Weltkarte

Aus Ashes of Creation Wiki
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Aktuallisierte Karte von Ashes of Creation .[1][2]

Die neue Weltkarte in ihrer ganzen 1.200 Quadratkilometer großen Pracht. Ihr werdet hier also einige Namen sehen – eine kleine Enthüllung einiger dieser Orte in diesen Gebieten – und natürlich seht ihr auch ähnliche Biome, die ebenfalls vorhanden sind. Aber was noch wichtiger ist, was ihr seht, ist die Ausrichtung dieser Kontinente und dieser Inseln, die bestimmte Arten des interkontinentalen Handelsspiels erleichtern; und sie untermauern die Bedeutung der Bewegung dieser Karawanen über die Landmasse zu Orten, die nun diese Hafengebiete einschließen werden, die auf der Karte hier nicht identifiziert sind ... Aber der wichtige Teil bestand darin, viel Küsten-Marine-Gameplay zwischen diesen Zonen bereitzustellen und Handelsrouten zwischen Landbasis[2]Steven Sharif

Alpha-2 work-in-progress map UI.[3]

Die Welt von Verra verfügt über eine im Spiel sichtbare Weltkarte. Diese Karte wird nicht zufällig generiert und beginnt zunächst im Nebel des Krieges.[4] Spieler können die Welt erst sehen, wenn sie sie erkunden oder Informationen darüber gesammelt haben. Die Welt ist außerdem voller unvollständiger Informationen, die vom Spieler zur Überprüfung eine entsprechende Reaktion erfordern. [5]

Beispielsweise hörst du möglicherweise in einer Taverne ein Gerücht, das dir den Standort einer Höhle voller schwacher Kobolde verrät. Dies war jedoch nicht korrekt, da das Gerücht von gut ausgerüsteten Banditen ins Leben gerufen wurde, um übermütigen Abenteurern aufzulauern ..[5]
  • Nicht jeder Server teilt sich die gleiche Karte, da die Entscheidungen der Spieler zwischen den Servern unterschiedlich sein können. [11][12][7]
  • Die Karte weist geografische Engpässe auf , die durch nicht überwindbare Hindernisse (z. B. Berge) verursacht werden. [13][14][15]
Auch wenn wir eine offene Welt sind, bedeutet das nicht, dass wir aus gestalterischer Sicht, insbesondere im Hinblick auf die Funktionsweise unserer Wirtschaftssysteme, geografische Engpässe schaffen wollen.[14]Steven Sharif
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Größe der Welt

1,200 km2 (square kilometers) is the expected total world size of Verra at launch, including land (480 km2) and water/ocean (750 km2), but excluding the size of the Unterreich.[2]

  • The reason given for expanding the map size was to better accommodate Zur See content and to reduce the overall content density in the world.[2]
The purpose of it becoming bigger is as I said to make sure that density isn't overwhelming: that it isn't everywhere I look there is immediately something. I have no opportunity to see areas of the world that are expansive and are just wanderlust adventure feeling. Everything was sitting on top of you, POIs and nodes and houses and everything. It was like an urban area everywhere. But we wanted to expand that because a large portion of the game is a sandbox element; it's coupled with a lot of curated content but it's that sandbox element.[2]Steven Sharif
  • The shape of the continents has also changed and two new large islands have been introduced.[2]

Nodes

Zum Launch wird es 85 normale Node-Standorte geben, zuzüglich 15 weiterer Burgen-Nodes (5 Burgen x je 3 Burgen-Nodes)[22][23][24], was insgesamt 100 Nodes ergibt.[25]

Wir sind von 103 Nodes auf 85 Nodes umgestiegen; Und dafür gibt es einige Gründe. Erstens: Als wir die Berechnungen anstellten, wie diese Vasallenstrukturen in Alpha 2 und im Spiel existieren sollen, hatten wir mehr Nodes, als uns sinnvoll erschienen, und wir wollten einige dieser kuratierten Handlungsstränge und -haken zu einer Zusammenfassung zusammenfassen Die Umgebung und das Reich um die Gebiete herum sollen bei einem geringeren Nodes üppiger sein: Das bedeutet, dass wir die Anzahl der Nodes verringern, damit wir den Reichtum jedes dieser Nodes mehr als bei 103 erhöhen können.[25]Steven Sharif

Economic regions

We want our players to have a reason to explore the wilderness, to travel with purpose, and much of that will be driven by our resource system. Transporting these goods might just be more difficult than gathering them. Our regional market system allows players to participate in creating pocket economies that will reinforce the stability of goods in particular regions. Players will be able to move resources and set up shop in other areas to take advantage of the varied markets. With resources spawning dynamically, certain regions will naturally become important trading hubs for the transportation of goods throughout the world.[31]

Economic regions are static areas defined by geographic points of interest.[32][33][34]

  • Castle regions are larger and encompass multiple economic regions.[32]
  • Nodes are the glue that hold castle and economic regions together in potential synergy or chaos.[35]
    • Node ZOIs are fluid and change their area based on the progression of the node and its neighbors.[32]
  • Castle regions, Economic regions, and Node ZOI (Zones of Influence) can overlap.[36]

The whole map would be under the influence of 1 of 5 castle regions. However, castle regions aren't the only TYPE of region - there are also economic regions, among other things.[33]Sarah Flanagan

Castle regions

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Gildenschlösser influence a castle region around them.[37]

Interessante Orte

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Neue Points of Interest (wie z.B. Dungeon und World Bosse) spawnen, wenn sich Nodes entwicklen.[43] Dieser Content passt sich an die Entwicklung der Zone an, in der er sich befindet.[44]

  • Die Population wird sich verändern.[44]
  • Die Schwierigkeit des Contents wird sich ändern.[44]
  • Der Content ändert sich vielleicht Grundlegend, abhängig davon, was sich wie entwickelt.[44]
  • Verschiedene Arten von Antagonisten mit verschiedenen Storylines.[44]
  • Manche Dungeons werden nur freigeschaltet, wenn sich Nodes zu einer bestimmten Stufe entwickeln.[7]
  • Die Ziele einer Storyline innerhalb von Dungeons hängen davon ab, welche Story Arcs durch das Node System gewählt wurden.[7]
  • Drop Tables in Gebieten und Dungeons werden in die Fortschritt von bestimmten Gebieten eingebunden sein.[7]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that scientific node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[7]

Dungeon locations

Dungeon and other points of interest are located throughout the map in-between the 85 node locations.[45]

POIs of this size do not normally attach to just a single node. Usually there are multiple nodes that can potentially influence a large POI. The theming within the node occurs around storylines or NPC spawns and events.[46]Steven Sharif
  • The difficulty level and loot tables of these encounters will change based on this influence.[47][45]

Wahrzeichen

200 foot tall Pyrian statues in Alpha-1.[48]

Wahrzeichen are scattered throughout the world, allowing players to judge their position on the map.[48]

From a lore perspective these statues have been around for a long time; and they are representative of the civilizations that existed once on this world before.[48]Steven Sharif

Major visual landmarks. You can look all the way across the horizon have an idea where you're going or where to meet friends or where to meet just based on these huge landmarks in the world.[48]Mat Broome

Alpha island

Map of Alpha-1 testing zone.[49][50] Bildnachweis: Axiom: Angelcry

The Alpha One map including nodes, dungeons, quest givers, POI, teleporters, and camps will be explorable! Note that this is only a small portion of the world of Verra.[51]

Alpha-1 testing tropical zone featuring a war beast and a tribe of pigmy goblins.[52]

This is a rather large tropical area; and what we use some of the creatures for is establishing character for different parts of this tropical place. So that even though it's the same biome, it feels different when you are going from place to place based on what's there and how those things are interacting with the environment.[53]Jeffrey Bard

Alpha-1 testing took place in a zone to the north west of the world map.[54] This zone has many islands and a mainland area.[55]

Prozedurale Generierung

Ashes of Creation will predominantly have curated content, but procedural mechanics will be leveraged in a places where they don't appear to be 'procedural'.[66]

Wherever we can leverage procedural mechanics in such a way that does not appear procedural we should. There's a healthy blend between the things that we do in having defined parameters for it and then incorporating a procedural component; and in that sense it will be perceived well, but where we the predominance of what we're implementing should be curated or by design.[66]Steven Sharif

Positionen von Ressourcen

Alpha-1 mine shaft.[72]

Players will be able to move resources and set up shop in other areas to take advantage of the varied markets. With resources spawning dynamically, certain regions will naturally become important trading hubs for the transportation of goods throughout the world.[31]

The location a resource is found can affect its benefits, bonuses, and other characteristics of that resource.[73]

  • Lower level resources will be abundant. Higher level resources that are gatherable by Apprentice level or higher artisans will spawn randomly but in places that make sense for that type of resource. Surveying is a mechanic that solo or group players can utilize to track these resources down.[74][75][76]
  • Some resources will exist as a cluster (also called vein gatherables). These will last until the full resource is depleted.[77][75][76][78][34]
    Like a large mine that's present and has a vein of mithril ore in it, or a herd of some type of animal that you can collect fur or wool from.[76]Steven Sharif
    • Once a vein resource is depleted from one location it may respawn in the same location or somewhere else, depending on the type of resource.[76][78][79]
    • There will be moving resources such as herds of animals that are constantly moving around the world.[77][79]
    Herds are a source of certain types of wild gatherables but they're in animal form and they're animated; and they exist in a group of the golden fleece sheep that might only spawn very rarely in certain hillsides; and only during spring. And if you can find that vein so to speak of resource you can interact with the herd and you can gather from them.[77]Steven Sharif
Certain types of resources will have a corrupt state... We have a Spirit Bloom, which is a harvestable herbalism plant, but when a Zone becomes corrupt you can potentially yield Corrupted Spirit Blooms; and those are necessary components of certain crafting recipes.[80]Steven Sharif
  • Some unique resources may be monsters in disguise or have monsters defending them.[82]
info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Minimap

In Ashes of Creation gibt es eine Minimap und eine Kompass User Interface im Spiel. [83][84][85]

  • Ziel ist es, Pings und andere Kommunikationsmittel über die Minikarte zu ermöglichen. [86]

Schlachtkarten

info-orange.pngEinige der folgenden Informationen wurden nicht kürzlich von den Entwicklern bestätigt und befinden sich möglicherweise nicht auf der aktuellen Entwicklungs-Roadmap.

Schlachtkarten allow players to strategize, gain bonuses on planned attacks, and see the blueprints of attackable points. Whether attacking a node or castle, players will be able to discern defenses, analyze possible weak points and gain tactical advantages before the battle begins.[5]

  • Battle maps might not fit into lower level or smaller sized taverns.
  • Battle maps are not currently on the official roadmap for launch.[87]

Verwendung

Schlachtkarten offer an interactive command map instead of the standard Weltkarte. The system would be accessed through Rathaus or battle planning center. Battle maps work similar to a Risk board, with the node siege map laid out with moveable pieces that would represent defenses. Moving pieces would create buff zones that would give active siege players access to special items or perks. The map does not show the currently active battle: pieces will have to be moved before the battle commences. The idea is to make sieges more strategic and avoid simple zerg tactics.[87]

Kopfgeldjäger-Karten

Spieler mit genügend Verderbnispunkten sind auf der Weltkarte und auf Mini-Karten sichtbar. Diese Spieler haben eine eigene Markierung auf der Weltkarte, die von einem NPC eines Militärknotenpunktes von mindestens der Stufe 4 (Stadt),und wird nur an jene Spieler verteilt, die den Kopfgeldjäger Titel besitzen.[88] Die Genauigkeit von Kopfgeldjägerkarten wird vom Fortschritt eines Spielers im Kopfgeldjägersystem bestimmt.[89]

Tavernen sind Orte, an denen Kopfgelder ausgehängt werden. Gewinnen Spieler viele Verderbnispunkte, kann es sein, dass Tavernen ein Kopfgeld auf diese Spieler aushängen. Oder sie verlangen, dass ein spezifisches Gebiet von Problem-Spielern gereinigt wird. Dies lässt einen Indikator auf der Weltkarte erscheinen.[5]

Bounty hunter Pathfinding ability

Skill Icon Base skill
Pfadfinder Reveals corrupted player locations on the bounty hunter's map.[90][91] Activating this ability will flag the bounty hunter for combat only to corrupted players for a period of one hour from the time of activation.[90] The pathfinding ability can be toggled on or off.[90][92]

Startgebiete

Alpha-1 Vorschau eines Startgebiets.[93]

Es handelt sich hierbei nicht um ein Themenpark-Erlebnis auf Schienen. Ihr werdet die Möglichkeit haben, euer eigenes Schicksal zu bestimmen, was bedeutet, dass ihr nicht unbedingt einer Questlinie folgen müsst und auch nicht an Geschehnissen oder Ereignissen im Startgebiet teilnehmen müsst. Das mag vielleicht von Vorteil sein, und in dieser Hinsicht könnte es eine Metaebene geben, aber man kann auch in anderes Gebiet gehen und andere Inhalte machen.[94]Steven Sharif

Die Startgebiete befinden sich in den zerstörten Städten der vier uralten Völker von Verra.[95]

  • Die Startgebiete befinden sich in der Nähe der vier göttlichen Tore, in der die Spieler die Welt betreten.[95][96][96]
    • In der Startgebiet der Tulnar steht kein göttliches Tor.[97][98] Sie haben aber auch die Möglichkeit an einem der göttlichen Tore, wie die anderen Völker, zu beginnen.[99]
    • Die Startbereiche befinden sich in einem größeren Abstand zueinander.[97]

Es gibt einige Sehenswürdigkeiten, die Tulnar-NPC-Bauten darstellen, ähnlich wie die Startgebiete um die göttlichen Tore.[96]

  • In den Startgebieten gibt es NPC-Siedlungen, die als Ausgangspunkt für die Startquests dienen.[96]In Hinsicht auf die Überlieferungen, repräsentieren diese Siedlungen die Späher die vor der Hauptexpedition zurück nach Verra geschickt wurden.[102]
    • Diese Siedlungen dienen der Einführung von neuen Spielern in die Welt.[102]
    • Es kann zwar von Vorteil sein, dies zu tun, aber es besteht keine Pflicht für die Spieler, bestimmte Inhalte der Startgebiete durchzuspielen.[94]

Die Startgebiete sind unabhängig von den Nodes.[96]

Ein Problem, das viele MMOs haben, ist, dass diese Startgebiete kaum noch Spieler enthalten, und das ist so traurig, da der größte Aspekt eines MMOs die Gemeinschaft ist, die man erleben kann. Eines der großartigen Dinge am Node-System ist, dass es wirklich vom Standpunkt der Anwerbung neuer Spieler aus funktioniert, indem sich diese Nodes in der Nähe der Startgebiete vergrößern; und es bringt diese Spieler zurück an diese Orte, wenn sie Bürger sind oder Dienstleistungen in diesen Städten in Anspruch nehmen wollen.[103]Steven Sharif

Divine gateways

Empyrean divine gateway concept art.

When you play the MMORPG you're going to be stepping through what are called these divine gateways from a planet called Sanctus and Sanctus was really a safe haven that was forethought by the Goddess of Fate and Creation as a sanctuary to provide the people of Verra who could survive the fall, the apocalypse, the exodus essentially.[104]Steven Sharif

Divine gateways are portals located in the ruined cities of the four ancient races of Verra.[95]

Where players start, they enter this portal from another world called Sanctus. Sanctus is a place of no magic, low technology; and players are the first expeditioners that are coming through this portal into the world of Verra.[107]Jeffrey Bard

Einflussbereiche

Nodes are pre-set locations, wrapped in a zone of influence (ZOI).[108]

Every Node is given purview over a predefined geographic area called a Zone of Influence (ZoI). No matter where you go in the world, whether you’re questing, gathering, or raiding, you’ll be helping determine which nodes will develop, and what Zones of Influence will expand. Any area that a Node controls is considered its Zone of Influence, including Vassal Nodes, and all Vassal Nodes exist within the Zone of Influence of their Parent Node.[26]Margaret Krohn

Every node is given purview over a predefined geographic area called a Einflussbereich (ZOI). Player activity within the ZOI is weighted and counted toward a particular node’s advancement.[108]

The main thing that differentiates us from other MMOs is that we have a living, breathing, reactive world... Our world is separated into zones, which are then separated into what we call nodes. Nodes are sort of invisible zones of influence that listen to everything that a player does; so as players gain experience from killing things, gain experience from doing quests, gain experience through crafting things, the node is also gaining that experience. Once a node gains enough experience it levels up and then starts to attract NPCs to it .[109]Jeffrey Bard

Each Node can form into towns, but are limited by their neighbors. The Nodes have different levels of advancement. There can only be so many of each level. Think of this as advanced settlements needing more elbow room. Nodes encompass more land as they grow and will require more effort to be sustained. This system is a main driver for change in the world because it creates scarcity. As Nodes advance in stages of growth they will lock out neighboring Nodes from progressing, and will absorb their zones of influence.[108]

There is not a space where you will move in to do something and no node will get that experience.[111]Steven Sharif

Zonen und Entwicklung

Dungeon, Schlachtzüge, Weltbosse, Mobs, Aufträge, Events, Ressorcen, Storys und andere Inhalte innerhalb der ZOI einer Node haben eine unterschiedliche Level-Reihe; wird aber mit det Weiterentwicklung dieser Node und seinem rassischen Einfluss skalieren.[116][16][26]

  • Teile der Spawn-Tabellen (für Mobs und Ressourcen) sind statisch und andere Teile sind dynamisch und passen sich der Knotenentwicklung an. [117]
Wir haben keine reine Level-25-Zone. Stattdessen könnte es in dieser Zone einige Kreaturen der Stufe 10 in der Nähe der Straße, einige Kreaturen der Stufe 20 tief im Wald und einige Kreaturen der Stufe 30 oben auf dem Berg geben. Diese Verhältnisse ändern sich abhängig von der Node, die euch informieren, und werden im Allgemeinen gefährlicher, wenn die Node wächst. Diese ganze Zivilisation zieht die Aufmerksamkeit von Dingen auf sich, die nicht sein sollten. Dies bedeutet keineswegs, dass Wildnisgebiete sicher sind. Einige mögen sicherer sein, aber alle bergen Gefahren, vor denen selbst der erfahrenste Reisende auf der Hut sein muss.[118]Steven Sharif

Knotenpunkte an der Küste

Es wird Nodes entlang der Küste und auf Inseln geben.[120]

  • Diese Nodes werden wasserorientierte Einflüsse haben. Zudem stehen Fähigkeiten, Dienstleistungen, und Questlinien zur Verfügung, welche in Verbindung mit der See stehen.[120]
  • Küsten-Nodes verändern die Spawntabellen des umliegenden Wasser-Contents und können auch bestimmte Events auslösen.[121]
  • Häfen in Küsten-Nodes werden Questlinien haben, welche sich auf den Ozean und nahe gelegenen Inseln beziehen.[121]
  • Es könnte möglich sein, eine Küstenstadt über den Seeweg zu belagern.[122]

Inselketten sind ein Teil des Ashes of Creation See-Inhalts.[123][124]

Ashes of Creation Apocalypse map

Forest of Erinthia map

Ashes of Creation Apocalypse battle royale Forest of Erinthia map locations.[125]

  • Breakwater Quarry
  • Chillmouth Outpost
  • Coldwind Township
  • Dream Spire
  • Erinthia's Shame
  • Glimmerbrook
  • Hallowed Vale
  • Icebound Lookout
  • Icecap Thicket
  • The Spirit Vault
  • Winstead

Original map

Ashes of Creation Apocalypse battle royale locations.[126]

  • Brighthold
  • City of Alerynn
  • City of Gant
  • Creation's Rest
  • Crystal Canyons
  • Farstrider Outpost
  • Fionne Vale
  • Fort Ryll
  • Harbinger
  • Karthmere Keep
  • La'sai Village
  • Nyliann Academy
  • Rotweald Forest
  • Sa'kaan Fens
  • Sky Mesa
  • Spire of Eremus
  • Stoneharbor
  • Town of Grimsale
  • Town of Valenn
  • Unterreich

Klima

Einige Gebiete (Biome) haben ein beständiges Klima, andere ein wechselndes.[128]

  • Wetterbedingungen verändern sich mit den Jahreszeiten.[128][129]Jeffrey Bard
  • Es wird dynamisches Wetter geben, welches auch in der Intensität variiert.[130]
    • Zum Beispiel: Nieselregen zu/von Sturm, oder Schneesturm zu/von Schnee.

Schatzsuche

Schatzsuche is not exactly "cartography", but it does involve maps that help to pinpoint the location of hidden treasures throughout the world.[131][132][133][134][135]

  • Treasures (and treasure maps) will enable players to reap economic gains from exploration.[132]
  • The more treasure a player finds the better maps they can create.[135]
  • Hints are given through rumor mills, interaction with different NPCs, and gaining access to potential dig sites.[135]
  • Treasure hunting will be a "way of life" rather than a profession.[134]

Treasures may also be obtained through fishing and by exploring naval content.[136][137]

Server

Die Welt wird auf jedem server gleich sein, aber die Nodes werden sich unterschiedlich entwickeln. Verschiedene Server werden unterschiedliche Geschichte haben. Dinge, die auf einem Server passieren, passieren möglicherweise nicht auf einem anderen. [11][12][7]

Um eure Frage zu beantworten: „Was hindert alle Server daran, dieselben Nodes weiterzuentwickeln“, lautet die Antwort auf diese Frage „andere Spieler“. Bestimmte Inhalte sind hinter verschiedenen Nodes, die sich entwickeln, gesperrt. Wenn wir davon ausgehen, dass irgendwann alle Informationen zum Nodefortschritt verfügbar sind, sind sich möglicherweise nicht alle Spieler auf einem Server darüber einig, auf welche Inhalte sie Zugriff wünschen oder auf welche Inhalte sie anderen Spielern Zugriff gewähren sollen. Selbst wenn bestimmte Vorteile des Nodefortschritts für Spieler, die versuchen, eine Node-Meta zu lösen, als „bester Wert“ angesehen werden, bedeutet das nicht, dass alle Spieler auf einem Server in gleicher Weise davon profitieren. Aus diesem Grund handeln einige Spieler gegen euer Wohl, weil es nicht ihr Wohl ist. Nodes definieren die Welt um neu, beeinflussen Sonderziele, Weltquestreihen, Handlungsstränge, Drop-Tables, Ressourcenpools und sogar Spawn-Tables für NPCs und Bosse. Wir gehen davon aus, dass sich der Zyklus des Knotenlevels und der Auslösung von Ereignissen auf unterschiedliche Art die auf verschiedenen Servern abspielen wird, je nachdem, wie sich die Spieler entscheiden, Ashes of Creation zu spielen.[11]Ry Schueller
  • Es wird eine Vielzahl von Servern in den verschiedenen Regionen der Welt geben.[139]
    • Bei der Serverauswahl wird die Region angezeigt, in der sich der Server befindet, und/oder der Ping zu diesem Server. [139]
Was den Live-Start anbelangt, wenn der Server live geht, wählt ihr einen Server aus, auf dem ihr spielen möchtet und das wird das Zuhause eures Charakters sein; und diesem Server wisst ihr, wo sich dieser befindet, normalerweise durch einen Ping oder eine Region, die neben dem Server vermerkt ist.[139]Steven Sharif

Kunstwerke

Community guides

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Blog - Development Update with New Map and Feature Discussions.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Liveübertragung, 2022-08-26 (46:52).
  3. Video, 2023-01-27 (4:39).
  4. Interview, 2017-05-22 (22:54).
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 The mighty beard!
  6. Liveübertragung, 2023-09-29 (1:14:29).
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 MMOGames interview, January 2017
  8. Liveübertragung, 2023-09-29 (1:11:22).
  9. Liveübertragung, 2022-05-27 (2:33).
  10. Blog: Know Your Nodes - Scientific Node Type
  11. 11.0 11.1 11.2 roshen servers.png
  12. 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 Liveübertragung, 2017-05-19 (37:03).
  13. Liveübertragung, 2022-08-26 (53:26).
  14. 14.0 14.1 Liveübertragung, 2020-06-26 (1:25:11).
  15. Liveübertragung, 2020-10-30 (1:19:13).
  16. 16.0 16.1 Liveübertragung, 2017-05-15 (30:53).
  17. Liveübertragung, 2020-01-30 (1:18:12).
  18. world size.png
  19. waterlandsize.png
  20. Interview, 2018-08-17 (10:43).
  21. Liveübertragung, 2023-04-07 (22:48).
  22. 22.0 22.1 Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
  23. 23.0 23.1 castle nodes.png
  24. 24.0 24.1 Podcast, 2018-04-23 (15:14).
  25. 25.0 25.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:05:47).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  27. Interview, 2018-08-24 (3:44).
  28. Liveübertragung, 2022-08-26 (1:18:54).
  29. Liveübertragung, 2022-08-26 (1:06:42).
  30. 30.0 30.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (37:16).
  31. 31.0 31.1 About Ashes of Creation.
  32. 32.0 32.1 32.2 economic-regions.png
  33. 33.0 33.1 economic-regions1.png
  34. 34.0 34.1 Unreal Engine Interview, 2017-05-23.
  35. economic-regions-static.png
  36. 36.0 36.1 region-overlap.png
  37. castle-influence.png
  38. castle-taxes2.png
  39. 39.0 39.1 castle-region.png
  40. castle-metro.png
  41. Liveübertragung, 2021-04-30 (1:01:10).
  42. castle-taxes.png
  43. Liveübertragung, 2017-11-17 (36:22).
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 44.4 Liveübertragung, 2017-11-17 (18:29).
  45. 45.0 45.1 45.2 Liveübertragung, 2020-07-25 (46:08).
  46. 46.0 46.1 steven-pois.png
  47. steven-dungeons.png
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 Liveübertragung, 2018-08-17 (10:01).
  49. Alpha-1 screenshot.
  50. toast-a1map.png
  51. Guide to Alpha One.
  52. 52.0 52.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (12:09).
  53. 53.0 53.1 53.2 53.3 53.4 Liveübertragung, 2020-11-30 (22:43).
  54. 54.0 54.1 Liveübertragung, 2020-11-30 (9:51).
  55. 55.0 55.1 alpha-1-map-size.png
  56. Liveübertragung, 2021-03-26 (16:05).
  57. Interview, 2022-01-14 (3:50).
  58. steven-a1-map.png
  59. Interview, 2020-07-19 (1:21:49).
  60. Podcast, 2021-04-11 (53:01).
  61. Liveübertragung, 2020-11-30 (25:45).
  62. steven-pi-not-alpha-island.png
  63. Liveübertragung, 2021-01-29 (26:38).
  64. Liveübertragung, 2017-10-16 (12:08).
  65. Liveübertragung, 2020-11-30 (24:51).
  66. 66.0 66.1 66.2 Liveübertragung, 2022-02-25 (1:07:36).
  67. 67.0 67.1 procedural generation.png
  68. A reactive world - Nodes.
  69. Liveübertragung, 2020-10-30 (39:17).
  70. Liveübertragung, 2018-09-27 (53:06).
  71. Liveübertragung, 2021-01-29 (1:13:04).
  72. mine-shaft-leak.png
  73. Liveübertragung, 2023-04-28 (1:24:36).
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  110. Ashes of Creation FAQ.
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  124. Kickstarter - We Just Broke $1,500,000!
  125. Ashes of Creation Apocalypse Forest of Erinthia locations.
  126. Ashes of Creation Apocalypse locations.
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  138. Official Livestream - May 4th @ 3 PM PST - Q&A
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