Talentpunkte
Spieler erhalten Talentpunkte wenn sie im Level aufsteigen. Diese können genutzt werden um Aktive, Passive oder Kampf/Waffen- Talentbäume zu erlernen/verbessern.[3][4][5][6]
- Es wird nicht möglich seine alle Talente in einem Talentbaum auf ihr maximal Level zu bringen.[6]
- Spieler können wählen zwischen "horizontaler" Klassenentwicklung(viele verschieden Fähigkeiten) oder "vertikaler" Klassenentwicklung(wenige, aber gut entwickelte Fähigkeiten) wählen.[7]
- Es wird möglich sein Talentbäume zurückzusetzen und die Talentpunkte neu zu verteilen.[8]
Making active skills capable of receiving additional skill point allocations and unlocking additional features so that from a player agency standpoint it's going to be up to you whether or not you want to be more diverse but less depth- wider and not taller, in some of these skill choices. Or if you want to be very very tall, that's going to be something that is up to the player in that regard.[9] – Steven Sharif
Primäre Fähigkeiten
Primäre Fähigkeiten (Klassenfähigkeiten) basieren auf dem Archetyp eines Spielers.[11] Spieler können ihre primären Fähigkeiten durch die Ergänzung um einen sekundären Archetyp (Sekundärklasse) personalisieren.[11][12]
- Die Wahl des gleichen primären und sekundären Archetyps erhöht die Betonung auf diesen Archetyp.[13]
- Jede Fertigkeit im Primärbaum hat mindestens vier Erweiterungsmöglichkeiten aus dem Sekundärbaum.[14]
- In Bezug auf den Fähigkeitsfortschritt können die Spieler wählen, ob sie in die Breite gehen und eine Reihe von verschiedenen Fähigkeiten erwerben wollen oder ob sie vertieft auf einige spezifische Fähigkeiten eingehen wollen.[15]
- Das Ändern der Fertigkeitserweiterungen erfordert, dass der Spieler zu einem NSC in einem Dorf-Knotenpunkt oder höher geht.[16]
- Aktive Fähigkeiten können nach der Anwendung einer Erweiterung völlig anders aussehen.[17]
You only get active skills from your primary class and that active skill could look totally different after an augment gets applied. It really depends on what the augment is.[17] – Steven Sharif
Key for the augment system is that these augments are meant to demonstrate a core identity of the secondary class type you've chosen. So if from the eight archetypes whatever you choose as your secondary, you're going to receive a choice of augments that relate to some core ideal of that class. You know like a tank is about controlling the battlefield, is about surviving. The mage is about dealing damage and elements and ability in AoEs. The rogue is going to be about stealth and critical damage. So those augments are going to to play towards those identities.[18] – Steven Sharif
The idea behind the system is that you're skirting the line through these augmentations of your role, right. We have the traditional holy trinity that's present in class designs for MMOs and it's often that those either are not deviated at all or completely deviated from entirely. The augment is to offer a balance between that where you still maintain the semblance of that trinity system while offering the opportunity to customize your play experience towards one of the other angles in the triangle.[19] – Steven Sharif
Aktive Fähigkeiten
Die Spieler können ihre Charaktere mit den aktiven Fähigkeiten zusammenstellen, die sie sich wünschen.[20]
- Den Spielern werden keine Fertigkeiten zugewiesen, wenn sie aufsteigen, sie müssen entscheiden, welche Fertigkeiten sie erlernen wollen.[15]
- Die Anzahl der Fertigkeiten auf der Aktionsleiste wird begrenzt sein (unter 30).[21]
- Zum Beispiel: Ein Kämpfer unterscheidet sich von einem anderen, je nachdem, welche aktiven Fähigkeiten sie gewählt haben.[21]
- Durch die Wahl der Fertigkeiten können die Spieler ihre Kampferfahrung so gestalten, dass sie sich auf Tab-gesteuerte Fertigkeiten, action-orientierte Fertigkeiten, oder eine Mischung aus beidem konzentrieren können.[22]
- Es gibt kein Zauberbuch, das gelernt werden muss.[23]
Klassenentwicklung
Wenn ein Spieler mit seinem primären Archetyp (Primärklasse) Fortschritte macht, hat er die Möglichkeit, einen sekundären Archetyp zu wählen, um seine primären Fähigkeiten mit Effekten aus seinem sekundären Archetyp (Sekundärklasse) zu erweitern.[11] Die Kombination von primären und sekundären Archetypen wird als Klasse bezeichnet.[24][25]
Wenn ein Kämpfer einen Magier als sekundären Archetyp wählen würde, würde der Kämpfer zu einem Zauberschwert. Diese Kombination eröffnet augments die auf Fertigkeiten in ihrem primären Fertigkeitsbaumangewendet werden können. Kämpfer verfügen über eine Rush-Fähigkeit, die es ihnen ermöglicht, auf ein Ziel zuzustürmen;und beim Erreichen des Ziels eine bestimmte Menge Schaden verursachen, mit der Chance, das Ziel niederzuschlagen. Die Fluchtfähigkeitsverbesserung eines Magiers könnte auf die Rush-Fertigkeit angewendet werden, die den Spieler nun zum Ziel teleportieren würde; Dadurch entfällt die Ladezeit des Skills.[11]
Jede Fähigkeit im Primärbaum verfügt über mehrere Erweiterungsoptionen aus dem Sekundärbaum. Dies ist ein Beispiel für einen horizontalen Fortschritt.[11]
Spieler erhalten Fähigkeitspunkte, je nach Stufe. Diese können verwendet werden, um die Fähigkeiten innerhalb des Fähigkeitsbaums zu verbessern.[26]
- Es wird nicht möglich sein, alle Fähigkeiten in einem Fähigkeitsbaum zu erreichen.[26]
Waffenfähigkeiten
Anstelle einer herkömmlichen automatischen Angriffsfähigkeit wird in Ashes of Creation ein Waffeneinsatz-Kombinationssystem (auch als Combo-System '[28], und Waffeneinsatzfähigkeitbezeichnet) verwendet.[29]) is utilized instead of a traditional ability in.[30][28][31]
- Das Combo-System besteht aus einer Folge von Kampfanimationen basierend auf dem Waffentyp,die als Kampfanimationsmontage bezeichnet wird.[32]
- Combos werden ausgelöst, indem einfache Waffenangriffe ausgeführt werden (Standard Q oder linker Mausklick). [33]
- Nehmen wir zum Beispiel an, du verwendest einen zweihändigen Kriegshammer oder so etwas und hast hast eine Reihe von Waffenkombinationen, die einen Animationsstil abspielen, der darauf basiert, wie viele Kombinationen du mit diesem Kriegshammer in einen Angriff gehst. Der erste wird also wie ein Vorwärtsschwung sein. Der Zweite wird ein Rückschwung sein. Der dritte wird nach unten schwingen und der vierte wird eine Drehung sein, die du machst; und das nennen wir die Combo-Animationsmontage[32] – Steven Sharif
- Dieses System spielt eine große Rolle in den Waffen-Skill-Bäumen, die für Alpha-2 und darüber hinaus geplant sind.[34]
- Der Waffen-Fähigkeitsbaum funktioniert so, dass du in verschiedenen Phasen dieser Kampfmontage verfügbare Procs habst, die auftreten können. Der erste Schwung könnte ein kleines Wackeln sein, das die Genauigkeit deines Gegners um 15 verringert, das könnte ein Proc sein, den du in diese Abnahme der Genauigkeit spezifizieren könntest – könnte ein Statuszustand sein, der Stagger oder Verwirrt oder was auch immer genannt wird – und das könnte existieren für drei oder vier Sekunden. Deinezweite Option aus Sicht des Fähigkeitsbaums könnte der Rückschwung sein. Du habst eine Art sich verjüngenden langsamen Effekt, der länger als drei Sekunden dauert – eine Art sich verjüngende Snare; und dann könnte der dritte Schritt nach unten ein potenzieller Betäubungsstatus-Modifikator für eine Sekunde sein; und jedes davon könntest du in zusätzliche Punkten spezifizieren, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass diese procen.[32] – Steven Sharif
- Abhängig von der Wahl Klassenfertigkeit haben diese Effekte Synergieeffekte mit der Kampfmontage.[32]
- Je nachdem, welche Klassenskills du gewählt hast, haben diese Synergieeffekte mit dem Waffenskillbaum. Meine Fähigkeit namens Spin-to-Win könnte also 30 zusätzlichen Schaden an einem gestaffelten Ziel anrichten. Ich sehe also, wann mein Proc mit dem Staffelungseffekt bei meinem ersten Schwung auftritt, als ob ich als Spieler nur daran interessiert wäre, diesen ersten Schwung zu landen, also werde ich hin und wieder einmal schwingen und dann werde ich es tun benutze eine Fertigkeit und dann komme ich zurück und schwinge wieder, weil das meine erste Swing-Montage spielen wird, weil sie unterbrochen wurde. Also werde ich nicht zum zweiten übergehen, weil ich wirklich nur diesen Staffelungseffekt erreichen möchte. So wird also meine Rotation ausgerichtet sein. Ich habe jedoch möglicherweise die Fähigkeit, dass es bei einem betäubten Ziel ein sofortiger Zauber ist und es ist wie eine Kraft, die du drückst, oder einen Krafttreffer und das tut es – es stößt ein betäubtes Ziel zurück. Wenn das Ziel also betäubt ist, wenn diese Fertigkeit gespielt wird, hat es einen zusätzlichen Effekt des Niederwerfens, und jetzt wird es für weitere zwei Sekunden niedergeschlagen. Jetzt könnte ich darauf eingehen und möchte daher zu Ende führen: schwingen, schwingen und dann niederschlagen. Also bekomme ich meine Chance, dieses Ziel mit dieser Waffenfertigkeit zu betäuben.[32] – Steven Sharif
- Waffenfortschritte wie Set Boni können sich ändern, auf welcher Stufe proc-Effekte auftreten und daher unterschiedliche Combo-Rotationen ermöglichen. [32]
- Möglicherweise hast du Gegenstände oder Set-Boni, die ändern, auf welcher Ebene diese Procs auftreten. Ich habe also möglicherweise eine vollständige Kampfrüstung, die alle Combo-Procs für den dritten Treffer in Anforderungen für den zweiten Treffer umwandelt, und jetzt habe ich nicht nur die Chance, bei meinem zweiten Treffer diese langsame Verjüngung zu landen, sondern ich habe auch die Chance, meine Ein-Sekunden-Betäubung zu landen proc, weil ich das komplette Set habe, das meine Waffenentwicklung verändert. Auf diese Weise funktioniert die Itemisierung also mit Ihrem Waffen-Fähigkeitsbaum. Du kannst sie verbessern, wenn diese Waffen-Fertigkeitsbäume in deiner Kampfmontage verfügbar werden, und das kann ein relevanter Faktor dafür sein, wie deine Fähigkeitsrotationen zum Tragen kommen und mischt sich mit deinen Waffenangriffen.
- Die Wahl der Waffenfähigkeiten und Rotationen hängt davon ab, ob sich der Spieler mehr auf PvP oder PvE konzentrieren.[32]
- Im Moment mögen manche Leute einfach sagen: „Ich kümmere mich überhaupt nicht um meine Waffenangriffe. Ich werde nicht viele Punkte dafür investieren. Und wenn ich das tue, wird es sich hauptsächlich auf PvE konzentrieren, wo ich mich wohler fühle, wenn ich nur meine Waffe schwinge, und ich benutze sie vielleicht nicht so oft im PvP. Ich werde mich nur auf die Skill-Rotationen konzentrieren.“ Das ist in Ordnung, aber der Grund für diese Fertigkeitsmontagen – zurück zu deiner Frage – ist, dass sie aus Sicht des Waffenfertigkeitsbaums eine sehr relevante Rolle dabei spielen, wann bestimmte Procs online gehen.[32] – Steven Sharif
- Die Verwendung einer anderen Fertigkeit/Fähigkeit als eines Basisangriffs setzt die Combo im Allgemeinen zurück.[33]
- Die Entwickler erwägen, dass bestimmte Fähigkeiten möglicherweise verwendet werden können, ohne das Combo-System zurückzusetzen.[33]
Es verhält sich ähnlich im Sinne der Kernschleife dessen, was sozusagen ein Auto-Angriff ist; Wo normalerweise deine anderen Fähigkeiten eine Abklingzeit haben, haben sie eine Rotation oder was auch immer: Unser Combo-System ist ein wiederholbarer Fähigkeitseffekt, mit dem ihr kontinuierlich angreifen könnt, aber es ist ein bisschen komplizierter als das, was ein herkömmlicher automatischer Angriff ist; und es hat Komponenten aus Sicht der Weiterentwicklung, wenn es um die Arten von Procs geht, die deine Waffe während dieses Combo-Systems haben kann ... Es wird nicht das Quick-Time-Event geben, das ihr schon früh in PAX gesehen und großartiges Feedback dazu gemacht habt, aber es wird sich weiterentwickeln in Bezug auf die Kraft der Waffe, die Art der Waffe, die ihr verwendet, die zusätzlichen Proc-Effekte, in die ihr euch einarbeiten könnt: Diese Art von Dingen wird es ein bisschen mehr Komplexer machen als in einer Systemerfassung[28] – Steven Sharif
Classes of weapons
Waffenklassen (aus als Waffentypen und Waffengruppen bezeichnet ) in Ashes of Creation.[36]
- Stumpfe Waffen
- Hiebwaffen
- Durchdringende Waffen
Waffenfortschritt
Waffen haben ihre eigenen Fortschrittspfade.[28][39]
- Jeder Waffentyp hat seinen eigenen Skillbaum der passive Fähigkeiten und Proc Effecte und andere Statusbedingungen gewährt.[40][41][30][42][32][36][4][5][28][43][44]
- Das Combo-System für den Waffeneinsatz bestimmt Spezialeffekte, die basierend auf dem Waffenfortschritt ausgelöst werden. [28][44]
- Zusatzeffecte proc basierend auf Verzauberungstypen.[44]
- Ausrüstungsverbesserungen (Kraftsteine) können angewendet werden, um Elementar- oder Energieschaden hinzuzufügen.[44]
- Beidhändig geführte Waffen haben ihren eigenen Fortschritt basierend auf dem Waffentyp.[45]
- Waffenkompetenz (basierend auf der Nutzungsdauer einer Waffe) ist kein geplantes Feature. [43]
- Q: Sind Waffen auf ein Fertigkeitssystem ausgerichtet (dh. je länger ich ein Schwert benutze, desto besser wird mein Schaden sein), oder wird es ein normales RPG-Statistiksystem ohne langfristige Skalierung sein?
- A: .Wir werden kein Fertigkeitssystem wie beschrieben verwenden, aber die Spieler werden Passive in ihrem Fertigkeitsbaum zur Verfügung haben, die die Effektivität bestimmter Waffen erhöhen. Ein Meister der Schwerter zu werden, ist etwas, das möglich ist, nur nicht auf diese besondere Weise.[43] – Sarah Flanagan
Bei Ashes of Creation geht es darum, viele Fortschrittspfade bereitzustellen ... Der Grund, warum wir den Begriff Endspiel nicht mögen, ist, dass bei der Menge an Fortschritt, die verfügbar ist, mit der Menge an Vielfalt und der Entscheidungsfreiheit der Spieler, die die Welt beeinflussen ... Wir freundlich sind oder wollen, dass das Waffensystem auch ein Element davon hinzufügt ... sie können Spezialeffekte bestimmen, die derzeit vom Combo-System ausgelöst werden; sie können Zusatzeffekte bestimmen, die basierend auf Verzauberungstypen ausgelöst werden; sie können Steinwaffen antreiben, um entweder verschiedene elementare Arten von Schaden und / oder Energie hinzuzufügen, die mit der Spielerverteidigung eine Art Stein-Schere-Papier spielen ... und dann können sie herausfinden, wie diese Effekte gewährt werden ... sie können, um sie besser zu machen, können sie in eine andere Richtung abdriften.[44] – Steven Sharif
Passive Fähigkeiten
Passive Fähigkeiten are used to augment weapon usage, armor usage, health regeneration, and passive stats.[2]
- Passive skills can be levelled up by allocating skill points on the skills UI.[2]
- Passive skills enable players to work toward mastery of a weapon.[43]
- Passive skills are based on the player's choice of primary archetype.[1]
- Some passives may be introduced with the choice of secondary archetype, but this hasn't been finalized yet.[46]
- All these passive abilities: mana regen, attack damage, critical hit damage, health regeneration, defense mitigation, maximum health: A lot of different changes from the passive side of things and these are based on what archetype you've chosen.[1] – Steven Sharif
Skill | Icon | Origin | Description |
---|---|---|---|
Act of War | Kämpfer | Switching forms no longer triggers cooldowns or costs Combat Momentum.[47] | |
Blade Twist | Greatsword | Adds Wound to Greatsword Combo finishers and Extended Finishers.[48] | |
Brutality | Kämpfer | Weapon combo finishers and extended finishers apply 5 Wound stacks, plus an additional Wound for every 10 stacks already on the target. Each wound stack reduces target healing received by 0.5% and target damage mitigation by 0.15%, up to a maximum of 100 stacks.[49] | |
Burning Blade | Greatsword | Add Burning to Greatsword Combo finishers and Extended Finishers.[50] | |
Caravan Trail Speed Bonus | Caravan | Minor speed boost for travelling on a simple trail.[51] | |
Climactic Whirlwind | Kämpfer | Perform a final swing in an area in front of you after ending Whirlwind's channel, dealing heavy damage and generating 5-10 Combat Momentum based on number of targets hit.[52] | |
Consuming Lethal Blow | Kämpfer | Lethal Blow returns 50% of overkill damage dealt as health and mana.[53] | |
Extended Duration I | Greatsword | Extends the duration of the Second Strike and Perfect Timing proc effects by 2.5 seconds.[54] | |
Extended Duration II | Greatsword | Extends the duration of the Second Strike and Perfect Timing proc effects by 2.5 seconds.[55] | |
Extended Duration III | Greatsword | Extends the duration of the Second Strike and Perfect Timing proc effects by 2.5 seconds.[56] | |
Extra Stacks I | Greatsword | Second Strike and Perfect Timing now stack up to 2 times.[57] | |
Greater Brutality | Kämpfer | Overpower and Brutal Cleave apply 10 Wound stacks to enemies hit.[58] | |
Greatsword Hit 3+ | Greatsword | Weapon Combo Finisher. Greatsword Hit 3+ Unlocked. Has 25% chance to proc. Increased damage.[59] | |
Greatsword Hit 3+: Extra Damage I | Greatsword | Increases the damage of Greatsword Hit 3+ by 10%.[60] | |
Greatsword Hit 3+: Extra Damage II | Greatsword | Increases the damage of Greatsword Hit 3+ by 10%.[61] | |
Greatsword Hit 3+: Extra Damage III | Greatsword | Increases the damage of Greatsword Hit 3+ by 10%.[62] | |
Greatsword Hit 4 | Greatsword | Weapon Combo Extended Finisher. Greatsword Hit 4 Unlocked. Increased damage.[63] | |
Greatsword Hit 4+ | Greatsword | Weapon Combo Extended Finisher. Greatsword Hit 4+ Unlocked. 25% chance to proc. Increased damage.[64] | |
Greatsword Hit 4+: Extra Damage I | Greatsword | Increases the damage of Greatsword Hit 4 by 10%.[65] | |
Greatsword Hit 4+: Extra Damage II | Greatsword | Increases the damage of Greatsword Hit 4 by 10%.[66] | |
Greatsword Hit 4+: Extra Damage III | Greatsword | Increases the damage of Greatsword Hit 4 by 10%.[67] | |
Greatsword Hit 4: Extra Damage I | Greatsword | Increases the damage of Greatsword Hit 4 by 10%.[68] | |
Greatsword Hit 4: Extra Damage II | Greatsword | Increases the damage of Greatsword Hit 4 by 10%.[69] | |
Greatsword Hit 4: Extra Damage III | Greatsword | Increases the damage of Greatsword Hit 4 by 10%.[70] | |
Guard | Greatsword | Your abilities have a 30% chance to proc Guard. Guard: Your next weapon combo finisher grants 6 seconds of temporary health equal to 1-3% of your maximum health.[71] | |
Keen Edge | Greatsword | Your abilities have a 30% chance to proc Keen Edge. Keen Edge: Your next weapon combo finisher has +100% chance to critically hit.[72] | |
Meditative Form of the River | Kämpfer | Form of the River increases your mana regeneration by 0.01% of your maximum mana per point of Combat Momentum you have.[73] | |
Overdrive | Kämpfer | After completing the final spin, you may continue spinning at maximum speed while rapidly depleting your Momentum. Ends after Momentum is fully depleted or after stopping the channel.[74] | |
Perfect Timing | Greatsword | Adds the Perfect Timing proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: Perfect Timing Reduces the Cooldown of the next ability you cast by 5 seconds.[75] | |
Potency I | Greatsword | Second Strike - Increases the damage of the Second Strike Proc by 25%. Perfect Timing - Increases the cooldown reset by 1 second.[76] | |
Potency III | Greatsword | Second Strike - Increases the damage of the Second Strike Proc by 25%. Perfect Timing - Increases the cooldown reset by 1 second.[77] | |
Raging Blitz | Kämpfer | Blitz generates 20 Combat Momentum.[78] | |
Recharging Lunging Assault | Kämpfer | Lunging Assault gains an additional charge and generates 5 additional Combat Momentum when dealing damage to one or more enemies.[79] | |
Refreshing Followthrough | Greatsword | Your abilities have a 30% chance to proc Refreshing Followthrough. Refreshing Followthrough: Your next weapon combo finisher restores 3-5% of your maximum mana.[80] | |
Reinvigorating Exert | Kämpfer | Exert additionally refreshes all ability cooldowns by 1% per point of Combat Momentum the caster has upon activation.[81] | |
Reinvigorating Lethal Blow | Kämpfer | Killing an enemy with Lethal Blow resets the cooldown of Blitz.[82] | |
Relentless Form of the Avalanche | Kämpfer | Form of the Avalanche causes your weapon combo attacks to apply 3 stacks of Staggered to enemies hit, plus 1 additional stack per 30 Combat Momentum you have. Staggered reduces physical accuracy by 0.1% per stack and physical disable reduction by 1% per stack.[83] | |
Second Strike | Greatsword | Adds Second Strike proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: Second Strike When you strike a target for physical damage with an ability, it gets struck again.[84] | |
Slicing Maim | Kämpfer | Maim launches a piercing projectile that deals damage to enemies in its path.[85] | |
Swordmaster: Consistent I | Greatsword | Adds Swordmaster: Swiftness - Increases effect duration by 0.5s. Swordmaster: Endurance - Increases minimum possible health restored by 0.5% Max HP.[86] | |
Swordmaster: Consistent II | Greatsword | Adds Swordmaster: Swiftness - Increases effect duration by 0.5s. Swordmaster: Endurance - Increases minimum health restored by 0.5% Max HP.[87] | |
Swordmaster: Endurance | Greatsword | Adds Swordmaster: Endurance proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: 25% chance to recover 2-4% of your maximum health.[88] | |
Swordmaster: Potential I | Greatsword | Adds Swordmaster: Swiftness - +5% Attack speed from effect. Swordmaster: Endurance - Increases maximum possible health restored by 1% Max HP.[89] | |
Swordmaster: Proc Rate I | Greatsword | Increases all Swordmaster effect proc rates by 25%.[90] | |
Swordmaster: Proc Rate II | Greatsword | Increases all Swordmaster effect proc rates by 25%.[91] | |
Swordmaster: Proc Rate III | Greatsword | Increases all Swordmaster effect proc rates by 25%.[92] | |
Swordmaster: Swiftness | Greatsword | Adds Swordmaster: Swiftness proc to Greatsword Combo Finisher Procs & Extended Finisher Procs: 25% chance to gain 25% attack speed for 1.5 seconds. Stack up to 2 times.[93] | |
Unstoppable Exert | Kämpfer | Exert additionally breaks all hard control effects on the caster, and may be used any time while under a hard controlling effect.[94] | |
Weapon Mastery: Bows | Bow | Lowers the Cooldown of Barrage and Scatter Shot by 3s upon: Completion of a bow weapon combo; Firing a fully charged Longbow.[95] | |
Weapon Proficiency IX | Greatsword | Increased Attack Speed by 1%.[96] | |
Weapon Training: Deflection | Greatsword | Increases your Evasion by 0.5%.[97] | |
Weapon Training: Followthrough | Greatsword | Increases your Mitigation Penetration by 0.5%.[98] | |
Weapon Training: Power | Greatsword | Increases your Critical Damage by 0.5%.[99] | |
Weapon Training: Precision | Greatsword | Increases your Accuracy by 0.5%.[100] |
Siehe auch
Einzelnachweise
- ↑ 1.0 1.1 1.2 Liveübertragung, 2021-06-25 (23:08).
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Liveübertragung, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ Interview, 2020-07-29 (55:44).
- ↑ 4.0 4.1 Interview, 2020-07-19 (53:59).
- ↑ 5.0 5.1 Interview, 2020-07-18 (1:07:51).
- ↑ 6.0 6.1 Liveübertragung, 2017-07-28 (19:05).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Interview, 2020-07-29 (54:44).
- ↑ Liveübertragung, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ Video, 7. Februar 2017 (0:02).
- ↑ 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4
- ↑
- ↑
- ↑ Liveübertragung, 9. Februar 2018 (41:56).
- ↑ 15.0 15.1 Liveübertragung, 2017-11-16 (30:02).
- ↑ Liveübertragung, 8. April 2018 (PM) (20:45).
- ↑ 17.0 17.1 Interview, 11. Mai 2018 (53:15).
- ↑ Liveübertragung, 16. Oktober 2017 (1:00:44).
- ↑ Interview, 2018-08-08 (22:27).
- ↑ Liveübertragung, 3. Mai 2017 (15:15).
- ↑ 21.0 21.1 Liveübertragung, 3. Mai 2017 (17:59).
- ↑ Liveübertragung, 2017-11-16 (30:45).
- ↑ Liveübertragung, 19. Mai 2017 (43:09).
- ↑
- ↑ Ashes of Creation class list.
- ↑ 26.0 26.1 Liveübertragung, 2024-07-28 (19:05).
- ↑ Twitter - Take a look at our new basic weapon attack combos!
- ↑ 28.0 28.1 28.2 28.3 28.4 28.5 Liveübertragung, 2020-01-30 (1:28:40).
- ↑ Liveübertragung, 2018-01-18 (22:46).
- ↑ 30.0 30.1 Liveübertragung, 2022-09-30 (43:45).
- ↑
- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 32.6 32.7 32.8 Podcast, 2021-09-29 (47:57).
- ↑ 33.0 33.1 33.2 Liveübertragung, 2020-02-28 (1:10:21).
- ↑ Liveübertragung, 2021-09-24 (1:19:17).
- ↑ Liveübertragung, 2021-08-27 (1:04:30).
- ↑ 36.0 36.1 Interview, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ Liveübertragung, 2021-04-30 (53:08).
- ↑ Interview, 2018-10-20 (2:53:52).
- ↑ Liveübertragung, 2018-05-04 (45:37).
- ↑ Liveübertragung, 2022-06-30 (1:12:38).
- ↑ Liveübertragung, 2022-09-30 (53:15).
- ↑ Video, 2022-09-30 (24:49).
- ↑ 43.0 43.1 43.2 43.3 February 8, 2019 - Questions and Answers.
- ↑ 44.0 44.1 44.2 44.3 44.4 Liveübertragung, 2018-06-04 (1:11:19).
- ↑ Liveübertragung, 2021-06-25 (1:29:39).
- ↑ Liveübertragung, 2023-03-31 (1:30:07).
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