World manager

Aus Ashes of Creation Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[1]

A world manager is a technical term to define a server process that lives alongside the game server; and when the game server needs to do things- communicating with other game servers within that grid- it tells that manager and that manager sends it down to the appropriate server.[2]Steven Sharif
  • Prices of glint.[3]
  • A heatmap of experience being gained to apply to node advancement.[3]
    • The territory expansion algorithm takes into account the nearest coast, neighboring nodes, and the heatmap of players in surrounding areas over the last weeks or month.[4]
    • Due to the way the progression algorithm calculates territorial (ZOI) expansion during node advancement, there is a small possibility that two nodes of the same stage end up being close to each other.[5]
  • Transit of resources and goods between regions to drive quest rewards for nodes.[3]
For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems.[3]Steven Sharif

Entwicklung der Node

Alle Aktivitäten (Aufträge, Sammeln, Schlachtzüge, etc.) welche von Bürgern sowie allen anderen Spielern innerhalb des Einflussbereichs einer Node ausgeführt werden, tragen zum Wachstum (Fortschritt) dieser speziellen Node bei.[6][7]

Durch das Wachstum einer Node werden einerseits deren einzigartigen Inhalte freigeschaltet, andererseits wird der Fortschritt der umliegenden Nodes auf die nächste Stufe blockiert.[8]

  • Nodes steigen schnell auf die erste Stufe auf. Dadurch entstehen die ersten NPC-Dienstleistungen, beispielsweise der Verkauf oder die Aufbewahrung von items.[9]
  • Je fortgeschritttener die Node ist, desto größer ist ihr ZOI.[10]
  • Weniger weit fortgeschrittene Nodes (auch Vasallen-Nodes genannt), welche im Einflussbereich einer höherstufigen Node liegen, können weiterhin Erfahrung sammeln, jedoch müssen sie stets mindestens eine Stufe unter der ihrer übergeordneten Node bleiben.[11]
    • Das Vasallen-System tritt erst ab Node-Stufe 3 (Dorf) in Effekt, jedoch blockieren Nodes bereits ab Node-Stufe 1 (Expedition) das Wachstum ihrer direkten Nachbarn.[12][13]
  • Der Algorithmus zur Gebietserweiterung berücksichtigt nahegelegene Küsten, benachbarte Nodes, und die am häufigsten Besuchten Orte von Spielern innerhalb der letzten Woche, bzw. des letzten Monats.[4]
    • Aufgrund der Art und Weise, wie dieser Algorithmus den neuen Einflussbereich während des Aufstiegs berechnet, kann es vorkommen, dass zwei Nodes mit der gleichen Node-Stufe nah beieinander liegen.[5]

Die Art und Weise, wie der Algorithmus die Gebiete erweitert, berücksichtigt einige Dinge: Erstens berücksichtigt er die Küste, beispielsweise wo die nächstgelegene Küste ist. Zweitens berücksichtigt es die benachbarten Modepunkte, sodass es diese Nodepunkte übernehmen und im Wesentlichen zu Vasallen machen kann. Wichtiger ist jedoch im Wesentlichen die anfängliche Bevölkerung, die darauf basiert, wie die Spieler ihre Rassen auswählen. Da wir neun verschiedene Rassen und vier verschiedene Startpunkte haben, die sich verzweigen, bestimmt die Bevölkerungsdichte jedes Servers im Wesentlichen die ersten paar Knoten, die stark bevölkert sind, und dieser anfängliche Samen bestimmt dann die Knotenstruktur, wenn er landeinwärts wandert das in die Welt im Wesentlichen; und basierend auf der Leistung und den Erfolgen verschiedener Belagerungen wird bestimmt, welche Node, die von den vorherigen anfänglichen Weiterentwicklungen ausgeschlossen wurden, welche Node jetzt für weitere Fortschritte verfügbar sind. Ich glaube also wirklich, dass bei so vielen Variablen, die in der Gleichung dafür vorhanden sind, wie Nodes voranschreiten und bestehen bleiben, die Wahrscheinlichkeit umso höher ist, dass es zu einer erheblichen Abweichung im Weltfortschritt kommt, je mehr Variablen man hat.[4]Steven Sharif

Normalerweise verhindert der Algorithmus, der auf die territoriale Erweiterung der Node angewendet wird, dass wichtige Knoten nahe beieinander liegen Es gibt bestimmte Anforderungen, die verfügbar sein müssen, um Nodevasallenübernahmen zu erfüllen. Und es ist möglich, dass zwei Nodes sich niemals gegenseitig als Vasallen übernehmen und am Ende nahe beieinander liegen und ihre Territorien in entgegengesetzte Richtungen umspannen: Die Sache mit der Geschichte zweier Städte.[5]Steven Sharif

  • Vasallen-Nodes geben überschüssige Erfahrungspunkte erst dann an ihre übergeordnete Node weiter, wenn sie ihre Level-Grenze erreicht haben..[11]
  • Bürger einer Node können zum Fortschritt anderer Nodes beitragen.[14]

Verschiedene Leute investieren unterschiedliche Ressourcen in die Weiterentwicklung von Nodes, und es wäre ein wenig „spielerisch“, wenn man genau wissen könnte, was zu diesem Zeitpunkt notwendig ist, denn das würde die Leute von der Teilnahme abhalten.[16]Steven Sharif

Verschiedene Animationen und visuelle Effekte innerhalb der Grundfläche einer Node leiten den Beginn des ihres Aufstiegs ein.[17][6]

  • Spieler, die sich zu diesem Zeitpunkt innerhalb der Node befinden, werden zu einem sicheren Ort teleportiert (beispielsweise einem Spawn-Punkt).[17][18]
  • Um die Node herum spawnen Materialien, welche von systemgesteuerten Karawanen in die Node transportiert werden. Diese Karawanen können nicht angegriffen werden.[17]
  • NPCs beginnen mit den Bauarbeiten.[17]
  • Spieler, welche sich außerhalb der Node befinden, können die stufenweise visuelle Transformation der Node beobachten.[17]

Das Entwicklungsgebiet eines Nodepunktes ist der Ort, an dem die Zivilisation erscheint, wenn der Knotenpunkt voranschreitet. Mit zunehmender Nodestufe werden im Entwicklungsbereich verschiedene Gebäude, NPCs und Dienste verfügbar. Je höher die Nodestufe, desto komplexer und bevölkerter wird das Entwicklungsgebiet. Entwicklungsgebiete variieren auch je nach Knotentyp – wirtschaftlich, militärisch, wissenschaftlich oder göttlich.[6]Margaret Krohn

Vasallen-Nodes

Vassal node structure.[19]

This vassal mode structure tells you what it looks like for a sovereign at a level six metropolis stage; and what it can control at a maximum vassal network is two level five nodes, of which a level five node can control one level four and one level three as direct vassals; and then the four can control a three; and every three can control a one or a two. Now if the three gets removed through siege, the one or the two is removed as well. So that's an important distinction between the three's vassals, which technically isn't really a vassal relationship because there's no citizenships possible. Those vassals don't exist between three and X, but they do exist between four and three, five and four, and six and five. And what this also allows is that because there are 85 nodes that are within the world, we have a buffer zone of about 20 nodes that lives in a max server state. So if you had maximum five metropolises form in a world, you will have a number about 20 nodes that can live alongside those metropolis networks; and when or if a metropolis falls, that extra cushion of nodes around the five metropolis structures allows for the map to be redistricted in a way that is unique. It doesn't mean that one of the fives is just going to pick up where the last six left off and form the same exact metropolis structure. From a territory perspective it has ancillary nodes to play with and expand towards that redistricts the map, so that if a metropolis falls there's a significant difference in the layout of the world and the layout of these almost nation-like territories.[19]Steven Sharif

Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[20][13]

There is a layer of intricacy between how the neighboring nodes advance and what potential parent structure they have in the vassalship tree.[21]Steven Sharif
  • Vassal nodes gain benefits from their regent node (also referred to as sovereign node or parent node) even if the node type of the parent is different to the vassal.[22][23]
It is not a bad thing to be vasseled, it is a good thing to be vasseled. It brings many benefits from the Sovereign, which is the ultimate parent of that vassal network down to the vassal node itself; and it allows that vassal node to even live outside of its normal mechanics. You get to adopt some of the benefits that the node type of your sovereign is, even if your node type as a vassal node isn't the same.[23]Steven Sharif
  • Regent nodes collect taxes from their vassal nodes. These taxes cannot be taken by the mayor or other players.[25]
  • Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[25][20]
    • If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[6]
When the vassal reaches its cap it overflows experience up to the parent; and so it can be very good early on for parents to get vassal nodes that are very productive- that have a lot of traffic.[25]Steven Sharif
  • Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[20]
  • Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[20]
  • Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[20]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[6]Margaret Krohn

Beute-Tabellen

Q: Can only one gathering artisan harvest resources from a single boss, or can multiple different artisans harvest different parts from a boss for different resources? For example, a lumberjack gets a special wood from Tumock's tree weapon, while a herbalist gathers the flowers from that same tree.
A: We don't have the concept of harvesting from bosses. NPCs follow a reward table format, where those reward tables are global. They're not unique to particular players. So, once the NPC is vanquished, you have access to the loot container that is its corpse; and it has a static value of either materials or items that get dropped; and whatever the party loot settings are that you might be a part of, or if you're a solo player you will be able to recover those things.[46]

Bevölkerungsbasierte Skalierung

The prices that NPCs sell items for will scale based on the economic activity on a server. Prices will rise to combat inflation and fall as a population diminishes.[48]

The node system allows the developers to scale the experience needed to level a node and the attrition that affects a node based on activity.[48]

Things that NPCs buy and sell scale based on the economic activity that exists on that server... As inflation rises, prices rise and everything ends up being equal, even though there might be a couple of extra zeros. So that can go up and it can also go down so as a population leaves, things become less expensive and players don't have to do as much to earn that. On the other side of things we look at the node system and the node system is set up in this really flexible way that allows us to scale the experience needed to level a node and the attrition that delevels a node to scale based on activity too. So it's just a matter of adjusting a couple of constants and that goes up and down and the server can watch it and change those on the fly as it needs to.[48]Jeffrey Bard

Adaptive Inhalte

pasted image at 2017 10 26 07 13 pm.png

Neue Points of Interest (wie z.B. Dungeon und World Bosse) spawnen, wenn sich Nodes entwicklen.[49] Dieser Content passt sich an die Entwicklung der Zone an, in der er sich befindet.[50]

  • Die Population wird sich verändern.[50]
  • Die Schwierigkeit des Contents wird sich ändern.[50]
  • Der Content ändert sich vielleicht Grundlegend, abhängig davon, was sich wie entwickelt.[50]
  • Verschiedene Arten von Antagonisten mit verschiedenen Storylines.[50]
  • Manche Dungeons werden nur freigeschaltet, wenn sich Nodes zu einer bestimmten Stufe entwickeln.[51]
  • Die Ziele einer Storyline innerhalb von Dungeons hängen davon ab, welche Story Arcs durch das Node System gewählt wurden.[51]
  • Drop Tables in Gebieten und Dungeons werden in die Fortschritt von bestimmten Gebieten eingebunden sein.[51]

Certain dungeons and other points of interest across the map will all be affected by the server’s node development. Some dungeons will only be unlocked if nodes are developed to certain stages. The storyline objectives for players inside dungeons will also be dependent on the story arc paths chosen through the node system. The drop tables in area and dungeons will also be tied into the progression of certain areas. For example, let’s say that the humans have developed a node in Region A, and a storyline has opened up that leads players to inspect the ruins (dungeon) of a nearby area. And let’s say that this node was developed in a scientific (crafting) zone… Well before the node developed, this dungeon was accessible… But now the dungeon has propagated new monster assets that include a drop table catering to a crafting emphasis because of the development of that academic node. And perhaps, a new boss appears in different rooms of the dungeon that includes different adventure quest starts, like a mysterious item with a storyline that can only be progressed if a node develops to the metropolis stage in a certain region, across the world. Our system is so vast, when it comes to interconnectivity and how the world reacts to the players.[51]

Schlachtzugstrategien

Schlachtzüge will have elements that can be pre-planned.[52]

Raids will also have dynamic elements that can change from session to session.[52]

One of the design elements that we're implementing into our raids is that the raid will not be exactly the same every single time. You're going to have variables that can't necessarily be pre-planned out for. You can pre-plan out for a lot of the raid like how many DPS do you need and healers and support; where the key position and all that stuff; but I think the compelling aspect of Ashes raiding will be the difficulty in achieving this content and having that content change from session to session as well. We want there to be variables that get manifested by what type of node got developed elsewhere. Is he going to have acolytes or cultists? What will the acolytes have skills [available] to them? What kit is the boss gonna have? What available skill repertoire will the boss be able to [wield]? ... A lot of those systems are influenced obviously by world development. So the raid takes into account at what stage has the world developed: Are there two metropolises now available in the world? Okay well let's activate this skill in this skill. Now you have five metropolises, well now all these skills have been activated. Are there are they all economic nodes? Are they all military nodes? That we can change things based on that stuff. And it really is a threat assessment from the environment against the players.[52]{{ndash|Steven Sharif}

PvE difficulty

Tumok the Wretched Alpha-2 world boss.[53]

Raid-Bosse sind sich der Anzahl der Kämpfer in einem Gebiet in ihrer Nähe bewusst und dieses Bewusstsein ist Teil eines Indikators dafür, welche Verhaltensweisen sie als Teil ihres Verhaltensbaums nutzen werden. Wenn es also die Arten von Kämpfern beurteilt, die ihm gegenüberstehen, die Anzahl dieser Kämpfer, die Position dieser Kämpfer, die Fähigkeiten und Gesamtzahlen dieser Kämpfer, gewichtet es bestimmte Aktionen in seinem Verhaltensbaum und reagiert dann auf diese Aktionen; Und in dem Szenario, in dem Sie überwältigende Chancen in einen bestimmten Kampf bringen, könnte das die AoE-Optionen, auf die der Boss Zugriff hat, schwerer wiegen, da er aufgrund der Überzahl an Spielern während eines Gefechts viel mehr AoE-Fähigkeiten nutzt . In diesem Sinne ist es also ein bisschen anpassungsfähig. Aufgrund des Begegnungsszenarios ist es etwas dynamisch.[54]Steven Sharif

Der Schwierigkeitsgrad von PvE Inhalten wie Schlachtzüge und Dungeon passt sich an die Leistung des Schlachtzüge oder Gruppe gegen frühere Bosse dieser Begegnung an.[55]

  • Eine höhere Leistung in früheren Phasen erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Phasen der Begegnung.[55]
  • Es wird Mobs geben, deren Level über dem Levelcap des Spielers liegt.[58]
Sowohl in der Alpha-2 als auch beim Start des Spiels wird es Monster geben, deren technisches Niveau über dem der Obergrenze liegt; und die Absicht besteht offensichtlich wieder darin, ein gewisses Maß an Herausforderung zu bieten, das über eine vergleichbare Level-Herausforderungsbewertung hinausgeht.[58]Steven Sharif
  • Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto besser ist die Beute. [55]
Q: Wie anspruchsvoll werden die Raid-Boss-Mechaniken sein, wenn man bedenkt, dass Spieler möglicherweise gleichzeitig gegen andere Spieler und gleichzeitig gegen den Boss kämpfen müssen?
A: Es kommt darauf an. Das Tolle an unserem Begegnungssystem ist, dass es eine große Skalierbarkeit bietet, von Begegnungen, die manche aufgrund ihrer Zusammensetzung als einfach erachten, bis hin zu Begegnungen, die manche für unmöglich halten, bis sie eine bestimmte Ausrüstungsstufe erreicht haben. Der Grad der Interaktion mit anderen Spielern hängt wirklich von der Begegnung selbst ab. Es kann sein, dass wir einige Begegnungen haben, die in Einzelfällen stattfinden, obwohl der überwiegende Teil davon in der offenen Welt stattfinden wird. In diesem Fall haben sie durchaus das Potenzial, umkämpft zu werden. Und diese Begegnungen, vor allem die großen, die im Wettbewerb enden könnten, bieten einige der besten Ausrüstungsgegenstände, die man im Spiel bekommen kann. Deshalb ist es wichtig, dass sie umkämpft werden, denn das ist ein wichtiger Siegpunkt; Und eine unserer Grundpfeiler ist das Verhältnis von Risiko und Ertrag: Je höher das Risiko, desto höher sollte auch der Ertrag sein. Diese beiden Dinge scheinen also zusammenzupassen, und außerdem haben wir noch das Konzept der Gewinner und Verlierer. Nicht jeder in Ashes of Creation wird ein Gewinner sein; Und das ist scheiße, wenn Sie es nicht sind, schätze ich, aber es gibt eine Chance für Sie, sich weiterhin hervorzutun und einer zu werden. Aber es gibt einer Leistung viel mehr Bedeutung, wenn nicht jeder die Leistung erhält. Das ist unsere Philosophie.[59]Steven Sharif
Q: Es ist also so etwas in der Art, wo es sein könnte, wir werden einen Dungeon machen, der nur aus Feuergolems besteht. Wenn also jeder Plattenrüstungen und Feuerresistenz trägt, muss man sich um das magische Feuer keine Sorgen machen : Sie haben die Feuerbeständigkeit dafür. Und wenn man anfängt herumzuschlagen, kommt dann jeder mit Teller rein?
A: Das Designteam für Begegnungen stellt eine besondere Art der Herausforderungsbewertung vor – für diejenigen, die mit dem Spielen von DnD oder was auch immer vertraut sind: Die Herausforderungsbewertung wird durch ein paar verschiedene vertikale Leistungsstufen beeinflusst, aber dann gibt es noch die horizontale Perspektive: Das heißt, was Welche Werkzeuge benötigt Ihre Gruppe, um die Herausforderungsbewertung der Situation zu bewältigen, und ein Teil des horizontalen Fortschritts besteht darin, wie du die Ausrüstungsslots ausstattest? Einige davon können Verstärkungen oder Steine ​​sein, wie es mit der Feuerbeständigkeit besprechen. Bei einigen davon handelt es sich um Basiswerte, die für einen bestimmten Gegenstand vorhanden sind, wie z. B. physische Schadensminderung im Vergleich zu magischer Schadensminderung und welche Unterart des Schadens auf dieser Grundlage entsteht. Auf diese Art und Weise betonen wir, dass es bei der Interaktion mit dem Gleichgewicht mehr Stein-Schere-Papier-Typen gibt, bei denen es in Ordnung ist, ein asymmetrisches Ungleichgewicht zu haben, wenn es horizontale Methoden gibt, mit denen man die Herausforderungsbewertung erreicht.[60]Steven Sharif

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. Interview, 2020-07-19 (1:10:55).
  2. Liveübertragung, 2022-10-14 (57:22).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 Interview, 2020-07-19 (1:08:22).
  4. 4.0 4.1 4.2 Interview, 2020-07-18 (10:04).
  5. 5.0 5.1 5.2 Interview, 2020-07-08 (1:00:15).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  7. A reactive world - Nodes.
  8. Video, 2017-04-20 (0:02).
  9. Npc vending.jpg
  10. Node series part II – the Metropolis.
  11. 11.0 11.1 Liveübertragung, 2017-10-16 (50:20).
  12. 12.0 12.1 steven-quote-neighboring-nodes.png
  13. 13.0 13.1 13.2 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  14. node xp.png
  15. Liveübertragung, 2021-09-24 (1:21:23).
  16. 16.0 16.1 Liveübertragung, 2017-05-26 (28:16).
  17. 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 Liveübertragung, 2022-10-14 (55:13).
  18. Liveübertragung, 2017-11-17 (55:27).
  19. 19.0 19.1 19.2 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:07:34).
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  21. steven-vassals.png
  22. Liveübertragung, 2023-08-31 (52:56).
  23. 23.0 23.1 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:04:35).
  24. steven-stream-clarifications-august-2022.png
  25. 25.0 25.1 25.2 Liveübertragung, 2022-08-26 (1:10:16).
  26. Video, 2023-01-27 (16:44).
  27. 27.0 27.1 Interview, 2020-07-18 (27:11).
  28. Liveübertragung, 2017-05-24 (44:14).
  29. steven-glint.png
  30. Interview, 2023-09-10 (53:47).
  31. Liveübertragung, 2021-03-26 (1:07:33).
  32. a419c5398b542a713545e4f393d67215.png
  33. Podcast, 2017-05-05 (43:05).
  34. steven-glint-rarity-level.png
  35. Liveübertragung, 2017-05-03 (35:25).
  36. Interview, 2020-07-18 (1:00:15).
  37. Ashes of Creation Forums - Former Lineage 2 PvP'er wanting to discuss PvP loopholes.
  38. 38.0 38.1 Interview, 2020-07-19 (8:43).
  39. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  40. Interview, 2020-07-20 (21:57).
  41. Liveübertragung, 2018-04-8 (PM) (55:49).
  42. Liveübertragung, 2020-07-25 (46:08).
  43. Liveübertragung, 2020-12-22 (1:15:01).
  44. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:14:46).
  45. Video, 2022-05-27 (2:21).
  46. 46.0 46.1 Liveübertragung, 2024-02-29 (1:22:09).
  47. Podcast, 2018-08-04 (1:44:54).
  48. 48.0 48.1 48.2 Liveübertragung, 2018-06-04 (39:15).
  49. Liveübertragung, 2017-11-17 (36:22).
  50. 50.0 50.1 50.2 50.3 50.4 Liveübertragung, 2017-11-17 (18:29).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 MMOGames interview, January 2017
  52. 52.0 52.1 52.2 52.3 52.4 52.5 52.6 52.7 52.8 Podcast, 2018-07-09 (22:24).
  53. Newsletter - June 2023.
  54. 54.0 54.1 54.2 Liveübertragung, 2023-01-27 (1:34:06).
  55. 55.0 55.1 55.2 Interview, 2020-07-19 (14:51).
  56. Interview, 2021-06-13 (22:20).
  57. Interview, 2020-07-19 (17:12).
  58. 58.0 58.1 Liveübertragung, 2023-11-30 (1:53:50).
  59. Liveübertragung, 2022-05-27 (1:20:35).
  60. Interview, 2023-07-09 (1:40:41).