Rassen

Aus Ashes of Creation Wiki
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Eight of the nine races in Ashes of Creation.[1]

Ashes of Creation bietet neun spielbare Rassen.[2]

Verra ist eine Welt mit reichen und vielfältigen Kulturen. Ein Großteil seiner bedeutenden Geschichte wurde von den großen Rassen dominiert. Menschen an der Küste und in den Ebenen, Orks in den Hügeln und Sümpfen, Elfen im Wald und in den Flussgebieten und die geschätzten Zwerge in den Bergen. Die großen Rassen haben die Dominanz durch unzählige Kriege und Gefechte zwischen den kleineren Rassen von Verra erlangt. Zwischen diesen Gewaltausbrüchen können Jahrzehnte vergehen. Es gibt viele kleine Rassen auf Verra. Einige der kleinen Rassen existieren in provisorischen Dörfern oder Stämmen, wenn man so will. Einige der großen Dörfer unter den kleinen Rassen bestehen hauptsächlich aus den Riesen, weniger angesehenen Sekten von Menschen, Gnomen und Halblingen. Die Halblinge sind keine Halblinge im traditionellen Sinne, sondern eigentlich Halbblüter verschiedener Rassen.[4]Steven Sharif

Wenn man durch die dunkleren Orte der Welt wandert, lauern dort wirklich finstere Gräuel der Schöpfung. Die großen Kirchen der Zivilisation entsenden oft Helden des Staates, um diese Bedrohungen für die Sterblichen zu beseitigen. Es gibt derzeit vier große Nationen auf Verra. Das sind 25 Jahre ungefähr vor dem Herbst: Das Aelan-Reich, das Pyrianische Königreich, das Kaivek-Protektorat und die Nation der Dünzenkells. Es gab nicht immer nur vier große Nationen. Vor langer Zeit waren die Rassen mehr in viele Nationen und Stadtstaaten unterteilt.[5]Steven Sharif

In den 7.000 Jahren der aufgezeichneten Geschichte wurden Kriege um Kriege geführt. Einige für Land, andere für Ressourcen, viele für Überzeugungen. Königshäuser standen und fielen im Laufe der Jahre. Einige von ihnen sind schon lange der Herrschaft beraubt. In Verra gibt es viele Stadtstaaten. Einige selbstverwaltete Bastionen der Demokratie und der Republiken gleichermaßen. Andere sind Vasallenstaaten auf Geheiß ihrer Wohltäter.[6]Steven Sharif

Aela

Die Aela Menschen sind geteilt in zwei Rassen: Kaelar und Vaelune.[7]

Das Aelan-Imperium ist der jüngste Nachfolger des einst großen Hauses Lyneth. Über tausend Jahre lang regierte das Haus Lyneth über die Aela. Ein goldenes Zeitalter überdauerte die meisten Jahre ihrer Herrschaft. Erst in der Morgendämmerung (des letzten Jahrhunderts vor dem Fall), während des Großen Krieges der Unsterblichen, fiel das Haus. Ohne einen geeigneten Ort für den Lyneth-Thron geriet das Land ins Chaos. Was entstanden ist, ist die zerbrechliche Republik, die wir heute sehen. Unter der Aufsicht des vom Rat der Fünf gewählten Kaisers: Die fünf, die die größten Städte des Reiches regieren. Das Aelan-Imperium ist mit Abstand die größte Nation in ganz Verra, mit über acht Millionen Seelen unter seinen Bewohnern. Aelans stellen auch die größte Einzelpopulation auf Verra dar. Ihre Grenzen reichen bis zu jeder anderen Nation und mit ihren Expansionsinteressen auf den Meeren von Verra sind sie in der Lage, ihre weit gefürchteten Armeen an jedem Ufer einzusetzen. Das Imperium nutzt diese Angst, um viele Stadtstaaten zu schikanieren und sie ihrem Willen zu unterwerfen. Diejenigen, die den Willen des Imperiums leugnen, befinden sich oft am Ende eines Schwertes.[8]Steven Sharif

Kaelar

Die Kaelar sind eine spielbare Aela Menschen Rasse in Ashes of Creation.[7]

Bauen. Ordnung. Zivilisation. Das sind die grundlegenden Prinzipien des Kaelar. Ihr Reich in der alten Welt war das größte von allen, und sie planen, dasselbe in dieser Welt zu tun. Die Kaelar sind ihren Wurzeln äußerst treu und werden sich der Herausforderung stellen.

Vaelune

Die Vaelune sind eine spielbare Aela Menschen Rasse in Ashes of Creation.[7]

Handel. Recht. Hartnäckigkeit. Die Vaelune wurden in der Hitze der Wüste geschmiedet und kamen erneuert daraus hervor. Durch die Konzentration auf den Handel wurden die Vaelune zu einem der wohlhabendsten Reiche des Landes. Sie sind der Idee des Tötens oder Getötet werden nicht fremd, ob es nun die Bestien in der rauen Wüste oder die Schlangen auf dem Marktplatz sind.

Dünzenkell

Die Dünzenkell Zwerge sind geteilt in zwei Rassen: Dünir and Niküa.[10]

Tief in den Bergen von Verra erzählt die Legende von einer von den Göttern geschaffenen Schmiede, aus der alle Zwerge stammen. Die Zwerge, die als die ersten der großen Rassen gelten, sollen mit Schiffen aus Stein und Stahl auf den Kontinenten angekommen sein. Zwergenschmiede und Handwerker finden sich weit und breit in Verra. Das Zentrum der Zwergenrasse ist die Nation Dünzenkell, die tief in den nördlichen Bergen liegt. Die Zwergengesellschaft neigt dazu, stark matriarchalisch zu sein, und ihre Clans existieren oft unter dem ältesten Matriarchen. Zwerge sind durch Allianzen, die zwischen Familienzünften geschlossen wurden, eng miteinander verbunden. Das Zwergenkind wird in jungen Jahren mit seinem Gildensiegel markiert. Einige Zwerge, die aus Dünzenkell verbannt wurden oder einen Weg allein gegangen sind, lassen sich oft ihre Siegel von der Haut brennen.[11]Steven Sharif

Die Nation Dünzenkell, tief in den Bergen von Verra, existiert als die älteste Nation der Welt. Die Dünzenkell waren im Laufe der Jahrhunderte unter so viele Namen bekannt, aber nur ein Name hat den höchsten Berg geehrt, auf dem ihre Hauptstadt seit Beginn der aufgezeichneten Geschichte steht: Dün. Die Zwerge des Dünzenkells regieren durch einen Rat von Gilden. Eine königliche Familie wird alle 200 Jahre von diesem Rat zur Herrschaft gewählt. Das Recht zu regieren liegt derzeit auf den Schultern von König Grimlay. Es ist fast 400 Jahre her, dass ein König das Dünzenkell geführt hat. Traditionell fällt diese Rolle den Matriarchinnen der Familie zu. Expeditionen werden oft von Dün aus in das Unterreich geschickt und viele glauben, dass die Quelle ihrer Geheimnisse unter den Zwergen und ihr Erfolg bei der Beherrschung des Kunsthandwerks dort verborgen liegt. Unermessliche Magie liegt tief in Verra. Es ist eine Quelle, die nicht vielen bekannt ist. Von dieser Quelle profitiert Dünzenkell jedoch schon seit langem. Es hat die Expansion der Zwergenreiche in die nördlichen Berge vorangetrieben.[12]Steven Sharif

Dünir

Die Dünir sind eine spielbare Dünzenkell Zwergen Rasse in Ashes of Creation.[10]

Stoisch. Tradition. Schmiede. Die meisten Völker der alten Welt würden einen Berg sehen und sich nichts dabei denken. Die Dünir sahen ein verteidigungsfähiges Zuhause, in dem es großen Reichtum gab. Die Dünir sind immens stolz auf das, was sie herstellen und bauen: Befestigungen, die uneinnehmbar erscheinen, Kriegshämmer, die nie brechen, oder schöne Edelsteine für ihr Königtum gehören zu ihrem Repertoire. Lassen Sie sich nicht von ihrer kräftigen Statur täuschen. Sie sind Pfund um Pfund die stärksten Krieger, die die Welt je gesehen hat.

Niküa

Niküa (Islander dwarves) architecture concepts.

Die Niküa sind eine spielbare Dünzenkell Zwergen Rasse in Ashes of Creation.[10]

Familie. Freiheit. Mut. Wo die Dünir Berge als Heimat sahen, sahen die Niküa sie als Gefängnis. Wie könnten sie die große Jagd in einer Höhle abschließen? Das Handwerk ihrer Brüder entzieht sich ihnen jedoch nicht, auch sie sind hoch qualifizierte Handwerker. Anstelle von Schmuck für Adlige, sehen die Niküa Handwerk als ein Recht auf Fort- und Weiterbildung der Familie. Wirst du dein Volk aus den Bergen deiner Vorfahren herausführen?

Kaivek

Die Kaivek Orcs sind geteilt in zwei Rassen: Ren'Kai und Vek.[15]

Die Kaivek haben sich immer an einen strengen Kodex der Stammesloyalität gehalten..... Etwa dreizehn Jahrhunderte vor dem Fall vereinte ein Führer namens Ran'Kal die Clans zu einer Nation namens Kaivek Protektorat. Kal lehrte, dass alle Orks auf den Schutz der göttlichen Ordnung antworten müssen. Diese Lehre drückte den Glauben aus, es sei der Wille der Götter, dass alle Orkarten die Vorherrschaft über die Nationen von Verra haben sollten. Denn nur durch die Einheit der Clans würde das Volk von Verra zur Erleuchtung geführt werden. Es waren die Lehren von Kal, die die Kaivek dazu veranlassten, Eroberungszüge in den Ländern von Verra durchzuführen. Wo die Orks einst nomadisch und vor Kal gespalten waren, wurden sie durch seine Führung zu einer mächtigen Nation, die durch gemeinsame Eroberung vereint war. Trophäen jeder eroberten Stadt findet man in der Hauptstadt Ren. Das Protektorat von Kaivek hat kurz vor dem Sturz eine Politik des friedlichen Zusammenlebens mit seinen Nachbarn beschlossen. Nachdem sie Jahrhunderte des Konflikts ertragen hatten, erhoben sich die Führer unter ihnen und spiegelten die Lehren des Friedens wider. Diese jüngsten Reformen haben wieder einmal begonnen, zu einer Fraktur des Protektorats zu führen. Einige Unruhestifter unter den Clans haben dazu aufgerufen, diejenigen zu töten, die des Schutzes durch die göttlichen Ordnung unwürdig sind.[16]Steven Sharif

Ren'Kai

Die Ren'Kai sin eine Spielbare Kaivek Orc Rasse in Ashes of Creation.[15]

Ehre. Macht. Besonnenheit. Indem sie in sich gekehrt bleiben, wächst ihre Kraft nur noch mehr. Die Ren'Kai glauben an den ultimativen Fokus und die Kontrolle ihrer immensen Macht. Wenn ein Ren'Kai jedoch wütend wird, gibt es nicht viele Männer oder Bestien, die überleben und die Geschichte erzählen können.

Vek

Die Vek sind eine spielbare Kaivek Orc Rasse in Ashes of Creation.[15]

Überirdisch. Bestimmt. Schicksalhaft. Wenn jemand die sterne betrachtet, findet er die Schönheit, die jenseits unserer Welt liegt. Wenn ein Vek die Sterne betrachtet, sieht er, dass das Schicksal jenseits unserer Zeit liegt. Sternkarten, die Numerologie und Prophezeiung sind integrale Bestandteile des Lebens eines jeden Vek. Große Anführer lesen den Himmel, wie Kriege verlaufen werden, welche Reiche aufsteigen und fallen werden, und die Vek fragen sich oft: "Sind wir zu spät?"

Die Vek sind Astrologen.[19]

Pyrian

Die Pyrianischen Elven sind geteilt in zwei Rassen: Empyrisch und Py'Rai.[23] Die Pyrianer sind die Eltern-Rasse der Elfen die vor einer langer Zeit lebten:[24] Die Urelfen.[25]

Über 4.000 Jahre lang hat die pyrianische Königsfamilie von Eradal existiert. Das Königreich hat seinen Teil der Kriege erlebt. Die Grenzen des Königreichs umfassen den großen Wald von Eranthia. Die Hauptstadt Ameras gehört zu den ältesten und schönsten Städten der Welt. Die königlichen Familien können ihre Linien bis in die Zeit der Dunklen Feuer zurückverfolgen. Die pyrianischen Universitäten für Magie und Kriegskunde sind in den Ländern von Verra einzigartig. Viele der Bürger des Königreichs begeben sich in die Länder von Verra, um ihr Wissen über Kunst und Wissenschaft an ihre Landsleute weiterzugeben. Diese Unternehmungen werden oft von den königlichen Haushalten Pyriens unterstützt, in der Hoffnung, dass sie eine bessere Beziehung zu ihren menschlichen Nachbarn aufbauen können. Einst ein enger Verbündeter von Aela und dem Haus Lyneth, beendeten das Pyrianische Königreich und das Aeleanische Reich einen der blutigsten Kriege in der Geschichte Verra. Achtzig Jahre sind seit dem letzten Blutvergießen vergangen; und obwohl die Spannungen zwischen den Bürgern der beiden Nationen nachgelassen haben, bleibt ein großes Maß an Misstrauen unter den neuen Herrschern des Reiches und der königlichen Familie von Pyria bestehen.[26]Steven Sharif

Die Elfenrasse ist im Allgemeinen eher geheimnisvoll und existiert innerhalb des pyrianischen Königreichs. In erster Linie eine patriarchalische Gesellschaft, neigen die Elfen dazu, sich innerhalb der natürlichen Grenzen ihrer Wälder aufzuhalten. Erst in den letzten Jahrtausenden haben die Elfen damit begonnen, sich in den Flusslandschaften anzusiedeln. Elfengelehrte, Würdenträger und Pioniere sind oft in vielen Menschenstädten zu finden. Obwohl ihre Anwesenheit selten an anderen Orten als archäologischen, akademischen oder diplomatischen Orten zu beobachten ist. Gerüchte zufolge, gibt es in den dunkleren Kreisen von Verra, eine bestimmte Elfenlinie die im Unterreich von Verra existieren soll.[27]Steven Sharif

Empyrean

Die Empyreaner sind eine spielbare Pyrianische Elven Rasse in Ashes of Creation.[23]

Kaiserlich. Stolz. Kulturell. Obwohl nicht so zahlreich wie die Kaelar, sind die Empyreaner eine Macht, mit der man rechnen muss. Elitäre Streitkräfte und eine stark strukturierte Regierung. Die Menschen von Empyrea haben sicherlich einen Plan, um ihren Platz in der Welt einzunehmen.

Py'Rai

Py'Rai mansion.[30]
Py'Rai elves concept art.[9]
Py'Rai concept art by Jeff Delierre.[32]

Py'Rai are a playable Pyrian Elven race in Ashes of Creation.[23]

Nature. Balance. Fury. All things come to balance in time, and nature always has her way. Don't let their love for nature fool you though, the Py'Rai rarely take prisoners. Whether by bow or spear, the Py'Rai's legacy will take root.

Py'rai will be capable of having brown skin.[33]

Tulnar

Unterreich concept art.[34]

The Tulnar society has more of a caste like system, where based on what physical features you show, based on where your ancestry and lineage lie between the races that came together to make the Tulnar, kind of determines your order in that caste system to a degree. So when players get to create their characters and determine whether they are going to have heavy influences of reptilian, mammalian, humanoid; that's going to kind of determine their reception from NPCs as well when they interact with those Tulnar PCs.[35]Steven Sharif

Tulnar is a playable race in Ashes of Creation.[36][3] The Tulnar fled to the Unterreich to escape the Corruption that befell Verra.[37]

  • The Tulnar is a combination of four different races that were left behind on Verra.[38][3]
    • This was previously stated to be three different races.[39]
  • Tulnar stands for "the forgotten".[3]
  • Tulnar are not restricted to the Unterreich (there are no factions).[40]
  • Tulnar eat many things![41]
  • Tulnar are not a result of corruption.[42]

Were the Tulnar a result of corruption in their creation, or was it purely a kind of you know crossbreeding between the multiple minor and major races that existed in the Underrealm during the after the apocalypse? They are not a result of corruption. So there is no corruption that was that was taken into account during their creation.[42]Steven Sharif

Erscheinungsbild der Rassen

Erscheinungsbild der Dünir-Zwerge

Facial hair is characteristic of the Dünir, not the Niküa.[43]

Female Dwarven beards will not match that of the male. It will be more of a braided option that is not as voluminous.[43]

Erscheinungsbild der Tulnar

Tulnar silhouettes.[36]

Tulnar is the only race with the capability to adjust racial appearance in a significant manner.[39]

  • Tulnar race does not have sub-types, instead, players will be able to customize the appearance of Tulnar characters.[44]
  • Players will have dials to adjust the reptilian, mammalian, humanoid, and other attributes of their Tulnar character in the Charakter-Erstellung.[45]
  • Tulnar do not equal furries.[46]
    • There are bestial components that can be scaled up when creating a Tulnar character.[46]

Tulnar do not equal furries, but there are definitely some bestial components that you can scale up when you're creating your Tulnar character, so you could max that setting I guess. Whether or not that would give you what you would think of as a furry, I guess it's going to be up to your interpretation of what a Furry is.[46]Steven Sharif

Künstlerische Einflüsse

You will see in the different races that are available from a player character standpoint a lot of different influences that reflect many cultures in the world: Not just European, not just Africa, not Mesoamerican. These cultures are going to be present in many of the races.[52]Steven Sharif

The idea is just to find a base component in the real world as a starting point and then to begin to fantasize.[47]Steven Sharif

Rassenspezifische Waffen und Rüstungen

Weapons and armor are not race locked, but armor will take on a racial appearance.[54][55]

The customization of equipment per race is really focused on Armor sets not Weapon props. Weapon props will, from a model standpoint, will translate pretty one-to-one across the races.[56]Steven Sharif

Let's say for example you have the Eagle set or something, right: The Eagle set has in art, it has a thematic design that's going to include certain attachments to the armor. It's going to include color palette and theme. It's going to have some aspects to it that define it as the Eagle set, right. When a Elf wears the Eagle set or when an Orc wears the Eagle set, you obviously have two different cultures there; and you don't want to stomp out that culture by assigning a de facto 'This is the Eagle set and this is how it looks on everybody.' What we want to have is cultural influences play a role in showing how that set looks.[56]Steven Sharif

When you say, what if I'm an Orc but want to look like an Elf and I want my Eagle set to be the Elf representation? Well the issue becomes there that you know Orcs have a different organic model. You know, their body is different than that of the Elf. So, from a scope-creep standpoint, it's one thing to add different influences that represent the cultures that are donning the armor; it's another thing to adapt each influence as a matrix that can be worn pretty much by everything. From a scope perspective, that's a very difficult task for the character artists to kind of tackle. So instead what we've done is, in order to facilitate a variety of cultural representation between the races but allow for the sharing of assets like different armor sets, we give different representations of those armor sets to each race.[57]Steven Sharif

Rassenfähigkeit

Die Wahl der Rasse eines Spielers beeinflusst seine jeweiligen Rassenfähigkeiten.[58]

Jede Rasse hat unterschiedliche Basiswerte.[59]

  • Die Rassen sind nicht geschlechts- oder klassengebunden.
  • Einige Klassen können mit bestimmten Rassen besser funktionieren, allerdings wird keine Kombination erzwungen.

Werte-Zuswachs

Das Wachstum der Werte erfolgt in der folgenden Reihenfolge:[59]

  1. Die Rasse setzt die Basiswerte eines Spielers.
  2. Der primäre Archetyp erhöht die Basiswerte.
  3. Der sekundäre Archetyp (Klasse) erhöht die Werte zusätzlich.

Different races have different stat compositions. Those stats can be important, but we also don't want them to dictate any kind of meta for what classes are best used with different races.[60]Steven Sharif

Die Wahl des Berufes hat keinen Einfluss auf die Werte eines Spielers.[61]

Rassenspezifische Ergänzungen

Rassenspezifische Ergänzungen are based on a character's race and are available to each class.[62]

In keeping with our theme of Consequence, and unlike other games, race won’t just be a matter of look, with relatively inconsequential abilities tacked on. Instead they integrate deeply into our class system, augmenting and changing the basic chassis provided by our eight core archetypes. Our goal here is to create a system where an elven fighter feels different, but serves the same role as a dwarven fighter.[1]

Der Einfluss von Rassen auf Knotenpunkte

Racial architecture styles in an Alpha-0 village node. Empyrean Elven influence (top). Kaelar Human influence (bottom).[65]

The layout and architecture within a Node’s development area are determined by influential race. For example, a stage 3 Node with the majority of player contribution being Py’rai would have a Py’rai village with Py’rai architecture. Most NPCs would be Py’rai elves, and offer questlines within the Py’rai narrative.[66]Margaret Krohn

Each player’s contributed experience is flagged with their character race and other identifiers. When a Node advances, the race with the highest experience contribution determines the Node’s style and culture. This style and culture change can happen at every Node Stage. For example, if a Node advances to Level 2 - Encampment Stage and 51% of all experience was earned by Ren’Kai players, the Node will be a Level 2 Ren’Kai Node. If that same Node advances to a Level 3 - Village Stage Node, but the Py’Rai contributed 62% of all the experience earned, then the Node will be a Level 3 Py’Rai Node. Cultural influences bring more than just the aesthetic and storyline changes - benefits are granted to the dominant culture within that Node’s Zone of Influence.[67]Margaret Krohn

Node layout and style is determined by several factors:[68]

Some parts are determined by the area it's in. Some parts are determined by the type it is. Some parts are determined by the race it is; and then the rest of it is determined by the mayor.[68]Jeffrey Bard

All nodes whether they're associated with a castle or associated with normal node structure has cultural influences that replicate over to the buildings that are produced and the NPCs that are present.[71]Steven Sharif

There is an attrition mechanic that affects experience and influence to curb a single race from dominating the entire world.[72]

There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[72]Steven Sharif

Startgebiete

Each race has their own starting area (starting zone), featuring a divine gateway.[73] The exception to this is the Tulnar, who have a starting area without a divine gateway.[74]

Players will be able to choose their starting Divine gateway.[75] This choice is not restricted by race.[74]

There will be small NPC settlements at the starting areas. These represent scouts that were sent ahead of the main expedition back to Verra. These settlements are designed to acclimatize new players entering the world.[76]

Starting areas have some distance between them.[74]

A problem that a lot of MMOs have is that those starting areas become just kind of vacant of players and it's so sad because the greatest aspect of an MMO is that community that you get to experience, so one of the great things about the node system is that it really works from new player acquisition standpoint, where these nodes tend to develop larger near the starting location areas around the world; and it brings these players back to those locations if they're citizens and want services within those cities. So, as new players enter the world they're going to actually be surrounded most likely by more population because people are coming back to those larger nodes.[77]Steven Sharif

Startgebiet der Tulnar

AshesOfCreation 69.jpg

Tulnar have a starting area that does not involve a divine gateway.[74]

Unlike the other races, the Tulnar won’t be returning to Verra, instead they will be returning to the surface for the first time in generations.[37]

Alpha-0 Startgebiet

In Alpha-0, players will start at an Empyrean divine gateway.[78]

Rassenspezifische Quests

Quests may be based on a character's race.[79]

Different quests may relate to who the primary cultural contributor is to a node. This won't lock out content, but will add flavor to the quests.[79]

There might even be different directories of the quest that exist for specific races, and even though you're sharing a quest to kill a boss, if you're human and I'm an elf, I will have a different arc potentially that leads in a different direction than you, even though we took the same quest; and this can relate to who the primary cultural contributor is to a node unlocking different arcs for cultures that share the primary culture of a node - not that locks out content but it gives a flavor in a different direction so that not everything is so cookie cutter.[79]Steven Sharif

Race matters because narratives have paths that also are influenced based on the primary contributing culture to the node... If you're a Niküa and you have you're in a Niküa node that's predominantly Niküa, you're going to have certain services and/or abilities as a member of the Niküa race that other races may not have access to... They may have alternative quest lines, but they won't have specific ones. Now those specific Niküa quests will then relate to the meta-narrative that's present in the world and they'll start to direct some of that meta-narrative; and that'll be beneficial for your kind because it will unlock certain content for your race that other races haven't unlocked yet. So there is an incentive there to see progression along that line now in order to curb the progress of a dominant race.[72]Steven Sharif

Quests that are race specific, title specific, or guild specific will likely be less than 10% of the total number of quests. 90% of quests should be able to be shared by everybody.[80]

NSC Rasse

NPCs are going to react differently to different tags on a character.[79]

  • For example, Elven NPCs may interact differently with Humans compared to Elves.

Rassenspezifische Reittiere

Each race has a unique mount.[81]

Alpha-1 Modulare Rüstung

Kaelar base level Ashes of Creation Apocalypse robe set.

You can kind of start to see like some of the components that we put together that we can mix and match and kind of make new armors from. This is kind of like the base chassis for all of that.[82]Jeffrey Bard

This is what we call our t-shirt and pants. So this gives you a perfect example of just how the most basic you'll ever look in alpha. So even our most basic look, we're really trying to bring it and put a lot of detail in it.[83]Mat Broome

Empyrean level 20 (tier 3) plate armor.[84]
Kaelar level 20 (tier 3) plate armor.[85]

Your base look for the character can be pretty boring, but what Steven gave us a challenge with from day one was to make sure even the base look, the t-shirt and pants, looked amazing... This is your zero character, if you will... Then you can go in and customize everything from the shoulder pads to the elbow pads, the belt that goes around them; do you want duel belts, you want to harness the clothes in the front. So every piece you see on here you can actually customize that at the front end. So what we do is we scale that up from zero, ten and twenty... We scale it up and we customize it; and then I want to really stress that each one of those looks as you progress is different. We're not just repurposing the same armor pieces. We're making unique sets that complement each other as you progress.[82]Mat Broome

Ashes of Creation Apocalypse will have three different armor themes: Plate, leather and robe.[83]

You can actually have three different types of themes: You have plate, you'll have leather and you'll have robe. So for every armor set that we're showing at each one of those tiers, you're actually gonna have nine unique looks to pick from.[83]Mat Broome

Story of creation

The story of creation tells us of a race of beings known as The Ancients. Created in the likeness of what was once The Ten. The Ten imbued all of their qualities into one race to have stewardship over all of creation. The power of the Ancients grew and a rift divided the Ten in how to accommodate their new creation. Three of the Ten separated from the others and began to teach the Ancients the Secrets of the Essence. When the Seven learned of this, a great celestial battle ensued. Eons passed and you watched as the fight continued through the celestial kingdom. Some say it was the fight the created the stars and heaven we see today. With every blow between the Ten a star was born. When the battle was complete, the others and the Ancients were banished by the Seven into the Void. The Seven found the error of their ways and decided to split their qualities into four races instead of one; and this is how the Humans, Elves, Orcs and Dwarves came to be. You watch as the Seven created Verra and placed each of the races within their respective locations. As the story came to an end, a dark figure at a distance grew closer to you. Until all you could see was the darkness. And you wake up in a sweat after a nightmare.[86]Steven Sharif

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1.0 1.1 Ashes of Creation Kickstarter.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Ashes of Creation race breakdown.
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 Kickstarter $2,500,000 New Player Race Achieved.
  4. Livestream, 3 November 2018 (0:00:54).
  5. Livestream, 3 November 2018 (0:01:57).
  6. Livestream, 3 November 2018 (0:02:35).
  7. 7.0 7.1 7.2 Aela Humans.png
  8. Livestream, 3 November 2018 (0:05:24).
  9. 9.00 9.01 9.02 9.03 9.04 9.05 9.06 9.07 9.08 9.09 9.10 9.11 Ashes of Creation - The visuals.
  10. 10.0 10.1 10.2 Dunzenkell Dwarves.png
  11. Livestream, 3 November 2018 (0:00:28).
  12. Livestream, 3 November 2018 (0:01:29).
  13. 13.0 13.1 The mighty beard!
  14. Livestream, 17 November 2017 (19:46).
  15. 15.0 15.1 15.2 Kaivek Orcs.png
  16. Livestream, 3 November 2018 (0:02:36).
  17. Livestream, 15 December 2017 (1:05:00).
  18. Ashes of Creation Store: Velkor's Eye.
  19. Vek astrologers.jpg
  20. Livestream, 27 September 2018 (54:53).
  21. Livestream, 4 May 2018 (34:30).
  22. Pyrian university quote.png
  23. 23.0 23.1 23.2 Pyrian Elves.png
  24. Pyrian race.png
  25. Pyrian ancient.png
  26. Livestream, 3 November 2018 (0:06:56).
  27. Livestream, 3 November 2018 (0:00:10).
  28. Livestream, 15 December 2017 (1:05:50).
  29. Ashes of Creation Store: Sentinel's Hide.
  30. Pyrai Mansion - Steven.png
  31. screenshot 324.png
  32. Livestream, 17 November 2017 (15:42).
  33. Pyrai brown skin.png
  34. Kickstarter $1,750,000 Stretch Goal Unlocked, 13 May 2017.
  35. Interview, 31 October 2018 (5:03).
  36. 36.0 36.1 Livestream, 30 May 2017 (16:51).
  37. 37.0 37.1 Livestream, 17 May 2017 (5:49).
  38. Livestream, 8 April 2018 (23:04).
  39. 39.0 39.1 Livestream, 28 July 2017 (20:17).
  40. Livestream, 26 May 2017 (39:34).
  41. tulnar-eats.png
  42. 42.0 42.1 Livestream, November 22 2019 (24:33).
  43. 43.0 43.1 Livestream, 8 April 2018 (PM) (13:39).
  44. Livestream, 30 June 2017 (15:10).
  45. Livestream, 23 August 2017 (31:29).
  46. 46.0 46.1 46.2 Livestream, 8 April 2018 (AM) (3:12).
  47. 47.0 47.1 Interview, 20 October 2018 (3:47:17).
  48. Livestream, 16 October 2017 (15:58).
  49. 49.0 49.1 49.2 Interview, 11 May 2018 (1:03:21).
  50. py'rai archetecture.jpg
  51. Podcast, 11 May 2018 (31:35).
  52. Interview, 11 May 2018 (1:04:27).
  53. Livestream, 26 July 2019 (54:06).
  54. Livestream, 26 May 2017 (44:11).
  55. Livestream, 26 May 2017 (20:46).
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