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− | = | + | * The more advanced the node is, the larger its ZOI becomes.<ref name="nodes-part-II">[https://www.ashesofcreation.com/node-series-part-2-metropolis/ Node series part II – the Metropolis]]</ref> |
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Version vom 17. Oktober 2017, 05:20 Uhr
Encompassing each server are carefully placed points of development called Nodes. Every node is given purview over a predefined Einflussbereich (ZOI).[2]
Entwicklung der Node
Player activity (questing, gathering, raiding, etc.) within a Node's ZOI counts toward that particular Node’s advancement. There are six stages of node advancement.[2]
- Expedition (Few hours)
- Feldlager (Many hours)
- Dorf (Few days)
- Stadt (Many days)
- Großstadt (Few weeks)
- Metropole (Many weeks)
The advancement of a node unlocks its unique content, which comes at the cost of locking out an increasing ring of neighboring nodes from progressing to the next stage.[3]
- The more advanced the node is, the larger its ZOI becomes.[4]
Entwicklung von Knotenpunkten
Das Layout und der Stil einer Node wird durch viele Faktoren bestimmt:[7][8]
- Das Node-System ist so konzipiert, dass diese in 18 verschiedenen Biomen existieren können, aber gleichzeitig die kulturellen Merkmale eines Volkes repräsentieren werden, die fester Bestandteil eines spezifischen Bioms sind.[9] – Steven Sharif
- Umgebung (Biome) und Standort der Node.[9][7][8]
- Die Node passt die lokale Topographie an die ästhetischen und strategischen Anforderung der Node an.[10]
- Derzeit ist das Plattformsystem so konzipiert, dass es die Topografie der Stellfläche der Node unabhängig vom umgebenden Terrain anpassen kann. Der Grund dafür ist, dass wir bei der Gestaltung des Node-Layouts flexibel sein wollen, und zwar sowohl aus ästhetischer Sicht als auch aus mechanischer Sicht mit den Node-Belagerungen - wie sie aufgebaut sind, und diese Bauweise sollte in der Lage sein, eine Vielzahl verschiedener Arten von Topografien zu berücksichtigen. Das heißt, es sollte nicht von der Umgebung abhängig sein. Das heißt aber nicht, dass die Umgebung nicht einen gewissen Einfluss haben wird. Wir experimentieren zum Beispiel ein wenig mit der Plattformtechnologie und stellen eine Node an die Seite eines Berges, am Rande einer Klippe oder an einem Standort, der eine schöne Aussicht bietet. Das sind natürlich Dinge, die wir ausprobieren werden, während wir weiter am Node-Tool arbeiten und daran, wie das Plattformsystem funktioniert, aber die Idee ist, dass die Nodes unabhängig vom umgebenden Terrain sind.[10] – Steven Sharif
- Einige Teile werden durch das Gebiet bestimmt, in dem sie sich befinden. Einige Teile werden durch den Typ bestimmt, der sie ist. Einige Teile werden durch die Völker bestimmt, und der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[8] – Jeffrey Bard
- Das Volk, dass am meisten zum Fortschritt einer Node beigetragen hat, wird die Ästhetik der Gebäude, NPCs und Ausstattung bestimmen.[11][12][7][6][8][13][14]
- Das übergeordnete Volk werden nicht ihre kulturellen Einflüsse kombinieren. Zum Beispiel zählen die Py'Rai und Empyrean als verschiedene Kulturen. Das übergeordnete Volk, die Pyrian, existieren nicht mehr.[15]
- Der Stil und die Kultur einer Node kann sich bei jedem Aufstieg verändern.[6]
- Das trifft auf alle Nodes zu, Burg-Nodes eingeschlossen.[16]
- Alle Nodes, unabhängig davon, ob sie mit einer Burg oder mit einer normalen Node-Struktur verbunden sind, unterliegen kulturellen Einflüssen, die sich auf die gebauten Gebäude und die vorhandenen NPCs auswirken.[16] – Steven Sharif
- Der Rest wird vom Bürgermeister bestimmt.[8]
- Es wird möglich sein, dass eine Node mehrere Bauprojekte innerhalb der einmonatigen Amtzeit eines Bürgermeisters fertig stellt.[17]
- Q: Wie lange werden die Spieler im Durchschnitt brauchen, um einen Node komplett von der Wildnis bis zur Metropole zu bewohnen/auszubauen?
- A: Es ist eine Sache, eine Node auf ein bestimmtes Niveau zu bringen: es ist eine andere Sache, diese Node weiter zu entwickeln; und ich kann dir nicht wirklich eine Durchschnittsvorhersage geben, weil eine Menge Variablen im Spiel sind. Es geht darum, wie viele Bürger die Node angezogen hat; welche Art von Verkehr die Node anzieht, basierend auf Dingen wie seinen Steuersätzen oder der Spezialisierung, die sie gewählt hat, basierend auf den Gebäudetypen, die sie gebaut hat. All diese Dinge sind Variablen, die die "durchschnittliche Ausbaudauer" einer bestimmten Node beeinflussen können. Es ist also schwierig, einen Durchschnittswert anzugeben, wenn es so viele Variablen in diesem Bereich gibt. Aber die Idee ist, dass wenn es ein bestimmtes Projekt gibt, an dessen Entwicklung die Spieler interessiert sind, basierend auf der Node-Stufe, dass sie die Möglichkeit haben, mehrere dieser Projekte innerhalb einer einzigen Amtszeit eines Bürgermeisters abzuschließen; und eine Amtszeit eines Bürgermeisters ist ein Monat.[17] – Steven Sharif
Knotenpunkt-Regierung
Positions within a node's government are attained through seasonal titles that grant special powers and benefits within the node.[20][19][21][22]
There are other node-based positions. Most of them relate to social organizational structures like the temple and the social organization building that the node might construct. Those are ladder systems of achievement that players can work through on a seasonal basis to achieve the highest level of that for the particular node; and by doing so they will then have titles bestowed upon them, which grants certain types of powers and benefits.[20] – Steven Sharif
- Bürgermeister.[23]
- Priester, bishops, or acolytes of temples.[20][24][21]
- Social organization positions.[20]
- Patron guild leaders.[21]
- Chief bounty hunter.[21]
Node-Häuser
Statische Behausungen provides non-instanced player accommodation within a node, also known as in-node housing.[26]
- Players are able to purchase small one room houses (cottages) starting at the Dorf (Stufe 3).[26][27]
- There will be 8 cottages available for purchase at the village stage.[27]
- The amount of static housing increases as a normal part of node advancement.[28]
- The architecture of static housing is predetermined by the racial influence of the node's layout and style.[29]
- Tavernen and Player shops are not tied to in-node housing.[30]
Node apartments
Apartments sind (instanzierte) Wohnungen in Gebäuden innerhalb einer Node, die eine Housing-Funktion bieten.[26] Es werden zu Beginn 50 Apartments zum Verkauf stehen, sobald eine Node sich zu einem Dorf (Stufe 3) entwickelt. Weitere Apartment-Gebäude können in einer Stadt (Stufe 4) gebaut werden, wenn der/die Bürgermeister/in sich entscheidet diese auf einem verfügbaren Baugebiet zu errichten.[27][28]
- Die Anzahl der verfügbaren Apartments erhöht sich automatisch während der Node-Weiterentwicklung.[28]
- Zu einem früheren Zeitpunkt wurde bekannt gegeben, dass Apartments erst ab der Stufe Stadt (Stufe 4) oder höher verfügbar wären .[26]
The mayor may additionally construct apartment buildings when the node hits stage 4 at one of the building plots in the node, along with cities gaining additional static housing and apartments by default as a normal part of the leveling process.[28] – Steven Sharif
Grundbesitz
Grundbesitz are sizable player housing plots that can be situated in baronies within the Einflussbereich (ZOI) of a Dorf (Stufe 3) or higher node, including the ZOI of any of its vassal nodes.[35][36][37][38][39][40][41][26]
- Freehold estates may be purchased from other players,[42] or can be obtained via deeds from completing a quest and winning an auction.[35][36][37][43][38][39][44][41]
- Freehold ownership, whether purchased from players or via a freehold auction, requires the purchaser to have completed a freehold quest, which has a level requirement of 50.[45][46][35][47]
- The seller decides if their freehold should be auctioned or sold directly to other players.[48]
- Some freehold auctions will require node-type-specific bound currencies, others will auction for gold.[49][50][51] This is intended to cater to players with different playstyles, who are progressing through alternate systems.[49][51]
- The idea is that we're not reserving freeholds for the top 10 percent of levelers, we're reserving freeholds for the top 10 percent across the multiple different play paths that exist within the game; and this spreads out that ownership across different playstyles.[49] – Steven Sharif
- Housing takes several forms in the world of Verra. However, Freeholds are the highest tier of player housing available. Acquiring a Freehold is a major accomplishment, and it will take a large amount of effort and strategy to get a Freehold of your own. Since there is a limited amount of space available to place Freeholds in each node’s region, these are symbols of prestige for those who are able to acquire and maintain their Freeholds.[35]
- Freeholds are approximately 1.5 acres in size, or roughly 100m x 60m.[36]
- The footprint of a freehold does not change with node progression.[53]
- Previously it was stated that freeholds were half an acre in size.[54]
- The developers are expecting the number of freehold plots on each server to be in "the low thousands" depending on world state.[35][55][56][57]
- The number of Freeholds on a server will vary on a number of factors, such as how player actions advance nodes. At the moment we are targeting the low thousands for Freeholds on a server, but as we continue to test these systems during Alpha Two, we anticipate making adjustments.[35]
- Freeholds are subject to node taxes.[58]
- Freehold tax is calculated based on the number of permits issued for buildings on a freehold.[58]
- Freehold buildings that require permits will have additional upkeep costs.[35]
- Blueprints are required for the construction of the freehold buildings that are used to process resources into crafting materials.[59][60][61][62][63]
- The best processing can only be carried out on freeholds, so obtaining a freehold will require a large amount of effort.[64]
- If a player wants to achieve a freehold they can achieve the freehold, however the amount of effort resources and time that's required in order to achieve that freehold is a large amount. It is something that is a monumental achievement for you to to get that freehold; and the reason why is because freeholds tie in very heavily to the processing artisanship aspect. Some processing can be done in nodes, but the best processing is done on freeholds; and we want to make sure that there's a little bit of a throttle or gate on the amount of effort that's necessary to achieve that influence over the processing market.[64] – Steven Sharif
- Inns and other player housing options are available that are easier to obtain for players who do not need the benefits of a freehold.[59]
- Just because the freehold is very difficult to attain doesn't mean that you don't have a space for housing and furniture that you can achieve through our apartment system or an inn or the static in-node housing. Those are alternate methods as well but they do not have that aspect of the best processing is done on the freehold.[59] – Steven Sharif
- Freeholds are intended to work with the family system.[65]
- The spread of corruption in the world does not impact the freehold system.[67]
- Players are not able to adjust the terrain of their freeholds. Sloped terrain will result in stilts beneath placeable structures (to keep them level).[68]
- Expansions and upgrades become available as node progression allows.[54]
Aktienmärkte
Stock exchanges (also called Stock markets and Share markets) enable players to buy and sell shares in Nodes, Gilden and Soziale Organisationen.[69][70][71]
- Stock exchanges were a Kickstarter stretch goal unlocked for reaching the $3 million dollar mark.[71]
- This is a planned feature for the launch of Ashes of Creation.[69]
- The value of stocks is influenced by world events and the performance of nodes, Soziale Organisationen or guilds.[72]
- Hard metrics, such as quest lines, nearby resources, citizen progression, and purchases of local real estate, will determine the value of purchasable shares.[71]
- There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[72]
Einzelnachweise
- ↑ Node series part I]
- ↑ 2.0 2.1 A reactive world - Nodes
- ↑ Ashes of Creation - Nodes part 2
- ↑ Node series part II – the Metropolis]
- ↑ Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ 6.0 6.1 6.2 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 7.0 7.1 7.2 Liveübertragung, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 Liveübertragung, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 9.0 9.1 Liveübertragung, 2022-02-25 (41:00).
- ↑ 10.0 10.1 Liveübertragung, 2021-02-26 (1:12:18).
- ↑ Liveübertragung, 2022-03-31 (4:57).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (29:47).
- ↑ Interview, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ Podcast, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 16.0 16.1 Interview, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 17.0 17.1 Liveübertragung, 2022-07-29 (1:13:09).
- ↑ Liveübertragung, 2020-03-28 (1:02:46).
- ↑ 19.0 19.1
- ↑ 20.0 20.1 20.2 20.3 Liveübertragung, 2023-09-29 (1:07:01).
- ↑ 21.0 21.1 21.2 21.3 Liveübertragung, 2019-07-26 (1:20:48).
- ↑ MMOGames interview, January 2017
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-17 (9:49).
- ↑ Liveübertragung, 2020-07-25 (1:52:45).
- ↑ Video, 2020-05-31 (38:50).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 27.0 27.1 27.2
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-19 (33:57).
- ↑ Interview, 2020-07-08 (33:34).
- ↑ Liveübertragung, 2017-05-12 (52:01).
- ↑ Liveübertragung, 2020-05-29 (36:29).
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- ↑ 34.0 34.1 Video, 2023-06-30 (5:41).
- ↑ 35.0 35.1 35.2 35.3 35.4 35.5 35.6 Blog: Exploring the Boundless Opportunities of Freeholds.
- ↑ 36.0 36.1 36.2 Liveübertragung, 2023-06-30 (1:12:07).
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- ↑ 38.0 38.1 Development Update with Freehold Preview.
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- ↑ Podcast, 2023-07-15 (11:21).
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- ↑ 49.0 49.1 49.2 Podcast, 2023-07-15 (15:14).
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- ↑ Liveübertragung, 2023-04-07 (37:56).
- ↑ Interview, 2023-07-09 (49:48).
- ↑ Liveübertragung, 2024-01-31 (1:24:57).
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