Völker

Aus Ashes of Creation Wiki
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Fünf der neun spielbaren Völker in Ashes of Creation.[1] Von links nach rechts: Dünir-Frau, Dünir-Mann, Niküa-Mann, Vek-Mann, Ren'Kai-Mann, Kaelar-Mann.

Ashes of Creation bietet neun spielbare Völker.[2][3]

Übergeordnetes Volk Völker
Aela Menschen Kaelar.[4] Vaelune.[4]
Dünzenkell Zwerge Dünir.[4] Niküa.[4]
Kaivek Orks Ren'Kai.[4] Vek.[4]
Pyrian Elfen Empyrean.[4] Py'Rai.[4]
Tulnar.[5]

Verra ist eine Welt mit reichen und vielfältigen Kulturen. Ein Großteil seiner bedeutenden Geschichte wurde von den großen Rassen dominiert. Menschen an der Küste und in den Ebenen, Orks in den Hügeln und Sümpfen, Elfen im Wald und in den Flussgebieten und die geschätzten Zwerge in den Bergen. Die großen Rassen haben die Dominanz durch unzählige Kriege und Gefechte zwischen den kleineren Rassen von Verra erlangt. Zwischen diesen Gewaltausbrüchen können Jahrzehnte vergehen. Es gibt viele kleine Rassen auf Verra. Einige der kleinen Rassen existieren in provisorischen Dörfern oder Stämmen, wenn man so will. Einige der großen Dörfer unter den kleinen Rassen bestehen hauptsächlich aus den Riesen, weniger angesehenen Sekten von Menschen, Gnomen und Halblingen. Die Halblinge sind keine Halblinge im traditionellen Sinne, sondern eigentlich Halbblüter verschiedener Rassen.[6]Steven Sharif

Wenn man durch die dunkleren Orte der Welt wandert, lauern dort wirklich finstere Gräuel der Schöpfung. Die großen Kirchen der Zivilisation entsenden oft Helden des Staates, um diese Bedrohungen für die Sterblichen zu beseitigen. Es gibt derzeit vier große Nationen auf Verra. Das sind 25 Jahre ungefähr vor dem Herbst: Das Aelan-Reich, das Pyrianische Königreich, das Kaivek-Protektorat und die Nation der Dünzenkells. Es gab nicht immer nur vier große Nationen. Vor langer Zeit waren die Rassen mehr in viele Nationen und Stadtstaaten unterteilt.[7]Steven Sharif

In den 7.000 Jahren der aufgezeichneten Geschichte wurden Kriege um Kriege geführt. Einige für Land, andere für Ressourcen, viele für Überzeugungen. Königshäuser standen und fielen im Laufe der Jahre. Einige von ihnen sind schon lange der Herrschaft beraubt. In Verra gibt es viele Stadtstaaten. Einige selbstverwaltete Bastionen der Demokratie und der Republiken gleichermaßen. Andere sind Vasallenstaaten auf Geheiß ihrer Wohltäter.[8]Steven Sharif

Aela

Capital city of the Aelan empire prior to the Exodus.[9][10]

This concept art shows the capital city of the Aelan empire before the fall which left it in ruins. [9]

Die Aela Menschen sind in zwei Völker unterteilt: Kaelar und Vaelune.[12]

Das Aelan-Imperium ist der jüngste Nachfolger des einst großen Hauses Lyneth. Über tausend Jahre lang regierte das Haus Lyneth über die Aela. Ein goldenes Zeitalter überdauerte die meisten Jahre ihrer Herrschaft. Erst in der Morgendämmerung (des letzten Jahrhunderts vor dem Fall), während des Großen Krieges der Unsterblichen, fiel das Haus. Ohne einen geeigneten Ort für den Lyneth-Thron geriet das Land ins Chaos. Was entstanden ist, ist die zerbrechliche Republik, die wir heute sehen. Unter der Aufsicht des vom Rat der Fünf gewählten Kaisers: Die fünf, die die größten Städte des Reiches regieren. Das Aelan-Imperium ist mit Abstand die größte Nation in ganz Verra, mit über acht Millionen Seelen unter seinen Bewohnern. Aelans stellen auch die größte Einzelpopulation auf Verra dar. Ihre Grenzen reichen bis zu jeder anderen Nation und mit ihren Expansionsinteressen auf den Meeren von Verra sind sie in der Lage, ihre weit gefürchteten Armeen an jedem Ufer einzusetzen. Das Imperium nutzt diese Angst, um viele Stadtstaaten zu schikanieren und sie ihrem Willen zu unterwerfen. Diejenigen, die den Willen des Imperiums leugnen, befinden sich oft am Ende eines Schwertes.[13]Steven Sharif


Das Riverlands-Biom waren die ursprüngliche Heimat der Aelan und sind heutzutage die Heimat der Kaelar.[14]

Die Toren-Halbelfen waren die Vorfahren der aelanischen und pyrianischen Völker.[15]

Kaelar

Kaelar symbol.png Kaelar (gesprochen Kay-lar[18][19]) sind ein spielbares Aela Menschen-Volk in Ashes of Creation.[12]

Bauen. Ordnung. Zivilisation. Das sind die grundlegenden Prinzipien des Kaelar. Ihr Reich in der alten Welt war das größte von allen, und sie planen, dasselbe in dieser Welt zu tun. Die Kaelar sind ihren Wurzeln äußerst treu und werden sich der Herausforderung stellen.

Vaelune

Updated Vaelune character model concept art.[20]

The Vaelune have an interesting lineage and there is some influence there that when the Velune step through the portal, some portions of their body begin to exhibit this almost essence-like rupture in the skin; and you guys are going to see some examples of that in the future; and it is a bit of some Jinn influence in their lineage as a race that sets them apart from their Kaelar counterparts.[20]Steven Sharif

Vaelune symbol.png Vaelune (gesprochen Vay-lune[18][19]) sind ein spielbares Aela Human-Volk in Ashes of Creation.[12]

Handel. Recht. Hartnäckigkeit. Die Vaelune wurden in der Hitze der Wüste geschmiedet und kamen erneuert daraus hervor. Durch die Konzentration auf den Handel wurden die Vaelune zu einem der wohlhabendsten Reiche des Landes. Sie sind der Idee des Tötens oder Getötet werden nicht fremd, ob es nun die Bestien in der rauen Wüste oder die Schlangen auf dem Marktplatz sind.

Dünzenkell

Die Dünzenkell Zwerge sind in zwei Völker unterteilt: Dünir und Niküa.[22]

Tief in den Bergen von Verra erzählt die Legende von einer von den Göttern geschaffenen Schmiede, aus der alle Zwerge stammen. Die Zwerge, die als die ersten der großen Rassen gelten, sollen mit Schiffen aus Stein und Stahl auf den Kontinenten angekommen sein. Zwergenschmiede und Handwerker finden sich weit und breit in Verra. Das Zentrum der Zwergenrasse ist die Nation Dünzenkell, die tief in den nördlichen Bergen liegt. Die Zwergengesellschaft neigt dazu, stark matriarchalisch zu sein, und ihre Clans existieren oft unter dem ältesten Matriarchen. Zwerge sind durch Allianzen, die zwischen Familienzünften geschlossen wurden, eng miteinander verbunden. Das Zwergenkind wird in jungen Jahren mit seinem Gildensiegel markiert. Einige Zwerge, die aus Dünzenkell verbannt wurden oder einen Weg allein gegangen sind, lassen sich oft ihre Siegel von der Haut brennen.[23]Steven Sharif

Die Nation Dünzenkell, tief in den Bergen von Verra, existiert als die älteste Nation der Welt. Die Dünzenkell waren im Laufe der Jahrhunderte unter so viele Namen bekannt, aber nur ein Name hat den höchsten Berg geehrt, auf dem ihre Hauptstadt seit Beginn der aufgezeichneten Geschichte steht: Dün. Die Zwerge des Dünzenkells regieren durch einen Rat von Gilden. Eine königliche Familie wird alle 200 Jahre von diesem Rat zur Herrschaft gewählt. Das Recht zu regieren liegt derzeit auf den Schultern von König Grimlay. Es ist fast 400 Jahre her, dass ein König das Dünzenkell geführt hat. Traditionell fällt diese Rolle den Matriarchinnen der Familie zu. Expeditionen werden oft von Dün aus in das Unterreich geschickt und viele glauben, dass die Quelle ihrer Geheimnisse unter den Zwergen und ihr Erfolg bei der Beherrschung des Kunsthandwerks dort verborgen liegt. Unermessliche Magie liegt tief in Verra. Es ist eine Quelle, die nicht vielen bekannt ist. Von dieser Quelle profitiert Dünzenkell jedoch schon seit langem. Es hat die Expansion der Zwergenreiche in die nördlichen Berge vorangetrieben.[24]Steven Sharif

Dünir

Dünir revised character model 3D render (WIP).[25]

This is some work that's been done to amend the dwarven body and appearance from the Dünir's perspective. It's still a work in progress. However it's very important that you guys recognize our goal is to take community feedback into account when we're developing the game and that's the whole purpose of a transparent development process.[26]Steven Sharif

Dunir symbol.png Dünir (gesprochen Doo-near[18][19]) sind ein spielbares Dünzenkell Zwergen-Volk in Ashes of Creation.[22]

Stoisch. Tradition. Schmiede. Die meisten Völker der alten Welt würden einen Berg sehen und sich nichts dabei denken. Die Dünir sahen ein verteidigungsfähiges Zuhause, in dem es großen Reichtum gab. Die Dünir sind immens stolz auf das, was sie herstellen und bauen: Befestigungen, die uneinnehmbar erscheinen, Kriegshämmer, die nie brechen, oder schöne Edelsteine für ihr Königtum gehören zu ihrem Repertoire. Lassen Sie sich nicht von ihrer kräftigen Statur täuschen. Sie sind Pfund um Pfund die stärksten Krieger, die die Welt je gesehen hat.

Niküa

Niküa (gesprochen Ni-koo-ah[18][19]) sind ein spielbares Dünzenkell Zwergen-Volk in Ashes of Creation.[22]

Familie. Freiheit. Mut. Wo die Dünir Berge als Heimat sahen, sahen die Niküa ein Gefängnis. Wie könnten sie die große Jagd in einer Höhle abschließen? Das Handwerk ihrer Brüder entzieht sich ihnen jedoch nicht, auch sie sind hoch qualifizierte Handwerker. Anstelle von Schmuck für Adlige, sehen die Niküa Handwerk als ein Recht auf Fort- und Weiterbildung der Familie. Wirst du dein Volk aus den Bergen deiner Vorfahren herausführen?

Kaivek

Die Kaivek Orks sind in zwei Völker unterteilt: Ren'Kai und Vek.[29]

Die Kaivek haben sich immer an einen strengen Kodex der Stammesloyalität gehalten..... Etwa dreizehn Jahrhunderte vor dem Fall vereinte ein Führer namens Ran'Kal die Clans zu einer Nation namens Kaivek Protektorat. Kal lehrte, dass alle Orks auf den Schutz der göttlichen Ordnung antworten müssen. Diese Lehre drückte den Glauben aus, es sei der Wille der Götter, dass alle Orkarten die Vorherrschaft über die Nationen von Verra haben sollten. Denn nur durch die Einheit der Clans würde das Volk von Verra zur Erleuchtung geführt werden. Es waren die Lehren von Kal, die die Kaivek dazu veranlassten, Eroberungszüge in den Ländern von Verra durchzuführen. Wo die Orks einst nomadisch und vor Kal gespalten waren, wurden sie durch seine Führung zu einer mächtigen Nation, die durch gemeinsame Eroberung vereint war. Trophäen jeder eroberten Stadt findet man in der Hauptstadt Ren. Das Protektorat von Kaivek hat kurz vor dem Sturz eine Politik des friedlichen Zusammenlebens mit seinen Nachbarn beschlossen. Nachdem sie Jahrhunderte des Konflikts ertragen hatten, erhoben sich die Führer unter ihnen und spiegelten die Lehren des Friedens wider. Diese jüngsten Reformen haben wieder einmal begonnen, zu einer Fraktur des Protektorats zu führen. Einige Unruhestifter unter den Clans haben dazu aufgerufen, diejenigen zu töten, die des Schutzes durch die göttlichen Ordnung unwürdig sind.[30]Steven Sharif

Ren'Kai

Ren'Kai updated character concept art by Emanuel Gonzalez.[31]

I like the influence, almost what appears to be somewhat scaly on the arms and the back and the skin: A little bit- I mean it looks like he may have some type of influences of Dragonborn in his lineage or something?[32]Steven Sharif

Ren'Kai architecture concept art.[33]

Part of the biome that the Ren'Kai are accustomed to is a more swamp or marsh oriented, so they have these almost stilt-like foundations on some of the assets because they're intended to sit above that marsh.[33]Steven Sharif

Ren'Kai (gesprochen Ren-k'eye[18][19]) sind ein spielbares Kaivek Ork-Volk in Ashes of Creation.[29]

Ehre. Macht. Besonnenheit. Indem sie in sich gekehrt bleiben, wächst ihre Kraft nur noch mehr. Die Ren'Kai glauben an den ultimativen Fokus und die Kontrolle ihrer immensen Macht. Wenn ein Ren'Kai jedoch wütend wird, gibt es nicht viele Männer oder Bestien, die überleben und die Geschichte erzählen können.

Vek

Vek (gesprochen Veck[18][19]) sind ein spielbares Kaivek Ork-Volk in Ashes of Creation.[29]

Überirdisch. Bestimmt. Schicksalhaft. Wenn jemand die sterne betrachtet, findet er die Schönheit, die jenseits unserer Welt liegt. Wenn ein Vek die Sterne betrachtet, sieht er, dass das Schicksal jenseits unserer Zeit liegt. Sternkarten, die Numerologie und Prophezeiung sind integrale Bestandteile des Lebens eines jeden Vek. Große Anführer lesen den Himmel, wie Kriege verlaufen werden, welche Reiche aufsteigen und fallen werden, und die Vek fragen sich oft: "Sind wir zu spät?"

Die Vek sind Astrologen.[36]

Pyrian

Die Pyrianischen Elven sind geteilt in zwei Rassen: Empyrisch und Py'Rai.[40] Die Pyrianer sind die Eltern-Rasse der Elfen die vor einer langer Zeit lebten:[41] Die Urelfen.[42]

Über 4.000 Jahre lang hat die pyrianische Königsfamilie von Eradal existiert. Das Königreich hat seinen Teil der Kriege erlebt. Die Grenzen des Königreichs umfassen den großen Wald von Erinthia. Die Hauptstadt Ameras gehört zu den ältesten und schönsten Städten der Welt. Die königlichen Familien können ihre Linien bis in die Zeit der Dunklen Feuer zurückverfolgen. Die pyrianischen Universitäten für Magie und Kriegskunde sind in den Ländern von Verra einzigartig. Viele der Bürger des Königreichs begeben sich in die Länder von Verra, um ihr Wissen über Kunst und Wissenschaft an ihre Landsleute weiterzugeben. Diese Unternehmungen werden oft von den königlichen Haushalten Pyriens unterstützt, in der Hoffnung, dass sie eine bessere Beziehung zu ihren menschlichen Nachbarn aufbauen können. Einst ein enger Verbündeter von Aela und dem Haus Lyneth, beendeten das Pyrianische Königreich und das Aeleanische Reich einen der blutigsten Kriege in der Geschichte Verra. Achtzig Jahre sind seit dem letzten Blutvergießen vergangen; und obwohl die Spannungen zwischen den Bürgern der beiden Nationen nachgelassen haben, bleibt ein großes Maß an Misstrauen unter den neuen Herrschern des Reiches und der königlichen Familie von Pyria bestehen.[43]Steven Sharif

Die Elfenrasse ist im Allgemeinen eher geheimnisvoll und existiert innerhalb des pyrianischen Königreichs. In erster Linie eine patriarchalische Gesellschaft, neigen die Elfen dazu, sich innerhalb der natürlichen Grenzen ihrer Wälder aufzuhalten. Erst in den letzten Jahrtausenden haben die Elfen damit begonnen, sich in den Flusslandschaften anzusiedeln. Elfengelehrte, Würdenträger und Pioniere sind oft in vielen Menschenstädten zu finden. Obwohl ihre Anwesenheit selten an anderen Orten als archäologischen, akademischen oder diplomatischen Orten zu beobachten ist. Gerüchte zufolge, gibt es in den dunkleren Kreisen von Verra, eine bestimmte Elfenlinie die im Unterreich von Verra existieren soll.[44]Steven Sharif

Empyrean

Die Empyreaner sind eine spielbare Pyrianische Elven Rasse in Ashes of Creation.[40]

Kaiserlich. Stolz. Kulturell. Obwohl nicht so zahlreich wie die Kaelar, sind die Empyreaner eine Macht, mit der man rechnen muss. Elitäre Streitkräfte und eine stark strukturierte Regierung. Die Menschen von Empyrea haben sicherlich einen Plan, um ihren Platz in der Welt einzunehmen.

Py'Rai

Py'rai character 3D renders.[47]

Q: Do I have to have antlers as a Py'rai character?

A: That is really the predominant characteristic that stands apart between what traditional wood elves from a fantasy sense have been and what our approach has been with Ashes of Creation. So the answer is Yes, players will have to have some form of these antlers.[48]Steven Sharif

Py'Rai node architecture concept art.[49]

Their architecture is infused almost with the surrounding trees and vegetation.[50]Steven Sharif

Py'RaiAlpha.png Py'Rai (pronounced Pie-ray[18][19]) are a playable Pyrian Elven race in Ashes of Creation.[40]

Nature. Balance. Fury. All things come to balance in time, and nature always has her way. Don't let their love for nature fool you though, the Py'Rai rarely take prisoners. Whether by bow or spear, the Py'Rai's legacy will take root.

Tulnar

Tulnar Charakter Model Entwurf der drei grundlegenden Merkmale[51]

Die Gesellschaft der Tulnar hat eine mehr kastenähnliche Struktur, bei dem die Stellung in diesem Kastensystem bis zu einem gewissen Maß von den körperlichen Merkmalen abhängt, die man aufweist, und von welchem der Völker die eigenen Vorfahren abstammen, die sich zu den Tulnar vermischt haben. Wenn also die Spieler ihren Charaktere erschaffen können sie bestimmen ob sie eher reptilien-, mammalien- oder humanoide Merkmale besitzen wollen.[52]Steven Sharif

Unterreich Entwurf.[53]

Wie werden die Tulnar die Kinder, der Kindeskinder ihrer Vorfahren aufnehmen, die nach Verra zurückkehren? Ich denke die meisten werden sagen: Das sind die Nachkommen derer, die für die Katastrophe verantwortlich waren die über unsere Welt hereingebrochen ist. Und ich denke, dass man Meinungsverschiedenheiten zwischen den jüngeren Tulnar und den älteren Tulnar und ihrer Akzeptanz gegenüber den Neuankömmlingen sehen wird. Ich glaube, das ist normal. Ich glaube das war zu erwarten. Ich denke, das erschafft eine interessante Spannung; und ich finde, das ist eine schöne Rahmenhandlung für einige der Geschichten, die erzählt werden könnten, und für die Verbindungen die zwischen der Kultur der Tulnar und den Kulturen der zurückkehrenden Nachkommen besteht.[54]Steven Sharif

Die Tulnar (gesprochen Tull-nar[18][19]) sind eines der spielbaren Völker in Ashes of Creation.[55][5] Die (Vorfahren der) Tulnar sind in das Unterreich geflohen, um der Verderbnis zu entkommen die über Verra hereingebrochen war.[56]

Sie sind eine Vermischung aus den zurückgelassen Völkern, nicht nur aus den zurückgelassenen großen Völkern, sondern auch aus den zurückgelassenen kleineren Völkern, und das gibt ihnen Merkmale, die bestienartig, reptilienartig oder humanoid sind, und deren visuelle Ausprägung die Spieler mit Reglern anpassen können. Aber auch ihre kulturellen Charakteristika sind eine Kombination aus verschiedenen Einflüssen, so dass ihre Kultur ganz anders aufgebaut ist als die der anderen acht Rassen.[57]Steven Sharif
  • Das Wort Tulnar bedeutet übersetzt "Die Vergessenen".[5]
  • Die Tulnar sind nicht nur auf das Unterreich beschränkt (es gibt keine Fraktion).[60]
  • Die Tulnar verspeisen die verschiedensten Sachen![61]
  • Die Religion der Tulnar ist eine Vermischung aus den Religionen der großen Völker und den heidnischen Glaubensvorstellungen der kleineren Völker, die entstanden ist in der Zeit in der diese Völker zusammen im Unterreich gelebt haben.[62]
  • Die Tulnar sind die Nachfahren der göttlichen Völker.[63] Sie besitzen alle eine Seele und diese Seelen dienen als Kanäle für die Essenz.[64]
Hat die Verderbnis ein Rolle bei der Entstehung der Tulnar gespielt oder sind sie alleine durch die Vermischung der großen und kleineren Völker entstanden, die nach der Apokalypse zusammen im Unterreich gelebt haben? Die Verderbnis hatte keinen Einfluss auf ihre Entstehung. Die Verderbnis wurde bei ihrer Entstehung nicht berücksichtige.[65]Steven Sharif

Erscheinungsbild der Völker

Erscheinungsbild der Dünir-Zwerge

Der neuste Entwurf für eine weiblich Dünir Zwergin.[66]

Das Charaktermodel der weiblichen Dünir hat einige Verbesserungen erhalten![66]

  • Sowohl weibliche, wie auch männliche Dünir, und auch die männlichen Niküa, wurden mit Gesichtsbehaarung dargestellt.[67][68][66]
  • Während der Charaktererstellung ist auch Körperbehaarung eine mögliche Auswahl für weibliche Dünir.[69]
  • Die Entwickler haben, auf Grundlage von Feedback aus der Alpha-1, das Design der Dünir Zwerge so angepasst, dass diese mehr der klassischen Fantasy und robusten Darstellung entsprechen.[70][71]
  • Das Aussehen der Niküa Zwerge entspricht den von Halblingen.[70][71]
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
  • Gesichtsbehaarung ist charakteristisch für die Dünir, nicht für die Niküa.[72]
  • Die Bärte der weiblichen Dünir werden anders aussehen als die der männlichen. Es wird eher eine geflochtene Variante sein, die nicht so voluminös ist.[72]

Erscheinungsbild der Tulnar

Tulnar Charakter Modelle Entwürfe der drei Basis Einflüsse.[73]

Es gibt eine Reihe von kleineren und großen Völkern, die alle im Unterreich Zuflucht gesucht haben, und wir haben uns darüber beraten, dass dieses spielbare Volk einen sehr einzigartigen Ansatz haben wird, was die Charaktergestaltung angeht, denn auf Grund ihrer Geschichte besitzt dieses Volk die verschiedensten Merkmal unterschiedlicher Spezies, und wir wollen dass die Spieler nach eigenem Ermessen diese humanoiden, simianischen, mammalischen und reptilischen Einflüsse verstärken oder abschwächen können; Und wenn einer dieser Einflüsse eine Grenzwert überschreitet, wird euer Charakter die Form und Haltung einer der drei primären Einflüsse annehmen, die es für die Tulnar gibt. Wenn man will kann man sich natürlich zu hundert Prozent auf eines der drei Merkmale konzentrieren, dann wird man dem was man hier sieht, sehr ähnlich aussehen; oder man vermischt die verschieden Merkmale miteinander.[74]Steven Sharif

Das Volk der Tulnar hat keine weitere Unterart. Stattdessen werden die Spieler in der Lage sein, das Aussehen ihres Tulnar auf Basis eine der drei Spezien erheblich zu verändern; oder die Merkmale dieser Spezien zu vermischen.[74][57][75][76][77][78]

Die unterschiedlichen Völker haben primäre ein humanoides Erscheinungsbild.[79]

  • Es gibt katzenartige und bestienartige Aspekte, die bei der Erstellung eines Tulnar verstärkt werden könne, aber Tulnar sind keine Furries.[80][75]
  • Es wird nicht möglich sein ein Catgirl oder Loli zu erstellen.[80]
Tulnar sind nicht gleich Furries, aber es gibt definitv einige bestienartige Merkmale, die man bei der Erstellung eines Tulnar hochschrauben kann, also könnte man diese Einstellung komplett ausreizen, denke ich. Ob man dann das erhält, was man sich unter einem Furry vorstellt, hängt wohl von der eigenen Definition ab, was ein Furry ist.[75]Steven Sharif
Q: Wird es möglich sein bei der Charaktererstellung einen Tulnar zu erstellen, der vielleicht so aussieht wie ein Kobold aus Pathfinder oder DnD?
A: Ich würde es nicht genau so ausdrücken, aber ja es gibt definitiv einige Merkmale von Kobolden, die man in der Charaktererstellung eines Tulnar einbauen könnte.[82]Steven Sharif
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.
  • Die mammalianartige Tulnar können eine Schnautze, Fell und umgedrehte Knie besitzen.[83]
  • Die reptilianartigen Tulnar können kreisförmige Augen, eine runde Kopfform sowie schuppige Haut besitzen.[83]

Künstlerische Einflüsse

Charakterrassen sind super wichtig. Dies sind die Entscheidungen, die wir zu Beginn unseres Abenteuers in einem MMORPG treffen: Welche Rasse – stimmt nicht nur mechanisch mit unseren Entscheidungen überein, wenn diese Rassen aus statistischer Sicht Spielmechaniken hinter sich haben, sondern auch visuell, kulturell und historisch: Was sind diese? Was stellen diese Rassen dar? Daher ist es wichtig, dass sie sich optisch unterscheiden. Und jeder hat Fantasy-Spiele bei Elfen gesehen, also hat jeder sie bei Menschen gesehen, jeder hat sie bei Orks gesehen: Es gibt fast eine etablierte Erwartung hinter dem, was diese traditionellen Fantasy-Rassen darstellen; Und es besteht ein Risiko, denn wann immer Sie ein neues IP oder eine neue Geschichte oder eine neue Welt erschaffen – ein neues Universum; In einem Bereich, in dem die Dinge nicht immer die Norm sein müssen, können Sie sich ein wenig kreative Freiheit nehmen, um einige Aspekte einer bestimmten Rasse neu zu definieren. und das kann eine gute Sache sein, denn es ist etwas, das für Spieler neu ist. Es ist etwas Einzigartiges für den Bereich, den wir aufbauen – die Umgebung, die Sie haben. Was wir also tun wollten, war, die Einzigartigkeit des Py'rai aus visueller Sicht ein wenig stärker hervorzuheben.[84]Steven Sharif

Die Kaelar haben einen europäischen Rasseneinfluss. [88]

Ihr werdet in den verschiedenen Rassen, die aus Sicht des Spielercharakters zur Verfügung stehen, viele verschiedene Einflüsse erkennen, die viele Kulturen auf der Welt widerspiegeln: Nicht nur Europäer, nicht nur Afrika, nicht Mesoamerikaner. Diese Kulturen werden in vielen Rassen präsent sein[93]Steven Sharif

Die Idee besteht lediglich darin, eine Basiskomponente in der realen Welt als Ausgangspunkt zu finden und dann mit der Fantasie zu beginnen.[85]Steven Sharif

Völker-spezifische Waffen und Rüstungen

Rüstung racial appearances in early Alpha-1.[94]

Violettes Licht und ich tragen genau die gleiche Rüstung, die richtig eingestellt ist: Gleiche Werte, alles gleich, aber es fällt für sie, es sieht in eine Richtung aus, es fällt für mich, es sieht anders aus; und... ein kleiner Teil davon ist das Geschlecht, aber der andere Teil davon ist Rasse. Da ich also in diesem Durchgang ein Vaelune war, war meine Rüstung im Vaelune-Stil; und als sie es aufhob, war es im Elfenstil, weil sie eine Elfe war. Das gibt Ihnen also ein Beispiel für die Breite der Looks, die wir anstreben, und wie wir versuchen, einzufangen, wer Sie als Charakter sind, und Ihnen ermöglichen, Ihren Look so zu gestalten .[95]Jeffrey Bard

Dünir and Empyrean racially styled armor concept art by Keith Kovach.[96]

Wir haben im Wesentlichen Sets, die über alle Rassen hinweg existieren; und jede Rasse, die diese Rüstungssets trägt, wird ihren eigenen rassischen Einfluss auf die Präsentation dieser speziellen Sets haben. Das ist etwas Einzigartiges in der Art und Weise, wie jede der Rassen diversifiziert wird[97]Steven Sharif

Waffen und Rüstungen sind nicht Rassen gebundenaber Rüstungen nehmen ein rassisches Aussehen an.[97][98][99]

Die Anpassung der Ausrüstung pro Rasse konzentriert sich wirklich auf Rüstungssets, nicht auf Waffenrequisiten. Waffenrequisiten werden, vom Standpunkt des Modells aus gesehen, ziemlich eins zu eins über die Rennen übertragen.[100]Steven Sharif
Nehmen wir zum Beispiel an, Du hast das Eagle-Set oder so etwas, richtig: Das Eagle-Set hat Kunst, es hat ein thematisches Design, das bestimmte Anhänge an der Rüstung beinhalten wird. Es wird Farbpalette und Thema enthalten. Es wird einige Aspekte haben, die es als Eagle-Set definieren, richtig. Wenn ein Elf das Eagle-Set oder ein Ork das Eagle-Set trägt, gibt es dort offensichtlich zwei verschiedene Kulturen; und wir möchten diese Kultur nicht auslöschen, indem wir de facto ein 'Das ist das Eagle-Set und so sieht es an allen aus' zuweisen. Wir möchten, dass kulturelle Einflüsse eine Rolle dabei spielen, wie dieses Set aussieht.[100]Steven Sharif
Wenn du sagst, was ist, wenn ich ein Ork bin, aber wie ein Elf aussehen möchte und ich möchte, dass mein Eagle-Set die Elbdarstellung ist? Nun, das Problem wird dort, dass du weisst, dass Orks ein anderes organisches Modell haben. Weißt du, ihr Körper ist anders als der des Elben. Aus Sicht des Scope-Creep ist es also eine Sache, verschiedene Einflüsse hinzuzufügen, die die Kulturen repräsentieren, die die Rüstung anlegen. Es ist eine andere Sache, jeden Einfluss als Matrix anzupassen, die von so ziemlich allem getragen werden kann. Aus Sicht des Umfangs ist dies eine sehr schwierige Aufgabe für die Charakterkünstler. Stattdessen haben wir, um eine Vielzahl kultureller Repräsentationen zwischen den Rassen zu erleichtern, aber das Teilen von Assets wie verschiedenen Rüstungssets zu ermöglichen, jeder Rasse unterschiedliche Repräsentationen dieser Rüstungssets gegeben[102]Steven Sharif

Rassenfähigkeit

Die Wahl der Rasse eines Spielers beeinflusst seine jeweiligen Rassenfähigkeiten.[103]

Jede Rasse hat unterschiedliche Basiswerte.[104]

  • Die Rassen sind nicht geschlechts- oder klassengebunden.
  • Einige Klassen können mit bestimmten Rassen besser funktionieren, allerdings wird keine Kombination erzwungen.

Werte-Zuwachs

Das Wachstum der Werte erfolgt in der folgenden Reihenfolge:[104]

  1. Die Rasse setzt die Basiswerte eines Spielers.
  2. Der primäre Archetyp erhöht die Basiswerte.
  3. Der sekundäre Archetyp (Klasse) erhöht die Werte zusätzlich.

Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any meta for what classes are best used with different races.[105]Steven Sharif

Die Wahl des Berufes hat keinen Einfluss auf die Werte eines Spielers.[106]

Völker-spezifische Erweiterungen

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Völker-spezifische Erweiterungen are based on a character's race and are available to each class.[107]

Der Einfluss von Völkern auf die Nodes

Die Architektur unterschiedlicher Völker der selben Dorf (Stufe 3) Node auf unterschiedlichen Servern. Dünir Zwerge Ästhetik (oben). Kaelar Menschen Ästhetik (unten). Alpha-1 Nicht NDA Bildschirmfoto.

Das Layout und die Architektur innerhalb des Siedlungsgebiets einer Node werden durch die einflussreichste Volk bestimmt. Eine Node der Stufe 3, bei dem die Mehrheit der Spieler Py'rai sind, wäre zum Beispiel ein Py'rai-Dorf mit Py'rai-Architektur. Die meisten NSCs wären Py'rai-Elfen und würden Questlinien innerhalb der Py'rai-Erzählung anbieten.[110]Margaret Krohn

Der Beitrag eines jeden Spieler wird mit dem entsprechenden Volk und anderen Faktoren makiert. Wenn eine Node aufsteigt, bestimmt das Volk dass am meisten beigetragen hat, den Stil und die Kultur der Node. Dieser Stil und Kulturwechsel kann bei jedem Stufenaufstieg statt finden. Wenn zum Beispiel eine Node auf Stufe 2 – Lager – aufsteigt und 51% der Beiträge von Ren’Kai kamen, wird die Node im Stil der Ren’Kai sein. Wenn die selbe Node zur Stufe 3 - Dorf – aufsteigt und Py’Rai 62% der gesammten Leistung beigetragen haben, dann ist die Node ein Py’Rai Dorf.[111]Margaret Krohn

Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[112][113]

Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[14]Steven Sharif
Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[114]Steven Sharif
Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[113]Jeffrey Bard
Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[119]Steven Sharif
  • Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[113]
    • Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[120]
Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[120]Steven Sharif

Startgebiete

Alpha-1 Vorschau eines Startgebiets.[121]

Es handelt sich hierbei nicht um ein Themenpark-Erlebnis auf Schienen. Ihr werdet die Möglichkeit haben, euer eigenes Schicksal zu bestimmen, was bedeutet, dass ihr nicht unbedingt einer Questlinie folgen müsst und auch nicht an Geschehnissen oder Ereignissen im Startgebiet teilnehmen müsst. Das mag vielleicht von Vorteil sein, und in dieser Hinsicht könnte es eine Metaebene geben, aber man kann auch in anderes Gebiet gehen und andere Inhalte machen.[122]Steven Sharif

Die Startgebiete befinden sich in den zerstörten Städten der vier uralten Völker von Verra.[123]

  • Die Startgebiete befinden sich in der Nähe der vier göttlichen Tore, in der die Spieler die Welt betreten.[123][124][124]
    • In der Startgebiet der Tulnar steht kein göttliches Tor.[125][126] Sie haben aber auch die Möglichkeit an einem der göttlichen Tore, wie die anderen Völker, zu beginnen.[127]
    • Die Startbereiche befinden sich in einem größeren Abstand zueinander.[125]

Es gibt einige Sehenswürdigkeiten, die Tulnar-NPC-Bauten darstellen, ähnlich wie die Startgebiete um die göttlichen Tore.[124]

  • In den Startgebieten gibt es NPC-Siedlungen, die als Ausgangspunkt für die Startquests dienen.[124]In Hinsicht auf die Überlieferungen, repräsentieren diese Siedlungen die Späher die vor der Hauptexpedition zurück nach Verra geschickt wurden.[130]
    • Diese Siedlungen dienen der Einführung von neuen Spielern in die Welt.[130]
    • Es kann zwar von Vorteil sein, dies zu tun, aber es besteht keine Pflicht für die Spieler, bestimmte Inhalte der Startgebiete durchzuspielen.[122]

Die Startgebiete sind unabhängig von den Nodes.[124]

Ein Problem, das viele MMOs haben, ist, dass diese Startgebiete kaum noch Spieler enthalten, und das ist so traurig, da der größte Aspekt eines MMOs die Gemeinschaft ist, die man erleben kann. Eines der großartigen Dinge am Node-System ist, dass es wirklich vom Standpunkt der Anwerbung neuer Spieler aus funktioniert, indem sich diese Nodes in der Nähe der Startgebiete vergrößern; und es bringt diese Spieler zurück an diese Orte, wenn sie Bürger sind oder Dienstleistungen in diesen Städten in Anspruch nehmen wollen.[131]Steven Sharif

Startgebiet der Tulnar

Es wird Sehenswürdigkeiten geben, die die Tulnar-NPC-Bauten repräsentieren. Ähnlich wie in den Startgebieten um die göttlichen Tore herum wird es Expeditions-NPC-Siedlungen geben, die nicht an die Node-Strukturen gebunden sind, sondern als Ausgangspunkt für Quests dienen.[124]Steven Sharif

Im Startgebiet der Tulnar gibt es keine göttlichen Tore.[125]

  • Es gibt Sehenswürdigkeiten die die Bauten der Tulnar repräsentieren, die ähnlich zu den göttlichen Tore in den Startgebiete sind.[124]
  • Die Tulnar haben auch die Möglichkeit, wie die anderen Völker, an einem der göttlichen Tore zu starten.[127]
Die Tulnar haben die gleiche Möglichkeit, an einem der göttlichen Tore zu beginnen. Ihre Zivilisation lebt zwar im Unterreich, hat aber auch begonnen, die Oberfläche zu erforschen.[127]Steven Sharif

Im Gegensatz zu den anderen Völker, kehren die Tulnar nicht nach Verra zurück. Sondern sie verlassen zum ersten Mal seit Generation das Unterreich und betreten die Oberfläche.[56]

Alpha-0 Startgebiet

In der Alpha-0, sind die Spieler am göttlichen Tor der Empyrean gestartet.[132]

Völker-spezifische Quests

Einige Aufträge werden in Verbindung mit dem Volk eines Spieler stehen.[133] Verschiedene Quests werden in Verbindung damit stehen welches Volk am meisten zu einer Node beigetragen hat. Dies wird keine Inhalte ausschließen, sondern den Quests mehr Würze verleihen.[133]

Es könnten sogar verschiedene Questverzeichnisse geben, die für bestimmte Völker existieren, und auch wenn ihr euch eine Quest teilt, um einen Boss zu töten, werde ich, wenn du ein Mensch bist und ich ein Elf bin, möglicherweise einen anderen Handlungsbogen haben, der in eine andere Richtung führt als bei dir, auch wenn wir dieselbe Quest angenommen haben; und das kann sich darauf beziehen, welches Volk am meisten zu einer Node beigetragen hat, so das verschiedene Handlungsbögen für Kulturen freischaltet werden, die sich die gemeinsame Kultur einer Nodes teilen - nicht, dass das Inhalte ausschließt, aber es gibt eine Tendenz in eine andere Richtung vor, so dass nicht alles so aus einem Guss ist. [133]Steven Sharif

Das eigene Volk spielt eine Rolle, für den Verlauf der Geschichte und auch das Volk am meisten beigetragen hat zur Entwicklung einer Node. Wenn du als Niküa in einer Niküa-Node bist, die auch überwiegend von Niküa bewohnt wird, wirst du als Teil des Niküa-Volkes bestimmte Dienstleistung und Funktionen nutzen können, auf die andere Völker keinen Zugriff haben… Sie haben vielleicht alternative Questlinien, aber keine besonderen. Diese einzelnen Niküa-Quests werden sich dann auf die Meta-Erzählung beziehen, die in der Spielwelt vorhanden ist, und sie werden anfangen, einen Teil dieser Meta-Erzählung zu lenken; und das wird für eure Volk von Vorteil sein, denn es wird bestimmte Inhalte für euer Volk freischalten, die andere Völker noch nicht freigeschaltet haben. Es gibt also einen Ansporn, sich in dieser Richtung zu verbessern, um den Fortschritt einer dominanten Rasse zu bremsen. [134]Steven Sharif

Aufträge, die Rasse spezifisch, Titel spezifisch oder Gilde spezifisch sind, werden wahrscheinlich weniger als 10% der Gesamtzahl der Quests ausmachen. 90% der Quests können von allen gespielt werden.[135]

NPC-Rasse

Template:NPC race

Völker-spezifische Reittiere

Die Spieler haben die Möglichkeit per Questreihe, die es in dem Startgebiete des entsprechenden Volkes gibt, dass Start-Reittier dieses Volkes zu erhalten.[136][137]

In jedem Startgebiet gibt es eine andere Questreihe, die ein anderes Start-Reittier bietet. Aber grundsätzlich wählt man nicht einfach einen Menschen und bekommt dann einfach ein Pferd. Denn man kann in unserem Spiel ein Mensch sein und sich dafür entscheiden, in dem Startgebiet eines anderen Volkes zu beginnen - an einem anderen Göttlichen Tor - und als solcher könnte man dann der Questreihe folgen, die einem das Ork-Reittier beschert. [136]Steven Sharif

Alpha-1 Modulare Rüstung

Kaelar base level Ashes of Creation Apocalypse robe set.

Ihr könnt so etwas wie einige der Komponenten sehen, die wir zusammengestellt haben, die wir mischen und anpassen und aus denen wir neue Rüstungen herstellen können. Dies ist so etwas wie das Basischassis für all das.[138]Jeffrey Bard

Der Basis-Look für die Figur kann ziemlich langweilig sein, aber was Steven uns vom ersten Tag an vor die Herausforderung gestellt hat, war sicherzustellen, dass sogar die Basis-Optik, das T-Shirt und die Hose, fantastisch aussehen ... Das ist deine Null-Figur, wenn du wirst... Dann kannst du hineingehen und alles anpassen, von den Schulterpolstern bis zu den Ellbogenschützern, dem Gürtel, der sie umgibt; Willst du Duellgürtel, willst du die Kleidung vorne anspannen. Jedes Stück, das du hier siehst, kann also tatsächlich am vorderen Ende anpasst werden. Also skalieren wir das von null, zehn und zwanzig hoch... Wir skalieren es hoch und wir passen es an; und dann möchte ich wirklich betonen, dass jedes dieser Aussehen, wenn Sie Fortschritte machen, anders ist. Wir verwenden nicht nur die gleichen Rüstungsteile wieder. Wir stellen einzigartige Sets her, die sich im Laufe deines Fortschritts ergänzen.[138]Mat Broome

Ashes of Creation Apocalypse wird drei verschiedene Rüstungsthemen haben: Platte, Leder and Stoff.[139]

Du kannst tatsächlich drei verschiedene Arten von Rüstung haben: Du hast Platte, Leder und Stoff. Für jedes Rüstungsset, das wir auf jeder dieser Stufen zeigen, hast du also tatsächlich neun einzigartige Looks zur Auswahl.[139]Mat Broome

Story of creation

Die Schöpfungsgeschichte erzählt uns von einem Volk von Wesen, die als "Die Uralten" bekannt sind. Sie wurden nach dem Vorbild der einstigen Zehn erschaffen. Die Zehn vereinten alle ihre Kräfte in einem Volk, um die Aufsicht der gesamten Schöpfung zu übernehmen. Die Macht der Uralten wuchs, und eine Kluft entzweite die Zehn in der Frage, wie sie ihre neue Schöpfung annehmen sollten. Drei der Zehn trennten sich von den anderen und begannen, die Uralten in die Geheimnisse der Essenz einzuweihen. Als die Sieben davon erfuhren, kam es zu einer großen himmlischen Schlacht. Äonen vergingen, und du sahst zu, wie der Kampf im himmlischen Reich andauerte. Manche sagen, es war dieser Kampf, der die Sterne und den Himmel schuf, die wir heute sehen. Mit jedem Schlag der Zehn wurde ein Stern geboren. Als der Kampf beendet war, wurden die Anderen und die Uralten von den Sieben in die Leere verbannt. Die Sieben erkannten ihren Fehler und beschlossen, ihre Eigenschaften in vier Völker aufzuteilen statt in eine; so entstanden die Menschen, Elfen, Orks und Zwerge. Du siehst zu, wie die Sieben Verra erschaffen und jedes der Völker an ihrem jeweiligen Platz setzten. Nachdem die Geschichte zu Ende ging, bewegte sich eine dunkle Gestalt in einiger Distanz immer weiter auf dich zu. Bis du nur noch Dunkelheit siehst. Und du wachst schweißgebadet nach diesem Albtraum auf..[141]Steven Sharif

Siehe auch

Template:Races seealso

Einzelnachweise

  1. races-feedback.png
  2. Liveübertragung, 2020-04-30 (1:00:57).
  3. Liveübertragung, 2018-09-01 (1:02:18).
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 Ashes of Creation race breakdown.
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
  6. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:00:54).
  7. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:01:57).
  8. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:02:35).
  9. 9.0 9.1 Twitter - Capital city of the Aelan empire.
  10. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:04:29).
  11. Newsletter, 2018-08-7
  12. 12.0 12.1 12.2 Aela Humans.png
  13. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:05:24).
  14. 14.0 14.1 14.2 Liveübertragung, 2022-02-25 (41:00).
  15. Liveübertragung, 2020-11-08 (00:49).
  16. Liveübertragung, 2022-02-25 (58:04).
  17. Video, 2022-03-31 (0:35).
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 18.6 18.7 RacePronunciation.png
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 19.6 19.7 Liveübertragung, 2022-03-31 (1:06:54).
  20. 20.0 20.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (41:37).
  21. Liveübertragung, 2020-01-30 (1:07:50).
  22. 22.0 22.1 22.2 Dunzenkell Dwarves.png
  23. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:00:28).
  24. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:01:29).
  25. Steven Sharif Twitter.
  26. Liveübertragung, 2021-09-24 (1:10:31).
  27. 27.0 27.1 Liveübertragung, 2021-10-29 (44:32).
  28. Liveübertragung, 2022-08-26 (39:42).
  29. 29.0 29.1 29.2 Kaivek Orcs.png
  30. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:02:36).
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  32. Liveübertragung, 2022-02-25 (59:12).
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  34. Liveübertragung, 2022-03-31 (1:08:48).
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  36. Vek astrologers.jpg
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  39. Pyrian university quote.png
  40. 40.0 40.1 40.2 Pyrian Elves.png
  41. Pyrian race.png
  42. Pyrian ancient.png
  43. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:06:56).
  44. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:00:10).
  45. Liveübertragung, 2017-12-15 (1:05:50).
  46. 46.0 46.1 Ashes of Creation - The visuals.
  47. Twitter - Steven Sharif - Py'Rai models.
  48. Liveübertragung, 2022-02-25 (50:17).
  49. Twitter - Py'rai architecture.
  50. 50.0 50.1 Liveübertragung, 2022-02-25 (44:28).
  51. Liveübertragung, 2022-07-29 (59:00).
  52. Interview, 2018-10-31 (5:03).
  53. Kickstarter $1,750,000 Stretch Goal Unlocked, 13 May 2017.
  54. Liveübertragung, 2023-04-07 (1:17:59).
  55. Liveübertragung, 2017-05-30 (16:51).
  56. 56.0 56.1 Liveübertragung, 2017-05-17 (5:49).
  57. 57.0 57.1 57.2 57.3 57.4 57.5 Podcast, 2021-09-29 (16:51).
  58. Interview, 2020-07-20 (15:18).
  59. Liveübertragung, 2018-04-08 (23:04).
  60. Liveübertragung, 2017-05-26 (39:34).
  61. tulnar-eats.png
  62. Podcast, 2020-11-15 (31:13).
  63. Liveübertragung, 2023-04-28 (1:23:33).
  64. Podcast, 2020-11-15 (40:24).
  65. 65.0 65.1 Liveübertragung, 2019-11-22 (24:33).
  66. 66.0 66.1 66.2 Twitter - The female Dünir models have received some upgrades!
  67. Liveübertragung, 2023-06-30 (1:32:10).
  68. Liveübertragung, 2023-03-31 (1:06:38).
  69. Liveübertragung, 2022-01-28 (53:29).
  70. 70.0 70.1 Liveübertragung, 2022-01-28 (50:00).
  71. 71.0 71.1 Liveübertragung, 2021-08-27 (1:17:07).
  72. 72.0 72.1 Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (13:39).
  73. Twitter - The Tulnar are a proud, noble, Underrealm-dwelling race.
  74. 74.0 74.1 74.2 74.3 74.4 Liveübertragung, 2022-07-29 (56:00).
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  76. 76.0 76.1 76.2 76.3 Liveübertragung, 2017-08-23 (31:29).
  77. Liveübertragung, 2017-07-28 (20:17).
  78. 78.0 78.1 78.2 78.3 Liveübertragung, 2017-06-30 (15:10).
  79. Interview, 2021-06-13 (33:21).
  80. 80.0 80.1 Podcast, 2021-09-29 (18:19).
  81. Podcast, 2020-11-15 (1:03:17).
  82. Interview, 2019-04-22 (58:20).
  83. 83.0 83.1 Interview, 2019-04-15 (20:15).
  84. Liveübertragung, 2022-02-25 (49:42).
  85. 85.0 85.1 Interview, 2018-10-20 (3:47:17).
  86. dunirinfluence.png
  87. 87.0 87.1 87.2 Interview, 2018-05-11 (1:03:21).
  88. Podcast, 2018-05-11 (31:35).
  89. Liveübertragung, 2022-09-30 (1:08:24).
  90. py'rai archetecture.jpg
  91. Liveübertragung, 2017-10-16 (15:58).
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  93. Interview, 2018-05-11 (1:04:27).
  94. Video, 2020-09-30 (2:44).
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  96. Liveübertragung, 2019-07-26 (54:06).
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  98. Liveübertragung, 2017-05-26 (44:11).
  99. Liveübertragung, 2017-05-26 (20:46).
  100. 100.0 100.1 100.2 Podcast, 2018-08-04 (53:43).
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  106. Liveübertragung, 2024-07-18 (37:25).
  107. class racials.png
  108. Liveübertragung, 2017-05-08 (43:30).
  109. Liveübertragung, 2019-07-26 (1:28:31).
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  116. Interview, 2018-05-11 (54:34).
  117. Liveübertragung, 2017-05-26 (21:23).
  118. Podcast, 2021-04-11 (23:36).
  119. 119.0 119.1 Interview, 2018-05-11 (47:27).
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  122. 122.0 122.1 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:03:03).
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  134. Interview, 2018-05-11 (1:00:19).
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  141. Liveübertragung, 2018-11-03 (0:00:39).