Verderbnis multipliziert die Bestrafungen für den Tod und enthüllt die Position des verdorbenen Spielers für Kopfgeldjäger.[2]
    • Die Menge der angesammelten Verderbnis erhöht sich mit jedem getötetem Unbeteiligten.[4]
    • Unbeteiligte, welche einen Verdorbenen angreifen, werden nicht als Kämpfer markiert.[10]
    • Verdorbene Spieler können Kopfgeldjäger angreifen und töten, ohne zusätzliche Verderbnis zu erhalten.[12]
    • Verdorbene Spieler haben einen 60-Sekunden-Timer, bevor sie sich aus dem Spiel abmelden können.[45]

Spieler können (über ein Kontrollkästchen) festlegen, ob ihre AoEs andere markierte Spieler treffen sollen. Ist das Kästchen aktiviert, beeinflusst Flächen-Heilung und -Schaden andere Spieler. Ist das Kästchen deaktiviert treffen AOE-Effekte keine anderen Spieler, und somit wird der ausführende Spieler nicht als Kämpfer markiert.[46]

If you have that check-box for flagging with your AOEs and heals available then you will flag. If you do not have that box checked then on completion of the skill it will not flag you because the check was made at the start that there was a flagged party member; and then he will not he or she will not receive the beneficial effect as a result or the damage, if it's an offensive spell.[46]Steven Sharif

Spieler können keine Mitglieder aus der selben Gruppe, Raid, Gilde oder Allianz angreifen, um sich so als Kämpfer zu markieren.[47]

Belagerungen, Karawanen und Gildenkriege sind vom Flagging-System ausgenommen.[48]

You're not going to see griefing in the game very often; and that's because our flagging system. The corruption mechanics are based around disincentivizing a griefer or PKer but still offering the opportunity, should the occasion arise, where the benefits outweigh the risk, you have the ability to do so. If you gain corruption, which is killing a non-combatant - a player who is not fighting back basically - if you gain that corruption, your world has changed. It is not going to be a very beneficial place to be and you have the potential of losing your gear. Your combat efficacy decreases based on the amount of corruption you accrue. It is a comfortable balance between player agency and grief and basically removing player agency for other players.[49]Steven Sharif

Differences from other games

Während sich Ashes of Creation von Lineage II ((und anderen Spielen)) inspirieren ließ, wurden auch mehrere Mängel bei der Umsetzung dieser Spiele behoben. [50][51][52][53] Der Ansatz des Flagging-System in Ashes of Creation besteht darin, das griefing weiter zu unterbinden und gleichzeitig dem System zu ermöglichen, das Risiko in der Open-World Umgebung relevant zu halten. [50]

In erster Linie gibt es PvP in Ashes sowohl in Opt-in-Systemen und Events als auch in unserem Open-World-Flagging-System. Und obwohl es wahr ist, dass ich Spiele wie Lineage 2 genossen und mir viel Inspiration von ihnen geholt habe, haben wir unseren Ansatz für das Flagging-System von Ashes erneuert und angepasst, um den Anreiz zum Griefing noch weiter zu verringern und gleichzeitig zu ermöglichen, dass das System in der Open-World-Umgebung risikorelevant bleibt . Die überwältigende Mehrheit der Spielererfahrungen mit PvP in Ashes wird durch einvernehmliche Systeme wie Karawanen, Belagerungen, Kriege, das offene Meer und andere Ereignisse erfolgen. Die Spieler werden die Wahl treffen, an diesen Systemen teilzunehmen oder nicht. Und wenn sie sich für die Teilnahme entscheiden, wird der Erfolg erheblich belohnt[50]Steven Sharif

In der offenen Welt, wenn es um die Knappheit von Ressourcen, Raids, Dungeons und/oder Jagdrevieren geht, wird durch unser Flaggingsystem ein wichtiges Risiko-Rendite-Element eingeführt. Spieler müssen sich ihrer Umgebung und des Rufs anderer Spieler, die sich möglicherweise in der Nähe aufhalten, bewusst sein. Das Flagging-System soll in allen Situationen immer ein Risikoelement bieten, ist aber auch so konzipiert, dass sich Griefing und PK'ing fast nie lohnen. Die Feinheiten dieses Systems sind komplex, weshalb es natürlich umfangreiche Tests und Rückmeldungen erfordert.[50]Steven Sharif

  • Der Korruptionsgewinn berücksichtigt die Stufenunterschiede zwischen dem Angreifer und dem getöteten Spieler. Je größer die Ungleichheit, desto höher ist die Korruption. [2] [5] [6] [7] [8] Korruptionsstrafen treten auf, wenn die Korruption erlangt wird. {quote|CC_effects_do_notapply_to_non-combatants.png|link=https://youtu.be/Cvuj0DceOHI}}[54][3][55][4] Korruptionsstrafen treten auf, wenn die Korruption erlangt wird. [5]

Das sind alles Dinge, die ich im System geändert habe, um einige dieser Lücken zu schließen. Natürlich können und wollen wir, wie gesagt, die Möglichkeit, dass dieses Risiko besteht – damit es realisiert wird – nicht zu 100 % aufheben. Wir möchten jedoch sicherstellen, dass diese Gelegenheiten selten und selten sind und nicht den Großteil des Spielerlebnisses ausmachen, sagen wir in der offenen Welt. Und das tun wir, indem wir all diese Risiken und Kosten in die Entscheidung einbeziehen, Korruption zu erlangen und dann einen anderen Spieler in der offenen Welt zu töten. Es wird einfach nicht oft gemacht und das ist meine Erwartung und Meinung. Das Ziel des Systems besteht auch darin, zu verhindern, dass Trauer eine praktikable Option oder Spielweise ist. Und als Ergebnis dieses Wunsches für das System werden wir es durch Tests so verfeinern, dass dieses Ergebnis erreicht wird. Und das ist die Absicht und der Zweck des Designs.[56]Steven Sharif

  • Fähigkeiten mit CC Effecten gelten nicht für Non-Combatants. Dies verhindert, dass Spieler Angriffe starten, die nicht markierte Spieler betäuben.[51]
  • Nichtkombattanten können korrumpierte Spieler angreifen, ohne sich selbst als Kombattanten zu kennzeichnen.[56][10]
  • Es gibt einen 60-Sekunden-Timer zum Abmelden bei Verderbniss. Wenn du die Verbindung zum Client während der Abklingzeit erzwingst, verbleibt der Charakter im Spiel.[56][45]

Player death

When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[60][61][62][6][63]

It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[66]Steven Sharif
  • There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[67]
    • If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[67][68]
  • Death by falling is possible.[72]
    • Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[72]
  • Death by drowning is possible.[73][74]
    • Players that drown will respawn on shore.[73]

Respawn lore

Alpha-2 player death animation.[75]

The lore behind how death and resurrection exists within Ashes of Creation is the concept of this Avatar of the Phoenix being represented of the Goddess of Creation, from which all life on this plane has has come from essentially... Because when you do get reborn it's that connection with your soul to the essence that binds you with the Goddess of Creation that brings that spark of the of that Avatar of the Phoenix back and brings you to life through that manipulation of the essence. So this is a little update on the ash effect.[60]Steven Sharif

Characters entering into the world of Verra are empowered with the spark of life that comes from the Goddess of Creation. This spark houses a portion of what represents their mortal coil/soul and their conduit to Die Essenz.[76][60][61][77] When a character dies they disintegrate into ashes, in accordance with the mythology of the cycle of life, death, and rebirth that is associated with the celestial avatar of the Goddess of Creation, the phoenix.[60][61]

  • The ash pile conveys the location of the body, so that the character may be selected for resurrection.[60]
  • The ash pile is also interractible to allow players to loot any dropped items.[60][61]
  • This effect applies to players and not mobs.[60]

The reason for why respawning occurs, as you guys know, the avatar of the Goddess of Creation is the phoenix; and the phoenix obviously has some very stable mythological lore to it with regards to the cycle of life and death and rebirth; and that type of thing. As you enter into the world of Verra you are in a way empowered with the spark of life that comes from the Goddess of Creation herself, and in that sense you're able to house a portion of what that represents in your soul and your... conduit to the essence.[61]Steven Sharif

Respawn locations

Non-corrupt players always respawn at the closest active respawn point (to their death).[79]

  • Corrupt players respawn at random locations in the vicinity of their death, not at regular spawn points.[21]
  • There will not be custom respawn points that can be placed in the world.[80]
  • Events in progress may disable certain respawn points in proximity to those events, which might cause players to respawn further away.[79]
That has to do with the lore behind death and resurrection and what it means to have your soul connected as a conduit of that spark of life given from the Goddess of Creation, being that phoenix type of avatar; and if corruption has moved into an area and an event has started, the access to those ley line oriented respawn points may be obscured- might not be accessible. So that could create some additional distance that needs to be traveled as part of these types of events.[79]Steven Sharif

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1.0 1.1 Podcast, 2018-04-23 (51:31).
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 pvp flagging.png
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Interview, 2020-07-18 (41:54).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 MMOGames interview, January 2017
  5. 5.0 5.1 corruption.jpg
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  7. 7.0 7.1 Interview, 2018-05-11 (5:05).
  8. Liveübertragung, 2017-11-17 (35:20).
  9. Interview, 2017-02-01 (39:33).
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 10.7 Interview, 2017-04-27 (0:17).
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 steven-bounty-hunters-1.png
  12. 12.0 12.1 12.2 Interview, 2017-04-27 (1:18).
  13. 13.0 13.1 Liveübertragung, 2017-05-22 (42:33).
  14. corruption2.jpg
  15. Liveübertragung, 2020-01-30 (1:40:48).
  16. Liveübertragung, 2018-07-09 (20:41).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 Interview, 2020-07-18 (44:35).
  18. pvp corruption duration.png
  19. Liveübertragung, 2020-06-26 (1:50:24).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 steven-bounty-hunters-2.png
  21. 21.0 21.1 Interview, 2017-04-27 (9:28).
  22. 22.0 22.1 corruption toggle.png
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  24. 24.0 24.1 Liveübertragung, 2017-05-24 (48:00).
  25. Liveübertragung, 2019-07-26 (1:20:48).
  26. Liveübertragung, 2021-06-25 (1:06:22).
  27. Interview, 2017-01-20 (06:12).
  28. The mighty beard!
  29. Interview, 2017-04-27 (9:28).
  30. Interview, 2018-10-20 (1:15:10).
  31. guard-uniform.png
  32. Liveübertragung, 2020-02-28 (1:14:38).
  33. Liveübertragung, 2017-05-12 (24:52).
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  38. 38.0 38.1 Liveübertragung, 2021-07-30 (1:10:34).
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  40. 40.0 40.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (1:09:06).
  41. Liveübertragung, 2018-10-31 (44:12).
  42. 42.0 42.1 Interview, 2019-04-22 (54:40).
  43. 43.0 43.1 Liveübertragung, 2017-11-17 (29:45).
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  49. Podcast, 2018-04-23 (49:21).
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  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 51.5 CC effects do notapply to non-combatants.png
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  58. Liveübertragung, 2022-10-28 (24:28).
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  60. 60.0 60.1 60.2 60.3 60.4 60.5 60.6 Liveübertragung, 2021-09-24 (51:20).
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  62. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  63. Interview, 2020-07-18 (27:11).
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  70. Liveübertragung, 2023-11-30 (1:52:37).
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  77. Podcast, 2018-05-11 (51:39).
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  80. Liveübertragung, 2023-05-31 (1:08:39).