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Dungeon
Dungeon in Ashes of Creation will range in size and will be mostly open-world.[5][6]
- Open-World dungeons will be populated to facilitate multiple groups within the dungeon.[2]
- Instanced dungeons will also be present and will cater for solo and group questlines.[2]
Different tiers and types of dungeon content will be more or less relevant to specific groups or class compositions.[9]
- There are going to be smaller, simpler, linear dungeons. There's going to be bigger, more complex, nonlinear dungeons. So, It's a little bit of both. We want the environment to be a character. In order for the environment to be a character, these places need to be interesting and there needs to be a dynamicism to them.[5] – Jeffrey Bard
Dungeon difficulty will increase the further a player ventures into the dungeon.[10]
- Mobs and mob mechanics will become more difficult.[10]
- Terrain and environmental dangers will increase.[10]
- Deeper darker types of interactions will be found deeper in the dungeon.[10] – Steven Sharif
There were 13 dungeons in Alpha-1.[11] Originally this was estimated to be 6 or 7.[12]
Dungeon locations
Dungeon and other points of interest are located throughout the map in-between the 85 node locations.[13]
- As nodes advance and expand they will influence nearby points-of-interest such as dungeon bosses, regional bosses and Schlachtzugbosse.[13]
- Multiple nearby nodes may collectively influence larger POIs.[14]
- POIs of this size do not normally attach to just a single node. Usually there are multiple nodes that can potentially influence a large POI. The theming within the node occurs around storylines or NPC spawns and events.[14] – Steven Sharif
- The difficulty level and loot tables of these encounters will change based on this influence.[15][13]
List of notable dungeons
- Breaker's Penitentiary
- Cerulean Grotto
- Deepheart Cove
- Drythorne Gulch
- Dünheim
- Dünzenkell Crypt
- Fallow's Hold
- Hungering Maw
- Illwind Ruins
- Manaspring Hollow
- Ruins of Restless Spirits
- Sporelight Caverns
- The Tower of Carphin
- The Underroost
- Underrealm Entrance
- Volcano dungeon
Unterwasser-Dungeons
Unterwasser-Dungeons are part of Ashes of Creation naval content.[17]
Ausmaße von Dungeons
The intention is that dungeons are going to be "massive" in scale.[19]
- Massive caverns and open world spaces.[19]
- Places to suit larger and smaller commitments.[19]
- Where people with 30 minutes can participate.
- Dungeons are vast and have room for multiple groups.[20]
Bosse
Endgegner lassen sich in die folgenden Typen einteilen, je nach Schwierigkeit und Loot-Tabellen, wodurch mehr Spieler benötigt werden, um sie zu töten.[13]
Bestimmte Bosse und Gefechte werden einen von Bear McCreary komponierten, einzigartigen Soundtrack haben.[26]
List of dungeon bosses
Vorboten
Die Vorboten sind kometenähnliche Himmelskörper, die von einer sehr starken Magiequelle angetrieben werden und im Wesentlichen als Brücke zwischen der Leere und der materiellen Ebene fungieren, auf der Verra existiert.[28]
- Die Uralten und die Anderen benutzten die Vorboten, um nach Verra zu reisen und so die Apokalypse auszulösen.[28]
- Die Uralten strömten aus den Kanälen, die sich im Zentrum der Harbinger öffneten, und begannen, Verra zu erobern.[29]
- Ein Vorbote landete zwischen der aelanischen Hauptstadt Aela und der Stadt Carphin und ermöglichte es den Uralten, während des Untergangs auf beide Städte vorzurücken.[30]
- Die Vorboten existieren auf Verra als Dungeon, die die Uralten nutzen um ihren Einfluss, unter dem Anschein der sich ausbreitenden Verderbnis, auf die materielle Ebene auszuweiten.[25]
- Das Schlimmste, was die Vorboten nach Verra gebracht haben, ist die Verderbnis, die alles verdirbt und entstellt, was sie berührt.[31]
- Das Schlimmste, was die Vorboten brachten, waren nicht die Anderen, sondern die Verderbnis, die sie verbreiteten. Sie verdirbt und entstellt alles, was sie berührt. Sie flüstert in die Ohren der Menschen und lenkt ihre Hände auf schreckliche Weise. Es scheint kein Weg zu geben, sie aufzuhalten - unsere Gebete bewirken nichts, unsere Zaubersprüche sind unwirksam. Die schreckliche Wahrheit ist, dass die Anderen einfach zusehen konnten, wie wir Verra selbst zu Asche verbrannt haben.[31]
Loot
Looting rights (also known as Loot tagging) is based on a blended tag and damage done system.[32][33]
- The first party to obtain a tag (on a mob or boss) will gain an approximately 5-10% edge over competing parties in terms of the total damage done when determining looting rights.[32][33]
- These numbers will be balanced based on testing.[32]
- At the end of the fight, the party with the highest damage done, including first tagging bonus, will be granted looting rights.[32][33]
- We have a blended approach of damage done and a tag benefit. So if you tag the boss first, or you tag the loot- whatever the loot target is first- you're gonna get a benefit in the damage overall determination. So if you need to have 51% of damage done in order to qualify your raid, or the plurality of damage done if there's even three or four raids, then tagging first might give you a five or ten percent edge. We'll play with that number- balance it based on testing, but generally that's our approach in competing loot rights[32] – Steven Sharif
- Q: If looting rights are based on a blended tag and damage done system, will there be any mechanics in place to ensure roles like tanks and healers have an equal shot even when they haven't dealt as much damage?
- A: That's the reason for the blended approach. The reason that we're doing a hybrid system between tag and damage done is for the purposes of those classes who may not be as DPS oriented as other classes. The tag system- all classes are going to have a sprinkling of immediate effects- of instantaneous casts and they can use that to tag a target, and that'll give them a modifier on the looting rights: So plus 10 or plus 15 will balance that, but it'll give them plus 10 to 15 on overall damage done if they tag the target and then their damage will make up the remainder of that percentage completion. So if I do 50 damage to a target but someone else has the tag I'm not going to be able to claim that looting right. They'll have done the other 50 plus 10 or 15.[34] – Steven Sharif
Beute-Tabellen
- Mobs drop glint, Gegenstände, and crafting materials in preference to gold.[36][37]
- Glint is not bound to a specific region and can be also dropped by players on death as stolen glint, based on applicable death penalties.[38][39][40][41][36][42]
- The rarity of glint increases with the mob's level.[43]
- Loot tables are disabled for player controlled monsters.[44]
- There is a small RNG chance of looting rare and legendary items or crafting materials from mobs based on the level, status and type of mob. This also applies to harvesting resources with a gathering profession.[45]
- Experience debt decreases the drop rate percentages from monsters.[46]
- Loot (loot tables) from world bosses or dungeon bosses has a small RNG chance of dropping gear (completed items).[47][48]
- There is a much higher chance that materials and unique recipes are dropped that can be used to craft items of equitable value.[47][49][50]
- Legendary equipment is only dropped by Legendary world bosses.[13]
- Loot tables will likely not be affected by weather conditions.[52] This was previously listed as a possible effect.[53]
- There won't be specific loot drops for artisans.[54] Previously it was stated that master gatherers may have the ability to "spoil" a boss' loot.[55]
- Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
- A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[54]
Glint
Glint (previously known as Hunting certificates and Monster certificates) is a bound currency that drops from mobs and players, and is offered as a reward for completing certain quests, events, and achievements. Glint is intended to be the primary method for generating gold in the Ashes of Creation economy.[57][58][39][59][36][37]
- Glint serves a very integral role in the economy within Ashes of Creation. It is a material substance that is acquired through various means, but primarily hunting different antagonists within the world; and it is the physical form of Essence within the beasts of Verra. So when you acquire this it is bound to your character, and that is a very important component of the economic systems here because glint will be used to pay for certain services, such as taxation for buildings that you have, or citizenship dues that are necessary.[60] – Steven Sharif
- Glint is not localized to specific regions.[38][39][40][41][36][42] Previously it was stated that glint was specific to an economic region.[61][36][62][37]
- Glint occupies space within the spatial inventory system and must be transported via crates when in large quantities.[38]
- Glint can be sold directly to commodities vendors at hunting lodges within nodes to "make some quick money".[63]
- Glint may be traded with commodities vendors for player commodities. These commodities can then be transported to other nodes (via caravan or merchant ship) where they can be traded for gold.[39][61][36][62][37] The gold value is based on the demand for the commodity at the destination node (over the last seven days) as well as its distance from the originating node.[64][39]
- Glint will drop as stolen glint on a character's death, based on applicable death penalties.[39][40][41][36][42] Glint taken from caravan wreckages is also classed as stolen.[65] Stolen glint is not bound and may be redeemed for less than its original value at black market locations.[39][40]
- Glint may be used to pay housing taxes and citizen dues.[60][39][59]
- Glint can be stored within node warehouses.[36]
- Glint is not intended as crafting materials.[59]
Dungeon-Inhalt
Neue Points of Interest (wie z.B. Dungeon und World Bosse) spawnen, wenn sich Nodes entwicklen.[66] Dieser Content passt sich an die Entwicklung der Zone an, in der er sich befindet.[67]
- Die Population wird sich verändern.[67]
- Die Schwierigkeit des Contents wird sich ändern.[67]
- Der Content ändert sich vielleicht Grundlegend, abhängig davon, was sich wie entwickelt.[67]
- Verschiedene Arten von Antagonisten mit verschiedenen Storylines.[67]
- Manche Dungeons werden nur freigeschaltet, wenn sich Nodes zu einer bestimmten Stufe entwickeln.[68]
- Die Ziele einer Storyline innerhalb von Dungeons hängen davon ab, welche Story Arcs durch das Node System gewählt wurden.[68]
- Drop Tables in Gebieten und Dungeons werden in die Fortschritt von bestimmten Gebieten eingebunden sein.[68]
Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[68]
Sprung-Mechaniken
Jumping puzzles werden gelegentlich in der Welt vorkommen.[70]
- Jumping Puzzles sind in frühen Alpha-1 Dungeon Gameplay Aufnahmen vorhanden.[69]
- Im Alpha-0 Dünheim Dungeon waren Jumping Puzzles vorhanden.[71]
Dungeon difficulty
Der Schwierigkeitsgrad von PvE Inhalten wie Schlachtzüge und Dungeon passt sich an die Leistung des Schlachtzüge oder Gruppe gegen frühere Bosse dieser Begegnung an.[74]
- Eine höhere Leistung in früheren Phasen erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Phasen der Begegnung.[74]
- Bestimmte KI-Verhaltensweisen können je nach Fortschritt innerhalb einer Begegnung aktiv werden.[73][75]
- Bosse und Mobs skalieren nicht automatisch basierend auf der Gruppengröße, aber das KI-Verhalten kann sich dynamisch an die Anzahl und Art der Kämpfer in der Nähe der Begegnung anpassen.[73][76]
- Sowohl in der Alpha-2 als auch beim Start des Spiels wird es Monster geben, deren technisches Niveau über dem der Obergrenze liegt; und die Absicht besteht offensichtlich wieder darin, ein gewisses Maß an Herausforderung zu bieten, das über eine vergleichbare Level-Herausforderungsbewertung hinausgeht.[77] – Steven Sharif
- Q: Wie anspruchsvoll werden die Raid-Boss-Mechaniken sein, wenn man bedenkt, dass Spieler möglicherweise gleichzeitig gegen andere Spieler und gleichzeitig gegen den Boss kämpfen müssen?
- A: Es kommt darauf an. Das Tolle an unserem Begegnungssystem ist, dass es eine große Skalierbarkeit bietet, von Begegnungen, die manche aufgrund ihrer Zusammensetzung als einfach erachten, bis hin zu Begegnungen, die manche für unmöglich halten, bis sie eine bestimmte Ausrüstungsstufe erreicht haben. Der Grad der Interaktion mit anderen Spielern hängt wirklich von der Begegnung selbst ab. Es kann sein, dass wir einige Begegnungen haben, die in Einzelfällen stattfinden, obwohl der überwiegende Teil davon in der offenen Welt stattfinden wird. In diesem Fall haben sie durchaus das Potenzial, umkämpft zu werden. Und diese Begegnungen, vor allem die großen, die im Wettbewerb enden könnten, bieten einige der besten Ausrüstungsgegenstände, die man im Spiel bekommen kann. Deshalb ist es wichtig, dass sie umkämpft werden, denn das ist ein wichtiger Siegpunkt; Und eine unserer Grundpfeiler ist das Verhältnis von Risiko und Ertrag: Je höher das Risiko, desto höher sollte auch der Ertrag sein. Diese beiden Dinge scheinen also zusammenzupassen, und außerdem haben wir noch das Konzept der Gewinner und Verlierer. Nicht jeder in Ashes of Creation wird ein Gewinner sein; Und das ist scheiße, wenn Sie es nicht sind, schätze ich, aber es gibt eine Chance für Sie, sich weiterhin hervorzutun und einer zu werden. Aber es gibt einer Leistung viel mehr Bedeutung, wenn nicht jeder die Leistung erhält. Das ist unsere Philosophie.[78] – Steven Sharif
- Q: Es ist also so etwas in der Art, wo es sein könnte, wir werden einen Dungeon machen, der nur aus Feuergolems besteht. Wenn also jeder Plattenrüstungen und Feuerresistenz trägt, muss man sich um das magische Feuer keine Sorgen machen : Sie haben die Feuerbeständigkeit dafür. Und wenn man anfängt herumzuschlagen, kommt dann jeder mit Teller rein?
- A: Das Designteam für Begegnungen stellt eine besondere Art der Herausforderungsbewertung vor – für diejenigen, die mit dem Spielen von DnD oder was auch immer vertraut sind: Die Herausforderungsbewertung wird durch ein paar verschiedene vertikale Leistungsstufen beeinflusst, aber dann gibt es noch die horizontale Perspektive: Das heißt, was Welche Werkzeuge benötigt Ihre Gruppe, um die Herausforderungsbewertung der Situation zu bewältigen, und ein Teil des horizontalen Fortschritts besteht darin, wie du die Ausrüstungsslots ausstattest? Einige davon können Verstärkungen oder Steine sein, wie es mit der Feuerbeständigkeit besprechen. Bei einigen davon handelt es sich um Basiswerte, die für einen bestimmten Gegenstand vorhanden sind, wie z. B. physische Schadensminderung im Vergleich zu magischer Schadensminderung und welche Unterart des Schadens auf dieser Grundlage entsteht. Auf diese Art und Weise betonen wir, dass es bei der Interaktion mit dem Gleichgewicht mehr Stein-Schere-Papier-Typen gibt, bei denen es in Ordnung ist, ein asymmetrisches Ungleichgewicht zu haben, wenn es horizontale Methoden gibt, mit denen man die Herausforderungsbewertung erreicht.[79] – Steven Sharif
Scaling
Levels, Stats, oder Fähigkeiten werden nicht skaliert um es Spielern mit niedriger Stufe zu ermöglichen, an Begegnungen mit Spielern mit höherer Stufe oder Worldbossen teilzunehmen.[80][81][82]
- Q: Werden Weltbosse skaliert, wenn es um die Spielerstufen geht, und basiert dies auf der Stufe der Spieler oder der Zone selbst?
- A: Sie skalieren nicht basierend auf der Spielerstufe, nein.[80] – Steven Sharif
Mentorenprogramm
Es wird ein Mentor-Programm geben, bei dem hochrangige Spieler vom Feiern und/oder der Unterstützung von Spielern niedrigerer Stufen profitieren können. und sie im Spiel zu positionieren. [82]
- Bestimmte Nodegebäude und Organisationen bieten Questsan, die von einem Mentor initiiert werden können, um neuen Spielern zu helfen. Nach Abschluss werden sowohl dem Mentor als auch dem Schützling Belohnungen angeboten.[83]
- Es wird Aktivitäten für höherstufige Spieler geben, um Spieler niedrigerer Stufen zu betreuen. Nehmen wir an, du hast einen Freund, der später dazukommt, und du möchtest trotzdem etwas mit ihm unternehmen, es wird einiges zu tun geben. Wird er einen Dungeon deines Levels betreten und teilnehmen können? Nein, denn wir wollen Charaktere nicht aufblähen oder entleeren und diese Art von Fähigkeiten oder Kräften manipulieren. Wir möchten, dass dies für ihm im Hinblick auf den Fortschritt sinnvoll ist.[84] – Steven Sharif
- Das Mentor-Programm bietet individuelle Quests, die vom Mentor basierend auf dem Node, dem er angehört, initiiert werden können. Es handelt sich also um Quests, die entweder von bestimmten Gebäuden und/oder Organisationen oder vom Bürgermeister bestimmt werden; und es gibt spezielle Angebote, die Mentoren zur Bereitstellung vom Schützling zur Verfügung stehen; Und ihr könnt auch an einigen dieser Questreihen teilnehmen: Sei es, indem du deinen Schützling durch ein Verlies führst, ihm einen Ort zur Verfügung stellst, an dem er mit dir ankommen kann, oder indem ihr Quests für die NPC-Karawanen begleitet. Wenn diese Art von Dingen gemeinsam mit dem Mentor durchgeführt wird, bringt dies sowohl für den Mentor als auch für den Schützling Vorteile, sodass ihr einen Anreiz habt, mit neuen Spielern zusammenzuarbeiten.[83] – Steven Sharif
Gruppengrößen
Ashes of Creation is designed for solo players as well as large and small groups.[86][87][88]
- The idea behind an 8-person group is to allow us to really amplify party roles, and to create a need for each of the archetypes in every party.[89]
- Schlachtzüge will have 40 man groups.[90]
- Content will be tailored for 40, 16 and 8 person group sizes.[48]
- Arenen will have 1 man, 3 man, 5 man and possibly 20 man Free-For-All (Deathmatch) group sizes.[91]
- Burgbelagerungen are expected to have at minimum 250x250 players to be on a single battlefield, with the possibility of increasing this to 500x500 over time.[93][94][95][96]
- The minimum goal is 500 players on a single battlefield. I think we will be able to hit 500vs500 but we shall see.[96] – Steven Sharif
Zergs
Zergs are empowered by fast-travel. Meaningful travel times are intended to prevent zerg play from being so much of an influence.[99]
Encounters are designed to have meaning in terms of how boss skills and abilities relate to group compositions, tactics and strategies. Zerging is not experiencing content.[100] There are different ways to make a fight more difficult for larger sized groups without relying solely on stat buffs or making the boss a "damage sponge".[101]
- Raid and dungeon bosses have specific mechanics and abilities that players need to learn and react to.[101] Zergs that are not aware of these mechanics or react to them appropriately will be wiped.[100]
- There may be environmental hazards and AoE effects that cause more damage based on the number of players present.[101]
- There is a give-and-take for guilds that want to see a larger number of members as opposed to a more focused group that may be a part of an alliance.[102]
We're very cognizant of the fact that we don't want to see zerging be a mechanic that's utilized by guilds to accomplish content or just to steamroll over sieges... There are specific mechanics that we are working on that will be seen through the testing phases that relate to a degree of understanding of certain systems that can't just be overrun with numbers.[102] – Steven Sharif
Mechanics that encourage political intrigue will play a role in destabilizing zergs.[103]
The best way that I found in games I played previously to take down a zerg is to cause drama from within... It's that conflict inside of the politicking that happens in that big organization. If we provide opportunities for division to occur then it also provides stability to keep a server healthy away from that zerg mentality also... If we approach the castle siege and we've destroyed the walls and we're in the throne room and we're about to cast on the penultimate thing and I at this time am just so excited from what's happening that I'm like "screw it I'm gonna go for it". It's gonna be mine. I'm gonna take the taxes for the next month. I'm gonna take all the gear from the castle. I'm gonna take everything... We want that political intrigue to be present in the game.[103] – Steven Sharif
Objective-based game play helps to balance the zerg mentality.[104]
I always feel that if you balance based on groups that in your balance focus is to incorporate features that play well from a player versus player perspective as well as a player versus environment perspective: Having support classes, having DPS and tanks that can obstruct movement and/or create bottlenecks on the field and stuff like that. I think a well-rounded raid it will perform better against a non well-rounded raid, however then you incorporate the second aspect of numbers; and that's where again mobility, organization, leadership tactics. Having objectives in gameplay that make those important helps to balance the zerg mentality that a lot of guilds can tend to have.[104] – Steven Sharif
Instanzierung doesn't play a major role in limiting zergs, due to 80% of content in Ashes of Creation being open-world.[105]
- There may be instanced locations within castle and node sieges where specific groups can participate in certain objective-based waypoints.[105]
Zerging is always a problem in a lot of these MMORPGs where you really can't control the number of participants in certain open-world systems; and in that sense instancing is a great tool that designers can sometimes use to curate a particular number of participants that you want. But the predominant amount of content within Ashes of Creation, over 80% of which is is open-world content, so instancing is very limited.[105] – Steven Sharif
Bestenlisten
Players will be able to opt-in to track certain achievements on leaderboards, such as.[106]
- Dungeon completed.[106][107]
- Schlachtzüge completed.[106][107]
- PvP kills.[106]
- Karawanen raided.[106]
- Sammeln activity.[106]
Leaderboards may be seasonal.[107]
- We have many dreams that we want to do with game-to-web and game-to-mobile in regards to showing stats and being making things shareable for you. We know how social media works; how sharing content with friends works. But those things will come in due time.[106] – Margaret Krohn
Videos
- 2016-12-15 Video - Dungeons First Look - Water Temple
- 2018-02-09 Livestream
- 2018-02-24 Video - Alpha-0 Dünheim Dungeon Lore
Bildmaterial
2021-01-30 2020-05-29 2020-03-28 2018-08-10 2018-02-28 2018-01-19
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ Twitter - The way is shut! Trapped in this dwarven crypt.
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Liveübertragung, 2018-09-27 (43:21).
- ↑ Liveübertragung, 2018-01-18 (16:34).
- ↑ Liveübertragung, 2018-02-09 (4:42).
- ↑ 5.0 5.1 Liveübertragung, 2017-06-01 (39:21).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-22 (20:59).
- ↑ 7.0 7.1
- ↑ 8.0 8.1 Liveübertragung, 2020-03-28 (1:48:36).
- ↑ Liveübertragung, 2023-04-28 (1:15:22).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 10.3 Liveübertragung, 2020-04-30 (1:32:06).
- ↑ Alpha-1 map.
- ↑ Liveübertragung, 2021-03-26 (39:08).
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 13.7 13.8 Liveübertragung, 2020-07-25 (46:08).
- ↑ 14.0 14.1
- ↑
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-17 (30:53).
- ↑ Liveübertragung, 2020-03-28 (1:53:18).
- ↑ 19.0 19.1 19.2 Liveübertragung, 2017-05-19 (23:00).
- ↑ Liveübertragung, 2018-02-09 (45:30).
- ↑ Liveübertragung, 2020-03-28 (1:58:18).
- ↑ Liveübertragung, 2018-05-04 (21:20).
- ↑ Liveübertragung, 2017-09-03 (25:44).
- ↑ Liveübertragung, 2020-11-08 (12:40).
- ↑ 25.0 25.1 Liveübertragung, 2020-11-08 (12:47).
- ↑ Interview, 2021-06-13 (11:15).
- ↑ Dillias diary.
- ↑ 28.0 28.1 28.2 Liveübertragung, 2020-11-08 (0:00:00).
- ↑ Liveübertragung, 2020-11-08 (11:48).
- ↑ Video, 2023-03-31 (7:41).
- ↑ 31.0 31.1 Week 1, entry 1.
- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 Liveübertragung, 2022-03-31 (1:23:06).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 Liveübertragung, 2020-07-25 (1:24:56).
- ↑ Liveübertragung, 2022-06-30 (1:16:22).
- ↑ Video, 2023-01-27 (16:44).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 36.3 36.4 36.5 36.6 36.7 Interview, 2020-07-18 (27:11).
- ↑ 37.0 37.1 37.2 37.3 Liveübertragung, 2017-05-24 (44:14).
- ↑ 38.0 38.1 38.2
- ↑ 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 39.6 39.7 Interview, 2023-09-10 (53:47).
- ↑ 40.0 40.1 40.2 40.3 Liveübertragung, 2021-03-26 (1:07:33).
- ↑ 41.0 41.1 41.2
- ↑ 42.0 42.1 42.2 Podcast, 2017-05-05 (43:05).
- ↑ 43.0 43.1
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-03 (35:25).
- ↑ Interview, 2020-07-18 (1:00:15).
- ↑ Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
- ↑ 47.0 47.1 Interview, 2020-07-19 (8:43).
- ↑ 48.0 48.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ Interview, 2020-07-20 (21:57).
- ↑ Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (55:49).
- ↑ Liveübertragung, 2020-12-22 (1:15:01).
- ↑ Liveübertragung, 2022-05-27 (1:14:46).
- ↑ Video, 2022-05-27 (2:21).
- ↑ 54.0 54.1 Liveübertragung, 2024-02-29 (1:22:09).
- ↑ Podcast, 2018-08-04 (1:44:54).
- ↑ 56.0 56.1 56.2 Video, 2023-10-31 (4:45).
- ↑ Liveübertragung, 2023-10-31 (1:06:32).
- ↑ Video, 2023-10-31 (3:34).
- ↑ 59.0 59.1 59.2 Liveübertragung, 2021-10-29 (1:06:31).
- ↑ 60.0 60.1 60.2 Video, 2023-10-31 (5:06).
- ↑ 61.0 61.1 Interview, 2020-07-19 (1:08:22).
- ↑ 62.0 62.1 Interview, 2019-04-17 (49:55).
- ↑ Video, 2023-10-31 (6:07).
- ↑ Video, 2023-10-31 (8:05).
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (36:22).
- ↑ 67.0 67.1 67.2 67.3 67.4 Liveübertragung, 2017-11-17 (18:29).
- ↑ 68.0 68.1 68.2 68.3 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 69.0 69.1 Video, 2020-05-31 (26:42).
- ↑ Liveübertragung, 2017-07-28 (39:49).
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- ↑ Newsletter - June 2023.
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