PvP
PvP (Spieler gegen Spieler Kämpfe) ist der Impuls für Wandel in Ashes of Creation.[4] PvP-Kämpfe sollen Bedeutung haben, von Schlachten um Karawanen bis hin zu riesigen Konflikten in der offenen Welt, welche für den Stolz von Könige und Königinnen ausgefochten werden.[5]
Weil die Spieler durch unterschiedliche Dinge motiviert werden, weil sie etwas vom Spiel wollen, was andere Spieler nicht wollen, wird das dazu führen, dass die Leute aneinander geraten. Unterschiedliche Spieler wollen unterschiedliche Erfahrungen und der Konflikt zwischen den beiden wird etwas Größeres und Besseres schaffen. Aus Streit entsteht Wiedergeburt, und das ist ein zentrales Symbol, ein zentrales Thema, das sich durch das ganze Spiel zieht.[6] – Jeffrey Bard
Es gibt viele Gründe, sich in Ashes of Creation am PvP in der offenen Welt zu beteiligen.[7]
Nur weil unser Flagsystem den Pkern Schaden zufügt, heißt das nicht, dass es kein PvP geben wird. Es gibt viele Gründe dafür, dass PvP in der offenen Welt stattfindet. Knappe Ressourcen, offene Jagdgründe, Karawanen, Belagerungen, Gildenkriege usw.[7] – Steven Sharif
Zielorientierte Events (z.B. Karawanen, Gildenkriege und Node-Belagerungen) sind von den Bestrafungen für den Tod ausgenommen.[8]
- Q: Habt ihr über eine High-Stakes-Loot-Drop-PvP-Zone/einen High-Stakes-Loot-Drop-Bereich in Verra nachgedacht?
- A: Haben wir nicht; Und der Grund dafür ist, dass unsere aktuellen PvP-Systeme bereits wesentliche Risiken zulassen, im Wesentlichen entweder durch das Flaggensystem oder auch durch andere ereignisbasierte PvP-Opt-in-Systeme.[9] – Steven Sharif
Objective-based PvP events such as node sieges, castle sieges, guild wars, and node wars will occur within a prime-time window somewhere between 3PM and 9PM server time. This is subject to testing.[10][11][12]
- Guild wars and node wars can be declared at any time, but the objectives will only spawn during the prime-time window.[13]
Combat revamp
A revamped combat system will be rolled out during and post Alpha-1 testing based on player feedback.[15][16][17][18]
- I just want to give kudos to the combat team, because in my opinion having played this and watched this and seen the community's response to it, they've done a great job in moving away from what was our direction prior to Alpha-1 to now having developed for Alpha-2 a significantly revamped combat experience; and I think it feels good and it plays well and it's fun.[15] – Steven Sharif
- The goal is to give more agency to the player and achieve a more fluid flow of combat with greater mobility when using abilities.[19][20]
- The current hybrid tab and action combat system will remain after the revamp.[19]
- This revamp will not represent the final form of combat, but will set the general direction that combat will be taking.[21]
- The revamp will be iterative and will be rolled out to testers in different phases.[20]
- The developers will be testing whether or not to use global cooldowns GCDs on different types of abilities during Alpha-2.[22]
- As of July 2023 global cooldowns are not currently in the game.[23]
- Instant cast abilities are referred to as off-global-cooldown or OGCD abilities.[23]
The revamped combat system will feature split-body animations, where the character's upper body can be locked by weapon attack animations while the lower body is free to continue moving.[14][24][25]
- You'll be able to move forward while swinging your weapon; and this will allow you complete control over your weapon attacks for melee.[14] – Steven Sharif
Alpha-1 combat was focused on core functionality rather than combat balance.[25] Alpha-2 combat will include archetypes, significant ability support, augments, split-body combat, weapon attacks, and many additional items, among other things.[26]
- Changes that allow templated abilities to apply to 3D positions in the air or water will be prototyped and may be included in Alpha-2.[27]
Fraktionen
Es gibt keine vordefinierten Fraktionen in Ashes of Creation].[28]
Da wir nicht-fraktionsbasiert sind, möchten wir dem Spieler die Möglichkeit geben, entweder Dinge zu tun die "böse" oder "gut" sind, so dass es auf der bösen Seite eine Fülle von Möglichkeiten geben muss, an denen er teilnehmen kann.[29] – Steven Sharif
Threat assessment
Players will have a buff on their nameplate that indicates the gear set they are wearing. Other players will be able to see this buff by targeting that player at a distance.[31][32][33]
- This will indicate the type of armor (cloth, leather, plate) that they are predominantly wearing.[34][32]
- You can target a player. You're going to see what type of armor they have based on a buff they have available to them because obviously cosmetics can change appearance. You might have different silhouettes as a result of that.[34] – Steven Sharif
- The border will indicate the level and quality of the tier set.[31][32][35]
- The developers believe that inspecting gear to obtain an exact equipment list or gear score may lead to "unwelcome behavior".[37]
- When you see a player approaching you and they're wearing a transmog you don't know if that person is a high damage mitigation against physical damage or against magical damage and essentially the way we overcome that is through you being able to target a player at a distance and they will have a buff that's present on them that you will see, which indicates that essentially the piece set that they are wearing. It is important for players to be able to ascertain from a threat assessment standpoint what they're going up against if they're actively checking that, and that will be available.[33] – Steven Sharif
Player health
Gesundheit is a stat in Ashes of Creation.[39][40]
- If you are targeting another player specifically, another player not an NPC. If you're targeting another player and that player is not a member of your guild, alliance, raid, or party- those are the four affiliation factors. If they're not a part of those four groups you will not have specific information of their HP level. You will have quarters of information to their [HP] level and you may progress to get that a bit more granular, perhaps to sixths or eighths. You're not going to have exact information about what amount of hit points they have available to them. That level of obfuscation protects a bit of that engagement, that TTK interaction. So you might overshoot a target if you don't know exactly if they're down to their last 20% or 25%. That I think is a very healthy thing to have in PvP, but it is not a normal game design mechanic.[41] – Steven Sharif
- Players that are not in the same party, raid, alliance, or guild will not be able to see other player's exact health bar values or percentages.[41][38][42][39][40] This information will instead be displayed in quarters. A player may be able to progress to see sixths or eighths.[41]
- Previously it was stated that a player's name plate would deteriorate to give an indication of how much damage they have taken.[39][40][43]
Namensschild eines Charakters
Das Namensschild eines Charakters wird über dessen Kopf angezeigt.[44]
- Dies kann der Vor-, sowie optional der Nachname sein.[44]
- Der Gildenname des Charakters wird neben seinem Namen angezeigt.[45]
- Das Namensschild des Charakters verändert sich, um als Indikator zu dienen, wie viel Schaden der Charakter genommen hat.[39][40][43]
- Ein Icon wird die Class des Charakters anzeigen.[31]
- Mit der Maus über das Namensschild eines Charakters zu fahren, zeigt sein Stufe, seinen Klassennamen, sowie seine Archetypen-Kombination.[31]
- Ein Buff-Icon zeigt die Ausrüstung des Charakters.[31][32][33]
Die Art der von Beschwörern beschworenen Kreaturen wird in dem Nameplates über der Kreatur angezeigt. Dies kann von einem Spieler nicht geändert werden.[46]
Open-World Schlachtfelder
Karawanen
Das Karawanen-System ist ein PvP-System in der offenen Welt, das sich um Chancen und Risiken dreht. Karawanen erleichtern den Warentransfer für Spieler, die mit Gütern Gewinn erzielen möchten.[3]
- Die Karawanen sind für den Transport von persönlichen Gütern und Aufträge, sowie von Vorräten für Gildenburgen und Knotenpunkten bestimmt.[49]
- Karawanen können nur von Knotenpunkten mit (mindestens) Dorf-Stufe versandt, und in Empfang genommen werden.[50]
- Karawanen können Güter von mehreren Spielern transportieren.[51]
- Das PvP-Markierungssystem gilt nicht für Karawanen.[52]
Karawanen-PvP
Karawanen erzeugen eine offene PvP-Zone, welche Spieler für den Kampf markiert (lila).[54]
- Durch eine Benutzeroberfläche können Spieler auswählen, ob sie die Karawane angreifen, verteidigen oder ignorieren möchten.[55][56]
- Um eine Karawane erfolgreich anzugreifen, wird eine Gruppe benötigt.[49][57]
- Die Karawane bleibt für einen Zeitraum von 5 bis 10 Minuten in der Welt, sollte sich ihr Besitzer abmelden oder die Verbindung zum Server trennen.[58]
Zerstörung der Karawane
Wenn eine Karawane zerstört wird (ein Wrack wird), lässt sie einen Teil der Waren fallen, die sie transportiert hat.[49][59][60]
- Es können auch Karawanen-Komponenten fallen gelassen werden, wenn die Karawane zerstört wird. Handelt es sich um höherwertige Komponenten, können diese vom Besitzer der Karawane, oder von anderen Spielern geborgen & wiederverwertet werden.[61]
- Für schwere Güter lassen Karawanen Zertifikate fallen, welche bei der Ausgangs-Node für einen Teil der Güter eingetauscht werden können.[62][60]
The caravan becomes a wreckage upon destruction and that wreckage is an interfaceable item that players can come up to and they can receive certificates for a portion of the goods inside the caravan. Now the idea with that certificate is that it must be taken back to the point of origin, or at least a region within that point of origin. We'll see about that last part because there's a few things I want to test in the Alpha from a gameability standpoint. The reason why for this is because what might happen is you may have some type of collaboration within a guild to game that system. Hey I'm gonna reach this caravan just to the border of the region and then we're all destroy it, collect the goods and take it to that region's warehouse; and have to skip out on the last half of the way. So it must successfully reach its destination before the goods can be considered a part of that region.[60] – Steven Sharif
Belagerungen
Burgbelagerungen
Gilden participate in Burgbelagerungen in an effort to capture and occupy one of the five guild castles in Ashes of Creation.[63]
- The minimum goal is for 250x250 players to be on a single battlefield. It is hoped that this can be increased to 500x500 over time.[65][66][67][68]
- There will be systems that mimic some of the mechanics of sieges, but there won't be practice sieges.[69]
- There may be instanced locations within otherwise open-world castle and node sieges, where specific groups can participate in small, short duration objective-based battles that will affect the overall outcome of the siege.[70]
- I love castle-based gameplay. I love trophies. I like rewarding risk a lot; and for me it's very difficult to imagine a MMO that I would want to play where there is not competition of strategic prowess that determines the outcome of these types of events and there is not a meaningful reward both mechanically and from just a bragging rights perspective that players can aim for and try to achieve. I think that it brings a lot to the game when it comes to motivations, to excel, to level, to gain power, to engage those different progression loops when there is an ultimate goal or trophy that is not static and doesn't exist forever once you achieve it, but that you must constantly perform in order to maintain; and that's really the purpose of these castles.[75] – Steven Sharif
A guild that captures a castle will own that castle for a month before it is sieged again.[76][77]
- Each week leading up to the siege week... is a week that's dedicated to one of the three castle dedicated nodes. So around the castle there are three nodes. They represent week, one, two, and three; and then the fourth week is the siege against the castle. Those can only be elevated up to stage three. We've discussed this in the past and there's definitely information out there on the community ran wiki.[76] – Steven Sharif
- In the first three weeks that a guild occupies a castle they will need to level up each of their castle nodes to Dorf stage through questing.[76][77]
- The fourth week is declaration week, where other guilds have the opportunity to lay down their declaration flag or to sign up as a defender of the castle.[76][77]
- Depending on how well the guild defends their castle nodes results in better defenses for the castle.[77][78]
- Different siege weaponry will grant the attackers the ability to destroy walls, doors and sections of the castle in order to gain access to the inner keep area.[79]
- When castles change hands (following a siege), some taxes stay with the castle and some stay with the guild.[80]
- There will be benefits to attracting people... even if they're not in your guild or alliance – a feudal like system, where you can attract other players who are just independent of this whole politic. They will have things to do there - benefits to receive - and there will be a reciprocal relationship between who you can attract, what they do for you; and how that benefits you and them.[77] – Steven Sharif
Node-Belagerungen
Node-Belagerungen ermöglichen es Spielern, eine Node zu zerstören.[82] Dies ebnet den Weg für die Neuentwicklung und den Zugriff auf die gesperrten Inhalte in den umliegenden Nodes. Aufgrund dieser Dynamik spielen politische Konflikte und Intrigen eine wichtige Rolle in der Struktur der Welt.[83]
Angriffe auf Nodes werden für die Angreifer eine Herausforderung darstellen. Städte und Metropolen werden einen erheblichen Abwehrvorteil haben. [83]
Wenn du ein Haus in einem Nodepunkt besitzt und nicht möchtest, dass dieses Haus zerstört wird, müsst du diese Stadt verteidigen![6] – Steven Sharif
Der Großteil (~80%) der Inhalte in Ashes of Creation sind open-world, möglicherweise kann es jedoch instanziierte Kämpfe innerhalb von Burg- und Node-Belagerungen geben, bei denen bestimmte Gruppen an kleinen, kurzzeitigen zielbasierten Kämpfen um bestimmte Zwischenziele teilnehmen können.[70]
Bestrafungen für den Tod gelten nicht für zielbasierte Events (wie Karawanen, Gildenkriege, und Node-Belagerungen).[8]
Gildenkriege
Gildenkrieg-Eigenschaften werden momentan noch designt. Das generelle Ziel von Gildenkriegen ist es, Zielorientiert zu sein, mit massiven Risiken für beide Parteien.[84]
- Gildenkrieg-Ziele sind dynamischer gestaltet als Belagerungsziele.[85]
I can't really define exactly what those features are yet because that design stage is still up in the air from a discussion standpoint. There's a lot of different ideas that relates to how those two can come into play, but I will say that in every MMO I've ever played guild wars are very binary. They're very like 'Okay you've declared, you have a number of kills to deaths and the guild war's over, thank you...' My objective to change that dynamic is to include greater risk for the sides to initiate the war and also to make it more objective-based than just a binary kill death ratio; and the fortresses and guild halls come into that type of facilitating that change.[84] – Steven Sharif
Ziele tauchen in der Welt auf, basierend auf der Stufe des Gildenkriegs, dem Vermögen der Gilden, und ob es sich um eine Gildenhalle oder eine Gildenfestung handelt.[84] Es gibt grundlegende Ziele, und darauf aufbauend weitere Ziele, die dadurch bestimmt werden, welche Aktivitäten die Gilde ausgeführt hat.[85]
- Zum Beispiel: Wurde eine Gilde vor kurzem Inhaber einer Gildenhalle auf einer Eigenheimparzelle, könnte ein mögliches Ziel das Erlangen eines speziellen Gegenstandes in oder um der Gildenhalle, welcher nur für die angreifende Gilde sichtbar ist, sein.Dieses Ziel zu erreichen braucht Zeit.[85]
- Es könnte aber auch ein Ziel sein, einen Gegenstand einer Gilde zu stehlen, den sie in einem Schlachtzug gefunden hat.[85]
- Es können auch Kopfgelder auf verschiedene Gildenmitglieder ausgesetzt sein. Das Ziel hat dabei erhöhte Schadensreduktion und Lebenspunkte, und kann nach Hilfe rufen.[85]
If you have a guild hall and a certain type of guild war is declared that is maybe a higher stakes war, some of those objectives will be centralized either at your guild hall, at the opponent's guild hall; could be a progression step towards the guild hall. It might be a specific a period of time that accumulates into into a central battle at the guild hall for an objective.[84] – Steven Sharif
Guild war mechanics
Gildenkrieg-Mechaniken beinhalten:[86]
- Einen Kriegserklärungszeitraum.[86]
- Zielorientierte Bestandteile.[86]
- Sieg- und Kapitulationsvereinbarungen.[87]
- Gilden können mehrere andere Gilden/Allianzen zur gleichen Zeit bekriegen.[87]
- Gildenkriege sind nicht vom PvP Flagging System betroffen.[87]
We're taking guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[88] – Steven Sharif
Jagdgebiete
Jagdgebiete are open-world PvP corruption-enabled areas that encompass most of the map.[90]
- Hunting grounds refer to killing monsters or NPCs in the open-world.[90][91]
- This also refers to contesting resources.[92]
One of the interesting components of Ashes of Creation and our flagging system is that it presents the potential for two conflicting parties to have open conflict in the open world over pretty much anything that they may want or disagree with; and if that pertains to a hunting ground, not just the caravan or the castles or the nodes or whatever, it can exist in that area.[93] – Steven Sharif
Outside of PvP for certain things like caravans, sieges of nodes and/or castles is that you're going to have those open-world hunting ground fights that may occur. You're going to have resources fights that may occur. You're going to have political fights that may occur between members of guilds; and we're taking the guild politics to a whole new direction in regards to playing those conflicts out.[92] – Steven Sharif
Our PvP mechanics follow a flagging system, as well as static PvP zones at certain points of interest; fight for control over cities, castles, caravans, or hunting grounds. Our PvP is designed to offer the players a well-balanced and fair world to shape through the pen, or sword should they choose.[94]
Schiffe moving into an open sea naval PvP zone (open waters/deep ocean areas) will automatically flag players as Combatants (purple).[95][96][97] Corrupted (red) players will remain red while in the open sea.[98][99][100]
- Another important change that has occurred is the open seas is now an automatic flagged location. So when you move off of land we have a flagging system that protects and the open seas are international waters where you need to be careful; and there is a lot of opportunity at Sea; and because there's a lot of opportunity that's unique to that content- that's unique to that sea: that's treasure finding; that's NPCs; that's a lot of different stuff there needs to be risk associated with opportunity.[96] – Steven Sharif
- Players entering an open seas area will be notified by the UI ahead of time.[101]
- Bestrafungen für den Tod for corrupt players apply to every zone in the game, including naval PvP zones.[98]
- Non-corrupt players will suffer reduced death penalties in naval PvP zones.[98]
- If you are not corrupt and you enter the open seas you will be taking a mitigated form of the death penalties, which means you will have a debuff applied upon death and in addition you will still suffer the gear degradation or gear decay upon death as well. But you will essentially be either significantly reduced in the experience debt accrued through death in the open seas if you're not corrupt, or there won't be experience debt accrued in the open sees if you are not corrupt.[98] – Steven Sharif
- Open sea zones have better resources in more abundance to compensate for the added level of risk.[102]
- We have a very intuitive UI that as you approach the border between open sea and coastal area you are notified of that. You are warned ahead of time. There's a countdown when approaching. We interpolate the distance travel and speed you're moving and you get to see "I'm entering open waters"; and when you do you have this big trophy call out on screen that says "You have entered the open sea. Territory fraught."[101] – Steven Sharif
Operators of a ship's weapons platform can initiate naval PvP against another ship in the following cases.[97]
- The result of events (such as guild wars or node wars) between the parties.[97]
- As the result of open-world PvP, utilizing the flagging and corruption system.[97]
Arenen
Arenen sind instanzierte PvP-Szenarien und somit kein Teil des Open World PvPs.[104]
- In den Arenen wird es 1-Man, 3-Man, 5-Man, und möglicherweise 20-Man Free-For-All (Deathmatch) Gruppengrößen geben.[105]
- Es wird verschiedene Arena-Stufen (Ranglistensystem) geben.[105]
- Bürgermeister von Militär-Nodes werden von den Bürgern durch einen Last Man Standing (Gladiatoren-Style) Kampf gewählt.[109][108]
- Das Arena-System könnte Serverübergreifende Kämpfe ermöglichen.[110]
- Kämpfe in der Arena sind instanziert, aber Zuschauer könnten über ein Interface möglich sein.[111]
PvP-Statuseffekte
Das Open-World PvP Flagging-System soll Spieler davon abhalten, anderen Spielern den Spielspaß zu verderben (Griefing).[112]
- Spieler haben die Möglichkeit, am Open-World PvP teilzunehmen, ohne zu morden (siehe Schlachtfelder).[113]
- Spieler werden andere Spieler wiederholt töten (ganken), jedoch soll Ashes of Creation keine "Gank-Box" sein.
- Die Strafen für das Töten von anderen Spielern sollen streng genug sein, um Spawn-Camping zu unterbinden.[114]
- Beschwörungen verwenden das gleiche Flagging-System und teilen den Flagging-Status des Spielers.[115][116]
Das Open-World PvP Flagging-System in Ashes of Creation ist in drei Stufen unterteilt.[117]
- Unbeteiligte (grün)
- Alle Spieler starten als Unbeteiligte.[118]
- Nicht-erzwungene Angriffe (zum Beispiel AoE) treffen keine Unbeteiligten.[119]
- Unbeteiligte, welche von Mobs getötet werden (der Mob setzt den tödlichen letzten Treffer), beeinflussen nicht den Flagging-Status des angreifenden Spielers. Da jedoch die exakte Gesundheit eines Spielers für andere Spieler nicht sichtbar ist (außer sie befinden sich in der selben Gruppe, Raid, Allianz, oder Gilde), besteht für den Angreifer das Risiko, den Spieler ungewollt zu töten und so verdorben zu werden.[42]
- Das Plündern von Spieler-Leichen beeinflusst den Flagging-Status nicht.[120]
It's important to note that the idea is going to be that, unless a player is in your party, alliance, guild, or raid that you will not have definitive knowledge of their exact hit point values. So when you do something that's sketchy like that, where you want to bring them close to death and let a monster finish him off, you are taking the risk of overhitting and actually gaining the corruption.[42] – Steven Sharif
- Kämpfer (lila)
- Spieler werden als Kämpfer markiert, wenn sie oder ihre Beschwörung andere nicht-verdorbene Spieler mit einer erzwungenen Attacke angreifen. Sollte der angegriffene Spieler zurückschlagen, wird er ebenfalls als Kämpfer markiert, anderenfalls bleibt er ein Unbeteiligter.[115][121][118]
- Unbeteiligte, welche ein Open-World Schlachtfeld (PvP-Event) betreten, werden automatisch als Kämpfer markiert und behalten diesen Status auch nach dem Verlassen des Schlachtfelds für eine gewisse Zeit bei.[117]
- Dies betrifft auch Angriffe von Kampfbegleitern (oder andere von Spielern kontrollierten Wesen).[122]
- Unbeteiligte, welche andere Kämpfer oder Verdorbene heilen, verstärken, oder anderweitig mit ihnen (positiv) interagieren, werden als Kämpfer markiert.[123][124]
- Spieler können Kämpfer ohne Konsequenzen töten, und werden dazu auch ermutigt, da Kämpfer geringere Bestrafungen für den Tod haben.[118]
- Spieler können ihren Flagging-Status nicht manuell zu "Kämpfer" setzen.[121]
- Nach der letzten Attacke auf einen Unbeteiligten oder anderen Kämpfer bleiben Spieler für 90 Sekunden als Kämpfer markiert.[125]
- Spieler können sich nicht aus dem Spiel abmelden, solange sie als Kämpfer markiert sind.[126]
- Verdorbene (rot)
- Wenn ein Spieler, oder seine Beschwörung, einen Unbeteiligten tötet, wird er verdorben.[115][112]
- Verderbnis multipliziert die Bestrafungen für den Tod und enthüllt die Position des verdorbenen Spielers für Kopfgeldjäger.[112]
- Die Menge der angesammelten Verderbnis erhöht sich mit jedem getötetem Unbeteiligten.[117]
- Unbeteiligte, welche einen Verdorbenen angreifen, werden nicht als Kämpfer markiert.[118]
- Verdorbene Spieler können Kopfgeldjäger angreifen und töten, ohne zusätzliche Verderbnis zu erhalten.[127]
- Verdorbene Spieler haben einen 60-Sekunden-Timer, bevor sie sich aus dem Spiel abmelden können.[126]
Spieler können (über ein Kontrollkästchen) festlegen, ob ihre AoEs andere markierte Spieler treffen sollen. Ist das Kästchen aktiviert, beeinflusst Flächen-Heilung und -Schaden andere Spieler. Ist das Kästchen deaktiviert treffen AOE-Effekte keine anderen Spieler, und somit wird der ausführende Spieler nicht als Kämpfer markiert.[128]
If you have that check-box for flagging with your AOEs and heals available then you will flag. If you do not have that box checked then on completion of the skill it will not flag you because the check was made at the start that there was a flagged party member; and then he will not he or she will not receive the beneficial effect as a result or the damage, if it's an offensive spell.[128] – Steven Sharif
Spieler können keine Mitglieder aus der selben Gruppe, Raid, Gilde oder Allianz angreifen, um sich so als Kämpfer zu markieren.[129]
Belagerungen, Karawanen und Gildenkriege sind vom Flagging-System ausgenommen.[52]
You're not going to see griefing in the game very often; and that's because our flagging system. The corruption mechanics are based around disincentivizing a griefer or PKer but still offering the opportunity, should the occasion arise, where the benefits outweigh the risk, you have the ability to do so. If you gain corruption, which is killing a non-combatant - a player who is not fighting back basically - if you gain that corruption, your world has changed. It is not going to be a very beneficial place to be and you have the potential of losing your gear. Your combat efficacy decreases based on the amount of corruption you accrue. It is a comfortable balance between player agency and grief and basically removing player agency for other players.[130] – Steven Sharif
Zugehörigkeiten
Ein Zugehörigkeiten-Baum wird entwickelt, welcher bestimmt, welche Einheiten an Attacken gegen andere Einheiten in der Hierarchie teilnehmen könnnen.[131]
- Allianzen.[131]
- Bürgerschaft.[131]
- Gilden.[131]
- Gruppen.[131]
- Schlachtzüge.[131]
- Religionen.[131]
- Gesellschaft.[131]
There is guild affiliation, there's party affiliation, there's a raid affiliation, alliance affiliation, there's a citizenship affiliation, there's society affiliation, there's religious affiliation. All of these things have some hierarchy; and within that hierarchy there's the ability to participate within certain systems. So for example, if you have a node that has fallen under your vassal state and you're a citizen of the parent node, then you could participate in a siege against the vassal node but if you're a citizen of the vassal node you could not participate as an attacker against the parent node; so there's a hierarchy, unless you were to renounce your citizenship.[131] – Steven Sharif
Spieler Verderbnis
When you gain that corruption you have the potential of losing your completed items, your weapon, your armor, stuff that is very difficult to achieve; and then the other aspect of that is, that in order to deter basically players taking alternate characters and saying this is my PK alt, the more players you kill, the more corruption you gain, the higher your combat efficacy in PVP diminishes. If you're out there and you killed 20 players... you will not be able to perform in PVP any longer. You will need to take that character and go work off that corruption. The other aspect of corruption is that if you kill another player, who is a non-combatant and the level disparity between you and that player is great, you will gain a higher amount of corruption from that single kill. To the point where you should not be killing a level one character.[132] – Steven Sharif
Wenn ein Kampfteilnehmer (violett) einen Nicht-Kampfteilnehmer (grün) in PvP tötet, wird er als verdorben markiert (rot).[112]
- Die Verderbnispunkte eines Spielers nehmen mit jeder Tötung eines Nicht-Kampfteilnehmers zu.[133][117]
- Je grösser der Levelunterschied der Spieler, desto mehr Verderbnispunkte werden verteilt.[133][117]
- Verderbnisstrafen tauchen auf, sowie die Anzahl an Verderbnispunkte eines Spielers zunimmt.[134] Je mehr Verderbnispunkte:
- Desto mehr werden Fähigkeiten und Statuspunkte gehemmt. (Weniger Lebenspunkte und Mana, niedrigere Fähigkeit im Umgang mit Ausrüstungsgegenständen), bis der verdorbene Spieler schliesslich nicht mehr effektiv kämpfen kann.[135] Diese Hemmungseffekte beeinträchtigen nur PvP-Kämpfe.[136]
- Desto höher die Chance darauf, getragene Ressourcen und Ausrüstungsgegenstände ( Waffen und Rüstung) fallenzulassen, wenn der verdorbene Spieler stirbt.[133][135][137]
- Verderbnis hat einen sichtbaren Effekt auf das Aussehen eines Spielers.[138]
- Wenn ein Nicht-Kampfteilnehmer einen verdorbenen Spieler angreift, wird er nicht als Kampfteilnehmer markiert.[118]
- Der Aufenthaltsort eines verdorbenen Spielers wird Kopfgeldjägern auf ihrer Weltkarte preisgegeben.[133][112]
- Verdorbene Spieler können Kopfgeldjäger töten, ohne zusätzliche Verderbnispunkte zu erhalten.[139][127]
- Verderbnisstrafen werden im Kampf gegen Kopfgeldjäger negiert.[139]
The more corruption you gain, the less effective you become in PvP and there's going to be a certain period at which point you have gained enough corruption that you're going to be gearless and you're also going to have a massive reduction in your PvP efficacy.[140] – Steven Sharif
Reward without risk is meaningless... Corruption is just another word for risk.[141] – Steven Sharif
You can't necessarily time perfectly the damage or understand even the health of the player. Unless you were in their party you cannot see an opponent's health as well, so that's another component that adds risk..[40] – Steven Sharif
Verderbnis entfernen
Das Hauptheilmittel für Spieler Verderbnis ist der Tod. Es ist möglich, dass das vollständige Entfernen der Verderbnis mehrere Tode benötigt.[143][118]
- Erfahrungspunkte reduzieren die Verderbnispunkte eines Spielers auch langsam.[143]
- Dies führt zu einer lustigen Erfahrung für Kopfgeldjäger, während sie dich versuchen zu fangen während du die Verderbnis abarbeitest.[143] – Steven Sharif
- Verderbnisdauer ist in Militärknotenpunkten reduziert.[144]
Player death
When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[146][147][148][135][149]
- PvP-Statuseffekte is not triggered by looting.[120]
- It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[152] – Steven Sharif
- There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[153]
- If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[153][154]
- Players do not lose gold upon death, no matter their corruption level.[155]
- Glint looted from a dead character by any other player, regardless of affiliation, becomes stolen glint. Character's who loot their own bodies will recover their glint in its non-stolen state.[156][157][147]
Safe zones
Spieler-Stände
Players are not able to be attacked or robbed while occupying a player stall.[161]
Player stalls may not be renewed during a siege declaration.[161]
Spielerbehausungen
Ein Rechte-System wird dem Eigentümer ermöglichen Zugriff auf bestimmte Bereiche ihres Heims zu vergeben.[162][163][164]
- Die Erlaubnis die Türe zu öffnen und das Heim zu betreten.[163][164]
- Zugang zu Pflanzen.[163]
- Die Möglichkeit Items in das Lager zu legen oder heraus zu nehmen.[163][165][166]
- Erlaubnis zu dekorieren, jedoch nicht etwas aus dem Haus zu entfernen.[163]
- Die Immobilie hat immer nur einen Eigentümer.[162]
- Bürgermeister haben die Möglichkeit aus der Stadtkasse NPC Söldner anzuheuern um ihre Node während einer Belagerung zu verteidigen.[168]
It'll be a single owner based system for those types of properties- for properties in general, but it doesn't prevent players obviously from collaborating and pooling resources in order to achieve certain achievements in the game.[162] – Steven Sharif
Grundbesitz
Freehold owners are able to set permissions that grant access to their artisan and business buildings' services.[169][170][171][51][172]
- Freehold ownership is designated by one account only and then the family system is the system that facilitates multiple accounts having permission basis within that freehold.[173] – Steven Sharif
- Freehold permissions are intended to work with the family and guild systems.[169][170][171]
- It is still not determined if freehold permissions will be able to be granted to individuals outside those social structures.[170]
- Freehold permissions may only apply to battalions/micro-structures within a guild.[174]
- Interaction with the guild system will be tested in Alpha-2.[175]
- This includes permission to enter the homestead, interact with furniture, access storage, interact with crafting or processing stations, and harvest resources.[169]
- Permissions to help manage your home are handled through affiliations like your Guild and family system. When setting permissions for your Freehold to do things like enter the house, interact with furniture, access Freehold storage, interact with crafting and processing stations, and harvesting gatherables on a Freehold, you can set if your Guild or family members should be able to do these things.[169]
- Permission to decorate a freehold is restricted to the owner of the freehold.[176] Previously it was stated that permission to decorate but not take anything from the house would be able to be assigned to other players.[163]
- Family members may be granted permission to apply their cosmetic skins to freehold buildings.[177]
Players cannot steal from a freehold under normal circumstances.[169][178][179][180]
- Items stored in a freehold become lootable after a successful siege against their parent node.[181][169][180] It has not been decided which players get to loot the debris field during this period.[181]
- Only players given permission to do so will be able to do things like access your Freehold storage, and harvest crops and animals on your Freehold. These permissions are capable of being individually assigned per interaction. Note that if the node associated with your Freehold is successfully destroyed during a siege event, attackers will be able to assault Freeholds, and have a chance to pillage them for their resources.[169]
Players cannot PvP while inside the footprint of a freehold homestead even if the doors are unlocked.[169][182] This does not apply for a period of two hours following a successful siege against its parent node.[183][184][82][185]
- Your home building is safe from PvP. While on the footprint of your home, you can not be harmed by damage from other players.[169]
- NPC-Wachen may be available for hire to defend freeholds after a successful node siege.[185] NPC guards that permanently exist on a freehold are not a planned feature.[186]
- Duelle may be initiated within a freehold or node as they are considered self-contained events that are opt-in by all parties, and do not fall under the player flagging system.[187]
PvP seasons
Performance in various PvP systems (such as Karawanen, Arenen, Gildenkriege) is measured over the course of 6 month PvP seasons. At the end of each season, a player's cumulative score may unlock various rewards.[188][189]
- Gear enhancement rewards.[189]
- Achievement ranks.[189]
- Purchasing power (Währung).[189]
- Potentially more granular player health bars.[41]
Gear enhancement rewards
Ausrüstungsverbesserungen (Kraftsteine/Runen) können an Waffen angebracht werden, um der Waffe Elementar- oder Energieschaden zu verleihen.[190][191]
We are very likely going to have a rune system and then we'll have the ability to sort of enchant weapons outside of that too... That's not always going to be like a vertical progression... Some of it's going to be giving up something to get something else; so maybe I do less physical damage but more magical damage, that thing.[191] – Jeffrey Bard
- Fortschritt in verschiedenen PvP Systemen, kann man Verzauberungssteine erhalten, welche temporäre PvP-Vorteile verleihen. (Sockelsystem).[192] Performance is measured over six month PvP seasons.[189]
It's not as though you're going to necessarily acquire these once and then you're set for your PvP enchantments, but instead you'll have to continually perform month after month in order to keep having those slotted enchantments.[192] – Steven Sharif
Metriken
Ashes of Creation gathers tracking data to facilitate achievements, titles and other accolades on a server.[193]
- Number of successful siege defenses.[193]
- Number of successful siege assaults.[193]
- Number of PvP kills.[194][193]
- Number of PvP deaths.[194]
- Raid participation points.[193]
- Number of firsts.[193]
Visibility of those types of things on the server help to promote a competitive atmosphere. If there is an attainable impression that you can work towards, so that others know your success, you have more drive to succeed.[193] – Steven Sharif
Bestenlisten
Players will be able to opt-in to track certain achievements on leaderboards, such as.[195]
- Dungeon completed.[195][196]
- Schlachtzüge completed.[195][196]
- PvP kills.[195]
- Karawanen raided.[195]
- Sammeln activity.[195]
Leaderboards may be seasonal.[196]
- We have many dreams that we want to do with game-to-web and game-to-mobile in regards to showing stats and being making things shareable for you. We know how social media works; how sharing content with friends works. But those things will come in due time.[195] – Margaret Krohn
Arena-Stufen
Es wird verschiedene Arena-Stufen (Ranglistensystem) geben.[105]
- Belohnungen für das Erreichen der Arena-Stufen werden zu einem späteren Zeitpunkt enthüllt.[107]
- Titel können durch das Voranschreiten in der Arena freigeschaltet werden.[108]
- Arenapunkte, mit denen man Ausrüstung kaufen kann, sind aktuell nicht in der Entwicklung.[108]
Guild ladder
An inter-guild ladder will rank guilds based on their performance within competitive activities:[198][199]
When the guild participates in guild wars or they participate in sieges, you'll be able to climb the ranks of your inter-guild ladder as well so you get bragging rights amongst your friends.[199] – Steven Sharif
Trophäen-Park
Trophäen-Park is an area within Stadt, Großstadt or Metropole nodes that has available spots for trophies. These trophies show the character names of players who are the first to complete world bosses and dungeon bosses that were spawned as the result of the development of that particular node.[200]
- Server announcements and achievements are designed to encourage groups to experience new content.[200]
Duelle
Es wird eine Duell-Mechanik geben.[201]
- Es wird möglich sein, Duell-Einladungen automatisch abzulehnen.[201]
Time to kill
Time to kill (TTK) in Ashes of Creation will be a little bit faster than most MMOs.[41]
- Previously it was stated that the TTK was expected to be around 30 seconds to a minute.[203]
- The developers do not want one-shots in the final MMORPG.[204]
- Average non-elite mob time-to-kill for a solo player is intended to be around 6 seconds.[205]
- In the MMORPG we really don't want to see any one-shots. The time-to-kill needs to be strategic and tactical.[204] – Steven Sharif
Hitboxes
The developers are testing different approaches to accommodate varying hitboxes between the races.[206]
- There may be a single unified hitbox with some exceptions or some special collision rules as opposed to having different sized hitboxes.[206]
More than likely we'll have some sort of unified or unified-ish hitbox. But again it's going to probably have a unified hitbox with some exceptions or some special sort of collision rules based on them as opposed to just making it smaller for one and not the other.[206] – Jeffrey Bard
There aren't separate types of hitbox categories in the Ashes of Creation MMORPG as there were in Ashes of Creation Apocalypse.[206]
We don't have separate types of hitbox categories, for example. There's no head hit box in the MMORPG like there was in APOC. So from a critical standpoint you're not going to see a greater risk of critting for a larger hitbox.[206] – Steven Sharif
Kopfschuss-Mechanik
Kopfschuss-Mechanik (where there is a specific hitbox for a player's head) are not planned for the Ashes of Creation MMORPG.[206][207][208]
- Headshots were a part of Ashes of Creation Apocalypse battle royale.[208]
- Previously it was stated that headshot mechanics may be implemented in the MMORPG along the lines of a higher critical chance[209][210] and that they would not be one hit kills.[209]
- Headshots in action combat are equivalent to a critical hit in tab targeted combat.[211]
- Players relying on tab skills will have a fixed critical hit chance every time they use an ability or weapon.[211]
- Players using action-based skills are going to rely on getting a head shot or hitting a critical spot on the opponent.[211]
- A Ranger skill called Headshot was introduced leading up to Alpha-2 testing.[212]
Werte-Zuwachs
Das Wachstum der Werte erfolgt in der folgenden Reihenfolge:[213]
- Die Rasse setzt die Basiswerte eines Spielers.
- Der primäre Archetyp erhöht die Basiswerte.
- Der sekundäre Archetyp (Klasse) erhöht die Werte zusätzlich.
Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any meta for what classes are best used with different races.[214] – Steven Sharif
Die Wahl des Berufes hat keinen Einfluss auf die Werte eines Spielers.[215]
Gleichberechtigtes PvP
Es wird kein gleichberechtigtes PvP in der Open World geben. In gewissen Arena-Schlachtfeldern kann es unter bestimmten Umständen gleichberechtigtes PvP geben.[216]
Kopfgeldjäger
Spieler können sich den Titel Kopfgeldjäger durch eine Quest verdienen, welche den Bewohnern einer Militär-Node der Stufe 4 (Stadt), und unter Umständen derer Vasallen-Nodes zur Verfügung steht. [217][117]
- Kopfgeldjäger können ihre Pfadfinder-Fähigkeit einsetzen, um einen verdorbenen Spieler auf ihrer Weltkarte aufzuspühren.[218][219]
- Dies wird den Kopfgeldjäger für bis eine Stunde nach Aktivierung für PvP Kämpfe markieren, aber nur für verdorbene Spieler.[218]
- Die Pfadfinder-Fähigkeit kann ein- und ausgeschaltet werden.[218][220]
- Es ist möglich, dass in Zukunft Kopfgeldjäger gegen verdorbene Spieler, die die Pfadfinder Fähigkeit ausgeschaltet haben, permanent markiert werden. Dies wird auf Grund von Tests entschieden werden.[221]
- Die Genauigkeit von Kopfgeldjäger Karten wird von dem Fortschritt eines Spielers im Kopfgeldjägersystem bestimmt.[222]
- Verdorbene Spieler können Kopfgeldjäger töten, ohne zusätzliche Verderbnispunkte zu erhalten.[139][127]
- Kampf-Strafen von verdorbenen Spielern werden im Kampf gegen Kopfgeldjäger negiert.[139]
- Oberster Kopfgeldjäger ist ein Regierungs-Titel, welcher dem Träger Zugang zu speziellen NPCs in der Node gewährt.[223]
- Die Anerkennung für das Töten eines verdorbenen Spielers erhält der Kopfgeldjäger, der den tödlichen Treffer landet (letzter Schlag). Zukünftig wird evtl. der Schadensbeitrag ausschlaggebend sein.[224]
Kopfgeldjäger-Karten
Spieler mit genügend Verderbnispunkten sind auf der Weltkarte und auf Mini-Karten sichtbar. Diese Spieler haben eine eigene Markierung auf der Weltkarte, die von einem NPC eines Militärknotenpunktes von mindestens der Stufe 4 (Stadt),und wird nur an jene Spieler verteilt, die den Kopfgeldjäger Titel besitzen.[225] Die Genauigkeit von Kopfgeldjägerkarten wird vom Fortschritt eines Spielers im Kopfgeldjägersystem bestimmt.[222]
Tavernen sind Orte, an denen Kopfgelder ausgehängt werden. Gewinnen Spieler viele Verderbnispunkte, kann es sein, dass Tavernen ein Kopfgeld auf diese Spieler aushängen. Oder sie verlangen, dass ein spezifisches Gebiet von Problem-Spielern gereinigt wird. Dies lässt einen Indikator auf der Weltkarte erscheinen.[226]
Bounty hunter Pathfinding ability
Skill | Icon | Origin | Description |
---|---|---|---|
Pfadfinder | Bounty hunter | Reveals corrupted player locations on the bounty hunter's map.[218][227] Activating this ability will flag the bounty hunter for combat only to corrupted players for a period of one hour from the time of activation.[218] The pathfinding ability can be toggled on or off.[218][220] |
Verdorbene Spieler töten Kopfgeldjäger
Verdorbene Spieler können beim Töten von Kopfgeldjägern Belohnungen erhalten.[228]
PvP/PvE gear
Ashes of Creation ist ein PvX Spiel. Die Spieler werden dabei sowohl auf PvP- als auch auf PvE-Elemente treffen.[231][232] Es ist unwahrscheinlich, dass sich ein Spieler ausschließlich auf das reine PvP oder das reine PvE konzentrieren könnte.[232]
- In Ashes of Creation gibt es ein Gleichgewicht zwischen PvP und PvE.[232]
- Einige Server sind möglicherweise stärker auf das PvP ausgerichtet als andere.[231]
- Es wird keine unterschiedlichen Ausrüstungstypen für PvP und PvE geben.[233]
- Der Fortschritt im Spiel kann PvE-Elemente voraussetzen.[232]
- Alle Werte betreffen die Kampfleistung eines Spielers im PvX.[234]
Wir sind uns unserer Zielsetzung und Philosophie des Spiels sehr bewusst und verstehen, dass sie möglicherweise nicht jedermanns Sache sind. Es besteht jedoch eine wichtige wechselseitige Beziehung zwischen den Inhalten, die sich auf PvE beziehen, und den Inhalten, die sich auf PvP beziehen, und sie nähren sich gegenseitig. Sie sind Katalysatoren für Veränderungen: Ihr Fortschritt, ihre Entwicklung. Es sind Dinge, die Menschen wertschätzen können, wenn sie sehen, dass etwas verdient und etwas verloren wird. Das löst beim Spieler eine emotionale Reaktion aus: Dass er Zeit investiert hat, um entweder erfolgreich zu sein oder zu scheitern; und PvP ermöglicht die Einführung dieses Elements in das Gameplay. Und wir sind uns ganz klar darüber im Klaren, dass dies unser Ziel ist: Dieses Risiko-Ertrags-Verhältnis, diese leistungsorientierte Mentalität. Nicht jeder wird ein Gewinner sein und das ist in Ordnung.[235] – Steven Sharif
PvP/PvE servers
- Es wird keine separaten Rollenspiel(RP) Server geben.[236]
- Es wird keine separaten PvE und PvP Server geben.[237]
Gameplay Videos
- 2024-01-31 Video - Ashes of Creation Alpha Two Caravan PvP Update
- 2021-05-28 Video - Early Siege Gameplay in 4K
- 2020-10-30 Livestream
Kunstwerke
2024-02-02 2022-09-29 2022-09-29 2022-08-11 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-05-29 2021-03-02 2020-10-31 2020-03-28 2019-07-17 2019-03-18 2019-01-12 2018-06-05 2017-10-24 2017-10-14 2017-10-14
Community guides
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ 1.0 1.1 Video, 2021-05-28 (25:44).
- ↑ Video, 2020-05-31 (1:09:50).
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 About Ashes of Creation.
- ↑
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ 6.0 6.1 Video, 2017-04-30 (5:31).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6
- ↑ 8.0 8.1 Liveübertragung, 2020-12-22 (1:13:51).
- ↑ Liveübertragung, 2022-03-31 (1:12:27).
- ↑ 10.0 10.1 Interview, 2020-07-29 (31:05).
- ↑ 11.0 11.1 Interview, 2020-07-18 (13:13).
- ↑ Interview, 2020-07-08 (22:37).
- ↑
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 Liveübertragung, 2021-07-30 (31:22).
- ↑ 15.0 15.1 Liveübertragung, 2023-12-19 (1:30:29).
- ↑ Liveübertragung, 2021-05-28 (1:14:50).
- ↑
- ↑ Video, 2021-02-26 (6:17).
- ↑ 19.0 19.1
- ↑ 20.0 20.1 Liveübertragung, 2021-02-26 (27:41).
- ↑ Interview, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ Liveübertragung, 2022-07-29 (1:05:20).
- ↑ 23.0 23.1 Video, 2023-07-28 (10:18).
- ↑ Interview, 2021-06-13 (4:12).
- ↑ 25.0 25.1 Liveübertragung, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ Liveübertragung, 2022-05-27 (1:11:41).
- ↑ Liveübertragung, 2022-05-27 (1:16:17).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (39:36).
- ↑ Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (11:27).
- ↑ Twitter - Better luck next time.
- ↑ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 Liveübertragung, 2020-08-28 (2:07:26).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 Liveübertragung, 2020-07-25 (53:08).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 Liveübertragung, 2020-06-26 (1:28:10).
- ↑ 34.0 34.1 Podcast, 2021-09-29 (52:58).
- ↑ 35.0 35.1 Liveübertragung, 2017-07-28 (1:34:55).
- ↑ Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
- ↑ Liveübertragung, 2017-07-28 (23:20).
- ↑ 38.0 38.1 [X.com - Hidden HP Values. X.com - Hidden HP Values.]
- ↑ 39.0 39.1 39.2 39.3 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:33:37).
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 40.4 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:40:48).
- ↑ 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 41.5 Liveübertragung, 2024-01-31 (59:45).
- ↑ 42.0 42.1 42.2 Liveübertragung, 2021-07-30 (1:10:34).
- ↑ 43.0 43.1
- ↑ 44.0 44.1 Interview, 2018-05-11 (2:45).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-22 (51:00).
- ↑ Liveübertragung, 2021-01-29 (1:21:01).
- ↑ Liveübertragung, 2020-05-29 (1:03:35).
- ↑ Video, 2019-07-16 (0:00).
- ↑ 49.0 49.1 49.2 Liveübertragung, 2017-05-15 (45:20).
- ↑ Interview, 2017-01-20 (4:19).
- ↑ 51.0 51.1 Interview, 2018-05-11 (28:21).
- ↑ 52.0 52.1
- ↑ Liveübertragung, 2020-03-28 (1:27:28).
- ↑
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-22 (40:40).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-22 (40:41).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (55:32).
- ↑ Liveübertragung, 2017-12-15 (1:04:25).
- ↑ 60.0 60.1 60.2 Interview, 2019-04-15 (26:59).
- ↑ Interview, 2019-04-15 (28:28).
- ↑
- ↑ 63.0 63.1
- ↑ Liveübertragung, 2022-07-29 (1:12:14).
- ↑ Liveübertragung, 2021-09-24 (52:48).
- ↑ Interview, 2021-07-08 (57:19).
- ↑ Interview, 2020-07-19 (44:28).
- ↑
- ↑ Twitch Bustin - Practice Sieges?
- ↑ 70.0 70.1 Liveübertragung, 2022-01-28 (17:50).
- ↑ 71.0 71.1 Podcast, 2021-04-11 (49:40).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ Blog: Creative Director's Letter, April 14 2021
- ↑ Interview, 2023-09-10 (25:14).
- ↑ 76.0 76.1 76.2 76.3 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:43:03).
- ↑ 77.0 77.1 77.2 77.3 77.4 77.5 Podcast, 2018-04-23 (21:55).
- ↑ 78.0 78.1 Liveübertragung, 2017-08-23 (23:00).
- ↑ Podcast, 2018-04-23 (15:14).
- ↑
- ↑ Video, 2016-12-04 (0:02).
- ↑ 82.0 82.1 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 83.0 83.1 A reactive world - Nodes.
- ↑ 84.0 84.1 84.2 84.3 Podcast, 2018-08-04 (1:54:15).
- ↑ 85.0 85.1 85.2 85.3 85.4 Podcast, 2018-08-18 (1:12:34).
- ↑ 86.0 86.1 86.2 Liveübertragung, 22. Mai 2017 (52:01).
- ↑ 87.0 87.1 87.2 Liveübertragung, 15. Mai 2017 (17:20).
- ↑ Liveübertragung, 2024-06-01 (35:42).
- ↑ Twitter - What a glorious day for ganking!
- ↑ 90.0 90.1 Liveübertragung, 2018-07-09 (44:56).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (45:17).
- ↑ 92.0 92.1 Liveübertragung, 2017-06-01 (35:42).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (24:17).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-28 (24:28).
- ↑ 96.0 96.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:00:14).
- ↑ 97.0 97.1 97.2 97.3 Liveübertragung, 2021-04-30 (1:06:41).
- ↑ 98.0 98.1 98.2 98.3 Interview, 2023-07-09 (36:56).
- ↑
- ↑ 101.0 101.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:03:43).
- ↑ Liveübertragung, 2022-10-28 (1:41:55).
- ↑ Liveübertragung, 2017-08-23 (16:44).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-05 (16:53).
- ↑ 105.0 105.1 105.2
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (48:12).
- ↑ 107.0 107.1
- ↑ 108.0 108.1 108.2 108.3 108.4 Podcast, 2018-05-11 (52:20).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (29:13).
- ↑ Interview, 2020-03-27 (11:04).
- ↑ 112.0 112.1 112.2 112.3 112.4
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-12 (24:52).
- ↑
- ↑ 115.0 115.1 115.2
- ↑
- ↑ 117.0 117.1 117.2 117.3 117.4 117.5 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 118.0 118.1 118.2 118.3 118.4 118.5 Interview, 2017-04-27 (0:17).
- ↑
- ↑ 120.0 120.1 Podcast, 2021-04-11 (34:41).
- ↑ 121.0 121.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (1:09:06).
- ↑ Liveübertragung, 2018-10-31 (44:12).
- ↑ Interview, 2019-04-22 (54:40).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (29:45).
- ↑
- ↑ 126.0 126.1
- ↑ 127.0 127.1 127.2 Interview, 2017-04-27 (1:18).
- ↑ 128.0 128.1 Interview, 2020-07-08 (1:05:27).
- ↑
- ↑ Podcast, 2018-04-23 (49:21).
- ↑ 131.0 131.1 131.2 131.3 131.4 131.5 131.6 131.7 131.8 Interview, 2018-05-11 (58:07).
- ↑ Podcast, 2018-04-23 (51:31).
- ↑ 133.0 133.1 133.2 133.3 Interview, 2020-07-18 (41:54).
- ↑
- ↑ 135.0 135.1 135.2 Podcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (5:05).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (35:20).
- ↑ Interview, 2017-02-01 (39:33).
- ↑ 139.0 139.1 139.2 139.3
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-22 (42:33).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2018-07-09 (20:41).
- ↑ 143.0 143.1 143.2 Interview, 2020-07-18 (44:35).
- ↑
- ↑ 145.0 145.1 Video, 2024-02-29 (19:35).
- ↑ Liveübertragung, 2021-09-24 (51:20).
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